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テイルズオブシリーズ総合3
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テイルズオブシリーズについて議論しましょう。
ほどほどに雑談もOK。
[旧掲示板@chs]
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1301100879/(兼避難所)
前スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1390936742/
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ここでいってるロードってセーブの読み込みの事じゃないけど
セーブは遅いよね
パッチ(改造とかの対策の影響らしい)で余計に遅くなった
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チャット等の台詞も○ボタンで飛ばせて快適
イベント中の会話を○ボタンでスムーズに飛ばせる。Xのようにセリフを飛ばしてもキャラがアクションし終わるまで次のセリフが出ないなんてこともなく、キャラがアクション後の状態まで瞬時に飛ぶため非常に快適。
この2つって評価点とは思えないなぁ
チャットは最近それが普通だし
イベントの○ボタン飛ばしはアクション後に飛ぶとは限らないし(移動とか終わるまで待たないといけなかったような)
このイベント自体がスキップできないでむしろ邪魔なんだけど
スキップしても細かいイベントが連なってるからちょっとずつしか飛ばせなかったり↑のスキップ不可があって飛ばせなかったり
スキップ不能の○ボタン飛ばししかできないで面倒にしか感じなかったけど
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戦闘に関していろいろまとめてみた
全体の概要に
戦闘システムは過去作のシステムを組み合わせて独自の要素を足した記念作らしい集大成みたいなもの
前スレから引っ張ってきたがこれ追加していいと思う
戦闘概要の人間にあたるキャラ〜の上に追加してほしい
グレイセスのように○ボタンが通常攻撃ではなく自由にセットできない特技、×ボタンで自由にセットできる奥義、術になっている
今作では特技や奥義の意味合いが連携の都合ではなく後述の3すくみの属性となっているため従来とは特技、奥義の分類が違う事がある
戦闘の概要に
3すくみ
特技、術、奥義には敵味方共に3すくみの関係がある
特技は術の詠唱を中断できる
術は奥義を受けてものけぞらない、詠唱が短縮される
奥義は特技を受けながら攻撃できる(奥義中は特技を受けてものけぞらない)
弱点連携
弱点属性で攻撃すると右上に倍率(表示分ダメージが増加する)が表示され消えるまですべての攻撃が弱点と扱われる
ちなみに弱点を突くとSC消費も減る
弱点連携は前作X2でも存在した要素
これはあくまで概要で問題点は別にまとめます
なにか指摘や追加等あればお願いします
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シームレスは戦闘のところにいれないの?
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3すくみor三すくみor三竦み?
現状記事内では「三すくみ」という表記ですがどれで統一しましょうか
問題点の戦闘に少し手を入れました。説明の追記と事項の移動くらいですが
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>>5
過去にシームレス化した部分を評価した点がありましたが議論の結果評価点足り得ないと判断され削除されたと記憶してます。
直接的な問題点としては挙がっていなかったかと。
>>6
お疲れ様です。
表記については「三すくみ」が一番読みやすいと思うのでそちらに一票を。
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>>7
評価点のまとめじゃなくて>>4は戦闘の概要でしょ?
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既に戦闘にある「リアルマップバトル」がシームレスの説明じゃない?
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元となったグレイセスの時点でロード爆速で戦闘突入だったし、
リザルト後に暗転挟んじゃうからシームレスと呼ぶのはちょっと…。
「なんちゃってシームレス」と呼ばれることが多いし。
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更新のご報告です。
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/5143.html
評価点のその他システム「ロードは短め、戦闘前の読み込みも速い」を削除。
5/9 0時までの暫定的なまとめです。
(削り?)が付いているものは書き直し又は削除を検討するものと判断しています。
積極的に残すか削除するか、書き直すかなどの意見を残してくださると幸いです。
(削り?)の最終決定は(削り?)のあるものに対してこのレス以降残すか削除するかなどの意思表明が一つでも出たら
次のまとめの際に改定案などを多数決で決定して削除修正適用という形で行っていきます。
『テイルズ オブ ゼスティリア』記事作成までの暫定的な日程及びまとめは上記のリンクをご確認下さい。
現段階の議論の方向性としてはhttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1390936742/838を参考にして頂ければ幸いです。
また、情報の細かい推敲議論は5/9 23:59分までが期限となります。
5/10 0時から推敲した情報を踏まえて住人の皆さんで判定に移るのでご了承下さい。
また5/10からどれぐらいの間を判定期間とするかについてもご意見頂けますと助かります。
カタログでの各種手続きに1週間設けるのが通例となっているようなのでそれを基準に考えていただけますと幸いです。
上記の期限は特に言及などが無ければ5/10から1週間、5/17いっぱいまでを期限にしたいと思います。
何卒宜しくお願いいたします。
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5/9 0時の時点で(削り?)が入っている部分は以下の通りになります。
削除するか残すか書き直すかご意見頂けましたら幸いです。
評価点(その他システム)
・チャット等の台詞も○ボタンで飛ばせて快適(削り?)
