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判定変更議論スレ3
「ゲームカタログ」ゲーム記事の分類欄に表示された
判定の変更に関する議論スレです。
(「クソゲーまとめ」「名作良作まとめ」は
ゲームカタログに統合されました。)
[参考]
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※掲示板移行時点で現役だった初代スレは、当スレの避難所となります。
前スレ(記事移転議論スレ2)
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
>>ハッキリ言うと、攻略情報なしでの攻略は困難である。
>>しかし、ゲーム全体の自由度は非常に高く、自力でじっくりと手探りでルート探索を
>>行う、マップを吟味して自分なりの攻略法を見つけて効率よく進んでいくなど、好みの探索が可能。
>>イベント等に縛られない自由度の高さを備えた探索は、ハマるとやみつきになるだろう。
あまり推す声はないけど、記事の総評の書き方だとスルーメーゲーが近いね
不安定判定は多分付かないね
ゲームバランスはよくもないが著しく悪い訳ではないから
賛否判定も、完成度の低さによる一長一短であり、極端に意見が別れている訳ではないから付かない
イカゲーにするか、判定無しにするか
メトロイドは1週間過ぎたけどどうする?判定無し?
当時におけるマリオやカービィみたいな万人受けしたゲームがある分メトロイドの攻略難易度は高かったろうけど、隠し要素はどのゲームでもムチャクチャやってた気がする。
判定なしでいいんじゃね?
>>807 から3日以上もレス無かったし、これ以上の意見は集まらないだろう
スルメって感じではないように思う。
>>810
もう議論し尽くしたのもあるからじゃないかな。
じゃあ御飯食べた後にでも判定変えとくわ〜
2つほど提案。期限は2つともひとまず1週間、12/18までとします。
・『TIME TRAVELERS 』を【参考】鬱・トラウマ要素を含むゲームに追加することを提案。
おまけモードのTTフォンの終盤が鬱要素に該当。
「2002年にいる『みこと』」通信できる携帯電話を手に入れた主人公は彼女と親交を深めるが、「みこと」が2002年のある日に事故死していたことを知り、彼女が事故に遭わないよう運命を変える。
しかし、その直後に「みこと」との通信に異常が起き、「みこと」は「2049年の世界に存在する、『2002年の世界をコンピュータ内で再現した仮想世界』」の住人であったことが判明する
(つまり現実の彼女を救うことはできない。正確には、「みこと」の正体は2002年に事故死した「まこと」という少女のデータに、2049年のみこと(本編にも登場するみこと)のデータがアクシデントで混じった結果生まれた存在。
それを知らされてから調べ直すと「みこと」の事故死のデータも「まこと」のものに修正されている)。
更に、未来からの通信によって「このままでは時空に異常が起きてしまうので『みこと』との通信をやめるように」と言われ、主人公は泣く泣くみこととの連絡を絶つことになる。
エンディングでは2049年の本物のみことからのメッセージが届き、2049年に主人公とみことが出会うことが示唆されるが、主人公が交流を深めてきた「みこと」と再会できる方法があるかは不明確なまま。
・コープスパーティーシリーズのうち、【参考】鬱・トラウマ要素を含むゲームに記載されている2作(『ブラッドカバー リピーティッドフィアー』、『Book of Shadows』)の判定を鬱ゲーに変更・追加することを提案。
この作品、徹頭徹尾救いがないどころか足掻けば足掻くほど状況が悪化して死人が増えるというどうしようもなく救いがない作品であり(動画投稿に制限があるなどネタバレ禁止のため、詳細は一応改行して後述)、
天神小シリーズの完結によってこれから救いがもたらされる可能性もほぼ潰えたので。
コープスシリーズの鬱要素についてネタバレ
BR
・廃校監禁に耐え切れず首吊り自殺したと思われてたヒロインの親友は、実は悪霊に憑依されたヒロインに首を吊らされてた
・ある仲間は精神を病んで死体を写メって収集するようになるが、肉塊状態の死体が妹同然に可愛がってた(恋心に近いものを抱いてた)クラスメイトの成れの果てだと気付いて完全に発狂
・廃校から脱出したら、死んだ仲間は存在自体が世界から抹消されてた(そしてそのままエンディング突入)
