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記事移転議論スレ避難所
ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
なお、ここは本スレッドの議論進行が
同時期に集中した場合の避難所として使います。
ここを使った移転手続きの際は、適宜誘導してください。
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
[参考]
本スレ(記事移転議論スレ2):
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1393942717/
初代スレ@chs:
http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
※したらば掲示板に不具合がある時は、ここが避難所となります。
議論移転してきました
ゲームカタログ ロマンシングサガ2
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2517.html
続けて議論しましょう。
そもそも分からないんだが、何故そうも二つの判定を両立しようとすんの?
「ルール上両立できるから」じゃなくてね
>>3
面白いゲームを良作としてきれいにまとめて記録したいから。
これから買う人の参考になるように。
でも不安定でもある。良作も外せない。
なら並立してみた人が面白いとわかるようにしときたい。
じゃあ聞くが、「ゲームバランスが不安定」←この一文を好意的に捉える人間がどれだけいると思うよ?
大半の人間は否定的に捉えるだろうね、それ以外にも多数の問題点が書かれてる
「これ本当に良作なの?」と思われるよ
それに綺麗に纏めたいと言うが、記事が二つに分裂して長々と書かれている時点で綺麗に纏めるなんて不可能だよ
あと俺はあんたが良作という肩書に固執しているように思える
問題点があってもそれを補って余りあるくらい面白かったから。
ただ、正直単純に良作ってつけるにはゲームバランスが悪いから両立が一番合ってると思う。
あと、俺は良作推しではあるけど、「皆が名作だって言ってるから」ってのは正直どうかと思ってる。
俺には>>7 が「良作じゃない」という肩書きに固執してるようにしか見えないがね
そういう感情論はやめろ
矛盾してるな
世間的評価がどうたら言うくせに、同じく世間的評価であるゲームバランス云々の指摘は理由付けて否定しようとする
ハマれるひとはとことんハマれるけど
ハマれない人はとことんハマれないゲームなのかな?
だとしたらゲームバランスが不安定というより評価が不安定な印象がある
確認するけど、現状、
良作派:ゲームバランスは悪いがそれでも良いゲームだから両立で
反対派:ゲームバランスの悪さは両立すれば済むってレベルじゃない
これでいいのかな?
だとするなら、完全に平行線だし管理人裁定だして貰うしかなくね?
というよりは人を選びすぎるゲームだな
確かに魅力もあるが、敷居も難易度も高い
万人受けしなさすぎる
>>6 ・>>9
まぁまぁ、重要なのは伝え方・書き方でしょうよ
評価点が多数ありますよ、
問題点も多数ありますよ、
ゲームバランスは崩壊気味だけど、逆にそれを魅力的に思うプレイヤーもいますよ、
判定が重要なのではなく、そんな風に伝える事こそが重要だろうに
>>13
俺が良作判定を与えたくないのはそれが理由よ
面白いっちゃあ面白いけど、人を選ぶし、敷居も高い、挫折したプレイヤーだって多数いた
面白いか否かは重要だけど、それ以上に、それを含めた総合評価が重要でしょうに
そもそも判定なんてものはクリアした人間にとっては大して重要じゃない。
プレイしたことがない初めて記事を見る人にとっての入り口となるもの。
この膨大な記事の中で面白いゲームを探す場合まず「良作」を見ることになる。
ここでどう定義づけられようとまず「面白いゲーム」なんだなと思われるだろう。
「賛否両論」と書かれていたらそれより劣るゲームとして見ない可能性がある。
というか俺は見てない。
ここでなんと言おうと賛否と書かれていては面白くないという意見の人がたくさんいるんだと受け取られるから。
こうしてこのゲームを手に取る可能性のあった人を去らせることになる。面白いのに。
こうして入り口を閉ざしてしまうのはなんとも惜しい。
ページさえ開けてくれればその魅力も問題点も伝わるし、不安定な理由もわかってもらえるだろう。
不安定と書いてあっても良作のほうが威力が強いからね。
ここからようやく購入検討になる。こうして現役でプレイしてない人間にも伝わっていく。
そりゃ良作と言い切るには難点もあるだろう。
でもロマサガ好きならこんな名作を入り口で閉ざしてしまうようなことはしたくない。
まずはページを見て判断して欲しい。
>>14
良作派は敷居の高さを含めて総合評価で良作だといってるわけで
こりゃ確かに>>12 の言うとおり平行線で溝は埋まりそうにないね
>>15
それこそ感情論でしょ
自分で言ってんじゃん、良作と言い切るには難があるって
>>12
ロマサガ2は北斗とともに最後まで良作・クソ決着がついてないものだった。
いつのまにか北斗が良作統一されてたから、こっちの問題は相当根深い。
最初から管理人行きだとは思ってたよ。
というか北斗が記事内で「実はゲーム的には凡作」とか書かれてたのにはなんだかなと思ったけど。
こっちは間違いなく面白いのに揉めてるし。
>>16
それよりももっと広い意味での総合評価
BGMはいいか→いい
グラフィックはいいか→普通だが戦闘のエフェクトはいい
ストーリーはいいか→いいけど進め方によっては把握しきれない可能性も
システムはどうか→不備ありすぎ
バグはどうか→あるにはあるけど実害はあまりない
ゲームバランスはどうか→すこぶる悪い
UIはどうか→良くも悪くも普通
みたいな感じで
>>17
難がなけりゃ最初から揉めないよ。
とくに3と比べれば初心者にやさしくない。
この辺が攻略サイトの扱いでどうでるか意見が分かれる。
総合的に判断してそれを補って有り余る魅力があるし
そうした点も逆に見れば研究のしがいがあって奥が深い。
何よりも面白い。
面白いなら良作でしょ。ページ見た人に「面白いけど良作じゃないよ」っていっても通じない。
>>19
>ストーリーはいいか→いいけど進め方によっては把握しきれない可能性も
これフリーシナリオの利点でしょ。
進め方によって全容がわかるという複数回プレイのための。
システム・バランスに関しては対処可能な点をどう判断するか。に全部かかってるといっていい。
いくら面白いっつってもある程度の万人受け加減は必要だろうに…
人に勧めるときに
「これ面白いからやってみて!」とはっきりいえるゲームは文句なしに良作判定
「これ面白いことは面白いけど〇〇とか詰み要素があるからそこは注意してね」ていうゲームは不安定判定でいいと思うんだけど
それだとやっぱり駄目なんだろうな
複数回プレイしないと全貌把握できないのを長所って言うのもどうなんだろう…
>>23
そりゃそうだ
不安定とだけ書いてあったらまず面白くないと思われる。
一回につき数十時間掛かるゲームで複数回プレイて
好意的解釈も度が過ぎてるわ
>>「これ面白いことは面白いけど〇〇とか詰み要素があるからそこは注意してね」ていうゲームは不安定判定でいいと思うんだけど
これが全てでしょ
移動前のスレでVCで落とすべきゲームとか言ってたけど、いくら面白いと言って
も難易度が無茶苦茶高いとか書かれているゲームをやりたいとは思わないだろう
>>25
実際に初心者の半分くらいはロマサガシリーズに対してそう思ってるイメージなんだけど違うの?
挑戦したのはいいけど途中でギブアップしたとか、従来のやり方が通用しなくて積みゲー化したとか
ぶっちゃけていうと俺のことなんだけどね
複数プレイで全容が把握できるのが利点ってのは
ロマサガ2よりサガフロみたいな主人公ごとにシナリオが違うとか
BOF5やニーアみたいに周回プレイでイベントシーン追加とかのゲームで言える部分じゃない?
フリーシナリオの利点っていう印象はないかなぁ
大半のプレイヤーは雑魚の強さで投げ出すか、ラスボスで諦めるよ
俺もラスボスで詰んで、数年後にクイックタイムで倒したクチだし
>>28
難しいと思ってるかもしれないけど有名だし良作と思ってるとは思うんだけど。
「ゲームバランスが不安定なゲームなんだよ〜」とはゲームやってみないとわからんでしょ。
詰み要素があるのは良作じゃありませんは極論だよ。
そんなゲームいくらでもある。
それにゲーム難易度だってヌルゲー嫌いで難しい方が好きな人もいる。
両極端じゃなくても、試行錯誤でクリア出来る難易度くらいならいいよって人だって多い。
あと正直どれだけ名作で問題点少なくても、その少ない問題点は俺なら確認する。
たった一個の問題点が相手には致命的だったりするから。
結局良作と言い切るには難があって、自信を持って人に勧められるものでもないんでしょ?
難しい方が好きな人もいるって言うけど、あくまでいるってだけで、大抵の人は適度な難易度を求めるし
じゃあ良作じゃないじゃん
両方に聞いてみたいんだけど、スルメゲー判定ってどう思う?
良いイメージ? 悪いイメージ?
現在スルメゲー判定は廃止が検討されているけど、あったほうがいいっていう意見も出てるし、
この作品にはすごく合っているような気がする。
そこで、廃止を撤回して、判定もサブではなくメインに引き上げるのはどうだろう?
これはもちろん、良いイメージという人が多くなければだめだけど…。
>>35
俺はそれ大賛成、正直ロマサガ2の判定には困ってた
良作と言い切るには粗が多くて万人受けしないし、
かと言って良作にしたい人の気持ちも理解できるし
イカ判定だったら「万人受けしないが中毒性が高い」みたいな感じで合うかと
良作判定よりむしろ目に付きやすいと思うし
ぶっちゃけぱっと見て意味が分からないから廃止は妥当だとおもう
俺はあった方がいいと思う、ロマサガ2の判定としてあってるし
それとスルメ判定がなくなったらアンサガの適切な判定がなくなるから困る
俺は結構好意的な印象持ってるしいいと思うよ
スルメゲー(中毒ゲーム)
やればやるほど味が出る、危険な中毒性を持つゲームを示す。
従来のゲームはどんなに面白くても、何度もプレイしていくうちに、いつかはマンネリ気味になってしまいやすい。
しかし、やり込む事により「従来では見えてこなかった楽しみ」「ゲーム内のキャラやプレイヤー自身が育成していく楽しみ」「ゲームを中断する機会を見失う程画面に釘付けになってしまう楽しみ」を持つ特殊なゲームが稀に存在する…それがスルメゲーである。
この手のゲームは最初のうちは「ルールが複雑すぎて訳がわからない」「あまり面白くない」と、いきなり楽しみを見出せる内容は少なく、プレイヤーにとっては序盤から挫折する可能性があるハードルの高さを持つ事が多い。
しかし、波に乗ってしまうと後から楽しみが押し寄せる爆発力を持ち、その結果、止めるに止められない位の禁断症状にも似た魅力を堪能する結果に陥るのである。
たしかにほぼ当てはまる。思ったよりも好意的な書き方だし。
数が少なく廃止検討されてるとこが難点だけど。
コレ一つで不安定要素も兼ねられる。妥協点として良作記事廃止もしやすい。
ただ飽くまで良作+不安定推しだけど、妥協点として多くの支持があるならね。
スルメゲーって「やってる内に面白くなる」ってんで、基本的にやればやるほど面白くなるイメージだけど、
ロマサガ2に否定的な人って「やり続けた結果こんなゲームバランスやってられっか!」になったんと違うの?
