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判定変更議論スレ3
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「ゲームカタログ」ゲーム記事の分類欄に表示された
判定の変更に関する議論スレです。
(「クソゲーまとめ」「名作良作まとめ」は
ゲームカタログに統合されました。)
[参考]
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※掲示板移行時点で現役だった初代スレは、当スレの避難所となります。
前スレ(記事移転議論スレ2)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
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音ゲー用判定変更議論スレを作ったらいいんじゃないかな?
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というか、音ゲースレありますやん。
まぁ、他の議論来るまではここでいいんでない?
他の変更議論きたら向こうに退避で。
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音ゲー総合スレの方でもV7及びV8の議論が、1か月ぐらい前に行われていたようだけど、
黒歴史判定維持の意見が出てそれに誰も反論しておらず、事実上判定維持で決着がついてた。
稼働中と稼働終了後で評価に大きく差が出ることは確かにあるけど、
V7やV8が終わったのはもう数年以上前。このことからも、改めてここで議論する必要性は全く無い。
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なんか>>705みると半分いちゃもんっぽいんだよね
別に音ゲースレの方で賛同が得られてるわけでもないようだし
これがこうだからこれこれって必要以上に判定議論に持ち込みたがってる印象
最初に記事を増強し意見箱かこの場合は音ゲースレで賛同を得てから持ってきてほしい
別にマイナーゲームでレスさえままならないわけでなし
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>>705
「音楽ゲームとしては普通に遊べる」は、解禁イベントやその機種独自要素も評価対象だよ。
少なくともサニパはそこら辺はしっかりしてた。
逆に解禁イベント等で問題のあったSPADAはカタログ評価。
同じくそこら辺に問題のあるV7がカタログ評価に変更ならともかく、良作判定はありえない。
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とりあえず音ゲーで判定評価考える場合の項目を考えてみたけど、
・単純に音楽ゲームとして面白いか
・曲の傾向や演奏方法等の大前提となる基礎システム部分。
・シリーズ作の場合、問題点が改善されたか。悪化した部分はないか。
・曲数
・デフォ新曲数及び追加曲数
・曲追加の方法
・曲追加の頻度やイベント内容
ここら辺が「判定を左右するほど誰にでも評価に値する」基礎部分だと思う。
もちろんゲーム個別に評価に値する項目増えてくるとは思うけどね。
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長い間放置されていたらしい『大貝獣物語』の判定変更について
改めて正式に議論を立ち上げたいと思います。
私(提案者)の希望は「賛否両論」→「良作」です
現在の記事自体は「バイオベースありき」「否より」といった特徴がありますが
バイオベース自体は作中の一ダンジョンに過ぎず、思い出補正・トラウマの増幅で
鬱展開のイメージが膨らんでいった結果だと思っています。これを根拠に賛否とするなら
DOD・新桃などの鬱展開があるゲームも殆ど賛否がつくかと思います。
その他インターフェースの悪さや一部仲間の参入条件の分かりにくさなどは
その通りだと思いますが、それを差し引いても
王道且つ良質なストーリー、パーティ選択の自由さ、仲間キャラクターの掘り下げなど
魅力的な要素が多く、総合的に見れば良作と私は思います。
ひとまず期間を1週間とし、11/26まで意見を募ります。
よろしくお願いいたします。
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>>713
賛成しておく。
冒頭の冗長さと一部のフラグの分かりにくさは擁護できないが、それ差し引いてもまあ良作でいいと思う。
仲間キャラの魅力については文句がないし、バトルも微妙に不条理な要素こそあるが楽しい。
音楽や背景の描き込み具合も魅力的。
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発案者です。
分類変更が決定するにしてもしないにしても
改稿は必須であるとの思いから、サンドボックスの方に改稿案を上げてみました。
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/5142.html
いちおう良作変更を前提として改稿を行っていますが、その他の結果になった場合でも
一部総評などの変更で対応出来るかと思います。
時期尚早かもしれませんが、こちらも合わせて意見の方よろしくお願いします。
