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判定変更議論スレ9
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
[手続き方法]
判定の変更について:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:https://w.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
[参考]
2代目スレ(記事移転議論スレ2)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
3代目スレ(判定変更議論スレ3)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1403678597/
4代目スレ(判定変更議論スレ4)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/
5代目スレ(判定変更議論スレ5)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1426944905/
6代目スレ(判定変更議論スレ6)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1440672206/
7代目スレ(判定変更議論スレ7)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1469181026/
8代目スレ(判定変更議論スレ8)
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1510759257/
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age
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良作への移行を推す。4年前のゲームながら、今なおマッチングが
すぐに成立するだけの人はいる。
問題点が多いのは確かだが、現状の記事に挙げられてる問題点には、
長時間遊んだプレイヤーとして同意できないものも多い。
特にゴリ押しができるという記載に関しては、そもそも否定的な見解を
持つ一編集者による誇張が強いと感じる。相当やり込んだプレイヤーの
編集だと理解はしてるが。
現状、「敵が正攻法では苦労するほど理不尽に強いのが問題。でもゴリ押しで
何とかすることもできるのも拍子抜けで問題」みたいな感情的なトーンに
なっているので、判定議論が落ち着いたらスリム化はしたい。
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参考指標を挙げとくと、Steamの今日の時点でのメタスコアは89(満点100)。
直近30日でのレビュー統計は「圧倒的に好評」、レビュー全体での統計は「非常に好評」。
Steamが回収する評価はお勧めする/しないの2択だしPC版プレイヤーの統計なので
決定的だとは言わないが、まあ大方のプレイヤーが楽しんだとは言えるんでない?とは思う。
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沈んできたのでage
現時点での大まかな論調
細かい粗は確かにあるが判定無しにするほどの決定的なものはなく、
良作の方が妥当。
良作+シリ不の意見も出ているが、提案者も含めシリ不には値しないという意見が
複数あるため、現時点での全体意見としては良作が妥当ということにしておきます。
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現状維持に一票ってところかなぁ
対人バランス崩壊レベルの弓バグがどうしても気になるのが主な理由
ついでとして対人戦での軽量・重量武器の格差、弱すぎる強靭
前提として対戦ゲームでは無いのは事実ではあるけども、
このシリーズが難易度デザイン以外で評価される理由の一つが協力に留まらない多角的なマッチングシステムで、
対戦はこれを構成する重要な要因と思うし、それが成立しなくなるレベルのバグは良作を否定する理由足り得ると感じる
あくまで一個人の意見に過ぎないけど
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確かに対戦バランスが壊れているという点は問題点としては大きいが
それでも他の要素が十分遊べるなら良作判定になってる例もある(デジモンサイバースルースとか)
俺個人としては対人戦だけのゲームというわけではないのでそういう例に倣って良作でもいいと思う
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弓バグに関しては自分も気になったところですが、
攻略においては必ずしもマイナスにはならないので賛否わかれるところだと思います。
少なくともソロにおいては便利なグリッチと捉えることもできますので。
なので提案者としてはやはり判定を大きく下げるほどではないという意見です。
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あとこれは依頼文にも載せていたことなのですが、
そもそもこのシリーズは全体的に対人バランスはよくないです。
そんな過去作でもそれ以外の部分が大きく評価されて良作となっているので、
「3」だけがその部分を重視されるというのはちょっと違うかなと。
まあ最終作なのに結局この体たらくっていう意見もありますけど……
それでも賛否両論って感じだと思います。
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age
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再びage
締め日前日です。意見がある方はお願いします。
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思えば無印も対人バランスはお世辞にも褒められたものじゃないけど良作判定なんだな