個人的には賛否両論の方が合ってる気がする。
ネット黎明期からあった意見なんだが、
ロマサガ1からプレイしてる人って、2でも大剣ばっか使ったり、術を育てなかったりしてたのよ。
なんせ前作がああだったからな。で、初プレイで投げ出さなかった人が、他の武器や術も鍛えなきゃダメだと気付くのよ。
>>42
それは確かにあるな、俺も大剣斧槍ばっかり使ってラスボス前までラピッドでゴリ押しして詰まった口だし。
なんか理不尽難度みたいな話の流れになってるけど、陣形効果理解して、適宜術鍛えていけば普通にクリア出来るのよね。
言い方悪いけど、いまの流れは思考停止でクリア出来なきゃ良作じゃないって言われてるようですっごい違和感ある。
…で、終帝の代になってやっと術を育て始めた結果、もう合成術は作れなくなっているという…
説明書にも曖昧な書かれ方しかされてない事も多いしなあ。勿論アンサガよかずっとマシだけど。
そして頼みの綱の攻略本も間違いだらけ…こっちもロマサガ1や3の攻略本よりまだマシなんだけどね。
>>41
他の賛否両論ゲーとは何だか雰囲気が違う気がする。
賛否両論の理由が「難しさ」の一点だけになってるんじゃあちょっと
そうなったら不安定ゲー=賛否両論ゲーになってしまう。
>>43
ある意味自主的に縛りプレイして「クリアできない!糞だ!」って言ってるみたいな話だもんな
詰むとか言うけど実際普通にプレイしててそんな詰むようなシチュないと思うんだよね
(ひたすら逃げまくってたら敵が強くなって詰んだとか、そんなのはとても普通のプレイとは言えない)
よく言われる逃がさんお前だけはもちゃんと事前にもう戻れないぞって警告あるし
敵の火力の高さも全滅やキャラロストのリスクの低さ思えばそこまで問題とも思えない
HP回復すれば戦闘不能も回復できて、戦闘が終わればHPも状態異常も全快って仕様はむしろ一般的なRPGより親切とも言える
敵が強いから問題ってのは死んだら終わり、全滅したらゲームオーバーって先入観に囚われてるんじゃないかと
あと今の記事のポイントに書かれてる数値詐欺とかもネットが普及した後
ROMの解析データが出回るようになって認知されたものだと思うんだよね
(最強の帽子とか超銅金みたいな露骨な罠装備は当時も知られてたけど
バハラグのヨヨとかもそうだけど、ネットだと尖った要素があるとそこだけが強調されて
そのイメージだけが広がる傾向があると思う
>>42
いや武器は大剣だけでいいですよ。
というか大剣だけが最も効率よくて簡単なやり方だよ。
むしろ3が技P足りなくなって他の武器もとなる。
さらに合成術も必要ないよ。
リヴァイヴァ+金剛盾+アースヒール だけで十分。最悪リヴァイヴァだけでも。
おや、名人様がいらしたようだ。
ネットが無い時代にそんなセリフは言えないね。
>>48
ネットのない時代から攻略本見てそんな戦術を吹聴してたよ。
他の武器とか合成術が必要とかいったいどんなプレイスタイルを想定してるんだか。
問題点あるけどそこじゃあないでしょと。
そういやネット情報がどうとか言ってるけどさ。
ここにいる人たちってたいてい俺と同じで攻略本だけでクリアしてるんだよな?
俺は一度投げて攻略本買って研究してクリアしたたち。
一度投げてるから良作じゃないという意見の人のいうこともわかる。
でもネットないとどうこうというのは違うと思う。
ちなみに攻略本あっても投げたのはFE紋章の謎。その程度の腕です。
だから難しすぎるというのにはおおいに疑問が残る。性質の違う問題かもしれないけど。
ロマサガ2は選択の幅が案外狭いんだよ
難易度が高い、だからこういう風にプレイするといいと、いうのは勿論あるんだが、
逆に難易度が高い、こういう風にプレイしないとキツい、という事でもあるんだよ
陣形なんてあれだけ数があってもラピアマムーの三択だし
>>43
>ある意味自主的に縛りプレイして「クリアできない!糞だ!」
意図せず縛りプレイになりやすいってのはちょっと名作とは言いづらいと思う。
まさしく
>「これ面白いことは面白いけど〇〇とか詰み要素があるからそこは注意してね」
これの通りで、不安定が妥当だと思う。
あと
>俺は一度投げて攻略本買って研究してクリアしたたち。
これなんだけど、プレイヤー全員がそこまで情熱あると思わない方がいいよ。
特にネットがない時代だと、一度投げたら攻略本購入する金もケチりやすいと思う。
>>53
不安定議論はしてないんだが・・
それとも賛否両論取っ払えという意見ですかい?
CaAmQ4SE0は自分の意見だけ押し通して他の意見無視否定すぎ
だから押し付けがましいだのジャイアンだの言われたんだろうに
さんざん言われてんだろ
ユーザー全員が同じ行動をし同じ戦法対処法に行き着くとは限らんと
>>55
不安定の方を残して賛否両論・不安定判定がいいと思います。
>>55
すみません!良作か不安定かのどっちを残すのかと勘違いしてました。
最初は平行線だと思ったが、良作じゃないという声の方が多くなってきたな
もう十分話し込んだし、そろそろ決着させてもいいだろう
規定の時間は待たなければならんが
中間まとめ
今でてるのが
賛否+不安定
良作+不安定
スルメゲー
古くからクソゲーまとめと良作まとめに載っていたこともあり意見が分かれるもの
現在の判定はロマサガ1と同じであり、さすがに同じはないだろという意見を言いました。
良作まとめにも記事があったというのは根強い良作支持があるわけで、消してしまうのも惜しい。
そこで出てきたのがスルメゲーという案。
おおむね該当するし、前作との差別化もできるということでこっちでもまあいいかなというところ。
判定なしと不安定単体が抜けてるぞ
概ね「良作ではない」的な感じになってきたが、判定はどうしようかね?
俺的には判定なしか不安定かだが
>>63
ぜんぜん結論出す時期に来てないが
ロマサガ2を面白いと感じた多くの人が良作に当たらないというなら
今までどおり賛否+不安定でしょ。
他の意見を出すなら提案という形で新たにやるしかない。
ああ別に正式の手続きじゃなくて
これこれこういう理由で判定なしにしたいんだがどうだろうか?
みたいな感じ。
>>48
リヴァイヴァと金剛盾ありゃなんとかなる、は当時から言われてたよ。
まぁ、普通に進めてたら一周目はほぼ間違いなくラスボスで詰まるって点と
最善手以外の選択肢が薄いってのは、どちらかというと良作推しの俺も弁護出来ない。
俺的には良作+不安定、もしくはスルメゲー
確かに否定的な意見も理解できるが、それと同じぐらいの魅力があるゲームだと思うんで、
マイナス印象の判定は与えたくない
不安定でいいと思う
良作+不安定を推す
ギリギリ良作って感じじゃないから不安定の記事を残すに一票
まだちょっと結論でないようだね。
人増えるかもしれないし一週間じっくりやっていこう。
逆に減るかもしれないしどう結論付けるか難しいけど。
落としどころとしてのスルメゲーはないのかあるのかは詰めておきたい。
自分としては定義には概ね当てはまるように感じた。
良作ではないと思うから賛否+不安定がいい
>>70
それ提案上はどちらでも残ることになってるんだって。
不安定一本なら良作でも賛否でもないという根拠を添えてね。
無印でいいと思う
・賛否+不安定
・イカ
このどれかでいいや
良作+賛否+不安定+スルメ
の4連コンボとかどうよ
賛否+不安定、不安定、判定なしのいずれかで
>>76
/\___/ヽ
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>>76
ハハハ・・むしろこのゲームには合ってるかもね。
判定なしに1票
良作とするには詰めが甘い
>>76
その発想は無かった
でもぶっちゃけそれも有りな気がする
CaAmQ4SE0→良作+不安定orスルメ
>>67 (6Xsr94lA0)→良作+不安定
>>69 (7qPI4jLY0)→良作+不安定
>>68 (zsFCjfzs0)→不安定
>>70 (kQZ1zIFs0)→不安定
>>72 (NQQN5OhY0)→賛否+不安定
>>74 (ltD9p1hc0)→判定無し
>>75 (yHS9TWgg0)→賛否+不安定orスルメ
>>77 (jm0Od5r20)→賛否+不安定or不安定or判定無し
>>80 (maThUCU60)→判定無し
多数の意見が出てきた67から0時までを数えてみたが、もう「少なくとも良作判定ではない」と見なしていいでしょこれは
良作かどうかの議論はもうええやろ、次の話題は判定をどうするか
スルメという手もあるがあれはまだ未確定
賛否+不安定か、不安定単品か、判定無しか
結局カニの例えが正しかった気がする
>>82
すまんが俺は良作を推させてもらう
なんとなく無難なゲームが良作で、粗が多いけど魅力も多いゲームがそうじゃない風潮は
好きじゃないんで
え〜今更言うの?ID変わる0時を待ってから集計したのに
一日でスピード決定するような事か?