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自分も賛成で
ところどころ面倒くさいところはあるけど、それを上回るくらいストーリーとキャラが良かった
715の改稿案も良いと思います
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>>713
良作に賛成で
ラグやエンカとテンポ悪さは多少あるものの、
ドラクエライクゲーがあふれていたRPGの中では
十分にオリジナリティのある作品(すけっととか仲間の多彩なサブシナリオとか魅力は多い)
自分が一番の問題点と当時思ったのはポヨンのフラグかな
現行の記事自体は鬱鬱過剰に反応しすぎてて、そういう結論ありきでとらえ過ぎな感じがする
(大貝獣より前に出てる作品ではFF6なんか世界崩壊しちゃってるし、ドラクエ5なんかも結構悲惨)
衝撃的ではあるけれど、そこまで鬱々騒ぐものでもないんじゃないかなあと個人的には思う
そうでなくともバイオベースだけで賛否両論たる否の部分かと言われると確かにおかしい
というか、元々の総評でも全体的には良作って言ってるし、賛否両論はこじつけに近い感じではあるね
715の改稿もいい感じだと思う
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『白衣性恋愛症候群』及び『白衣性恋愛症候群 RE:Therapy』を
【参考】鬱・トラウマ要素を含むゲームに追加することを提案
記事内にある通りどのバッドエンドも重く印象深いですが
グッドエンドも用意されているため『鬱ゲー一覧』ではなく『鬱要素を含む』
の方に追加希望です
『マジカルバケーション 5つの星がならぶとき』も
【参考】鬱・トラウマ要素を含むゲームに追加することを提案
主人公達に友好的な人物が犠牲になるなど後半は重い雰囲気が続きます
期限は1週間後の11/28にしたいと思います
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人が死んだら鬱になるなら大半の作品は鬱ゲーなんですが
余程突出してるならともかく
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マジバケは未プレイですが白恋の場合は「入水自殺(心中)」「監禁衰弱死」と来るので鬱ではあるかと思います
主任のバッドの人格上書きは、鬱なのかどうなのかちょっと…ですが
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それを克明に、普通に読んでて何時間も続くくらいしっかり書いてあるとかならまぁ、わかる。
ただあるだけなら別につけるほどじゃない。
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それにネタバレになるし、確かに付けるほどでもないですね
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>>719
確かに人が死ぬだけで鬱ゲー扱いならFEシリーズなんかはすべて鬱ゲーになってしまいます
ですが白恋はそれまで主人公と親密にしていた人物の自殺、心中などと内容が重く
マジバケも主人公たちのために、これまで報われていなかったソバコが自分からグミにされるイベントなどが印象深いです
鬱ゲーとしては理由不足な感じはしますが【参考】鬱・トラウマ要素を含むゲームには理由として十分だと思います
すでに一覧にあるもので私がプレイ済みなのはセブンスドラゴン2020とパワプロクンポケットシリーズのみなのでこれらと比較しています
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救い無し報い無しが鬱ゲームが鬱たる証とも言えますしね。
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病院での看護師や患者達の交流を題材にしてて
人死にが出るから鬱とかナメてんのかと思う俺は間違ってるのでしょうか
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というか、それくらいを基準にするとある程度評価高いノベルゲーとかは相当数が鬱ゲー付与される事になるが。
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エンディングで鬱になるのと本編が鬱なのは別だと思えるね。
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>725
間違ってると思うよ
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「鬱・トラウマ要素を含むゲーム 」ってざっと見てみたけど、
そもそもここに入れる基準が、かなり曖昧な気もするんだが。
BASARA3とかバハムートラグーンとか、ちょっともにょもにょする。
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フレデリカ追っかけてた俺からすれば、別に鬱要素なかったバハラグ。
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>>729
その辺は「鬱要素は謳ってないのに、実際やってみたら結構ブラックだった」っていう落差が激しい系じゃない?