・イベント中の会話を○ボタンでスムーズに飛ばせる。Xのようにセリフを飛ばしてもキャラがアクションし終わるまで次のセリフが出ないなんてこともなく、キャラがアクション後の状態まで瞬時に飛ぶため非常に快適。(削り?)
「チャット等の台詞も〜」と「イベント中の会話を〜」は>>3さんを参照。
また住人の皆様による記事の修正・追加本当にありがとうございます。
評価点・問題点・賛否両論点を追加修正する場合は不特定多数の方々から宣言して
情報を提供して頂いている状態なので該当部分にコメントアウトを残していただくかこちらのスレのほうでご一報残してくださると助かります。
引き続きよろしくお願いいたします。
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期限が近づいてきたので追記を。
明日から判定議論に移りますので今後の方針などを。
2週間もの間、情報提供や推敲などに時間を取らせてしまい大変申し訳ありませんでした。
判定期間中の記事の更新ですが前スレの
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1390936742/840
こちらを参考に一旦編集を止め記事内で出揃った情報を基準に判定議論に集中するべきかなと思っています。
具体的には5/11 0時の更新で今までのような情報の追加や推敲などは一旦止め
(概要部分などは本記事化に向けてちょこちょこ更新する感じですが)期限まで極力記事には手を入れない、みたいなのを考えています。
ケースバイケースなので必ずこれを遵守という訳ではないんですが、基本的な方針としてどのような感じがいいかを
判定期間をどれぐらい設けるかという部分も併せてご意見頂けますと幸いです。
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・弱点連携
今作では弱点攻撃をしなければまともにコンボにならないことが多いが技の仕様上狙った技がだしづらい
技の数も弱点を突くことを前提としているにしては少ないため同じ技を使う羽目になってしまう
しかし同じ技、連携をするとのけぞり時間が短くなってしまうためコンボにならないどころか
敵にのけぞり復帰による鋼体が発生してしまい逆に攻撃を受けてしまうという現象が発生する
このほかさまざま要因により敵に鋼体が発生しやすいため弱点の技が当たった時に鋼体が発生しておりコンボにならないということが多々あり余計に同じ技を使うことになってしまう
神依を含めると技数はむしろ多い方だが神依や分離を連携に組み込むのは非常に難しい
敵の弱点が1つで他は耐性ということが多く天族は1属性がメインのため2人いる内1人は耐性攻撃をする可能性が非常に高いため鋼体を発生させる原因になってしまっている
もちろん味方CPUが耐性属性と神依することも普通にある
なお前作X2でも採用されていたシステムだが今作ほど重要度は高くない上、初撃が弱点になるというスキルがあったためそちらでは問題になっていない
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・三すくみ
特技は奥義に対して繰り出しても相手がひるまない
奥義は術に対して鋼体の発生と詠唱短縮
術は特技に対しては何もない
このため実は三すくみとして成り立っておらず術が有利であり
術だけ奥義を受けると鋼体および詠唱短縮と二重に恩恵を受けるのも強力な要因である
三すくみで与えるおよび受けるダメージに変化はないため天族が詠唱中に敵の奥義(奥義は出が遅いが高威力)を受けてそのまま死亡してしまう事が起こるが
ステータスの都合上逆は基本的にありえないため三すくみ自体は敵が有利になってしまっている
人間、天族、神依でそれぞれ2種類しか使えないため
不利な状況になる方が多く操作キャラを変えることや神依することを半ば強制されてしまっている
すなわち自由にキャラクターが使いづらいという問題も発生している
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・術が強すぎる
三すくみで唯一術を当てることによる不利はないため今作では術が非常に強力である
特技で詠唱を止められるといっても特技は基本範囲が狭く近づかなければならず、走るのは遅いためその間に発動される可能性が高い
単純に敵の数が多ければそれだけで止めきれない上他の敵の術が飛んできてますます止められない状態に
さらに三すくみで劣位である奥義や耐性属性を詠唱中の敵に当ててしまった場合鋼体状態になってしまい止められない
もちろん味方CPUも攻撃するため耐性属性の範囲の広い術等ががあたってしまい止められなくなったというのも頻繁に起きてしまう
これに対して有効なのが戦術が神依で術連発という事になってしまっている