そんな勝手に仕切られてもな…
昨日今日とがっつり議論して、その上で>>81 という結果なんだからもう十分だろ
これから記事をどうするか判定をどうするかだって話し合わなきゃならんのだし
何日議論したところで良作推しの人達は「良作という結果」以外絶対に納得はせんでしょうよ
それだったら声の多い方を優先し、区切りを付けてさっさと先に進んだ方がいい
そうは言うが、三人に一人は良作を主張してるとも言えるんだぞ?
つーか良作と判定なしの数変わんないじゃん
それなのに良作はもういい、判定なしは候補とか納得いかんよ
まるで何としても良作判定を外そうとしてるみたいに見えるよ
そうか?理由によっては納得するかも知れないと思うけど
第一、この話をさっさと切り上げる必要も今んとこ無いしね
>>89
それブーメランだぞ……
そもそも昨日今日顔出さなかった人から異論が出たらどうするんだ。
その為に一週間ルールだろう?
続けたところで同じこと言い合うだけにしかならないと思うの
>>つーか良作と判定なしの数変わんないじゃん
>>それなのに良作はもういい、判定なしは候補とか納得いかんよ
ちょっとこれの意味が分からない
俺は良作orスルメで
何か今の「そういう空気」でごり押ししようとしてる感じはおかしいと思う
「どうせ〜だからさっさと切り捨てるべき」ってただの決め付けと怠慢だと思う
せっかくの議論スレなんだし、ちょっとぐらい議論が白熱して荒れたっていいんだから試しに話し合ってみればいいじゃん
もしかしたらいい妥協案が出るかも知れないし、例え予想通りただの言い合いになろうが別に誰も損しないでしょ
>>96
不味かったかね?
1日ぎっちり言い合ってたし、それで意見が10も出たんなら十分だと判断したんだけど
>>82 をよく見てみ
良作を主張してるのは最初の三人
判定なしを主張してるのも>>74 、>>77 、>>80 の三人でしょ?
にも関わらず良作だけを「もういいでしょ」と結論づけている
同じ数の判定なしは最後にきっちり候補にいれてるのにさ
>>97
さっさと切り上げるっていうのはさすがにまずい。
もうこれ以上進まないかどうかはもっと様子を見るべき。
何のための一週間なのか
>>97
不味いよ。
議論は「記事移転議論スレ」で行う。手続きは以下の通り。
【必須】「判定変更議論依頼」に依頼文を書く。
【必須】対象となるゲーム記事の冒頭に、議論するスレッドへの誘導を張る
(任意)対象となるゲーム記事の判定に応じた意見箱で、議論の告知をする
提案から一週間(厳守) の議論期間を設ける。
>>98
あぁそういう事か、確かにそれなら判定無し判定も外すべきだったね
こりゃまた死っ刑
>>99
もっと様子を見るって言ってもなぁ・・・これ以上何を話せばいいのか
>>100
良作がどうかを終わらせて先に進みたかっただけで、
「ロマサガ2の議論」自体を打ち切りたかった訳じゃないよ
まだ話す事は他にもあるし
つーか今まで出たのって難易度のことばっかりでほかの評価点とかが全く触れられてないけど
上のほうででてる難易度の一点だけで評価を決めるのはおかしいって意見はスルー?
その難易度にしたって脳筋プレイしたら詰まったとかその程度の話で
当時から攻略法がちゃんと知られてたし救済措置もあったと言えばプレイの幅が狭いとか
じゃあどうすりゃいいんだよって感じなんだけど
論旨としては「どちらも外すべき」ではなく「どちらも外すべきではない」だろう
第一良作推しの面子は何れも不安定であることは認めているのだし、
まず問題点を補って余りあるだけの、良作といえる余地があるのか、
あるとして前例のない良作+不安定のカテゴリを設けるか否かを話し合うべきところだと思うが
>>101
その体で言うと賛否両論もなしってことになるわけだけどどこまで絞るつもりなの?
>>104
そもそも「少なくとも」って言ったでしょ
確かに最後の一文はあれだったからもう突っ込まんといて
そもそも前例がない判定自体に長々議論してまで設ける必要性を感じない
これだけ意見が別れるゲームなら無難に賛否両論や判定なしあたりでいいでしょうに
そもそも分類低下は良作+不安定じゃなく賛否両論だろう
失礼、分類低下→分類提案な
>>105
少なくともっていうのも完全な独断だからやめるべきだろうね。
とりあえず判定は絞る必要なしで。
>>106
「ほら意見が割れた。賛否両論!」って言うのは暴論だと思う。
明確に賛否両論の理由を言わないと判定を暈すことになる。
>>108
良作かどうかの議論は、と言ったように良作推し意見とそれ以外を分けただけなんだけどなぁ
まぁとりあえずもう少し様子を見るよ
>>109
そもそもその良作とそれ以外を分けるって発想自体が間違ってるんだよ
例えばお前さんだって、良作・判定なし・賛否両論の意見がそれぞれ1/3ずつを占めてる議論があったとしてさ、
ここで「良作だという意見は1/3しかないのでこのゲームは少なくとも良作ではありませんね」って言われたらおかしいと思うだろ?
ところがお前さんの言ってることはそれと同じなんだな
>>108
システムの不備を受け入れられる人がいればそうでない人もいる
高い難易度に対処できる人がいればそうでない人もいる
敷居の高く、それを乗り越えられる人がいればそうでない人もいる
魅力を魅力的だと思える人がいればそうでない人もいる
故に賛否両論、これじゃダメかね?
尤も、賛否両論の理由なんて俺じゃなく提案者が語る事だが
>>おかしいと思うだろ?
いや別に?
黒歴史だの劣化移植だの賛否両論だのは所詮「良作じゃない理由を単語で表したもの」でしょ
そして判定無しという判定は「良作じゃない理由を単語で表せない」ってだけじゃん
じゃあ別に良作とそれ以外を分けても別に問題じゃないじゃん
まぁ解釈の違いレベルの話だからこれ以上はどうこう言ったところで詮無いね
>>112
詮ないねじゃないよ
あんたのその考え方は今後とも軋轢を生じる可能性がある 現に今生んでる
あんたはどういうわけか恣意的に良作に厳しくなってるの
「まず良作かそうでないかを判断しましょうね、その他の判定はそのあと」って何故か二段階に分けてるんだよ
>>110 の件で言えば、もし同様の見方を分類なしでやったとすれば
「分類なしの意見は1/3しかないから少なくとも分類なしではない」、賛否両論でも同様となって、
ここには3つの意見しかないのにその3つのいずれでもないことになってしまう(勿論3つをまとめたものでもありえない)
にも関わらずおかしいと思わないというのは客観的視点が欠けてると言わざるをえない
良作は他の判定の上位下位に属するものでもないし、他の判定と別のベクトルにあるわけでもない
他の判定(重複しないクソゲー、賛否両論、分類なし)のそれぞれと同じ俎上に乗せないといけないんだよ
「良作か、そうでないか」ではないの 「良作か、クソゲーか、賛否両論か……」なの
そんなに変な事?料理があったとして
・美味しい!x2
・良くも悪くもないx3
・好みが別れるなx3
・何これゲロマズ!x3
だったら「あぁ少なくとも美味しくはないんだな」って思うでしょ
美味しいって言ってる人が現にいるし、
美味しいと感じる人もいるだろうと(或いは自分でも美味しいと思いながら)言ってる人もいるのに
「この料理は美味しくない」と言い切れるの?
もう突っ込むなとも様子を見るとも言っているのにいつまで突っ掛かるつもりだ
所詮は解釈の違いに過ぎん、次から気を付けてもらえばそれでよい
そりゃあどんなものにだって好意的な意見を持つ人はいるでしょ
でも美味しいと感じている人より、美味しくないしそれに近い思いをした人が
多数を占めるなら、その料理の総合(客観的)評価は「美味しくない料理」になるじゃん
>>116
す○んこ、長々やりすぎたね
次からは周りと歩調を合わせつつぼちぼちやるよ
>>82 を見るに、少なくとも「ゲームバランスが不安定」はほぼ確定なのね
これは大半のプレイヤーが認めるところ
ここでガイドラインを確認すると、
良作は「出来がいい、優れた点を持つ、人にお勧めできる」
賛否は「極端に評価側と批判側に別れやすい」
ロマサガ2は優れた点を持つけど、自信を持って勧められるゲームかと言われれば否、敷居が高く人を選ぶ
完成度が高いところもある一方で完成度が低いところもあるから出来がいいとも言いにくい
じゃあ賛否両論かと言われればそれも微妙
「不満点があるが良作」と「不満点があるから良作としにくい」で別れてて、
ゲームの長所短所自体にはどちらも異論をほぼ持っていない
もう「ゲームバランスが不安定」判定1つでいいんじゃね?
あと最善の判定なのは、先行き不明だけどスルメゲー判定
ガイドラインによるとスルメゲー判定は、
「やり込んでいくと中毒に似た面白さを持つ、最初のうちは大きく人を選ぶ趣が強い」
だから、ロマサガ2を表す判定としてベストなのよね
一番多かった不安定判定一つでいいでしょ
それが一番無難かもしれないねぇ・・・
>>82 のうち賛否も良作も無しもほぼ同数の意見だし
ゲソ判定が残ればいいけど、残らないなら不安定判定かな
元々クソゲーwiki時代に、ロマサガ1と一緒に不安定ゲーとして作られた項目だからな。
それが良作wikiができた途端、そっちに丸コピペした奴がいて、
そんでもって不安定の方に作った人が「良作として紹介したいなら勝手に書き直せばいい」と言ったもんだから、
まったく別の文章になって現在に至るのよ。
不安定に作った人は「好きだからこそ厳しくしなくちゃ」と言ってたけど、あれが一番妥当だったのかもねー。
なぜ当初の議論外だった不安定一本だの分類なしだのが出てくるのか理解できない。
この判定じゃ良作要素は薄いしそう思ってる人はあまりいませんよと言ってるようなもの。
このような主張をする人は少なくともなぜ賛否両論判定を消そうとするのか理由を言ってほしい。
昨日のような一時だけの乱暴な集計も問題だ。その時間にいなかった人は無視するのはまずい。
日本全国に散らばってるのにまるで全員会議室にいるかのようなやり方。
せめて一日分のIDを追って集計するぐらいの手間はかけないと。
それも十分に告知された最終日に一日かけてやるとか。まだ議論に気づいてない人もいるわけだ。
それでもなりすましの危険とかはらんだ難しい問題なのに。
賛否+不安定
良作+不安定
そして落としどころとしてのスルメゲー
絞るならこの3つでしょ。
これ以外を出すならそれなりの根拠を出さないと。
で、スルメについては選択肢に入れていいのかどうかの賛否を出し合わないと。
>>40 にあるようにこの判定にはおおよそ当てはまると思うがどう?