元々暗いゲームだと言っている作品なら、あんまりショックじゃないけど…ぐらいのやつ。
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目立った客観的クソ要素が無いけど、問題作にしたい人が多かったって印象
最近の基準だと良ゲー判定とかされても特に不思議も無いくらいだ
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いや良作でかつ鬱ゲーだっていいだろう
大昔は鬱ゲーが「クソゲーwiki」の管轄なせいで話がややこしかったけど
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どうもお久しぶりです。
>>646
>>647
分かりました、どうも変な事ばっかり言ってすみませんでした。
>>648
生半可な例えでした。重ね重ねすみませんでした。
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>>725
メイドインワリオなんかは狙って作られたバカゲーですがバカゲー判定です
これと一緒で白恋は病院を舞台にしている時点で嫌な予感はしていて、実際に人死には出ますが別に鬱を含む判定でも問題ないと思います
>>726
私の見解では鬱ゲーは救いのない終わりしかないゲーム
鬱・トラウマ要素を含むゲームは救いのない終わりや重い展開を含むゲームを幅広く取り扱う判定だと思っているのですがどうでしょうか?
なのであなたの言うノベルゲームも鬱・トラウマ要素を含むの方に追記していけば良いと思います
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>鬱・トラウマ要素を含むの方に追記していけば良いと思います
んなことしてたらそれこそ際限なくなるってのに
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例えば不安定判定で、難しいのがデフォの特定ジャンルは認定基準を高めに見積もられたり、
劣化移植判定で、劣化はしてるけど取り上げていたらキリがないレベルだからと外されたり、
そういう考え方は過去の議論でも見られた。
ADVはストーリーと向き合う割合のすごく大きいジャンルだから
上でも何度か言われているように、鬱の比重の大きさはある程度求められると思うけど
そのあたりは大丈夫かな。
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大貝獣物語については、
ゲームバランス不安定も当てはまると思います。
まずは知っての通り、エンカウントの悪さ。
しかもそれでBGMがいちいち最初からになるのも面白くない、
そして参加させていない仲間は全く成長しないまま取り残される点、
一応レベルを上げてもらえるイベントはあるが、腑に落ちない点。
それさえなければ、本当なら今頃は良作に分類されてるところですが。
良作と賛否両論を並立させてはいけない規則があるのに、
両方とも当てはまるゲームがあるので、扱いに困るところです。
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それは違うよ!
「賛否両論」なんてのは、ぶっちゃけどんなゲームにも付けられるからこそ判定基準が厳しくなってる。
「意見の割れる要素があるが良作」ならただ単に良作でいい。
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>>738
不安定にするにはなんかズレてるというか、無理矢理すぎる
戦闘バランス等、ゲーム自体の難易度に関わる部分に触れていない点と
参加させてない仲間は成長しないってのは、当時ならパーティー外成長あるゲームの方が珍しいという点
sfcのパーティ外成長ってFF4、クロノトリガーくらいしか思いつかん
しかも、イベント等で強制参加があってストーリー進めるのに支障が出るわけでもないんだから、そこまで問題でもないと思う
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とりあえず白恋に関しては鬱を含む作品が多いADVというジャンルかつ病院が舞台なので重い展開があることが安易に想像できるため一旦おいておきます
マジバケの方はRPGというジャンルであること、好評な前作で重い展開が少なかったこと、可愛らしい絵風ということもあり落差を感じたプレイヤーは多いと思います
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>>738
とりあえず各判定の定義を読んで出直してこい
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『GuitarFreaksV7 & DrumManiaV7』の判定変更議論について、締切になったので報告。
「議論する必要もない」といった反対意見が多く(音ゲースレでの過去の議論では「黒歴史というほどでもない」という意見はあった)
賛同は得られなかったと判断、現状維持とすることにしました。
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『大貝獣物語』判定変更発案者です。
議論期日を過ぎました。
賛成3の不安定1ということで、ひとまず良作変更への合意が取れたとみるべきでしょうか?
(>>738さんも良作であること自体は否定されてないようですし)
>>738さんについては、ほかの方もレスしていますが、
「ゲームバランスが不安定」判定は
「クリア不可能か、クリアが楽すぎる」レベルでゲームバランスが崩壊している作品に
概ね当てはまる判定だと個人的には思っていまして、大貝獣に関しては
難しい・簡単のどちらにおいても大きなバランス崩壊はしていないとみますが、如何でしょうか。
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また、以前あげた改稿案ですが気になる所が数か所あったので再調整しました。
よければご確認ください。
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/5142.html
問題なければ一両日中に本記事にアップ、他判定変更手続きを行いたいと思います。
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白恋とマジバケは明日が期限ですが
白恋は変更なし
マジバケは鬱を含むに変更でよいでしょうか?