なおプレイヤー側には詠唱中に鋼体が発生するスキルや詠唱40%カット(二つ重ね掛け可能)のスキルがあるため
プレイヤー側でも術の有用性が上がっている
ちなみにこんなありさまなのでネット上では術を使う敵と遭遇した場合のアドバイスが逃げろである
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メモ帳からそのままコピったので少し見づらくてすまない
校正は任せるのと意見等頼む
あとすまないが>>7の
3すくみ
特技、術、奥義には敵味方共に3すくみの関係がある
特技は術の詠唱を中断できる
術は奥義を受けてものけぞらない、詠唱が短縮される
奥義は特技を受けながら攻撃できる(奥義中は特技を受けてものけぞらない)
弱点連携
弱点属性で攻撃すると右上に倍率(表示分ダメージが増加する)が表示され消えるまですべての攻撃が弱点と扱われる
ちなみに弱点を突くとSC消費も減る
これは特徴のところに追加してほしい
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>>14>>15>>16は問題点の戦闘のところで
連投ごめん
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>>17
その内容は問題点の戦闘の「弱点連携・三すくみ」の項目に書きました
問題点にしか記述がないのでその場で説明した方がわかりやすいと思います
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そういうこというと
問題点しかないのに何のために戦闘の特徴っていう項目があるんだ?って話なんだが・・・
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>>20
私は設定や仕様の説明と、実際のゲーム内での扱われ方(評価点・問題点)を分けるのは得策ではないと考えます。
記事を上から順に読んでいくだろうと仮定して、仕様説明をした直後にその評価点や問題点を記述するのが良い、と。
まあ記事にするときに変えればいいことですし
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すまん、TOZの話題じゃなくてすまん
TOSUが個別で記事あるけど、これTOSとTOSRにそれぞれ追加するじゃダメなの?
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>>22
確かにあの文章量ならわざわざ別ページを作る必要はないかも
記事の内容を移して元ページは削除してもらった方がいいな
これはどこに依頼を出しておけばいいんだ?
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>>22
似たようなタイプだと『龍が如く1&2 HD EDITION』辺りが参考になるかなと思ったのですが
こちらはまだ記事が出来てなかったのであまり参考にならず……。
ベタ移植で特筆することも無ければそれぞれの記事にまとめちゃってもいいかなぁとは思うんですけど
カップリング作品っていうジャンルはどう扱えばいいのかよくわからないですな……。
それぞれの記事に同じものを載せて二重表記化してもいいのか
内容薄くてもページを増やして一つの場所に誘導するのか、その辺りの問題かなと。
個人的にはそれぞれのページに余談でTOSUが発売されたこととTOSU単独のページへの誘導リンクを載せて
TOSUのページ自体はそのままでもいいかなと思いました。
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宣伝と違う、実際のゲーム
殺人援護
ジャンルと違って情熱を感じられない主人公
クソみたいなカメラワーク
描写不足
ラスボスバグ
これだけそろっていればクソゲー判定余裕だと思うんですけどね。
とっとと、記事を作った方が良いと思う。ぐだぐだやっているだけでも時間の無駄。
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テイルズプレイ経験抜きにしてもクソゲーなのは否めないよな
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クソゲーでガッカリゲーで企業問題ゲーで黒歴史ゲーでもある
文句なしの四冠王だな
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殺人援護とかシリーズ全部そうだけどな。
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>>13
そういえば前のスレで出てた融合に関する問題点って記事に加えないの?