BC
・第一章:世界がループしてることにうっすら気付いたヒロインが親友を首吊りから助けようとするが、自分を首吊りさせた張本人に助けられて錯乱した親友はワイヤートラップにかかって首と胴が泣き別れ
・第二章:BRで肉塊状態の死体になっちゃった子が同じく世界がループしてることにうっすら気付いて無意識に肉塊化ルートを回避するが、今度は生きたまま腹を掻っ捌かれて解剖される
・最終章:廃校監禁のきっかけを作っちゃった委員長が、脱出後に廃校で死んだ仲間を生き返らせようと黒魔術に手を出して失敗して死にかけ、助けてくれた姉が目の前で首を刎ね飛ばされる(そしてそこでエンディング突入)
ちょっと鬱かもと思える要素があるだけで
何でもかんでも鬱・トラウマ要素を含むゲームに追加してしまうのはどうかと思う
のでTIME TRAVELERSは反対
>>815
タイムトラベラーズの項目読んでもらえば分かると思うんだが、
TTフォンは雰囲気で言えば「ラブプラス」もどき、つまりプレイヤー≒主人公と「みこと」の恋愛を前提とした構造になってるわけで、
その上で>>814 のオチは「ちょっと鬱かも」というレベルをはるかに超えてるわけですよ…
再会できるかは不明確、てことは可能性が無いと断定されたんじゃないんだよね?
見方によっては、希望が持てる終わり方とも言えるのではないかなあ
コープスの方は異論なし
少し疑問なんだけど
TTフォンで交流してた人
もしかしたらこの先出会える可能性がある人
これは別の人なの?
「鬱・トラウマ要素を含む」ってのがそもそも幅広く該当しすぎるんじゃないか。
「鬱・トラウマ要素が強い」くらいにした方がいいと思う。
TIME TRAVELERSの記事と>>814 を読んだ限りだと、
おまけモードの結末が少々ビターなものだったというだけで、徹底的に救いが無いというわけでもないようだし、
鬱とかトラウマとか言うのは大げさだと感じる。
実際にこのゲームで遊んだ人はどう感じたのかな。
>817
「2012年にいる主人公が2049年のコンピュータにアクセスできちゃった」ことが問題になって「みこと」との連絡を絶たざるを得なかったわけで、
「2002年の世界を再現するシュミレーション」自体は継続してる(「みこと」は存在し続けている)ので、2049年に主人公が「みこと」に会える可能性はある
(大掛かりなシミュレーションだから、「みこと」のいるコンピュータにアクセスするにはかなり出世しないといけないだろうけど。
2012年の主人公が「みこと」に接触できたのはあくまで偶然だから)。
>>818
>>814 で書いた通り、主人公が交流していた「みこと」はコンピュータの中に存在するシミュレーション世界の住人(現実世界には存在していない)。
2049年に主人公が会える可能性があるのは現実世界に存在する(主人公とほとんど交流のない)みこと。
ラブプラスみたいな感じでそれきっついわ
俺の寧々さんがそんな感じとかやだわ
TIME TRVELLERSには反対かな
ビターエンドや悲恋ものなだけであって鬱・トラウマって言うのとは少し違う
その上、本編そのものじゃなくて、おまけモードなんだし
そんなんで鬱だトラウマだいちいち言ってたらキリない
つか本編とは別のおまけ要素に鬱があるから鬱ゲーとかは無しでは。
本編そのものが鬱とかならまだしも。
てか、提案するならwikiの方の必須手続きも早く済ませてくれ
>>825
まあおまけ要素であったとしてもそれが本当に鬱な内容なら
鬱・トラウマ要素を含むゲームに含めるのは間違っちゃいないと思う
TIME TRAVELERSはとても鬱・トラウマとまで言える内容とは思えないが
ラーメンのトッピングの内ネギだけが不味くても「ラーメン全体が不味い」にはならんでしょうよ
「要素を含む」って定義だから、その場合、「まずい要素を含むラーメン」には該当するな。
鬱ゲーの定義をもうちょっとしっかりした方が良いよ、やっぱり。
一人なのか複数なのかは知らんけど、最近、鬱ゲーをどんどんつけたい人がいるみたいだし。
明確な基準を決めるのは難しいから最終的には個別判断していくしかないけど、
判断の目安をある程度の範囲で合意しておく程度なら
やっておいた方が個別判断も円滑に進むとは思う。
ゲームの判定っていう目立つ所に「鬱ゲー」なんてつけるくらいだし、
・ゲーム全体が鬱々しいゲーム
・非常にインパクトの強い鬱要素があり、ゲーム全体を通してもその印象が特に強いゲーム
これくらいにしていいんじゃないか?