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魔装機神Fは良作じゃないだろ
普通がふさわしい
売上げは4万本もこえていない、目立つ流用、前作の伏線無視
あれを良作にしたら他のスパロボ良作に失礼ですよ
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>>747
とりあえずそれだけでは良作じゃないと言いはるのは無理があると思われます。
あと売上は関係無いと思いますが…
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>>747
スパロボスレでどうぞ
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>>747
まず、真面目に変える気があるなら判定変更の手続きからどうぞ。
それと>>748の言うとおり、売上は基準にならないし、他も否定するには理由も弱い。
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売り上げはシリーズものならむしろ前作がつまらないからだと思うんだけど
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実際問題3がアレだったからな・・・。
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まぁまぁその話はここで長引かせるもんじゃない。
何にしろ>>747の書き方では議論にすらならないから却下ってことで。
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遅くなりました。>>738です。
>>739
>>740
分かりました。本当に良い作品だけに、エンカウントなどの粗が目立ってしまいました。
>>742
読んで来たばかりなのに、上手くまとめられずにすみませんでした。
再読して来ました。
>>744
良作に同意します。
評価点に関しては全く不満がありません。スクエニ大作と比べても遜色ないと思いますので。
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初代メトロイドの判定変更
マップがない上に使い回しが大半、アクション性の練り込みの低さ、回復や補給のし辛さ等、全体的な完成度の低さが目につく作品。
しかしシリーズが続いた事を見てもアイデア自体は秀逸であり、一部に熱狂的なファンを獲得している事からも、好意的な意味を併せ持つスルメ判定に。
追加して「スルメ+賛否」または「スルメ+不安定」という意見もあったけど、とりあえずはスルメ単体から開始、要議論という事で。
期限は1週間後の12/9という事で
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で、メトロイドで今まで出た意見だけど、
・「マップがない」単体では、「ステージの大半が使い回しで構成」単体では大きな問題点じゃない
・その二つが同時にあるため「現在位置の確認が難しく、自分でマッピングする必要がある」という問題点に
・ライフの回復量が僅か5(稀に20)、ミサイルの回復量が僅か2と非常に少ない
・更に再開時やゲームオーバー時にHPが初期値に戻ってしまう
・にも関わらずステージ内に補給ポイントが殆ど配置されていない
・おまけに下段攻撃がなく、武器の射程も短かいと、敵を倒しにくいアクションにされている
・敵を倒しやすい武器もあるが、最終的にメトロイド駆除の関係でアイスビーム一択になってしまう
・しかしアイデア自体は秀逸で、「探索アクション」というジャンルを産んだのは確かな評価点
・エンディングがプレイタイムで変わるという点も当時としては斬新、ファンも多い
・よって評価点も問題点もある一長一短、すなわち「スルメゲー」がよいのではないか
て感じで
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探索アクションの面白さはスルメとは違うと思う。
あと良い悪いで大きく意見の分かれるゲームでもないし、賛否もない。
単純にアイデアは良いが一作目でシステムが完成しきってないカタログ評価って感じ。
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判定なしでいいんじゃないの?