>>25>>28
援護? 擁護の間違いだよな?
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>>29
装備融合システムについて、ある程度時間を見てから追加しようと思っていたのですが
そのまま失念しておりました……申し訳ありません!
ご指摘ありがとうございます。異論等も無かったので早急に追加してきます、ご迷惑をおかけしました……。
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あらゆる問題に隠れがちだけど
ラスボス戦の仕組みも史上最糞だよね
どこのスーパーアホが考えたんだろう
まさか有働???
与ダメージに依存するから絶対低レベルプレイができない
難易度上げると経験値落ちるのも馬鹿としか言いようが無いし
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戦闘関連の戦犯はこいつだな
ttp://i.imgur.com/wYwNay6.jpg
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あと、敵の攻撃をしのいで
いざ殴ろうと思ったら背を向けて去っていくのも糞面白くない
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>>31
アレたぶん与ダメ依存じゃないぜ
一週目ハードでやってた時、最終段階でバニッシュブラスト連発してもどうしても突破できなかったから
もしかしてヒット数上げればいけるかもと思って最後ザビーダにしてラストフレンジー連発したら突破できた
多段ヒット技の方が怯ませやすいから、たぶん内部数値で怯み値的なものがあるんだと思う
少なくとも怯むときのHPに偏りがあるからダメージの絶対値に依存はしてない
極端な低レベルだと突破できるかわからんけど、ハードでそこそこ低めのレベルでも突破自体はできるのは確認してる
まぁ難易度による経験値減も含めて褒められる仕様じゃないのは確かだけど
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>>14-16
それらの内容について要約して追加しました。
重複する部分については今ある事項の記述を少し変えたものもあります。
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ししせんこうについてかいといたほうがよくない?
ラスボス戦の一騎打ちで使ったら終わるけど使わなかったらそのまま倒す羽目になるし
ライオン丸戦での唐突なイベントも意味わからないし
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シナリオと違って戦闘は箇条書きすぎない?
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ラスボス一騎討ちの獅子戦吼は秘奥義使うと強制的に挟むよな…アレってそのまま削りきったら使わなかったっけ?使ったと思うんだが
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クソゲー黒歴史判定は確定だろ
企業問題もポイントに確実に書かれる
ゲームとしての評価点って実質ないとかもう終わり過ぎ
スレの過疎り具合からもTOZにかかわるのは時間の無駄だと思われてるのか
現状未完成とはいえ他の記事と熱意が違いすぎる
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使わないと無駄に戦わないといけないのが問題なんじゃない?
秘奥義がそんなに威力高いわけじゃないから使わない可能性もあるし
実質ノーヒントみたいなものだから最初のヘルダルフ戦での獅子戦吼に気付かない人も多いよ
まあ獅子戦吼が急に特別扱いになってるのがよくわからんな
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>>37
他と関連してる部分と詳細のような部分も全部そのまま箇条書きにしてるね
こっちで書いてるのにあっちにも関連したようなことが書いてあったりするしその辺はまとめないとね
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『テイルズ オブ ゼスティリア』の判定議論は5/10 0時からになりますのでご注意下さい。
>>36
これに限ったことではないのですが具体的にどの辺りに載せるのか、どういう一文で載せるか辺りも
示唆して頂けますと助かります。
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0時更新を暫定的に報告させて頂いている者です、すみませんちょっと追記で。
「三すくみ」と「弱点連携」に関連した議論が進行中なのですが
>>4>>17
こちら一日様子を見て異論無ければ追加しようかと考えていたのですが>>19-21で表記についての議論が発生し
判定が終わった後の本記事化に向けての際に議論するべき内容かなと感じました。
ちょっとここら辺判断が難しいので判定が終わるまで一旦保留という感じで大丈夫でしょうか。
現状三すくみと弱点連携について一応記事内に説明があるので判定には困らないかなと