それを鑑みれば良作判定もやっぱ妥当なんかなぁ
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すみません。私用で遅くなりました。
今日で締め日となりました。
最終的な全体意見としましては
細かい粗は多いが良作が妥当というものになりました。
現状維持の意見もいくつか出ましたが、
良作妥当の意見を覆すほどの決定的な意見はなかったため
このまま良作妥当ということで判定を良作に変更させていただきます。
総括としましては、
やはり判定無し妥当の決定的な問題点が上がらなかったことが決め手だったと思います。
対人面は本来は大きく評価を落としてもいい所ですが、
対人や協力のマルチプレイはあくまで+αの要素であるということ、
ソロでも十分に遊べかつ作りこまれているということ、
これらのことを鑑みて判定に影響を及ぼすほどのものではないと結論付けました。
長くなりましたが、ご意見を下さった方々本当にありがとうございました。
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あと良作判定変更を受けて記事の見直しも行いたいと思います。
問題だと感じる部分はとりあえずcoしておきましたので
気になる方はチェックをお願いします。
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正直どこから手をつけたらいいのか分からないくらいツッコミ所満載でした。
決して間違ったことを書いているわけではないですが、
記述をやたらと詳しく書いてあるわりに主観論も多く、
載せるにしても手直しが必要だと思います。
ストーリーの項目などはほとんど言いがかりに近く、
仮に是とするにしても「〇〇が〇〇」とかいう書き方は
ネタバレ避けるにしても酷すぎます。
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あと判定変更の流れでこの板で告知しまいたが、
具体的な議論を行う場合は良作意見箱の方でお願いします。
現在レフトアライブの話題で少々騒がしくなっておりますので、
議論する方はこの話題が収まってからの方がいいと思います。
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>>357
そう思うんだったら貴方の編集も終わってからやるべきじゃ
意見聞かないでいきなり大量COって正直どうかと
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申し訳ない。やっぱりそうですよね。
coで削除してないから大丈夫だと高をくくってました。
戻してきます。
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『ソニックロストワールド(Wii版)』の判定を「シリーズファンから不評/賛否両論」に変更する提案を行いたいと思います。
議論開始日:2020/07/01 初回〆日:2020/07/08
ポイント
・今作のWii版はソニック特有のハイスピードアクションを阻害するような地形が多く、ゲーム性にも大幅な変化をきたしている。
・これに加えて、ゲームのバランスも練られておらず、キャラクターの設定も従来作と比べて改悪されている部分が見られているので、判定に「シリーズファンから不評」を追加した方が良いと思われる。
・その一方で、3DS版は従来のソニックシリーズを尊重したようなステージ構造に変化しているので、判定の変更は必要ないと思われる。
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↑のカキコではWii版と書いてしまいましたが、正しくはWiiU/Win版です。
間違えてしまい申し訳ございませんでした。
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>>360
未プレイだけど、賛否両論の賛側の根拠が薄く見える
賛側の人から見て楽しめる要素をもうちょっと総評で強調した方がいいと思う
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>>360
3DS版もなんだけど現状の内容では良作からクソゲーまで人によって評価が分かれるとは思えないし
賛否両論に該当しない「否定側の意見がシリーズファン主体で、新規からは概ね好評、という場合」に当てはまってないか?
賛否両論を外してシリーズファンから不評単独のほうが説得力がある
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〆日前日なのでage。
ここでの意見によると、
据え置き機(WiiU/Win)及び携帯機(3DS)版共に「賛否両論」判定を外した方が良いという意見があったので、
据え置き機版は「シリーズファンから不評」単独、携帯機版は「判定なし」に変更という形でよろしいでしょうか?
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>>364
それでいいんじゃないかな
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〆日になりました。
>>364以降は反対意見が無いので、
ソニックロストワールドの据え置き機版を「シリーズファンから不評」単独へ、携帯機版を「判定なし」に変更します。
一週間という短期間でしたが、議論への参加ありがとうございました。
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『アトランチスの謎』の変更議論を提出します。
-&b{『[[アトランチスの謎]]』} 提案:クソゲー+バカゲー→賛否両論+スルメゲー+ゲームバランスが不安定+バカゲー(もしくはそのいずれか) 依頼日:2020/07/16
--記事にもある通り、本作はカルトなファンも多く、ネット上にはファンサイトも散見される。本記事が建った初期のクソゲーまとめwikiでは「クソゲー扱いなのはおかしい」という声が複数挙がっていた。