>>119
>賛否は「極端に評価側と批判側に別れやすい」
>じゃあ賛否両論かと言われればそれも微妙
>「不満点があるが良作」と「不満点があるから良作としにくい」で別れてて、
>ゲームの長所短所自体にはどちらも異論をほぼ持っていない
不満点があっても面白いから良作と不満点について良作とは認められない
この2つは十分に賛と否に見えるけどなあ。
この結果を持ってただの不安定なだけのゲームと評価するのはどうもね。
長いから3行で
そもそもなんで選択肢の1つが良作+不安定に確定してんのよ
「仮に良作が選ばれた場合、良作+不安定という構成は初だから、どうするか話し合って決めてくれ」
ってのが判定変更依頼の内容の一つでしょ
>>127
議論提案自体に問題提起するわけね。
根拠は出てるでしょ。
議論外の不安定や判定なしとするのにもっと根拠付けが必要だと思うからそういってる。
「良作でいいでしょ」の提案に対し「いや良作要素はほぼないでしょ」と言ってるのに近いから。
……何言ってんの?分類提案は賛否両論だよ?
・賛否と良作は両立できないからどっちか選んでくれ
・良作を選んだ場合、良作不安定という構成は前例がないから、それを採用するかどうかも追加で話し合ってくれ
というのが提案者からの依頼でしょ
だいたい何で勝手にスルメ判定を選択肢に入れてんの?
スルメ推ししてる人もたかが数人だし、そんな依頼はされてない
しかも残すか消すか議論中の判定でしょ、何でそんなんを勝手に選択肢に入れてんのよ
>>129
そりゃそうだ。それ書いた人と今回の提案者が別だから。
スルメはなしならなしで早めに話し合って除外するため。
分類提案賛否両論なら前からその分類だから話し合う必要がない。
今回は統合問題についてでしょ。
不安定や分類なしも立派な候補だというならそれでいいけど
良作要素はないのかというのにたいして答えが欲しい。
何言ってんだ
言ってる事がメチャクチャなんだが
>>なぜ当初の議論外だった不安定一本だの分類なしだのが出てくるのか理解できない
こう言うくせになぜ当初の議論外だったスルメゲーを出してくるんだ?
人の提案は無視否定するのに自分は提案するのか
だったら選択肢を絞るとこは考えなくていいよ。
そんなとこでレス消費してもしょうがない。
不安定や分類なしも立派な候補だというならそれでいいけど
良作要素はないのかというのにたいして答えが欲しい。
ここからはじめよう。
統合問題?2つの記事を統合するなんて依頼は出ていないし過去レスで話題にもなっていないけど
あんたマジでさっきから何言ってんだ
479 :名無しさん:2014/06/01(日) 08:46:45 ID:RvqfOkU20
じゃあ正式にロマンシングサガ2の賛否両論+不安定から良作+不安定への変更提案をした上で良作WIKI記事の削除を提案します。
良作WIKIはカタログ記事のほぼコピーであり、変更した場合は必要はないと考えます。
賛否両論にするには「クソゲーである」という意見が一定数なければならずネットを見回しても良作意見が圧倒的に感じます。
参考http://sakuhindb.com/jgame/7_Romancing_20SaGa2/
またクソゲー意見は初期の頃に攻略法がわからず投げ出した人がそのように言っていた人が多いように思います。
ちゃんとわかってクリアした上でそれでも良作とはいえないという意見が多くなければ賛否両論とは言いがたいと思います。
不安定判定で否定意見も含まれているので、「これは不安定どころかクソである」という意見がなければ賛否両論には当たらないと思います。
で、そのレスの何処に「統合」という単語があるのかね
2つ統合のためには変更が必要だろうから提案ということだったんだが言葉が足りなかったかね。
良作で良作意見を不安定でクソ意見をということなんだが伝わらなかったようだ。
「記事の削除を提案します」と書かれているな
wikiの依頼にはどちらかを選ぶと書かれているし、統合がどうたらはどこの宇宙の話なんだい
一つ効きたいんだけど、この479の提案を書き込んだのってあんた(S8ae6CxE0)?
削除と統合があやふやに書いていたのは不備を認めるよ。
どちらかを選ぶのを詰めて行きたい。
はいあんたです。
ん?
>>141
なんかそういうよくわからないレスやめてもらえるかな?
さっきから人格攻撃ばかりになってる
自分としては「自分は○○判定を支持。理由は〜〜」「それには反対なぜなら〜〜」
ってのを期待して提案してるのに。
あのさぁ・・・
wikiに書かれた依頼を完全無視して、依頼を出した人とは別人である
あんたが、「元の内容とは全く異なる内容の依頼」を出しているわけ?
まずは変更依頼ページに書かれた依頼について議論し、それに決着を付ける
その上で新たな依頼を変更依頼ページに書き、議論開始を呼びかけ、議論をすべきでしょ
>>143
本当は自分で書きたかったんだけどもうあったから「どちらか選ぶ」ってのに乗っかって提案してしまいました。
まずかったか。
ルール破りはしたくないので一度取り下げることも検討したい。
みなさんの納得がえらられば。こんなに書き込んでくれて申し訳ないけど。
【必須】「判定変更議論依頼」に依頼文を書く
↑
必須
必須
あ〜あ・・・
ルール破りはしたくないんじゃなくて既に破ってんだよ
だいたいさっきから何戯けた事言ってんだ
議論外だったものが出てくるのが理解できん、でも自分は議論外のものを出す
それを指摘されたら「じゃあいい、レス消費してもしょうがない」なんぞこれ
昨日の時点で自分の意見だけ押し通して人の意見無視しすぎと言われてただろ
押し付けがましいとかジャイアンとか言われてたけど、押し付けがましいなんてレベルじゃないぞ
みんなちょっと一旦落ち着こう
とりあえずひはんするにしても
ミス。
批判するにしても単なる叩きにせずに建設的な意見を出さないと
せっかくだからこのまま続けてどの判定がいいかまで話し合ってみる?
それは次回以降に生かせるし、決して無駄じゃないと思うんだけど。
とりあえず完全なルール違反だから479は却下中止、それとS8ae6CxE0は議論スレにもう関わらないでくれ
ルール違反である上に破り方があまりに悪質、それ以外にも問題が多く妨げにしかならん
んでだ
このまま(本来の依頼の)議論を続けるか、それとも議論そのものをここで中止して他に移るか
列車やらスカハンやら溜まってるし
あとは先にスルメゲー判定の生死を決めるって手もある
スルメゲー判定の方は運営方針議論スレの管轄かな。
ロマサガ2をいい加減どうにかしたいって人が変更依頼を見て、
「いつになったらやるんだよ」とかで独自に動いちゃうのは仕方ない気もする。
ただ、それならそれで「変更依頼文を新たに作る」「動きがないので代理としてと言っておく」
辺りは欲しかったね。
まぁ、それはそれとして、勝手に意見切り捨てたりするのはよろしくないけど。
あと列車とかスカハンは本スレでやればいいんじゃね?
ロマサガ2は議論長引いてそれだけで他の依頼流しちゃうからここに来たわけだし、
同様に意見長引きでもしない限りは本スレでやればいいだろう。
ちなみに代理提案ってルールとしてはありなのかな?
ロマサガ2の判定変更依頼文を書いた者です。
wiki統合作業の中で、同じタイトルの記事が
別wikiに2つあったため、ゆくゆくは対処が必要として
依頼を出していました。
(PS『北斗の拳』も同じ境遇でしたが、
あちらは元の判定同士で重複できる組み合わせでした)
運営議論の方で「依頼の処理について」という議題が挙がった事もありまして
諸々落ち着いたら…と思いつつ後回しにして
今日まできてしまいました。すみません。
議論の中で元々の提案と離れた結論が出る事は、
特に規定がないため、制限されていません。
また代理提案は、依頼文投稿者ではない事を明示した上で
固定ハンドルを名乗ってもらえれば問題ありません。
私自身もロマサガ2のプレイ経験は一応ありますが、
代理でやってもらえると大変助かります。
じゃあもう「判定無し」で。
>>160
何が「じゃあ」なのかさっぱりわからん
どうせグダグダで終るだろうからなんだよ。昔からそうなんだ。
ネットどころかパソコン通信時代、もっと言うとTVパニックプレスとかそういうミニコミ誌全盛の時代から、
ロマサガ2ってのは結局何ゲーなのか、いくら議論しても決着が付かずグダグダで終るのが常だったんだよ。
その頃から、そういう議論を数え切れないほど見てきた俺だから言える。結局ここでも結論は出ないよ。
まあ、中には
>「ロマサガシリーズ最高のデキ!」とか喜んでいる人々もいたようだ。
>タデ食う虫も好きずきか。
>ロマサガの名を借りた全くの別物ソフト、ロマサガ2。
>ふざけずに本気でこのソフト(ゲームとは認めない)に点数を
>つけるとしたら、10点満点中0点だとハッキリ言える。
>一切の冗談抜きで。
なんて言う人もいたけどね。
>>153
ではそのように対処します。
あとのことは原案を出していただいた方やその他の方にまかせます。
>>162
詳しい理由を言ってるならともかく
その文章は誹謗中傷にしか見えない。そういうのは無視でいい
前の方で誰かが言っていたけど、最終的には管理人裁定に頼る以外にない気がする
ここまで割れると話し合いでは厳しいし、仮に結論出ても不満が残りそうだし
とはいえ裁定の材料としてある程度の意見の集約は必要だろうけど
管理人裁定には文句はないけど
>>162 みたいなのは勘弁な
>>119 の言ってる事が的を射てんじゃない?