もちろん>>829 の言う通り、最終的にはゲーム個別に判断は必要だけど。
>>814
変更依頼ページと記事側の誘導がともになかったので足しました。
変更手続きのページに一度目を通しておいてください。
>>832
誘導ありがとうございます、こちらの確認不足でお手数おかけしました。
確認不足っつーレベルじゃないけどな
>>826 で手続き不足指摘されてるのにスルーしてるし
>>826 だけど、手続きの指摘に関しては提案者はスレ覗いてないだけかもしれないし仕方ないかと思ったけど
提案者として提案日以降全く覗いてないのはどうなんだろう(覗いていて放置してたなら論外)
気づいた自分がやった方がいいのかと思ったけど
そもそも議論を提案するにあたって必須の手続きなわけだから、提案者以外が行うのも不適当と思ってやらなかった
これは個人的意見なんだけど、基本ルールを理解してなさそうな提案による議論って続けた方がいいんだろうか
>>832 さんが直してくれなかったら、議論以前の問題として言おうと思ったくらいなんだけど
今回はもう仕方ないけど、
本来ならルール無視ということで問答無用で却下してもいい案件だと思う
提案からまもなく意見が幾らか出始めて、
即終了は惜しいと思って。
でも、あまり進展がなく数日経っていたり提案者自身の反応が無かったりしたら
判定変更履歴の下段にある「提案者失踪により立ち消え」になってた。
重ね重ね、こちらの不手際でお手数とご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。
不備だらけの提案とはいえ真面目に議論していただいてありがたいと思います。
今のところ意見が割れている様子もないようですので、18日の期限後に判定変更を変更するものがあれば然るべき手続きを取りたいと思います。
12/18期限ということで、『コープスパーティー』シリーズの2作については鬱ゲー判定追加、『TIME TRAVELERS』は反対意見のみということで現状維持で手続きしました。
議論に参加していただいた方、フォローしてくださった方も本当にありがとうございました。
『ドルアーガの塔』の変更議論を提案。期限はひとまず一週間で。
何に変えるかは、ゲームバランスの問題点をどうとるかで変わると思う。
・ゲームバランスの酷さはクソゲーレベルでもあるとみて、賛否両論
・クソまではいかないが問題があるので良作じゃない。カタログ評価
・ゲームバランスのみの問題と捉えて、ゲームバランスが不安定
とりあえず、不親切さが楽しいとか言ってた人は先日のメトロイドの議論見てくればいいと思うよ。
分かるかんなもん!ってのもあるしなぁ、あれ。
ゲーセンに攻略ノートってのも地域ごとに差がある事だから評価には入れにくいし。
どれかっつうなら不安定かな。
あれはゲーム面ではわりとしっかりしてるんだが、アイテム出現条件は流石に擁護できんなぁ
「探索面は革新的だがゲーム面が雑」という、メトロイドとは逆ながらも同じゲーム