--現行の記事にも評価点が明確に記されており、単純にクソゲーとは言い難い。
--提案者はこの2点が気になって『[[ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online>ファミリーコンピュータ Nintendo Switch Online/スーパーファミコン Nintendo Switch Online]]』でプレイしたのだが、たしかにクソゲー程では無いと感じた。おそらく『[[いっき]]』『[[スペランカー]]』『[[美味しんぼ 究極のメニュー三本勝負]]』などと同様に、クソゲー評が一人歩きしてしまったゲームだと思われる。
---一方で、理不尽な難易度のせいで良作とは言い難い面があり、当時のクソゲーまとめwikiにあった「クソゲー扱いされやすい良作」判定に分類されなかったのも納得が行く。
---現在のゲームカタログでは本作に御誂え向きの判定が複数あり、再評価の余地があるのでは無いだろうか。
---各判定の依頼理由はスレにて。
---今回はかなり候補が多いので、賛成の場合は一覧でどの判定を採用するべきかという意見も頂けると有り難いです。
提案にもある通り、提案者はSwitch onlineの特典でプレイしました。
最終面まで遊び終わりましたが、各所で見かけた通り、クソゲーとまでは言い切れないゲームだと感じました。
以下に、今回依頼した判定の理由を述べていきます。
○スルメゲー
本作は、クセの強すぎるジャンプの挙動に慣れてしまえば「やりごたえのある探索ゲー」として楽しむ事ができます。
『メトロイド』や『魔界村』を投げた提案者が太鼓判を押して言いますが、『スーパーマリオブラザーズ2』や初代『ロックマン』、『Cuphead』がクリアできる人ならマトモに遊べる作品です。
逆に、調整ミスと見紛わんばかりの操作性で投げ出すプレイヤーも多く、本wikiの各種スルメゲー作品に近い性質を持っていると言えます。
○賛否両論
クソゲー要素は説明不要なので割愛します。
良作要素としては以下の点が挙げられます。
・難易度の高さと探索要素の相性の良さ。行き詰っても、別のルートや強力アイテムを探すなど、打開策を見つける楽しさがある。序盤は隠しルートがわかりやすい所に設置されており、試行錯誤を楽しみやすい
・一見難しいステージも、コツを掴めば安定して突破できるようになっている。絶妙なバランスにより、困難を乗り越える快感が気持ちいい
・上達を実感できる絶妙な設計が整っている。例えば、2nd zoneはゲームの理解が深まるにつれ遊び方が変わる秀逸なステージである(必要なら他にも書きます)
・難易度の高い後半に大量得点の宝箱が設置されているなど、妙なところでバランス調整が丁寧
・師匠の救出後も、宝箱集めやルート探しといったやり込み要素が充実している
ただし、良作要素とクソゲー要素がどれだけあるのか判断が難しいので、このスレで意見を聞きたいです。
○ゲームバランスが不安定
近道を使わずに全部通すと40分近くになりますが、コンティニューは一切存在しません。このため、大きなショートカットを知らないと、何十分もかけてから苦手な面の為に死ぬというストレス要因の強さがあります。
また、ラスボスは無敵アイテムを持っていれば楽に通過でき、持っていなければ理不尽極まりないという、極端なバランスになっています。
時代背景を考えると入れる程では無いかもしれませんが、一応候補に(提案者は、該当しないと考えています)。
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賛否両論+スルメ+不安定の3つの両立は過去の議論で「仮にゲームバランスが良好でも賛否が分かれる」くらいの説得力が必要なはず
昔のゲームはボリュームを増やすために高難易度だったことも珍しくないし、少なくとも提案者が不安定には該当しないと思うのなら不安定は候補から外した方がいいと思う
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カルト的ファンがいるからってのはクソゲーを否定する材料としては弱いかなあ
IFのゲームだって冥界住人がいるけどだからといって数々のIFゲーが賛否両論判定がふさわしいって言われても納得されないだろうし
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あと気になった点としては提案者が比較対象として挙げた『Cuphead』とかは難易度は高いけど理不尽な難しさじゃなくて、ちゃんとバランス調整がされている
ストレスがたまらないようにリトライ時のロード時間を極力減らしてたり、ゲームオーバーや残機の概念を取っ払っている
操作性も良好でプレイヤーの腕前がそのまま反映されるゲームデザインになっている
実際Cupheadの判定はスルメでも不安定でもなく良作判定
だからCupheadがクリアできる人ならアトランチスもクリアできるとは限らないと思う
スルメ判定を推すならスルメ判定の記事との比較が必要かと
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良作とは言い難いので賛否両論はない
乗り越えれば面白さが分かるタイプでもないのでスルメでもない
一方、当時の事情を考えればクソゲーとまでは行かないというのは賛成
ゾーンの繋がりやジャンプの挙動、癖のある爆弾の仕様などで不安定というのも賛成
よって、バカゲー/不安定を推す
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『アトランチスの謎』は未プレイだけど、現状の記事からはバカゲー判定の根拠がいまいち不明だった
理不尽さや不具合がネットとかでネタになるのはバカゲーとは違うんじゃないかな
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どこでもセーブや巻き戻しができるNintendo Switch Onlineだとプレイ感覚や上達速度が当時と全然違うと思うし、そこを考慮に入れる必要があるな
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様々な方向に意見が別れてますね。