良作か賛否か無判定かは意見が別れるけど、少なくとも不安定ではある
だったら不安定判定だけでいい
当初の依頼的に言えば、
どっちを残すか→良作側は元々勝手に作られた記事なので削除
残した後、判定をどうするか→そこまで極端に意見が別れるゲームではないので賛否判定を外す
だから「ゲームバランスが不安定」という判定だけでいいかと
提案取り下げになったとたんに過疎るんじゃ話し合いは続かないな。
書いていいのかよくないのか不透明になってる。
新たな提案者を待って再開した方がいいのでは?
誰が責任を負うのかということもあるし新たな提案者は必須だろう。
手続き不備で降りたなら完全な手続きのもと再開しないと火種を残すことになる。
ところで聞いてみたいんだけど、ロマサガ2の見えない属性防御値とかを大問題だと思ってる人って
FF5の属性強化とかも問題だと思ってるのかな。
・ゲーム中には一切表示されない裏数値
・意識すれば与ダメージに結構響く
と、多少似たようなもんだと思うんだけど。
しかも知ってても知らなくてもゲームクリア難易度にそこまで影響ないのも一緒。
>>170
問題かどうかは知らない
ただ、ロマサガ2を良作だとか戦闘が深いと評価する人達の多くは
ネット等でそれらを把握したという下地があるうえでの感想な気もするから
クリア以外にも色々影響はあるかと
そうか?
ひらめきとか継承、新しく覚える陣形とか何にも知らなくても楽しい要素多かったと思うけど。
最終的に攻略情報知ると陣形はほとんど使わんものばかりになっちゃったりはするけど。
面白いと感じたプレイヤーも多い
しかしそれ以上に挫折したプレイヤーがいることを忘れちゃいけないよ
>>173
面白いと感じたプレイヤー<挫折したプレイヤーと断言できる根拠を教えて欲しい
>>174
面白いと感じたプレイヤー>挫折したプレイヤーと断言できる根拠を教えて欲しい
因みに俺は面白かったけど挫折しました
だからつまりどっちが多いかなんて水掛け論になるだけだから
やめたほうがいいってことなんじゃないかな
最大の問題点は、大抵一周目はラスボスで詰まる、ってとこだと思う。
ここで、じゃあ次はああしよう、って思える人にとっては良作、投げる人ならクソ方向。
正直、ゲームとしての試行錯誤を放棄してるようでもにょるのは確かなんだが
詰まる場所が場所だからな……約20時間ほどを無駄にした、と感じたならそれは否定出来ない。
つうか「ここからは引き返せない」って言われたら普通セーブ分けるとかしない?
いやぁ、最後の七英雄倒した時点でうっかりセーブは割とよく聞くし
ROM時代だからな、友人のセーブデータやら家族のデータやらで複数使えないパターンもよくあったと思うよ。
まぁそんなとこよりも、詰まる人って大抵火LV5とか土LV1とか、最後の手段の水も一桁ざらだから
あの時点でそっから25まで上げろは結構酷ですわ。
せめて土の初期術が足がらめじゃない軽い攻撃術だったらなぁ……と思わんでもな
術はレベル上げ大変だからねぇ
天はライトボールが弱い上に太陽光線は火力不足だし、
火はファイアボールが弱い上にフレイムウィップが火力不足だし、
水は攻撃術そのものがないし、
風はウインドカッターが弱い上に体力吸収が(ry
土はストーンシャワー覚えるまでが試練の道だし、
雑魚の強さにあへあへ言いながらこれらの弱い術を使ってレベル上げしなきゃいけない
初期メンバーに術士が誰もいないし、パジャマのファイアボール習得も時限任意イベント
パジャマ即位後の殆どのプレイヤーはヘクター仲間にするだろうしね
そもそも術法研究所自体、高い金払って建造しなきゃいけない
合成術もいちいち金が掛かる上に年代ジャンプ必須、しかも大半が役立たず
ここらへんの意味でもゲームバランスがアレだよね
いや、ラスボスに焦点あててるんで合成術は無しで。
壁以外はあれば雑魚が楽程度なもんだし、壁も無ければ無いで単色だけでもどうとでもなるし。
あの殺られる前に殺れ世界で使い物になるまでに時間がかかるから放置され易い、ってのは確実に問題なんだけど。
そういう事を言ってるとまた名人様が来るぞ。
「○○なんか無くても、××だけでクリアできるわw」とか言って。
ロマサガ3は「使った方が楽だが使わなくてもクリアできる」というバランスにされてるな
サガフロはゲーム内でしっかり説明がある上にブルーが術のチュートリアル的な内容になっている
サガフロ2に至っては武器より術使った方が楽なレベルで強い
ちゃんと改善されていってるな
>>181
それもあるけど、「戦闘中に術のレベル上げをする余裕がない」というのが正直なところだと思う
あと愚痴になるけど、ノスフェランの強さなんやねんあれ
<削除>
<削除>
つーかマスクデータを問題視してたら古いゲームやってられん気もするけどな。
装備データが一切表示されないFCの良作ゲーだって存在するんだぜ・・・。
そもそもロマサガ2の難易度の原因はマスクデータじゃないだろ。
仮に全部表示されてたとしてそれだけでそこまで難易度変わるか?
かなりやりやすくはなるだろうね
とは言っても根本的には問題解決にはならないと思う
敵の強さが根っこからおかしいもの
3で飛躍的にやりやすくなったところを考えても
2のバランスはスタッフも問題視してたと思う
腕力35、技レベル41、HP約7000の獄竜
しかも最大で三体同時に現れる
1ターンで仕留めなければ確実に誰かが死ぬというこの怪奇
まぁそこら辺は、復活魔法/アイテムではなく、回復魔法/アイテムで簡単に起こせる
&PT総替えがその気になればホイホイ出来る、って事故の調整なんだろうな。
初期案としてはキャラ使い潰していくのも有り、って作ってるんだと思う。
池袋Mk-IIなんかもっと酷いよ、雷防御を110まで上げても招雷で700ほどの大ダメージを受ける
防ぐには128まで上げて完全無効にするしかないけど、防具ではどう足掻いても128にできない
最善の対策が「レベルを上げてやられる前にやれ」だもの
いきなり何の話かと思ったらロックブーケか。
「召雷」の誤字といい不必要にややこしくなる書き方すんなよ…
・陣形効果の触れ込みとの違い
・防具の+1とかのインチキ
・道場に登録されない技
・武器の攻撃力詐欺
…この辺は明らかにプログラマー側のミスだわな。
ワングルや無限資金箱は一応プレイヤー側に有利だから、まだ救済措置ともいえるけど。
あとは
・NTT出版にインチキな資料を渡した
かな。
>>195
ミスをインチキって言うのはおかしいだろ。
・陣形効果の触れ込みとの違い
ボーナスが少ないだけで、酷い物は少ない。
ホーリーウォールだって、後ろ二人を守る効果はある。
・防具の+1とかのインチキ
タダの設定ミスでインチキってのは語弊がある。
このミスで被る被害もほぼない。
・道場に登録されない技
全体の何%だよっていう。
しかもどれも使えなくてもクリアに全く影響しない。
・武器の攻撃力詐欺
それでも最強近いのはたしか。
それにこれもタダの設定ミスで詐欺ってのは言い過ぎ。
どれもこれも「嘘じゃないけど過剰に煽りすぎ」としか言えん。
ごめん余裕でインチキだと思うわ
攻略本に関しては発売間に合わせるために開発段階の資料が使われることがあるから一概にインチキとは言えない
そうでなくともNTT出版のって誤植多いし
そうか?
インチキなんて意図的にやった事に対して使うもんじゃね?
少なくとも俺は意図せず失敗した事をインチキって言われたら良い気分しないわ。
「失敗するなよ」は分かるけど「インチキするなよ」って言われたら多分怒る。
意図しようがしまいがプレイヤーにとっては立派な詐欺です
お給料をいただく仕事で、しかもお客様からお金を頂戴する為の商品作りの上でミスったら、インチキ呼ばわりされても甘んじて受け入れるのがプロってもんだね。
単純な間違いだろうがわざとやろうが、買う側にとっては同じなの。
そんなの商売人になる上で研修で真っ先に叩きこまれる事なんだけどね。
ID:NsWJ8s4.0はもうちょっと社会人として勉強してきた方がいいんじゃないか?
>>201
個人攻撃はじめた時点で君の意見にはなんの説得力もなくなった
とてつもなく的外れな擁護だ
>>201
そりゃ「そう言われても仕方ない」事までは否定しないよ。
個人で書くなら勝手にしろって思う。
けどwikiに載せる際には変に誤解させて煽るような書き方はやめるべき。
ただここで文句言いたいだけでwikiの判定とか文章編集に興味ないならすまん。
「ミスをしたら批判は甘んじて受け入れる」と「筋違いな批判だろうがじっと堪え忍ぶ」は全くの別物だろうが。
そりゃ間違った商品を出して非難されるのは仕方がないけど、だからってそれをインチキだとか言って全く関係ない言葉で攻撃するのはかえって問題の本質を見誤らせる。
非難する側こそが正しい表現を使えなくてどうして相手の誤りを正せるのさ。
能力値上昇効果を持つ防具は全部で約30、
その内の約半分は効果が全くない
もう半分は表示されている数値よりも効果が少ない
表示通りの効果を発揮しているものはごく僅か
しかも冥力なんてほぼデメリットにしかならないものまである
これが詐欺じゃなくて何だと言うんだ
冥力はもう完全に擁護できんわ
だから、「それを問題点として載せる」事は誰も否定しないと思うよ。
ただぶっちゃけ、その効力が発揮されてたとしてもゲームへの影響は少なくね?
だから書くとしても軽い記載程度で良いと思う。
少なくとも詐欺なんて書き方したら「ゲームへの酷い影響を与える大問題」と誤解される恐れもある。
そもそも貴方達何がしたいの?
記事内には「インチキ」という単語も「詐欺」という単語も存在しないし、
能力値プラス補正表示の記述もたった数行程度しか書かれていない
何の問題があるの?
ただ詐欺インチキという単語を使われた事がムカついただけ?
それだったら「いちいち突っ掛かってこないでください」としか
それこそ「問題の本質を見誤らせる」よ
だって雑談スレならともかく、ここ移転議論スレだぞ?