ドルアーガは不安定に一票
自力でクリアできる奴いないだろあれ
やたら不条理な条件が幾つもあるし
不親切さが楽しいとか言ってた良作推しの人が、いざ議論始めたら来なくなっちゃったな…。
不親切さが楽しいといったの人間ではないが、
とりあえず俺の意見は当時高評価だったのだから良作のまま。
ドルアーガの場合、不親切というよりも高難易度に作ったゲームって感じだけどな
まあ理不尽な謎解きかもしれんが、そもそもが難しいゲームってコンセプトで作られてるんだから
難しすぎるからクソってゲームバランス評価するのもなんだかなあって感じ
不安定が妥当なところなのかなあ
ハイドライドやゼルダの伝説の元にもなったとか、魔界塔士SA・GAの塔から落ちるのはこれのオマージュだとか
多方面に影響を与えたゲーム史に残る作品とは思うが
ゲーム内容で判断するとなると謎解きがネックになるのかねえ
>>846
評価点は認めた上で問題点があるからって話だよ。
人気があったって基準さえあればいいなら、ぶっちゃけ対戦バランス不安定な格ゲーでも
ほとんどが良作になっちゃうよ。
特にSNKとかカプコンのネームバリューあるのとかほとんど出た当時は凄いプレイされてたし。
>>847
当時の宣伝まではさすがに覚えてないんだが、公式で高難易度売りにしてたっけ?
筐体の説明とか雑誌とかの誰の目にも付く所で。
>>848
格ゲーは上級者がプレイしないとダイヤグラムが無意味なほどバランスが変わっちゃうから
対戦バランスを中心にゲーム判定するのは難しいね
誰の目にも明らかな壊れキャラがいてクソゲーと言うのなら分かるが
>>848
当時の雑誌は手元にないからわからんが
遠藤さん自身も2chで2000本売れればいいから、実験作としてそういう難易度で作ったって言ってる
当時のマニア向けで万人受けするようには作ってないゲームが予想外に売れてしまったとのこと
当時の多くのゲーマーを挙ってプレイさせて
ゲーム攻略本とか裏ワザとかそういうものの走りとなったエポックメイキングの面もある
となると良作+不安定あたりがいい感じがしてきた
>>850
製作者がどういうつもりで作ってても、それを宣伝してないと意味なくないか?
難しくてもプレイヤーが納得するのは最初からそう言われてる時だしさ。
あと良作と不安定は同居不可。
>>851
んーまあ、アーケードなんだから、後ろから見るなり、とりあえず1コインでわかるもんだし
そこまで難しいことが宣伝されてないこと自体は問題なんかなあとも思う
それを越えてなお一大ムーブメントを築けた点でゲームとしては良作なんじゃないかと
アーケードで他のゲームも同じ料金で出来るのにドルアーガを選んだ人が多かったってことだし
当時の人気具合はどこの雑誌もドルアーガ特集してる点で窺い知ることができる
理不尽な謎解きとは言うけれど、少なくとも当時では受け入れられているんじゃないかなあ
後、重複不可はクソゲー・良作・賛否両論同士じゃなかったっけ?