一応、提案者の意見をいくつか書いておきます。
>>368
>>369
そういった判例があるのですね。参考にしてみます。
そういえば『星をみるひと』もカルト人気に反してクソゲー判定でしたね。
こちらは遊んでないのでよくわかりませんが……
(ただ、バランスの悪さを指摘されているあちらと違い、『アトランチス』はあくまで「遊び方を理解すれば問題なく遊べる」という主張で行かせてもらいます)
>>370
すみません、本wikiにある他のスルメゲー判定作品はクリアした事が無いです……
確かに、良作を引き合いに出すのは不適切かもしれません。失礼しました。
(ちなみに、提案者は左スティックが上にズレる壊れたジョイコンでCupheadレギュラー完走済みです)
ただ、理不尽は理不尽でも、Cupheadの作者が否定した「80年代のゲームにありがちな理不尽さ」止まりに思います。それもアクション方面では無く、コンティニューの無いシステムやノーヒントの自滅ワープゾーンと言ったユーザビリティ方面の理不尽さです。
アトランチスの操作性における問題点はクセが強い事であって、レスポンス自体は決して悪く無いです。
記事にある「爽快感が無い」というのはとんでもない誤解です。ステージによっては、慣れるとぴょんぴょん跳ねながら快走できます(8th zoneなどの洞窟面が顕著)。
>>371
一応、どの程度遊んだ上での感想かどうか確認させて下さい。
爆弾は↓を押しながら撃つと近距離に撃てますし、この操作は説明書にも書いてあります(switch online特典は説明書が付いてこないので、知らずに遊ぶと苦戦します)。また、敵にぶつかれば真下に落ちて確定で命中しますし、そこまで癖のある要素は無いはずです。
また、42th ZONEにつながる場所は(捻くれた行動を取らない限り)一つだけしかなく、ここまで来れる実力があればすぐ戻って来れます。それ以外に理不尽なゾーンの繋ぎは無かったはずです。
強いて言うなら72th zone(氷上で大量のミイラとコウモリが襲いかかってくる面)でスタートの真下にある扉に逆走すると大幅に戻されますが、見るからに怪しいので前情報無しでも十分気付けます。
疑うようで申し訳ないのですが、上記を踏まえた上での感想と解釈して間違いないでしょうか。
なお、スルメゲー判定や賛否両論の良作サイドに関する意見を出すにあたり、以下の知識があることは最低条件とします。
・1マス先のガケ下に安定して飛び降りるテクニック
・ヤドカリは殻に篭っていると攻撃判定が発生しない
・洞窟地帯は天井を活用すると難しい操作をせずに足場を飛び移る事が可能
>>372
一応、提案者が遊んで思ったバカ要素
・コウモリのフンで死ぬ主人公(フンに見える何かではなく、説明書にきちんと「フン」と書いてある)
・たまに出てくる、人をバカにしたような点数の宝箱
・どうしようもないクソアイテムの[↑]
・42TH ZONE・BLACK HOLE!
・↑ステージ表示における序数の文法ミス
・師匠
・key word nagoya
・宙に浮くスタッフロール
言われてみるとアトランチス(ついでに同社の『いっき』も)がバカゲーかどうかは微妙な気もしますが、これに関する議論は今回行いません。
なおネット要素だけでバカゲーになっている例としては、今変更議論が行われている『ノットトレジャーハンター』があります。
>>373
クイックセーブと巻き戻しは一切使用していません。
誘惑には幾度となくかられましたが……(マジできつかった)
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アトランチスと星をみるひとではカルト的人気の意味合いが違うから向こうはクソゲーでいいと思う
あっちは「世界観ストーリーとかキャラとかアイディアには光るものがあるが
ゲームバランスやゲーム内のシナリオイベントなどゲーム性がことごとくクソで足を引っ張ってる」だから
こっちは過去に実機で遊んでみた感じ>>371に賛成
「癖」はあるけど「難」があるわけじゃないからクソゲー判定にするには弱い
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スルメはあると思う
慣れないと11TH ZONEで宝箱を取って脱出するだけでも難しい
3TH ZONEで魚が飛び出すタイミングにドンピシャでジャンプして死ぬ
4TH ZONEで対岸に渡るために段差を下りようとして勢い余って死ぬ
10TH ZONEで足場を渡っていくのも難しいが、慣れるとノンストップで駆け抜けられる
慣れれば普通に遊べる出来だからクソゲーではないし、かといって良作でもない、ましてや賛否両論でもない
まあ不安定はありかな、最終面ばかり取り沙汰されるが高次面も結構無敵アイテム前提ステージが多い
無敵無しはもうやりこみの域、自分も無敵なしでクリアした事ない
こんなバランスなのにちょっとしたミスで穴に落ちるだけで無敵を失う理不尽さときたら
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発売当時ノーヒント無敵なしでクリアしたが、個人的には不安定単体を推す。
・このゲームの面白さを挙げるとすれば「ステージ間の複雑な繋がり」「隠しルートの開拓」くらいで、他に見るべき所が特にない。というより、ルートの開拓がこのゲームの本質だと思う。
・戦闘に爽快感がない。
・難易度調整が上手くできているとは思えない。SMBにも上達前提な所があったが、そのSMBのプレイ経験を前提にしたようなバランスで、この作品単体として見ると理不尽の域だったと思う。
・全体的にステージが無駄に長くテンポが悪い。
・ジャンプ操作の癖はアクションとして致命的に思える。
・上達すると多少楽しくなるのはアクションとして普通なので評価点にはならない。知識があれば楽にはなるが根本的に楽しくなったりはしない。よってスルメとは言い難い。
・バカゲーというにはバカ要素が薄く、賛意見を聞かなかったので賛否両論も無し。
・総合するとゲームバランスが不安定。クリアする前に投げ出す人が多かった記憶があるので、これを楽しめる人はかなり限定されると思われる。
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>>374