本記事議論に移った際は最優先で議論したいと思いますのでご理解頂ければ助かります……。
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0時更新をさせて頂いている者です。
すみません、更新作業をしていたのですが2015/5/9のIPアドレス規制に引っかかってしまったらしく
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/3900.html
記事に手を入れることが現在出来なくなりました……申し訳ありません。
最後に自分が手を入れた5/9の夕方辺りまでの更新部分を載せておきます。
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/5143.html
特徴のその他システムに装備融合システムについての部分を追加。
問題点のその他システムに装備融合システムとそれらに関する項目を数件追加。
5/10 0時までの暫定的なまとめです。
(削り?)が付いているものは書き直し又は削除を検討するものと判断しています。
積極的に残すか削除するか、書き直すかなどの意見を残してくださると幸いです。
(削り?)の最終決定は(削り?)のあるものに対してこのレス以降残すか削除するかなどの意思表明が一つでも出たら
次のまとめの際に改定案などを多数決で決定して削除修正適用という形で行っていきます。
『テイルズ オブ ゼスティリア』記事作成までの暫定的な日程及びまとめは上記のリンクをご確認下さい。
現段階の議論の方向性としてはhttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1390936742/838を参考にして頂ければ幸いです。
また、情報の細かい推敲議論は5/9 23:59分で終了しました。
5/10 0時から推敲した情報を踏まえて住人の皆さんで判定に移るのでご了承下さい。
また5/10からどれぐらいの間を判定期間とするかについてもご意見頂けますと助かります。
カタログでの各種手続きに1週間設けるのが通例となっているようなのでそれを基準に考えていただけますと幸いです。
上記の期限は特に言及などが無ければ5/10から1週間、5/17いっぱいまでを期限にしたいと思います。
何卒宜しくお願いいたします。
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5/10 0時の時点で(削り?)が入っている部分は以下の通りになります。
削除するか残すか書き直すかご意見頂けましたら幸いです。
評価点(その他システム)
・チャット等の台詞も○ボタンで飛ばせて快適(削り?)
・イベント中の会話を○ボタンでスムーズに飛ばせる。Xのようにセリフを飛ばしてもキャラがアクションし終わるまで次のセリフが出ないなんてこともなく、キャラがアクション後の状態まで瞬時に飛ぶため非常に快適。(削り?)
「チャット等の台詞も〜」と「イベント中の会話を〜」は>>3さんを参照。
また住人の皆様による記事の修正・追加本当にありがとうございます。
評価点・問題点・賛否両論点を追加修正する場合は不特定多数の方々から宣言して
情報を提供して頂いている状態なので該当部分にコメントアウトを残していただくかこちらのスレのほうでご一報残してくださると助かります。
引き続きよろしくお願いいたします。
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改めまして追記です。
今日から判定議論に移りますので今後の方針などを。
判定期間中の記事の更新ですが前スレの
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1390936742/840
こちらを参考に一旦編集を止め記事内で出揃った情報を基準に判定議論に集中するべきかと考えています。
具体的には5/11 0時の更新で今までのような情報の追加や推敲などは一旦止め
(概要部分などは本記事化に向けてちょこちょこ更新する感じですが)期限まで極力記事には手を入れないというのを考えています。
ケースバイケースなので必ずこれを遵守という訳ではないんですが、基本的な方針としてどのような感じがいいかを
判定期間をどれぐらい設けるかという部分も併せてご意見頂けますと幸いです。
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>判定期間をどれぐらい設けるか
判定変更議論の基本ラインは一週間ですが、
今回は「元々あったor議論して決めた判定から変える手続き」ではありません。
また、現在推敲中の箇条書きを記事の形に整え総評まで書く事で
改めて見えるものもあるかと思います。
判定の相談は手短に済ませ、その後の調整やページ作成前の冷却の方で
十分な時間をとるのが良いのではないでしょうか。
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判定相談は手短に済ませるというのに賛成です。
議論が紛糾するとも思えませんし、別の部分に時間を割いたほうがいいように感じます。
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ご意見ありがとうございます、とても助かります……!