移転議論のための意見出す場所で詐欺だ何だを通したら、
そういうゲームだって移転議論の一つとして通すようなもん。
1 ばくちなどで、相手の目をごまかして不正を行うこと。また、そういうごまかしがあるさま。
2 本物でないこと。また、そのさま。
使い方としては全く間違ってないな
>>213
誤解を与えるのはやめようって話の反論には全然なってないけどな。
さ‐ぎ【詐欺】
1 他人をだまして、金品を奪ったり損害を与えたりすること。
2 他人を欺く行為。
うん、こちらも間違ってないね
プレイヤー欺いてんだから立派な詐欺です
んじゃ、ちょっとでも数値ミスがあるゲームは全部詐欺ゲーって書いとこう。
120:名無しさん
2014/06/07(土) 22:50:22ID:t1fdsRuw0
昨日>>74 が言った通りだな
批判されるのが気にくわないから屁理屈で誤魔化すだけ、
でもそれでは根本的な解決にはならない、
だから次第にエスカレートしていき>>109 のように無茶苦茶な事を言い出すようになる
全く同じ事んなっててワロタ
>>218
そう書きたいんなら書けばいいんじゃない?
俺は書きたいとは思わないし、書いたところで批難されるのは貴方だけどね
おっと安価ミスった
的外れな擁護する奴って結構いるけど、大抵
「でもそれって根本的な解決にはなりませんよね?」
で済むんだよな
ほんと名言だわ
>>219
だって「移転議論スレなんだから移転を前提の意見で」っつってんのに、
「詐欺は詐欺」って言ってるんだから「詐欺って書くべき」って意見なんだろ?
そうじゃないならやめれって話なんだけど。
つか、結局のところ変に誤解を与える言い方は話がそれる原因にもなるんだよ。
今のこの状態みたいにさ。
話を進めたくなくて無駄に話長引させたいんでないならやめて欲しいわ。
プレイヤー欺いてんのは事実でしょ
別に誤解でも何でもないよ
話逸らしてんのはあんただよ
>>223
「詐欺」なんて書き方したら必要以上に悪いイメージを持たせるからやめよう。
俺が言いたいのはそれだけ。
ここは移転議論スレなので、それは「詐欺という書き方をすべき酷いゲームである」という意見で良いんですね?
>>「詐欺」なんて書き方したら必要以上に悪いイメージを持たせるからやめよう。
>>俺が言いたいのはそれだけ。
じゃあ最初からそう言えばいいじゃん
いちいち的外れな事言うからめんどくさい事になる
話がそれる原因と言うけど逸らしているのは貴方
>>217 みたいに暴論極論言うのならどっかへ行ってちょうだいな
ただでさえこの前の重大ルール違反でめんどくさい事になったってのに
それとも何。
「詐欺とかインチキとか言ってるけど、詐欺とかインチキって書くべきとは思ってません」って事?
そんなん議論の場で他人を混乱させてるだけじゃないか。
>>226
だから>>196 で「嘘じゃないけど過剰に煽りすぎ」って言ったじゃん。
それでもひたすら「詐欺詐欺」言い続けてるのはどっちだよ。
俺にはあんたがこのスレを混乱させているようにしか見えんが
いきなりやってきて何言ってんだ、誰も記事にボロクソ書こうとは思っとらんわい
だってこのゲームで今現在意見が割れてるのは「問題点が良作から落とす程かどうか」だろ。
その状況で不必要に評価落とすような事言われたら、過敏にもなるわ。
記事の記述も問題ない書き方なのにね
ID:NsWJ8s4.0が一人で暴走してるだけ
「言い方が悪い」なんて言っちゃいけなかったんだな。
悪かったよ。
それでひたすら「詐欺は詐欺」なんて言うのは煽ってるもんだと思ってたわ。
貴方の言いたい事は自分も理解しているよ
貴方にとっては「そこまで大きな問題ではない=詐欺というほどではない」で、
それが前提だから「そうやって詐欺詐欺過剰な事言うな!」になってんでしょ
しかし他の人は「詐欺と言えるほどの問題」あるいは「程度が低かろうが詐欺は詐欺」って事なのよ
その差だよ
>>233
「数値設定ミスは詐欺」とだけ言われると、その後者の二つの判別が付かない。
だから「程度が低かろうが詐欺は詐欺」の方は言い方変えてくれた方が話がスムーズになると思ったんだよ。
まあ、俺も印象のいい言い方ではないと思う
…っていうかまだ議論続けるつもりなの?
やるなら誰かが手続き踏んでからにしないとまたグダグダなことになるよ?
現状はほぼロマサガ2の雑談スレになっとるからね
とは言ってもこっちに批難するほど他の議論活性化してないし
確か「良作か判定なしか賛否かは意見が割れるが少なくとも不安定である事は一致している」みたいな感じだっけ
めんどくさいし良作側の記事消して不安定判定にすりゃいいんじゃない?
流れを見るに良作判定は無理っぽいし、賛否も良クソで別れてる訳じゃないから無理だし
>>237
まあそれもそうか…。
手続き不備が二回も続いたせいで不必要にピリピリしているのかもしれない。
トキ○ワでもやって落ち着いてくるわ。
冷却期間をおいたほうがいいのではないかと思える。
状況が混沌としてて一旦まとめてここの全員頭を冷やすべき
正直もう管理人氏に判定してもらったほうがいいと思う
期間を開けても堂々巡りになりそうな気がするし
なんだか過剰に煽るのと、過剰に反応するのでどうでもいい方向に脱線ばっかりで話にならないんだよね。
議論の決着として「面倒くさい」は流石にどうかと思うんだが、それもありかとも思ってしまうほど。
めんどくさいじゃなくても不安定1つでいいと思うよ
そこはほぼ全員が認めてんだし
不安定に関してはそもそも議論の対象外だろう。
不安定はつける前提。
その上で良作なのか賛否なのかカタログ評価なのかって話でしょ。
それこそ対象外
良作+不安定か賛否+不安定かの議論はルール違反のバカが勝手にやり始めたこと
そもそも良作側のは勝手に作られた記事だから、本来なら議論するまでもなく削除対象なんだよ
ルール違反だからそもそも議論を考慮しない、とかの話になるなら、
それこそ「ルールに則った再提案されるまで保留」としか出来なくね?
>>246
本当ならそうであって然るべきなんだよね
普通に作られたものと勝手に作られたものなら、前者を残すのがごく自然な判断
判定変更議論をする必要なんて最初からないし、それ以前の問題
2つ目が作られた時に消さず放置したという対応の甘さがそもそもの原因
ふむ、じゃあ俺から改めて提案する
ロマサガ2の記事を統合した上で判定を良作+不安定としたい
ゲームとして不安定なのは確かだが、それだけで終わらせるには惜しいゲームなので
143 :名無しさん:2014/06/03(火) 11:43:31 ID:/BZbbzSU0
あのさぁ・・・
wikiに書かれた依頼を完全無視して、依頼を出した人とは別人である
あんたが、「元の内容とは全く異なる内容の依頼」を出しているわけ?
まずは変更依頼ページに書かれた依頼について議論し、それに決着を付ける
その上で新たな依頼を変更依頼ページに書き、議論開始を呼びかけ、議論をすべきでしょ
>>249
提案自体は別にいいけど、記事の依頼文章とか依頼所の日付とか、
「改めて依頼する」という事を明確にやり直した方がいいと思う。
依頼の勝手な書き換えはあかんやろ
仮に議論するにしても、あのとんでもないルール違反した奴を規制してからにしてくれ
また現れる可能性もあるし、その場合確実に拗れる
まず良作の記事を消したら?
その後に不安定の記事に判定を追加するかどうか議論すればいいでしょ
>>254
これまでの流れを見るに、「賛否+不安定」という現行の判定は物凄く妥当な気もするけど
うーん、そのもともとの依頼を書いた人が不在っぽいしなあ...
とりあえず依頼所で呼び掛けて一週間ほど様子を見てみたほうがいいんだろうか?
判定変更議論に書いたのはメンバーさんで、
曰く「代理として提案するのはあり」だそう。
ただしコテハンにするという条件つきだけど。
依頼出したのは「メンバー◆rl/.r4FVKc」
で、「メンバー ◆rl/.r4FVKc」の分類提案は賛否両論判定(側の記事)
良作判定(側の記事)は元々勝手に執筆された記事なので削除ないし選択肢から外れるのが妥当
議論するまでもなく答えは出ていると思う
ルールとか以前にこんな紛糾してる中で>>249 の提案を通そうとしたことにビックリだわ。
改めて反論するまでもなくこのスレだけでも散々反対意見が出てるのに。
選択肢から外れるとかは理屈がよくわからんが、まぁまずは後発を消してからだろうねぇ。
ここは確実、という所を片付けてから再整理すべきだろう。
元の依頼を書いたのは私(>>159 )です。
依頼文を書いたのはwiki統合作業の流れ上必要だったためで、
実施が遅れたのは、運営議論の様子見と言い訳できなくもないのですが
単に私の怠慢です。
プレイ経験もあるにはあるのですが、自分は攻略情報を見てしまったくちなので
議論を引き継いでもらえると大変助かります。
>>257 、258
ありがとう、そう言うことね
今記事を確認したけど、良作側の記事を削除するのは俺も賛成
不安定側の記事も一方的に貶めるような内容じゃなかったし
>>261
こちらこそ、出過ぎた真似をしてすみませんでした
>>261
メンバーは>>258 についてはどう思ってんの?