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>>757
仕様の粗や全体の完成度の低さという問題点こそあれど、それを乗り越えれば・・・
という解釈でスルメがいいかなぁと思ったんだけど
あと判定無しよりスルメの方が好意的なイメージがあってさ
まぁでも判定無しならそれでもいいよ
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まぁ、俺も強くカタログを推すわけじゃないが、スルメは何かちょっと違うな、と。
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カタログかスルメかやね
アクションの出来もバランスも確かに悪いけど、著しく酷い訳じゃない
ファンが多いのは事実だけど、無視できない問題点が多いのもまた事実
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鬱ゲーの基準等を読んでると、RED DEAD REDEMPTIONなんかは
物語の主要人物がクーデター中に射殺されたり、銃の暴発事故で死亡してたり、
圧政に耐えかねた反乱軍の指導者が、独裁政治を行ってたり、
何より主人公が抗えない運命の中、妻と息子を助けるために犠牲になったりと、
鬱ゲーとしての判断材料は十分揃っているようにも思える
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鬱ゲーはページ作成時に必須の判定じゃないから、鬱ゲーに該当するけどついてないってゲームは多いと思う。
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メトロイドは評価なしかなあ。
というのもスルメ判定の定義である「最初の内は問題あり。それを乗り越えることで良さがわかる」
というのは当てはまらない気がするから。
少なくとも普通にプレイする分には、「復活後のエネルギー&ミサイル補給がちょっと大変」
くらいしか目立った問題点はなかった。
エンディングの分岐もほとんどないから、フュージョン以降のような周回プレイ前提の作りにもなってない。
「アクションゲームとしては及第点。ただし若干の不備も見られるので良作と断ずるのは難しい」
ってとこかな。
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さすがに1986年のゲームとフュージョン以降と比較するのはかわいそうでしょw
探索、タイムによるED分岐と当時としては目新しい要素はあるものの
アイテムまわりが不便なのは否定できない
まあ不便なゲームは当時他にもよくあったけど、復活時にエネルギーが初期に戻るのはなあ・・・
アイテムに乏しいからこそ、エネタンで適宜回復できるようにしたとも考えられるけど
プレイスタイルが限られてくるし、回収する楽しみも減っちゃうとも言える
良作というにはやっぱり厳しいかなあ
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向こうのスレで言われていた通り、問題点の内の2点ほどがまともだったらまだ良かった
という事は、暫定だがメトロイドの判定は「判定無し」がベスト?
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『大貝獣物語』の判定変更及び記事修正、今日付けで行わせていただきました。
ご意見ありがとうございました&編集着手が遅れて誠に申し訳ありませんでした。
各種リンク等修正を忘れている部分がございましたらご指摘をお願いします。
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ファミコンとアドバンス比較とかアホか
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メトロイドは強いて分けるならスルメより不安定な気もする
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なんか上の意見の大半がトンチンカンだなあ…一つづつ潰してみますか。
>>現在位置の確認が難しく、自分でマッピングする必要がある
現在位置の確認が難しいのはその通りだけど、最低限のアイテムを取ってクリアするくらいなら
マッピングしなくても十分可能なレベル。
あと、発売当時メトロイドは結構扱いが大きかったので、幼年誌で特集が組まれていたことが
多く(当然マップ付き)、攻略本も複数発売されていたので情報入手自体はしやすかったこと、
後期のマニュアル(紙っぺらのやつ)には全域のマップが記載されていた事を補記しておく。
>>復活後の回復がしんどい
これはその通り。一応ツーリアンに行ければメトロイドから30回復するアイテム
取れるけど…
>>下段攻撃がない
ボム「あの…」
>>武器の射程が短かい
ロングビームって端から端まで届かなかったっけ?