自分も判定議論についてはそこまで時間を要するものでもないと思うので
個人的に手短に済ませる方向に賛成です。
具体的な日数としては短い方向で行くなら今日から2〜3日程を元々想定していたのですが
この辺りの具体的な期間もご意見頂けると助かります。
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判定意見が割れるようなら通常通り一週間にした方がいいと思うけど、
そんな心配いらなそうだし、短期で決めちゃって大丈夫じゃないかな。
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二つ残ってる削りのチャットとイベントは削っていいと思う
チャットは言われた通り前から飛ばせたしセリフ飛ばすような人はそもそもスキップするか見ないと思う
イベントスキップはヴェスペリアの方が楽で圧倒的に速いしむしろ周回でスキップできない○でしか飛ばせないは邪魔
少なくとも周回の妨げにはなってる
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あれ、スキップもできなかったっけ
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確かスキップ出来ましたよ
なので、自分としては後者のイベントは残しても良いのではと思ってます
前者のスキットに関しては>>51に同意で
さて、判定についてですが、
私は「クソゲー・黒歴史」が妥当ではないかと考えます
まずクソゲーについてですが、シナリオ・戦闘・その他システムなど問題点が多岐に渡っており、評価点のと差異も激しい事から、クソゲーの判定が妥当だと思います
次に黒歴史に関してですが、過去シリーズはどこか評価される分野が存在しているのに対し、ゼスティリアはあらゆる点に置いて問題点が散りばめられています
特に戦闘に関しては過去作の様々なシステムを踏襲しているにも関わらず著しく劣化しており、シリーズとしての黒歴史に該当する状況だと考えられます
以上の2点から、ゼスティリアは判定におけるクソゲーと黒歴史の双方に値するゲームではないかと
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もう決まってるようなものだから期間は短くていいと思う
良、なし、賛否両論は少なくとも現状の記事からはありえないし
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多分単純に飛ばせない会話と勘違いしてるのかもしれないね
飛ばせない会話多かった気がするしその中でキャラの移動待ちみたいなのもあったような気がする
終盤のカムランのイベントの事かもしれんけど
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>>53
同賛
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>>53
イベントスキップ機能自体はありますよ。GやXと同様にスタートボタンからスキップで飛ばせます。>>51は多分未プレイかと
ただ、作中何度かある歩いていくキャラを追いかけなければならないシチュエーションはスキップできず(メニューすら開けない)、
終盤にあるカムランの回想シーンは小刻みにイベントが挟まるのでスキップ自体が面倒な仕様です。
これらは途中でプレイヤーがスレイを歩かせる意味がまるでなく、1つのイベントにまとめてもなんら差支えない(そもそも歩く以外の操作ができないし)ため、単純に邪魔です。
前者に至ってはイベントのカメラワークやポージングをサボったとすら思える出来で、手抜き臭が漂います
・イベント中の会話を○ボタンでスムーズに飛ばせる。Xのようにセリフを飛ばしてもキャラがアクションし終わるまで次のセリフが出ないなんてこともなく、キャラがアクション後の状態まで瞬時に飛ぶため非常に快適。(削り?)
この一文自体は残してもいいと思います。実際他のシリーズよりもZが評価される数少ない点ですし
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>>53
私も「クソゲー・黒歴史」に同意です
シナリオに関しては倫理観云々を差し置いても論理的な破綻やキャラクターの崩壊などがあまりに多く、テイルズシリーズであることを念頭に置かなくとも拙劣な出来なのは明白です
システムも新システムを謳っている部分がことごとくGやXの劣化であり、とても評価に耐えません
更ににUIが大幅に劣化しており、快適なプレイも妨げられています。加えてバランス調整も粗末で戦闘部分を楽しむのも難しいです
そしてシリーズとしても20周年記念作・シリーズ最高傑作を謳ったのに、シリーズの目玉である戦闘とキャラクターを大幅に劣化させており、当然良い評価ができるものではありません
「特筆する評価点がまるでない」というのは凡作どころか古今のクソゲーを見渡してもなかなかあることではありません
テイルズオブゼスティリアはクソゲー・黒歴史判定に値すると思います
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>>53
同感
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個人的には、話題?に乗ってこれからプレイする人に、まず収録されているアニメをみる事を勧めたい。王道、情熱、原点回帰の事前宣伝文句を体現した素晴らしい販促アニメだと思うし、当時初プレイした人の気持ちも分かると思う。
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クソゲーって言うけど信者が20周年だからって無駄にハードル上げてる節があるからなあ
新参ならそんなに違和感なく楽しめたって意見もよく聞くしクソゲーと決めつけるのは早いんじゃない?