良作側削除は当然だと思うし、現在の判定も今までの議論の内容から妥当だと思うけど
>>264
返答に時間がかかるかもしれません、
少しお待ちください
>>259
どう考えても無茶苦茶以外のなにものでもないよなぁ…→良作+不安定
肯定的な判定と否定的な判定が合わさったらプラマイゼロで一長一短・判定なしだろうに
前の議論中にも言われたけど、「不安定」に関してはこのwikiでは肯定的な要素もある。
それに両立もルール上問題ないはず。
少なくともルール上は。
まぁ「不安定」って単語から否定的な印象しか受けないってのも言われた事だけど。
その肯定的な要素""も""あるってのも、
「中にはその壊れたバランスを好む人もいる」ってだけで、
大半の人にとって大きな問題点である事に変わりはないだろ
俺は問題無い思う→良作+不安定
事実、概要にも「ゲームの出来は関係ない」「良作からクソゲー二歩手前まで様々な作品がある」
との記述があるのでwikiの方針上も問題ないはず
今までに無かったのは、たまたま提案者がいなかっただけだと思う
思い付いたがやらなかったの間違いだろ
例えそうだとしても、ルール上は提案しても問題ないはずだ
良作側記事の出発点が微妙なところにあるらしいという話は
以前もどこかで見かけた事があります。
ただ、良作wikiに記事が存続すること自体は
wiki統合まで大きな問題にはなっていなかったようです。
いわば既成事実として良作判定の実績のようなものが見られる以上、
“議論するまでもなく”削除が妥当、といった結論は
出しにくいかと思います。
ただし、「良作」と「賛否両論」は両立しない判定であると
管理人さんから提示されているので、
片方あるいは両方が必ず外れる事は確かです。
私が依頼文で賛否両論側記事をベースに提案したのは、
良作として支持する意見を含み込みつつ
「激しく賛否が分かれ正当な評価が難しい」カテゴリに該当すると考えたからです。
もっとも、その前につく「クソゲー〜良作ほどに激しく 〜」という表現について、
解釈に個人差が出るかもしれません。
仮に良作+不安定とする場合、
「バランスが不安定ではあるが、間違いなく良作である」として
評価の方向性も議論の上で一致させる事が望ましいと思います。
>>272
メンバ本人はロマサガ2の良作+不安定という複合判定が可能だと?ルール上は問題ないにせよだ
「ゲームバランスが不安定」というのは決して小さな問題点じゃない
その難易度の高さからプレイヤー層の幅を大きく制限し、
また、その敷居の高さから好みも別れやすい
適度な難易度で遊べないという事はストレスを溜める要因にもなる
その壊れたバランスを好きな人もいるだろうが、そんな人間は所詮はごく少数に過ぎない
大半の人にとって大きな問題点である事に変わりはない
これに加え、防具の数値表示の仕様、能力値補正の表示ミス、武器の攻撃力表示ミス、
簡単に死ぬ難易度+仲間を殺すが当たり前のバランスなのに前作でできた仲間の任意入れ替えがない
といった(致命的ではないにせよ)大量の細かな問題点が後ろに控えている
敷居が高い+好みが別れる+人を選ぶ+ストレスを溜めやすい+その他細かな問題点
これらと良作判定を両立させるだなんてとてもじゃないができるとは思えないが
なんだか妙にロマサガ2を目の敵にしてる人が居るよなー、という印象。
しょーじき、マスクデータやら攻略本間違いやらゲーム内数値が正しくないやらって
あの時代だと割と当たり前だった記憶があるけど、そこまで言うほどかしら?
大量の細かな問題点は有名作ほど重箱の隅までつつかれるから、
「どの程度ゲームに影響があるのか」を考えた方がいいと思う。
「細かいものでも数が多いから」だと、アンチが重箱の隅つつけば評価落とせることになっちゃう。
あと、「仲間を殺すが当たり前のバランス」はちょっと違くね?
主に殺す理由は「陣形が欲しい」「使いやすいキャラを皇帝にしたい」とかでしょ。
(やりこみ始めるとは無しは別だけど、やりこみ前提は色々話がおかしくなる。)
正直「殺さないとやってられないバランス」じゃなくて「殺しても良いゲームだから殺しちゃう」って感じじゃないか?
>>273
ゲームバランスがゲームを語る上で外せない要素なのは確か
だが、それだけでゲームの評価が全て決まるわけではない
事実、良作判定されたゲームには決して万人受けするとは言えない難易度のゲームも存在する
ロマサガ2の優れた部分を無視して判定を不安定一つにするのは公平な判定とは言えないのではないか
>>274
実際昨日のちょいと脇に逸れた話し合いでも
「そんなに酷い問題点でもない。今の記事でも軽く触れる程度」
って結論だったし。
限度がある
八種類の防御力の内の一つしか表示されず、他は不明
能力上昇効果防具約30の内半分は効果無し、もう半分は表示より低い
こんな初歩的なミスそのまんまにして発売したゲームないよ
>>278
だから良作+不安定だと提案してる
何も不安定判定そのものを否定してる訳じゃない
ドラクエスレで
「肯定意見と否定意見で割れるのは賛否両論だが俺は気にならないと否定意見で割れるのは一長一短」
といういけんが出ており、これにはメンバーも同意していた
まずロマサガ2のゲームバランスは大半のプレイヤーが認める問題点、
その他の細かな問題点も、上の理屈で言えば程度はともかく問題点となる
よって「評価点−問題点=良作じゃない」になる
>>280
違う、俺は気にならない、じゃない。「俺も」ゲームバランスは問題だと思ってる
その上でゲームとしての魅力は良作レベルにあると思う
だから良作+不安定と提案してるんだよ
前もそうだよ。
「ゲームバランスに関しては不安定判定で。でもって非常に魅力的だから良作と両立で」
「ゲームバランスの悪さは不安定判定つけるだけじゃすまない。良作とかありえない。」
この二つに分かれるから平行線になる。
だから管理人裁定でって言われてた。
プレイヤーふるい落としすぎだろ
ロマサガ2のシステム自体、他のRPGにないシステムが満載で好き嫌い別れやすいんだぞ
そこに加わるゲームバランスによる好み別れ、敷居の高さ、ストレス、窓口の制限
更に加わる仕様上の不便さ、欠点、その他細かな問題点
プレイヤーをふるい落としまくった上で成り立つゲームを良作とは呼べんよ
不安定+賛否両論という現行の判定はこの上なく妥当だな
というか度々出てたこの意見はガン無視かな?
・良作か良作じゃないかは意見が別れる
・しかしゲームバランスが不安定なのはどっちも共通した認識
・じゃあ不安定判定単独でいい
>>283
他のRPGに無いシステムは良作を否定する根拠にはならない
実際、良作にはEOEのように好みが別れる特異なシステムのRPGもある
事実、ロマサガ2も良作という評価は決して少なくない
さっきも言ったが、それらの声を無視して不安定一本に絞るのは公平な評価とは言えないと思う
あれ、EOEってカタログ評価って話があったと思ったが中断されたんだっけ?
大分話し合われた記憶はあるんだが。
>>285
・良作か良作じゃないかは意見が別れる
この点に疑問がある
良作ではないと主張する人はその多くがゲームバランスを理由としてた
逆に言えば、ゲームバランス部分を除けば良作と言えるのではないのか?
じゃあ良作+不安定も成り立つんじゃないか?
EOEも好みが別れる上にゲームバランスを筆頭とした問題点が多数あって良作判定を疑問視されているよ
判定変えた方がいいのではというやりとりも過去にされている
ロマサガ2も良作という評価は少なくない?
ロマサガ2には否定的な評価だだって大量にあるでしょ
それらの声を無視しちゃいかんでしょ
>>289
何度も言わせないでくれ
無視してないから良作+不安定って提案してるんだよ
無視するなら最初から良作一本て主張するよ
あんたもしかして先日のルール無視した奴か?
口調や意見が寸分違わず同じなんだが
依頼スレに規制依頼出ているぞ
違うのなら別にいいけど
確認してきたらEOEは良作スレ2でカタログ評価な流れだったね。
とりあえず文章直そうって事で文章直されて、その後談話で流れた感じ。
ちゃんとした変更依頼がなかったのもある。
>>289
良作推しの意見としては、
「評価点無視するなー。否定意見は無視してない。不安定評価で認めてる。」
こんな感じだと思うよ。
少なくとも「ゲームバランスに関わる否定的な意見」は両者共に「存在自体は認めてる」状況。
認めたうえで「ゲームバランス以外は良作評価を落とすほどじゃない」って意見。
>>291
違います
>>292
そもそもゲームバランスってゲーム良し悪しを決める上で非常に大きなウェイトを占める要素じゃん?
それが大半のプレイヤーが問題視するほどダメな訳じゃん?
「ゲーム良し悪しを決める上で非常に大きなウェイトを占める要素が大半のプレイヤーが問題視するほどダメだけどそれ以外は良作評価を落とすほどじゃない」
っていくら何でも無茶苦茶すぎね?
麺が美味しい→評価点
スープが不味い→問題点
どうなのこれ
別に問題ないと思うよ
むしろ、単にスープが不味いとだけ主張するより正確な評価でしょ
>>288
言えねーよw
ゲームバランスが悪いという部分を除けば良作ってどんな超理論だ
つーかなんで肯定的な判定である良作と、肯定否定別れる判定の賛否の両立ができなくて、
肯定的な判定である良作と否定的な判定である不安定が両立できるんだよ
まずそこからして意味不明だわ、メンバーさんよ説明してくれ
スープが不味いけど麺が美味しいから、このラーメンは優れた料理である
??????
ややこしい事になってるから一旦まとめるけど、まず始めに、
今回の変更議論の根幹にあるのは「不安定判定は他の判定と両立しうる」と言う事。
その単語から「マイナス評価と誤解されやすいけど、wikiの説明上プラスでもマイナスでもある要素」
ttp://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2384.html ←ここを見れば書いてあるけど、
>良作からクソゲー二歩手前まで様々な作品がある
>必ずしも「難易度が非常に高い=クソゲー」ではない
つまり「ゲームバランスが不安定」という判定は、実質「ゲームバランスの評価が難しい」と言った方が正しい判定。
>>298
だから、良作一本の提案なんてしてないでしょ
ただ実際の所、「クソゲーもしくはカタログ評価への追従判定」としか扱われてないのが実態。
もし>>299 の「他の判定と両立しうる」ってが問題だって話になるなら、
一旦ロマサガ2の判定変更議題は保留して運営方針スレで議論してからにすべき。
じゃないと話が進まない。
一覧ページに判定が書いてないから、もしあの中に既に良作判定があるならすまん。
>>297
>肯定的な判定である良作と、肯定否定別れる判定の賛否の両立ができなくて
賛成派と否定派それぞれで正当な根拠を提示していて
評価を定められず、また評価の程度が
大幅に割れていると賛否両論判定。
これと違って良作は、そのように評価が定まっているとする判定です。
そして>>299 にもあるように、不安定判定は
必ずしもソフトの総合評価をマイナスとする表現ではないようです。
そのため、良作判定と両立し得る事になります。
もっとも、それ一本でクソゲーまとめに載れる判定と良作の両立は、
>>282 のようになってしまった場合
簡単には見解を一致させられませんが。
判定変更議論では、管理人裁定を結論とする事もできるので
一度伺ってみるのもいい手だと思います。
>>303
>>「マイナス評価と誤解されやすいけど、プラスでもマイナスでもある要素」
重要なのは
「ロマサガ2のゲームバランスの不安定さは、プラスとマイナスの両方を兼ね揃えているか」
という事じゃないの?