発売当時に実機で、攻略本も買ってほぼ全ゾーン遊んだ上での感想だが
>>375が賛成してくれているように、未プレイを疑われるレベルの変なことは言っていないはずなのに
まるで未プレイを疑われているかのようなのは不愉快だ
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良く見て良作まで行く人がクソゲー意見と同程度に多かったとも思えないし、バカゲー要素も薄いからこの二つは無しだと思う
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すいません……最近遊んだような若輩者なのに、解った気になって発言してしまい、申し訳ありませんでした……
たまたま昔のwikiに「クソゲーじゃない」って意見を見つけたというだけで、情強気取りで調子に乗り、自分に酔っていました。言動を振り返ると相当恥ずかしいです。深く反省します……
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名前入れる前に「書き込む」ボタン誤爆しました
色々とすみません……
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そこまで卑屈になることはない
ここまででも「クソゲーとまでは言えない」というのはほぼ一致してる意見だしね
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うん改めて言うけどクソゲーではないな
良作と言うにはいろいろ問題が多いけど慣れれば上達が感じられて面白くはある
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このゲームって所謂(広義の)オープンワールドだよね
これほど多彩なステージをシステム上の制約無しにほぼ自由に行き来できるってのが最大の評価点で
当時の他にはちょっと無かったと思うんだけど似たようなゲームあります?
>>377
>クリアする前に投げ出す人が多かった記憶があるので、これを楽しめる人はかなり限定されると思われる。
この件は疑問かな
自分は発売当時はクリアできなかったけど未知のステージを発見する度に興奮したし滅茶苦茶楽しんだ
クリアってのプレイする中で数多くある体験の一つであって最重要視するものではないと思う
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あとよく槍玉に上がる操作性なんだけ別に悪くないよね?
ボタンレスポンスは良いし自機の挙動がもっさり動作という訳でも無い
ジャンプ押しっぱによる高さ調整の段階が細かい気もするけど
飛んだ後もある程度は左右に制御出来て多少リカバリは効く
足場から落下する時に慣性付いて真下に降りられないのは
確かに面倒なんだけど安定して真下に降りるテクは存在する
ステージ構成のいやらしさ故に難しい場面は多いけどそれは操作性自体の問題じゃないと思う
正直操作性に関してはゲーム自体の難易度と合わせて
スーパーマリオとの比較で過剰にマイナス評価されてるんじゃないかな
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操作性というか操作に対する挙動が過敏だと思う(横移動の慣性の掛かり方が速すぎるとか)
このゲームを語れる人は既に慣れてるけど、当時の子供からすると「何か想定と違うジャンプをして死ぬゲーム」的な感覚だったと思う
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ageます
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スルメ単体もしくはスルメ・不安定で
高難度故に挫折する人も多いがそこに目を瞑れば
開放的な野外から陰鬱な洞窟にサイケな背景など感性を刺激する多彩なステージを
扉を探し行き来する探索は当時の他のゲームには無い独自の快感がある
個人的には最難関の一つと思われる79面でも常識的な高難度に収まってると思うので不安定を付ける程ではない
と言いたいんだけど最終面だけに関してはぶっ飛んでるので不安定も止む無し
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スルメは反対
探索が楽しいと言うが、はっきり言ってそれは
「他の部分が楽しくないから、そこに楽しみを見出すしかない」という妥協して面白さを見出すなら、という感覚
やはり不安定単体が一番しっくり来る
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>>389
他の部分が楽しくないとは微塵も思ってない
独特の挙動ではあるが慣れれば自機は思い通りに動かせるしそこまでの壁も別段高いとは思えない
上達と共に高難度のステージも乗り越えていくというACTとして当然の面白さは備えている
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そっちは楽しかったかもしれないが、こっちは面白くはなかった。そういう話だな
こっちとしては「上達して自在に動かせるようになっても、別に面白さが増すわけではない」ので、やはりスルメには反対
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難易度面に関しての問題は操作性やステージ自体の構成よりも
全体が広大な迷宮のようなフィールドで長時間プレイになりがちなのに
コンティニューが無く繰り返しプレイする気力を削ぐという点が大きい
ACT部分自体は大きな破綻も無く普通以上の出来ではあると思う
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>>391
「上達して自在に動かせるようになっても、別に面白さが増すわけではない」
ここちょっと詳しく説明して欲しい
自分の感覚だとゲームであれ何であれ上達と共に面白さを感じるのが普通なので
と言うか面白さを感じるからこそ上達するまでやるものだと思うし
そうでないなら元から対象に対して興味自体が無いものに感じる