この頃のゲームって結構理不尽な難易度でも、大ヒットしたりするのも多いから。
理不尽な難易度を、「当時」としてどの程度問題だったのかだな。
>>852
ゲームバランスが不安定判定は良作とは不可能。
あともちろん黒歴史も良作とは共存しない。
不安定と良作についてはそれこそその他分類で話題になってたロマサガ2とかでも
良作&不安定が提案されたりしたよ。
結局それ以前にも何かで却下されてて、その理由が「不安定判定つけるほどゲームバランスが酷いのは良作じゃない」
って結論だったはず。
あと、宣伝されてない点については「難しく作ったんだからいいじゃん」って擁護が、
「いや、それ最初から宣伝してないと擁護になってないから」って事だろう。
>>852 >>854
ガイドラインとトップページぐらいしっかり読んでから発言しよう。
トップページにはキッチリと「クソゲー・賛否両論・良作とそれ以外の判定は並立可能である。」と記されているよ。ガイドラインも同様。前例がないし基準は厳しいけど良作+不安定はOK。
自分は良作+不安定かスルメ+不安定のどちらかだな。難易度が明らかに高すぎるというのは事実だから不安定は確定として、その難しさを上回る魅力、やりこみ度を誇る一作ということで良作かスルメだろうね。
そこまで人を小ばかにして諭すくらいなら議事読み返そうぜ。
自分が恥ずかしいこと言ってるって気づくから。
良作+不安定は、管理人判断では曖昧なままだったが
流れで「まぁそりゃそうか」って感じでやっぱり併記は無しな形になった記憶。
黒歴史で評価が高いゲームが賛否両論となるのと同じように、
不安定であると同時に評価が高いゲームは賛否両論になる。
まぁ、分かりやすいように一個前の議論スレの中にあるまとめを貼っておくよ。
372 :名無しさん:2014/06/29(日) 21:56:30 ID:s.P6LyW60
>>366
・管理人曰く「バランスの不安定さは必ずしも問題点とはならず、場合によっては評価点にもなる」→よって併用可能
・しかし大半のプレイヤーはバランスの悪さ=問題点と捉えており、現にバランスの悪さが評価点になっているゲームが殆どない
・実際に不安定判定が「クソゲーorカタログ評価への追従判定」としか扱われていない事からもそれが伺える
・こんな風にプレイヤーと管理人の間でズレがあるのに、現状併用が可能になってるのはちょっと・・・
みたいな感じだったような
この状態で結局議論止まったままだね。
「理屈なんてどうでもいいけど、管理人が良いって言ってるから良いんだよ!」って言い張るならそれでもいいけど、
その意見に同意してくれる人がいなけりゃ結局意味はないよ?
>>859
細かい事だが、それやってたのって運営議論の3じゃなかったか。
今5だから一個前は4になっちゃうで。
すまん、2個前だった。
指摘ありがと。
>>859
ドルアーガはその難易度の高さが当時ウケて人気になったから、
今回挙げられてる不安定な部分が評価点にもなってる一例とも言えるんじゃないの?
難易度が高すぎたせいで、プレイヤー同士がゲーセン据え置きの攻略ノートを構築していくって、
独特の楽しみ方があったんだよね。
言い換えればそういう交流がある程度できるところでないとキツかったってことでもあるな。
地方住みの人間とかだと全く違った感想になる。
>>869
「結論が曖昧なままだから、勝手に良作+不安定という前例は作らず運営議論で早めに結論を出してもらおう」ぐらいならわからないでもないが、「管理人は認めていないがなんとなくそういう方向性だから却下」は暴論にもほどがあるだろ。
現状のルールで認められている組み合わせなんだから、「管理人がキチンと決めるまで議論保留」とかならまぁアリだとは思うけれど。
個人的には良作不安定かスルメ不安定だわな。難易度の高さが魅力の一つである以上この組み合わせがいいと思う。
>>869
あと言わせてもらうなら結局のところWikiの運営は「管理人がいいと言うならいい」だよ。
いつぞやの募金騒動みたいに明らかに暴走しているならまだしも、そうじゃなければ利用者は全員「管理人の持ち物で遊ばせてもらってる」立場なんだから、管理人がいいと言っている以上利用者の雰囲気だけで結論出すのはありえない。
>>865
ちょっと待てぃってツッコミ入って、根拠聞いたのに管理人が黙ったままなんていう宙ぶらりんな組み合わせ判定を使うのはどうかって話だよ。
まぁ、ドルアーガを不安定良作の第一歩にするなら別に止めんが、運営議論スレにも持っていった方がいい話題になる。
>>865 >>866 はアンカーミス、両方>>859 当てです。
>>866
あくまで「最終判断は管理人」であって、「管理人は神」じゃないけどね。
皆でツッコミ入って管理人が考え変えた事だってある。
だからこそ話し合ってそれでも意見割れるなら頼るのは分かるが、