>>最終的にメトロイド駆除の関係でアイスビーム一択
「最終的には」そうなんだけど、波動ビームは通常ビームと比して威力が倍だし、
さらにクレイドとリドリーに対して有利に戦えるというメリットがあるから、死に武器にはなってない。
>>全体的な完成度が低い
同時期の任天堂アクションゲームと比較すると、パルテナ、村雨城とどっこいあたりか。
マリオ、ゼルダ(一応入れた)と比べればさすがに低いと言わざるを得ないが…。
でも当時の基準で考えても十分及第でしょ。
>>769
当時小学生だった自分でも情報なしで普通にクリアできる程度の難易度だから
不安定判定はないと思うよ。
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ああ、あと良作・名作議論スレにあった
>>エリア間の移動で2〜3分ロード時間を待つ
確か1分くらいだったはず。
長いっちゃ長いけど、頻繁に読み込みするわけではないから
「ディスクシステムのゲームはこんなもん」と割り切ってプレイしてたよ。
それでもレリクス暗黒要塞には閉口したけど。
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>>「最終的には」そうなんだけど、波動ビームは通常ビームと比して威力が倍だし、
>>さらにクレイドとリドリーに対して有利に戦えるというメリットがあるから、死に武器にはなってない。
最終的にアイスビーム一択になってしまう事が問題点なんじゃなくて、切り替えが
面倒な上に最終的には制限され、敵を倒す快適性が損なわれているのが問題点なんでしょ
ボムだって同じ理由
ショットは当たり判定がないから普通に撃っても当たらない
ボムはいちいちしゃがまないといけない上、爆発までにハイムラグがあるから武器として使いにくい
これも敵を倒す快適性が損なわれているという問題点
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簡単にに言えば『細かい不便の積み重ねによる快適性の無さ』が問題点やね
これが『じっくり時間を掛けて探索する』という作品の魅力を殺している
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メトロイド戦直前にアイス配置とか、補給ポイントとか、そこらへんの配慮があればよかったんだがな
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>>770
>と、発売当時メトロイドは結構扱いが大きかったので、幼年誌で特集が組まれていたことが
>多く(当然マップ付き)、攻略本も複数発売されていたので情報入手自体はしやすかったこと、
>後期のマニュアル(紙っぺらのやつ)には全域のマップが記載されていた事を補記しておく。
これだとゲーム単体じゃなく外部の雑誌も含めた評価になる気がするんだけど
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周囲の環境を一切考慮しないで評価するのは無理だろう
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謎解きゲーも今の時代、本当に困ったらインターネットで情報探せるしな。
それが不可能な時代と今とじゃ土台が違うのは確かではある。
ただまぁ、評価に関わる部分はゲーム内の内容で決めて欲しくはあるな。
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外部メディア含めた評価とかそれこそトンチンカンだと思うけど
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今とはゲーム評価の基準も違うからねぇ。
「誰でもクリアできる」よりは「クリアすると自慢できる」ゲームの方が評価高かったようにも思う。
情報収集能力もゲームの腕の一つという観点もあっただろうし。それだけで良作と言い張るつもりはないけど。
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いやないと思うけど
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「アレ自力で解いたんだ、すげー」はあったけど、「だからこのゲーム面白いよね」には繋がらなかったと思う。
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メトロイドみたいに昔は面白かったけど、今やったら面白くなくて
めんどうなだけだって感じるようなゲームは割と多いんじゃないかな。
それで自分が変わったからって良作判定も変えようとは思わないけど。
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今やったら昔やったらなんて話じゃないでしょうよ
「○○という問題点があるから良作ではない」という話
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その問題点や評価点も今の基準でなくて当時としてはどうかで測らなきゃいけないってことでしょ
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昔は問題点だと思われてなかったんだからしょうがない。
レトロゲーは親切じゃないからって良作じゃないとは思わない。
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その「昔は問題点だと思われてなかった」をどうやって証明するのよ?
ゲーム再開時のリカバリーが困難なのは当時の視点で見ても十分問題点たる仕様だし、
大量の使い回しやエリア切り替えの遅さは当時のゼルダには見られなかったから「レトロゲーだから仕方ない」は通用しない
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あんまりレトロゲームである事を免罪符にし過ぎるのもどうかと思うよ
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再開時のエネルギー回復が面倒なのはわかる
でも、無限湧きの敵を利用したり、ちょっと考えりゃ対処できる問題でもある
大量の使いまわしってどのあたりなのかな
縦長部屋とかアイテム部屋が同じ構造の繰り返しなのは他のシリーズでもよくある構造じゃない?