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自分の場合だけど
このゲームをクリアまで続けられたのは未知のマップを進む過程が面白いからで
アクション部分ははっきり言って面白くなかった
上達したかったのではなく上達させられたという感じ
>>388
>高難度故に挫折する人も多いがそこに目を瞑れば
そこに目を瞑ってしまうと客観性を失うことになる
あくまで当時の基準で考えるWikiだから当時の子供のレベルを考慮しないといけない
>>393
>ACT部分自体は大きな破綻も無く
いやアクションゲームでアクション部分に破綻があったら問題だろう…
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>>393
上達しても爽快感がない、クリアのために難度の高い操作を
「やらされている」という作業感が極めて強い
>面白さを感じるからこそ上達するまでやるもの
当時の子供にとって、5000円もするFCソフトは「高級なおもちゃ」で
そう何本も好きなだけ買ってもらえるようなものじゃない
そうなると、さほど面白くないゲームでも「やりこまざるをえない」んだ
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クソゲー判定で落ち着いてるようなゲームでもFC時代はやり込んだりしてたのも普通にあったからなぁ
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上達すれば面白さが増すと言っても面白くなってからも良作までは行かず
ダメな具合に着目してもクソゲーほどダメというわけでもないのでスルメや賛否両論までは行かない
バカゲー要素に関しては今回議論対象外ということなのでやっぱり(なし)・不安定を支持する
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明日〆日なのでage
現状、「クソゲーではない」「賛否両論でもない」というのはほぼ意見の一致を見ている
あとは不安定/スルメ/バカゲーかどうかだけど
不安定単独という意見が優勢かな
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締日前日となりました。
スレでの議論を踏まえ、明日までに反対が無ければ判定を「バカゲー/ゲームバランスが不安定」に変更しようと考えています。
ただ、バカゲー削除に関しては>>379で既プレイ者からも明確に否定意見が入ったこと、提案者自身疑問に思う節があることから採用しても良さそうな気はします。
締日前日に方針を変えるのは流石にまずいですよね……
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バカゲーではないという意見も優勢だし、バカゲー削除でもいいのでは
話し合いの結果提案者の提示した判定と別の判定に変更されるなんてよくある話だし
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バカゲーというならもっと笑える何かが欲しいところ
文字が空中に浮かんでるとか、バカだけど笑えない
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>>400
了解しました。
締切までにバカゲー廃止に反対が無ければ、採用しようと思います。
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自分も不安定単独に賛成
バカゲー要素はあるにはあるが、バカゲー判定の根拠としては薄い
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>>394
>そこに目を瞑ってしまうと客観性を失うことになる
スルメ判定はまさにそういう万人が楽しめる訳では無いが刺さる人には刺さるゲームに対する評価では?
>いやアクションゲームでアクション部分に破綻があったら問題だろう…
ですから問題は無いということです
>>395
>上達しても爽快感がない
癖のある挙動ではあるがレスポンス自体は良くて上達すれば思い通りに動かす事自体は難しくなく
高度な配置をすいすい進んで行けるようになるのは十分に爽快感があると感じます
スルメ否定派は主にアクション部分についての出来の悪さについて触れていますが
申し訳ない事に感情論や抽象論ばかりで具体的に何が駄目なのかを指摘出来てないように見受けられます
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>>404
>スルメ判定はまさにそういう万人が楽しめる訳では無いが刺さる人には刺さるゲームに対する評価では?
そこが本当にややこしくて定期的に揉めるんだよね
高難度良作でクリアはきついけど楽しめるだけなら万人が楽しめるみたいなタイトルも入るし
話を戻してアトランチスに着目してスルメには弱いと思うのは操作が上達したという前提で考えて
探索を楽しむには戦闘が煩わしいし戦闘面を楽しむには探索が面倒
そこのかみ合わせが微妙に合ってなくてお互いが邪魔にしかならないから
面白くなったと言っても佳作止まりくらいだなと思った
戦闘を楽しみながら探索も楽しめるなら「面白さが分かれば良作」のスルメに行けたと思う
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勘違いしないで欲しいのはスルメ推しはアクション部分ではなくあくまでも探索部分を評価してるからです
アクション部分の出来は良くても中の中程度で難易度的にも万人受けしないが
多様に富んだ背景配置のステージが複雑に繋がり隠し扉や未知のステージを発見した時の興奮は
同時代のゲームに於いては唯一無二と言ってもいい筈です
これ以前で同等の体験を提供してくれるゲームがあるなら提示して欲しい
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>>405
戦闘というのはアクション部分の事だと思いますが
どちらも楽しめるバランスであったならむしろスルメどころか良作の範疇ではないですか?