話し合い放棄して「管理人がいいって言ったから良い」は思考放棄しすぎ。
とりあえず、仕切りなおすけど、不安定良作は「wikiの現状に即してない」。
それが一番の問題。
管理人がいいっつっても、不安定判定はマイナスイメージ強すぎて「結局それクソゲー内包してんじゃねーか。何で良作付いてんだよ」としか見えない。
だから「不安定判定の基準をしっかり見直して、問題なく良作との併用が出来るようにしたい」ってのなら、
まずそっちを運営議論スレできちんと決着つけるべきじゃないかな。
それならそれでドルアーガの変更議論は一時中止して、その結露出てから再開してもいいわけだし。
>>869
うん。だから現状管理人が認めている組み合わせを>>854 で「不可能」と結論出して議論放棄する姿勢はどうなのかと聞きたいわけだよ。
「曖昧だから先に結論出そう」という方向性の意見は>>865 まででていなかったからこういう考え方もあるんじゃない?と言いたかったんだけど…
これ以上は関係ない議論になりそうなので、良作不安定の両立の是非については運営議論に移動します。
>>866
場を用意したのは管理人でもこのwiki動かしてるのは一般の編集者。
法の抜け穴を使うようなやり方をこっそりやるならともかく、
堂々と「だって違法じゃないし」っつって賛同得られると思うの?
仮にそれが通っても白い目で見られるだけだよ?
別にドルアーガ(及びファン)がどう思われようと関係ないって事?
>>873
少なくとも自分は「管理人がいいと言うから良作不安定は無理やり通してOK」なんて一言も言ってないが?
疑問があるなら議論しよう、でもそれとは別の話として管理人がいいと言うものに利用者側で勝手に結論だすのはマズいよねというだけの話。語調がキツかったなら謝罪する。
>>866 で
>結局のところWikiの運営は「管理人がいいと言うならいい」だよ。
って、言ってるのはそうとしか見えなかったよ。
まぁ、熱くなってたのはコッチもだし、運営議論スレに移ったから、
両立に関してここでもうこれ以上言うことはないけど。
難しすぎたり易しすぎても、バランスさえ取れていれば(もしくは意図されたものなら)問題点にしたり不安定判定の根拠にしちゃいかん
もっと言うと、単なる難易度の高低は特徴であって評価点・問題点に加えるべきではない
難易度の上げ下げの手段にセンスが無い場合に初めて問題視されるべき
特に超難易度のSTGに不安定判定が多いけど
ゲームバランスが難しいなりにきちんと取れているのであれば、不安定と言えないんじゃないのかねぇ
ゲーセンのノートが必須っていう時点でまず不安定な気がする
現在でいうと攻略サイトもしくは攻略本必須てことだろうし
115 名無しさん sage 2014/12/20(土) 03:01:38 ID:lUQVFEcU0
>>両立する作品も十分存在しうるだろう、ということ
「両立できない」と判断されたのが、散々長々と議論されたロマサガ2
というのも、「高難度が魅力にもなっている作品」なんてほんの一握りなのよ
「高難度を魅力的に思うユーザーも〜」みたいな事がグラディウスIIIの記事に書かれて
いるけど、実際にはその何倍何十倍ものユーザーが高難度に拒否感を示して挫折している
怪我の功名で「バランスが不安定=評価点」になったゲームなんて''殆どない''よ
大多数の人間は「バランスが不安定=問題点」と捉える
仮に「バランスが不安定である事が評価点になったゲーム」が存在するとして、そんな極少数の
希有な例のために「良作と不安定は両立可」という特殊ルールをわざわざ設ける必要があるのかね
ただあそこまで難易度が高くなかったら、当時のあの人気が作られなかったのも事実で
また
・当時には目新しい剣と魔法のファンタジーを取り入れた
・敵を倒してアイテムを集めるというRPG的な要素
・塔を彩る多数のモンスター
ドルアーガには難しさを補う魅力があったから人気が出たとも言える
謎解きが難しい点も30Fあたりまでは普通に遊べるし、序盤から理不尽ってわけでもない
そして理不尽と言われる謎もクリアに必須でないのも多い
だから、良作のままでいいと思う
さすがに難しいってだけで切り捨てすぎな気がする
今、こうして使ってるパソコン思い返してみろ
Windows95や98の時代
まず、そもそもPC本体は液晶が当たり前でなくブラウン管
場所を取りましたね
容量やメモリも今ほど大きくなく、色々と時間かかりましたね
インターネットつなぐにも、
光ケーブルが当たり前じゃなかったからダイヤルアップ
接続に時間かかりましたね、よく接続切れ起しましたね
インターネット接続中は電話使えませんでしたね、
知らずに強引に電話使ったらネットが切れましたね
それでも役に立たない、邪魔だなどと言って
捨ててしまう人は多かったでしょうか?