ファンが過剰に期待して勝手に裏切られただけだろ
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そもそもヒロイン騒動だって事前の広告の時点では伏せられていたし落ち度はないと思う
サプライズのためのミスリードを誘う手法はよくある話
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>>24
了解
とりあえず特に問題として意見出してるのは自分だけっぽいから現状維持のままでもいいかもですね
依頼出してもらえるならしてもらって、そこから議論でいいかも
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>>61
それは自分自身のクビをしめてる気がするんだよなぁ…
裏を返せば20周年記念で金も時間もかけたゲームが高評価されてないとも取れるし
ファンや信者でなくとも今回の悪質なDLCには難色を示してるだろうし
クソゲーまたは黒歴史は免れられないよ、それ以外で当てはまる判定も無いと思うし
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>>62
問題はヒロイン詐欺だけじゃ無いんだよなぁ…
特にここのスレではそういった企業問題の点は深く追求してないし
あくまでゲーム内容のみでクソゲー判定されそうってことを分かって欲しい
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>>64
少なくとも黒歴史が外れる事はないと思うぞ。
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でもクソゲーオブザイヤーでは突っぱねられてるわけだしクソゲーってわけではないだろう
細かい部分に手が届いてないのは他のテイルズにもいえる
良くも悪くも従来のテイルズだったってことで良いのではなかろうか
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>>67
向こうの事情は知らんのだが、突っぱねられた理由は何?
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>>61
その意見はほとんと聞いたこと無いなあ。または序盤はそう言っててもストーリーと世界観のダメさと、敵が強くなるにつれてどんどん見えてくるカメラやAIや三竦みや神衣の欠点に打ち返される。
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>>68
ここでkotyなんか持ち出してくるアホに触れないほうがいい
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クソゲーオブザイヤーなんて言ってたら、去年の据え置きにクソゲーは三本しか無いことになる。
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>>68
そりゃあ致命的なバグがあるわけでないし戦闘だってカメラワークの悪さに目をつぶれば戦略性はあるしスピード感もあるからねえ
黄金の絆だとかラストリベリオンみたいなバランス崩壊もないし
クソゲーってやっぱり尖ったものがないとあかんよ
>>69
そりゃあストーリーに細かい矛盾はあるだろうがそもそもストーリー自体テイルズでちゃんとまとまってたことなんてないやろ
過去作でもどこかしら矛盾はあった
今更感が漂うしクソゲー判定にするには今一歩足りてない
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宣伝と違う、実際のゲーム
殺人援護
ジャンルと違って情熱を感じられない主人公
クソみたいなカメラワーク
描写不足
ラスボスバグ
これだけそろっていればクソゲー判定余裕だと思うんですけどね。
とっとと、記事を作った方が良いと思う。ぐだぐだやっているだけでも時間の無駄。
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>>72
未プレイならもう黙ってろよ
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>>72
凄いエアプですね。
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>>72
スパロボKとかもバグとかは別にないし、戦闘システムも一部新要素のバランスが雑とはいえ悪くないし、
戦闘演出はむしろ高評価だけど、シナリオのクソさでクソゲー判定になってるよ。
ゼスティリアもシナリオは大分ボロボロだし、尖ってない部分でも色々問題あるからクソゲーがありえないって事はないよ。
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未プレイじゃないから
大体宣伝と実際のゲーム内容が違うってそれを意図したものなんだから当たり前だろ
あと三すくみがどうとかの話も理解に苦しむ
ポケモンの火水草だって水が冷凍ビームで草を撃墜しやすくなってるし
名作でもバランスに手が届いてないのはいくらでもある
なんというか瑣末なこと叩いてむりやりクソにしたい感が拭えない
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ポケモンの属性って何種類あると思ってんだアホか
こっちは術特技奥義しかないのに術一強だからバランスがおかしいって言ってんだよ
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些細なことにしようと頑張ってるなあ。昨日辺り2ch本スレでクソゲー判定にさせないとか言ってた人かな?