そうでは無くアクション部分に難があるからこそのスルメだと思うのですが
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「探索を楽しめる人もいる」程度ではスルメの根拠としては弱いなあ
ゲームの要素の一部が楽しめる「人もいる」程度でスルメなら
ほとんどのゲームにスルメ判定を付けられてしまう
極論すると「自分が楽しめたからスルメ」という論拠が成り立ってしまう
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>>408
要素の一部と言いますが探索要素はこのゲームの根幹をなす物ではないでしょうか
そもそもアクション部分も全くダメと言う訳ではありません
提案者と自分以外にもスルメを提案>>376があるのでその人の突っ込んだ意見も聞きたい
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>>409
少なくとも、自分は探索他所を「当時唯一無二」とまで重要視・神聖視しないし
そこまで楽しいものだとも思っていない。そちらの評価は、過大評価にすぎると言わざるを得ない
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>>410
こちらは探索要素の魅力的な部分を客観的に説明していますが
そちらはあくまでも個々人の感想ではないでしょうか
今一度さらに詳しく説明しますが
平原、洞窟、空中、神殿、遺跡等の背景をさらに色の変化で多彩な空間に演出しており
「全100面」もありながら「この面さっきも見た」という昔のゲームにありがちな単純な使い回しが殆どあ
りません
一見何も考えてないようなセンスを疑う配色のステージもありますがそれは終盤に多く
直観で「やばい所まで来た」と冒険が佳境に入ったかと思わせる演出にも役立っています
そしてそれらのステージが複雑に繋がり合う一種のオープンワールドとも言える構成は当時他では類を見ないものです
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>>411
>複一見何も考えてないようなセンスを疑う配色のステージもありますがそれは終盤に多く
>直観で「やばい所まで来た」と冒険が佳境に入ったかと思わせる演出にも役立っています
>そしてそれらのステージが複雑に繋がり合う一種のオープンワールドとも言える構成は当時他では類を見ないものです
これらも、あなたの「個人的な感想」にすぎないから「過大評価」と言っている
あとゾーンの単純な使い回しはないと言うが、面が違えば地形や敵の配置が違うのは当たり前の話だし
あとは単純な色の変化程度で「さっきも見たなこの面」という印象を受ける面は多い
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提案者です。
今日が初回締日ですが、l9CT2L.E0さんが希望するなら、スルメゲー判定の是非に絞って議論を延長しようと思います。
どうしますか?
ついでに、提案者のスタンスを述べておきます。
私はスルメゲーを推していましたが、今年初めて移植版をプレイした者なので、説得力が弱いと考えています(「発売当時を基準に判定する」という本wikiのルールのため)。
また、前にも申し上げたように提案者は本wikiのスルメゲー作品を一本もクリアしたことがありません(せいぜい、ロマサガ2で最初のクジンシーを倒した直後まで進めた程度)。なのでスルメゲーに関しては、サイトのルールに即した意見があまり出来ない事をお伝えしておきます。
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失礼、コテハンつけ忘れました
(今度は誤爆じゃなくうっかりです)
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まあ、こっちとしてはID:l9CT2L.E0の根拠では
スルメに賛成することは出来ないんで、他の根拠を持ち出してこない限り
延長してもおそらくは平行線だと思うけど
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>>407
だからそこで定期的に揉めるタイトルがある
ドルアーガとかロマサガとかがまさにそういう例
不安定賛否両論だと怒首領蜂大往生シリーズとかもある
これらのタイトルを考えるとアトランチスでスルメはちょっと過大評価かなと思う
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議論開始からちょうど7日となりました。
延長要望が無かったため、「クソゲー/バカゲー」から「ゲームバランスが不安定」単独への変更で決着とします。
今回は複数の判定変更を申し立てたため、履歴ページには変更が行われなかった判定も併記しておきます。
一週間に渡り、様々な意見をありがとうございました。
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>>417
・アトランチスの謎
・ゲーム記事一覧 (FC)
・復刻版ミニゲーム機収録タイトルリンク
3ページの判定変更が抜けていますよ
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ご指摘ありがとうございます。
直した後にレスに気付きました。ごめんなさい……
ちなみに記事の変更が遅れたのは、判定変更に伴って内容の書き直しをしていた為です(議論延長の可能性があった為、下書きはあらかじめ用意していませんでした)。
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訂正
記事の変更→『アトランチスの謎』記事の変更
他2つは純粋に見落としていました。すみません。
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「トランスフォーマー コンボイの謎」の判定を「クソゲー/ゲームバランスが不安定」に変更する提案を行います。
議論開始日:2020/07/24 初回〆日:2020/07/31
ポイント
・今作は雑なファンサービスや超高難易度の存在から一覧ではクソゲー単独として扱われていますが、そもそものゲームの難易度自体が高すぎる+ループ面は攻略本が必要不可欠という点は「ゲームバランスが不安定」に該当しているので判定を追加した方が良いと思われる。
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理不尽な道中の難易度がクソ要素に直結してるので変更に賛成
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無限ループは不安定と呼ばずして何と呼ぶレベルなので賛成。
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避け辛い弾や無限ループなどの理不尽要素があるから不安定追加に賛成
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むしろ今までなぜ不安定じゃなかったのかって思う
賛成
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あまりに難しくてゲーム自体がクソと化したパターンだと思うので
メイン判定:不安定 サブ判定:クソゲーがいいんじゃないか?