無理に例えなくていいよ
だから、その時代のほかのゲームと比較するって意味で「その当時の規準で考えろ」ってのはこのwikiの基本だよ。
未来のゲームと比較なんかしない。
そんなゲームと関係ない事まで持ち出して基本の基本説明しなくてもいいから。
>>880
・評価点に関してはそもそもの変更依頼からして否定していない
・中盤以降のゲームバランスが糞で終盤どうにもならないゲームにも不安定は付く
(基本的に殆どの人がゲームクリア出来ないから)
クリア後のオマケ要素がトンデモレベルとかはまだ別にいいって人も多いけど、
少なくともゲームクリアまでは一定数以上が普通に出来てしかるべき。
昔のゲームでこのwikiのゲームで例に出すなら『ロマンシア』とかクソゲーだぞ?
記事にもあるようにドルアーガが出たころのゲームって、言ってしまえば難しくて当たり前といった時代だったからね
プレイ層もそういった難しいゲームに慣れたヘビーゲーマー層が中心で、今ほどライトユーザーもいなかった
だから明らかに理不尽な謎解きでも許容できる土壌があった。これが決定的に変わったのはイースとかマリオとか出てから
そして当のドルアーガは、2週間で最初のクリア報告が挙がるぐらいには自力でできないほどのゲームではない
当時の他のゲームと比較しても不安定であるとは到底言えないだろう
運営議論スレで管理人の過去の裁定あったけど、
>或いは説明不足・ノーヒント・バグ・プログラムミスに由来してゲームバランスが悪くなったもの。
これ思いっきりドルアーガじゃね?
>>885
クリアできた人がいればいいだけなら不安定判定一個もいらないな。
まぁ、これは言いすぎにしても、世の中のやりこみ勢なんてのは本当に凄い人いるから
一例だけ出しての否定はちょっと。
それこそ何度か話題に出てるロマサガ2は一人だけでのクリアしてる人もいる。
>昔のゲームでこのwikiのゲームで例に出すなら『ロマンシア』とかクソゲーだぞ?
「ロマンシア」は微妙な時期のゲームなんだよな。
翌年「Y's」が出て来るから。
難しくてもかまわんって頃と、込ん詰めなくてもある程度の人が解けないとダメって頃の、境目のゲームだし。
自力でできないほどのゲームではないのに
なんで攻略ノートがゲーセンにあったんですかね
クリアできてしかるべきみたいなこと言ってる時点で当時の基準を鑑みれてないよ
1984年なんてまだまだファミコン発売間もなく、ゲーム=マニアのものの色が強い時代
難易度高い傾向もあったし、クリアすることだけがゲームの楽しみでもなかった
難しい、ヒント不足とか今から見ればそうかもしれんが、それでも楽しめるからこそ、あそこまで話題になった作品でもある
そもそも自力で解いた人がいるからこそ攻略されてノートなんてものが出来上がってるんじゃない?
当時難しいのクリアする楽しみがあったのまで否定はしないが、美化しすぎじゃね?