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ゼスティリアを擁護している奴は荒らしだからスルーで
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例えがポケモンってのには笑いを堪えきれない
まぁポケモンにしたって炎草水しかタイプがないのに水タイプの技が草炎に対して抜群取れたらおかしいだろ
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それはそうかもしれんがシリーズ初の試みなわけだし多少のバランスの悪さは多めに見るべき
そもそも○○1強なんてこのゲームに限らず他にもいろいろあるんだが
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>>82
多少じゃねえし、戦闘以外にも酷いところはいくつもあるんだよ
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他にもあるからクソゲーじゃないなら他にクソゲー判定あるからこれもクソゲーって理屈も通る
もっとマシな擁護考えてから出てこいよ
それともそんな稚拙な擁護しか出来ないゲームだってならやっぱりクソゲー黒歴史でいいよ
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というか、これがクソゲー黒歴史じゃなかったら、テンペストやなりダンXはどうなるんだよ。
これが、判定無しならあれですら、良ゲーとまではいかなくても、
評価が高い作品になるぞ!?
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私らはゼスティリアをクソゲー呼ばわりするために記事作ってんじゃないんだが
寄せられた良い点悪い点を整理していったら、今のところクソゲーってなっているだけで
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実際、テイルズにクソ判定は付けたくないって言うのが本音。
でも、不満点をまとめていると……ねえ
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>>83
それ以外だって見過ごそうと思えば見過ごせることだしユーザーに理解力があったら問題にならない要素がほとんどでしょ
結局ユーザーの思い上がりが原因なんよ
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>>88
ユーザーに理解力を求めるのは傲慢。
理解できるように作るのが当たり前。
見過ごそうと思えば見過ごせるって、ラスボスバグが?
あれ、進行不能になるんだけど
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>>88
ここはユーザー批判をするとこじゃない
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>>86
ちゃんとした評価をしたいし良い所を上げていってくれるなら嬉しいんだけどねぇ...
この悪いとこは他の作品でもあるから全然良いよって言われても
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>>91
なんというか、
一つでは気にならない悪いところも、
複数あると、とんでもなく悪い作品に仕上がるよね。
だから、こういう悪いところは他にもあるから(そのゲームはクソゲー判定されていないし)大丈夫
って言われても、何とも言えないんだが。
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>>89
逆に言うとそれしかないんだろ?事前知識あれば避けられる類のものじゃん
>>91
やってないから具体的な評価なんてくだせねーよ
お前らが見境なく叩くからブレーキかけてるだけ
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クソゲーで記事作成後に凍結しようぜ
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>>93
やっぱり未プレイじゃねぇか
っていうかお前そうやって露骨に荒らしてクソゲー黒歴史判定に持って行かせたいだけの荒らしだろ
評価の邪魔だから消えろよ
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>>77で未プレイじゃないとか言ってるくせにやっぱりエアプじゃないか
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>>93
とりあえず、今までのもの読み直してこい。
それと、ユーザーが普通にプレイして、進行不能バグが起きないことが普通
事前知識があれば避けられるって、
あれってどうすれば避けることができるか、分からないんだけど(公式サイトに書いてあるわけではあるまいし)
やっていないなら、やってから評価を下せ。
見境なくたたいているわけでは無い。
本当にそう思っているから、正当な評価を下しているだけ。
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事前知識がないと避けれらないバグってかなり悪質だと思いますよ
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推論してくれって言われてる時は全然いなかったのに急に人が湧き出したな
とりあえずクソゲー判定が嫌ならそれだけの評価点を上げてからにしてね
現状の記事には不満点しかない時点で変な擁護しても無理だからね
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これは酷いな。エアプが何のために、誰に頼まれて擁護しにきたのか。
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