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その判定は不安定だけが問題でクソゲーになった場合
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実際世間でクソゲーと言われてる理由の中には明らかにやってないで言ってる
(トランスフォームに意味がない・なにが謎なのかわからない等)ものもあるから
個人的には不安定単体か不安定メインでもいいとは思う
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この作品よりもより難易度の高いドラゴンズレアがクソゲーメインなこと考えると不安定メインは反対
あっちが不安定メインになる、というなら不安定メインでも意義はないが
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そもそも2作とも視認性の悪さとか操作性の悪さとか異常なステージ構成とか
ゲームの質そのものの悪さで更に難易度を上げているイメージなので結局クソゲーメインに変わりはないと思う
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ドラゴンズレアはそもそもの操作性に難がある
こっちは操作性等のアクションゲームとしての基本は割とよくできてる
その辺はあまりに難しすぎてクソゲーになったが基本は出来てるロマンシアに近い
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記事には
「本作が難しいのは敵の攻撃の激しさによるところが大きく、ステージ9のループを除けばそこまで絶望的な難易度というわけではない。
何度も死にながら出現パターンを覚える「避けゲー」と見れば、件の「飛行機」や「茶色いエビ」なども案外すんなり避けられるようになる。」
とある。
自分もループは問答無用だがそれを除くと不安定と言うほどでもない難易度だと思うし操作性もクセはあるけど悪くないと考える
ループだけでは不安定と言うには弱いのでなんともな
まあ小学生当時にプレイして7面の雪原で死にまくったんですけどね
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86年のコンボイの謎とファミコン末期の91年のドラゴンズレアでは単純比較しにくいところもあるしな
当時のモニター解像度が弾の視認性を悪くしているのも難度を跳ね上げている要因の一つ
(たぶん見えない弾が出来たのも開発環境と当時の一般的な家庭とのモニター解像度の違い)なので
当時基準で考えたらそこも不安定要因の一つになるのでは
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『LEFT ALIVE』の判定を「良作」から「クソゲー」に変更する提案を行いたいと思います。
依頼日:2020/07/28 初回〆日:2020/08/04
ポイント
・全編を通しひたすら高難度で、しかも公式が主張している自由度も事実上無く、『FMシリーズ』のファンにしても期待を裏切る内容でしかない。
・しかもその難しさが、単純な出来の悪さや製作者の考えの押しつけに由来している。ゲームを進めても、あるのは「やりごたえ」や「達成感」などではなく、ひたすら「苦痛」と「徒労感」だけである。
・確かに評価点もあるし、楽しめた人もいるようだが、間違っても良作などと言い切っていい作品ではない。むしろ純然たるクソゲーとしか言いようがない。
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申し訳無いですが現在このスレではコンボイの謎の判定変更議論中なので、避難所スレの利用をお願いします
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避難所スレを利用します。初めて変更依頼を行ったので、色々分からないこともあり、申し訳ありませんでした。
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>>433
当時のテレビは確か小さいブラウン管だったな
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〆日前日なのでage。
〆日になったら、提案通りの「クソゲー/ゲームラバンスが不安定」に変更してもよろしいでしょうか?
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ラバンスじゃなくてバランスだったらいいと思う
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草
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>>438「ゲームラバンスが不安定」
タイプミス失礼しました。「ゲームバランスが不安定」が正しいです。
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異論がなければ変えてだいじょうぶよ。
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