しかもそういうプレイヤーしかいなかったって、視野狭すぎ。
加えて高難易度否定してないから、印象論の感情論にしかなってない。
>>890
攻略ノートに関しては話が逆転してるよ。
「攻略ノートなんて物が存在しないとろくにクリア出来ないから理不尽な難易度だよね」って話に、
「クリアした人がいるから攻略ノートがあるんだよ」って言われても、「はぁ」としか。
それ結局攻略ノートないとろくにクリア出来ない事一切否定してないやんっていう。
当時のアーケードゲームはインカムとかの関係で、やったら理不尽なものばっかりだったから
プレイヤーがそれに慣れてた、もしくは受け入れていたってのは確かだと思う。
初見殺しだろうと理不尽だろうと説明不足だろうと、そういった要素を持ったゲームが他にも数多くあったんだからそれが当たり前って感覚だろう
勿論攻略ノートに関しても、ドルアーガに限らずいろんなゲームに置かれてたようだね
ごく少数さえクリアできればそれでいいし、また数少ないクリアできた人が本当に崇められていたこそ出来ていた風潮だと思う
ドルアーガもそんな中生まれたゲームだから、今のような万人向けの考え方で考えること自体が間違いだよ
ノートが各地にあったってことは
少なくともノートの情報なしで自力でクリアしている人が複数人いたともとれないかな?
自力クリアがそんなに大事なのかね?
あの攻略ノートって、ゲーセンに通うプレイヤーがみんなで構築していったもんだし。
ある意味、名も知れぬプレイヤー同士の共同攻略といういうか。
>>893
理不尽っつってもアクション部分が難しいのは何をどうすればいいか分かるけど、
ドルアーガは何考えてこんな条件にしたんだよってのがちらほらあるのが・・・。
まぁ、条件酷いのは取らんでもクリアできなくはない物もあるけど、その後の難易度余計酷くなるし。
攻略ノートに関してはわざわざ記事に特筆してあるのがドルアーガくらいだよ。
>>894
もちろん一人しかいないとは言わんよ。
ただノートなしで地力でクリアできたのなんて全体の何%だろうねっていう。
1%すら切るんじゃないか。
>>896
じゃあゲームバランスが不安定なゲームってそっちにとって何なんだよ・・・。
そんな物存在しないとでも言うのか。
現在でいうと2ちゃんの攻略スレ必須っていう難易度だと思ってるんだけど、違ってたらごめん
俺もそれは十分高難易度だと思うが、不安定じゃないって人は「それが普通の時代だから不安定判定はいらない」という。
だったらもう「一定以上古いゲームには不安定判定は付かない」って運営議論スレ通して決めてみれば、と思うわ。
当時の基準で測るべきなんだから仕方ないじゃない
ドルアーガに不安定を付けたいのなら
今から見て難しいって言うだけじゃなく、当時の基準で見てもバランスがおかしいのを証明しないと
当時でもそこまでバランスがおかしいゲームだとするとそもそも誰もプレイしないし、そこまで人気も出なかったろうに
だから不安定という判定を下すには違和感が大きいのよ
逆に聞くけど、当時攻略ノート必須レベルの高難易度ゲーム他にどれだけあったの?
特に謎解きで。
そこは当時主流なのはこういうゲームでドルアーガの難易度は明らかに逸脱してると示すところじゃね?
少なくとも良作から不安定に変えるわけなんだから、当時で見ても不安定とするっていう根拠にするためにも
当時主流なのはこういうゲームだっていうなら例あげまくってくれね?
少なくとも俺はここまで謎解きが酷いのは思いつかんから依頼は妥当だと思う。
主流だって言うならいくらでも思い付くだろうし、そっちが言った方が早いな、これは。
>>903
不安定に変えた方がいいって言ってるのはそっちの方なんだから、
まず、同時期のゲームと比較してバランスがおかしいという根拠を、先にそちらが提示する必要があるだろう
ドルアーガは数年間良作のまま異論なかったんだから、それを否定するには相応の根拠を示す必要があるけどね
>>905
攻略情報必須は管理人の言う不安定判定の基準に合致する。
それが当時普通だと言うなら、その根拠を挙げて欲しい。
いくらでもあるのに何で例挙げないの?
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