後、確たる問題点として挙げるなら、文章では伝わりにくい切り替えの遅さに関してはちょっと参考動画があった方がいいかとは思う
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一応当時の基準で判定することになってるけど前提がおかしいよね
「今」の人が書いて「今」の人が読むわけで
、「当時の状況を鑑みて」ならわかるけどさ
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>>789
要するに発売当時のゲーム全体を判定基準として
それより先のゲームとは比較対象にしないってことでしょう
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>>788
無限湧きがあっても回復量20は勿論、回復量5でさえ出現率が低いから根本的解決にはならんよ
あと初代は「敵が画面から消えた瞬間」に次が出る仕様だから、敵がどんどん湧いて捌き切れずダメージを受ける事が多い
画面切り替えは約3秒、同時期に発売したゼルダは短くはないが長くもない
あと画面切り替えのスクロール中にも敵が移動する為、切り替え中にダメージを受ける事も多い
同時期のゼルダは普通に画面暗転
そもそも、そういう細かな事をあーだこーだ言ってんじゃないんだよ
問題点の1つ1つだけを見ればそこまで大きなものではない
それらが積み重なって大きな問題点となり、作品の魅力を損なっていると俺も他も言ってんの
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>>789-790
そもそも昔だの当時だの何だの言うから話がこんがらがって複雑化すんのよ
単純に「xxxという魅力・評価点はあるがyyyという問題点もあるため良作ではないのでは」という話やん
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今の基準で判断するなってのは要するにファミコンのゲームに対して「1時間でクリアできて隠し要素もなくボリューム薄すぎ」「グラフィックがドット絵でしょぼい」「BGMがピコピコ音」なんて言って批判しちゃかんよって意味だよね。
当時の技術的にどうしようもない点をもって批判するのがいけないだけだよ。メトロイドは当時の基準でもややチープなのは否めないよね。発想はすごいけど。
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ゲームの面白さと関係ないところで神経質な揚げ足取りをやってる感じにしか見えないなあ。
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>>791
ゼルダ画面暗転じゃなくね
ゼルダのダンジョンとメトロイドではスクロール処理の速さそんな違いないと思う
ワールドマップではゼルダの方が速いとは思うけど
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ゼルダは階段とかは暗転でそこそこ早かったと思う
マップの左右移動はスクロールだけど
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>ゲームの面白さと関係ないところで神経質な揚げ足取りをやってる感じにしか見えないなあ。
そうなんだけど、逆に言うと、もろ手を挙げて良作とも言えないって事じゃないのかね?
少なくとも意見は分かれてるし。
ほぼ評価点は一致してるけど、問題点の捉え方がバラバラ。
この点のパターンって、カタログ相当が多いような気がする。
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まぁ判定なしが妥当かね
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「今、ゲームに求められているもの」と「当時、ゲームに求められていたもの」の違いってのは
明確に有ると思うし、そこは考慮すべきだと思うけど。特に難易度と親切さの需要は大きい。
それこそ代表的な例だとドルアーガの塔とか。「思い出補正抜きの今の基準」で評価したら
ノーヒントであんな謎解きさせるなんて有り得ないし、『ゲームバランスが不安定』判定が妥当だろう。
でも、当時はそのゲームシステムが面白かったから良作判定になっている。
ドラクエ2のロンダルキアだって、明らかな調整不足が「やりごたえが有って面白い」と言われた訳だし。
そういう時代背景を無視して「今の基準だけで判断」するのは不自然。
今の基準で不安定ゲーだからって、ドルアーガやドラクエ2に良作判定つけないとか、まあ無いだろ?
あ、それはそれとして初代メトロイドはプレイした事がないんでそっちの判定はノーコメントで。
あくまで一般論な。
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ドラクエ2とか当時普通にロンダルキアで泣いた友人多かったわ。
良作とゲームバランスが不安定を併記できるならつけるのに納得するレベル。
ただ、3人パーティとか船とかRPGとしての魅力部分が半端なかったから良作でいいと思ってるけどね。
それに反例としてロマサガ2とかもあるぞ。
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「当時はそのノーヒントの謎解きが面白かった」なんて聞いた事ないけど
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昔のゲームの楽しみ方ってどんなだったのかね
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>>799
未プレイなのに全く別のゲームを持ち出すとか話がこんがらがるだけなんでやめてもらえませんかね
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メトロイドの評価点は良くも悪くも『秀逸なアイデア』が大半を占めてんのよ
アクションゲームとしての完成度は低く、ぶっちゃけ大して面白くもない
ボス撃破後の脱出も、タイムで変動するエンディングも、あくまで副次的な要素でしかないしね
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確かにメトロイドは不親切だけどドルアーガよりは親切だな。
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良作は無理っぽいな。
となると、依頼にあるスルメ(賛否両論or不安定)判定がいいかって話になるかね。
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