ルール上できるから、というのは大して重要じゃない
ロマサガ2の不安定さが客観的に見てプラスにも成りえているか、が重要かと
ロマサガ2は他のナンバーとは違い
数回の意図しない全滅は織り込んだシステムだと思う
だからなんだと言われては困るが
あの皇帝継承システムで
もし難易度が低くボスやダンジョンクリアでのみ継承が行なわれないとしたら
それはそれで問題点になるんではないだろうか
皇帝継承システム自体を否定するのは自由だが
ストーリーとシステムが噛みあった、画期的という点では面白いシステムではないだろうか
>>301
>>303
というか、「ゲームバランスの悪さは必ずしも問題点じゃない」というのはwiki側が勝手に言ってるだけのように思える
今、不安定ゲーム一覧のページをざっと眺めてみたけど、とても不安定さが
肯定にも否定にもなりえるとは言えないものばかりだぞ
ガンガンやらグラディウスIIIやらスパロボFやらな
それらのゲームの不安定さが肯定にも否定にもなっているだろうか
確実にNOだ、誰も問題点だとしか認識しないだろう
評価点にも問題点にもなるとwiki側は言うが、評価点と捉えるプレイヤーなんて所詮は少数
大多数のプレイヤーは「ゲームバランスが不安定=問題点」と捉える
>「ゲームバランスの悪さは必ずしも問題点じゃない」というのはwiki側が勝手に言ってるだけ
そこから否定するんなら、自分で自分の望むwiki作れば?
>>306
だからそこを問題視するならまずそっちの決着つけないと始まらんと。
ゲームバランスの悪さが評価点になる場合なんて超が付くほどのレアケースだろ
>>303
バグはこちらに有利に働く場合もあるから必ずしもマイナス要素ではない、と言ってるようなもんだぞそれ
その「バランスの悪さが逆に評価点になったゲーム」っていったいどんだけあるのよ?
それが不安定判定が付いたゲームの内の約半数を占めるような状況であれば、wiki側のバランスに対する認識は正しいのだろう
そうでないのならまずwiki側の認識から正さなきゃならん
「バランスの面を重大な問題点としているが
それ以外の要素で挽回しているものもある」的な意味なのでしょうか。
不安定判定は、制定当初から特に見直しが入っておらず、
記事仕分けもwiki統合も想定していない古い規定です。
これ以上は、管理人さんの見解を詳しく伺ってみるのが良いかと思います。
>>「クソゲーもしくはカタログ評価への追従判定」としか扱われてないのが実態。
というよりむしろ、それが大半のwiki住民、ひいてはプレイヤーの認識なんでしょ
俺だってバランス悪いぞと言われて好印象はまず持たないし
あと「良作からクソゲー二歩手前まで様々な作品がある」というのは
「このページはバランスが悪いものを置いてるだけだから、良作からクソ手前まで色んなのを置いてますよ」
っていう注意書きでしょ
>>「バランスの面を重大な問題点としているがそれ以外の要素で挽回しているものもある」的な意味
それってただの一長一短なんじゃないかしら
やっぱりこれ運営議論スレで不安定判定について決着つけてからの方がいいね。
それで「良作との両立は出来ません」ってなれば、そもそも変更議題が覆されるし。
ちなみに仕分け期には、
微妙判定の廃止とガッカリ・賛否判定の基準引き上げ、
基礎方針の制定(複数のwikiをまたぐ記事が殆どなくなる)がありました。
その分不安定判定の認定水準も昔より上がり、
一覧のラインナップに影響しているものと考えます。
良作タイトルでも企業問題判定を付ければ
クソゲーまとめに掲載OKだった頃の常識で解説されているならば、
当時の説明文と現在の運用に齟齬の出ている可能性は高いです。
一応依頼所に「wikiのゲーム記事カテゴリについて」というテーマで
管理人さんに運営議論を依頼しているので、
次の機会にはスルメの件と一緒に議題に挙げられるでしょう。
カタログの運用が軌道に乗って以降、
元不安定の「良作からクソゲー二歩手前まで〜」の前者を指していそうなゲームは
いくつか良作wiki移転していた記憶があります。
イメージファイトとかケツイあたり。
バトルガレッガも統合時点まで、不安定一覧から良作wikiへのリンクがありました。
すみません、ロマサガ2自体の話と離れてきてしまったので
これ以上は運営議論の時に話す事にします。
じゃあロマサガ2は一時(無期限?)中断みたいな感じかね?
まぁ、管理人がいつ来るか分からんしねぇ・・・。
ちょいちょい行動がいい加減になるけど、今回はタイミング悪いな。
ざっと纏めてみると、
・wikiは「ゲームバランスの不安定さは必ずしも問題点ではなく、場合によっては肯定される事もある」としている
・しかし現状では「クソゲーもしくはカタログ評価への追従判定」としか扱われてない
・評価点にも問題点にもなるらしいが、評価点と捉えるプレイヤーなんて
所詮は少数、大多数のプレイヤーは「バランスが不安定=問題点」と捉える
・不安定判定が「クソゲーorカタログ評価への追従判定」としか扱われていない事からもそれが伺える
・そもそもバランスの悪さが評価点になっているゲーム自体が極めて少ない
・このように住民(=プレイヤー)とwiki側の間で認識の大きなズレが生まれている状況で、
良作判定と不安定判定の両立が(ルール上)可能になっているのは如何なものか
こんな感じ?
そんな感じだね。
「ゲームバランスが不安定」って名前を良作にも付けられるような名前に変えるか、
実情に合わせて良作判定との両立は出来ないという事をはっきりさせるか。
ここら辺をはっきりさせてからじゃないかと。
そうですね。
判定議論は、決定内容に反対していた側でも
いくらか納得のいく結論を出さなければいけません。
今は出来そうにないそのすり合わせを、出来るようにしましょう。
ゲームバランスが不安定と安定どっちがいいかといったら
安定なのは間違いないが
バランスのとらえ方って個人差が大きいのでは
自分で楽なテクニックを見つけたのはうれしいものだ
そして見つけられなかったら悪い評価をしてしまうのが人情
つまり最近のアトラスゲーとか俺屍みたいにシステム側で分かりやすい難度調整ができるのがRPGの最強バランスってことか
議論の趣旨とは関係ないが
まあ作るほうからしてみればデバッグ面倒になるからこの方式は主流にはならんだろうな。永久に
その手間を惜しまず組み込んでるゲームのほうが高評価になるのは当然の話だわな。
それ、見方によってはプレイヤーに丸投げしてるとも取れるぞ
>>320
>評価点にも問題点にもなるらしいが
たぶんそう言ってる人はいないんじゃないかな?
「不安定な部分もあるけど、ゲーム全体として見てみたら良作」って言いたい人は多いみたいだが
昔のゲームでも今のゲームでも、むしろゲームに限らず
「何の不満点も問題点もない完璧な作品」なんてのはまず存在しないわけで
何かしらの問題点はあるけど、それでもやっぱり全体として見て
「面白い」「おいしい」「好き」な作品ってのはみんなそれぞれあるんじゃないの?
ここまでの議論で挙がった「問題点があるから良作じゃない」てのはあまりに極論だと思うよ
>>326
万人に適切な神のゲームバランスの実現なんぞ人間にはどだい無理な話なんだから
システム側である程度幅作ってあとはプレイヤーに丸投げってのは落としどころとしては悪くないんじゃねーの
もっとも、それも自分にとっての適切が何かを自分で考えなきゃいけないから
与えられたものをただそのままの形でしか受けとれん輩にゃつらいかもしれんがな
>>327
「どんなゲームにも問題点はある」だなんて当たり前、そんな事は誰もが百も承知
重要なのは「その問題点をプレイヤー側がどこまで問題点を許容できるか」、
そして「許容できるプレイヤーと許容できないプレイヤーの割合」だ
「人それぞれ」なんて議論丸投げの方便だろ
それを言ったらそんな問題点も人それぞれで済むし、
どんなゲームも人それぞれで良作判定行きだな
万人に受けるゲームバランスは確かに無理だけど、それでもある程度の客観万人性は必要だと思うの
ロマサガ3もサガフロシリーズもそこが受けたんだし
「元々のシステムが特殊な上に雑魚がこちらを余裕で瀕死ないし即死にさせるという誰もが認める程の高難度だけど良作」
まぁ…それを人それぞれと言うんなら、人それぞれなんじゃないんすかね
せめてロマサガ3かそれに近いゲームバランスだったら良かったんだがな
ロマサガ1もシンボルが死ぬほど多いだけで、(終盤以外の)戦闘難易度はそこまで酷いもんじゃなかったし
そうか?俺はむしろロマサガ1のが鬼畜だと思ったが...
>>331
ロマサガ1のほうが
戦闘終了時に体力回復しなかったり
トリプルアタックしてきたりする奴がいたりで
難易度高いと思うんだが。
>>330
高難度そのものが問題なんじゃないよ
高難度が問題なら、現在良作にあるゲームの3分の1ぐらいは不安定になる
問題なのは術の有用性に気付きづらいこと
>元々のシステムが特殊な上に雑魚がこちらを余裕で瀕死ないし即死にさせる
これはロマサガ1からではあるなぁ。
こちらを余裕で即死させる雑魚がぽんぽん出現するバランスは十分問題点と言えると思うが
RS1の真の敵は圧倒的な物量と、入力のめんどくささだな
戦闘の難易度自体は高いけどヤバいってレベルではない
終盤のラルバやスカルゴイルが怖い程度
ロマサガ2は序盤を少し過ぎたあたりから全力でこちらを殺しにくるからな
他シリーズや他RPGでは考えられないバランスだ
それは言いすぎ
雑魚相手なら力押しでもなんとかなるレベル
他のRPGより死に安いのは、蘇生が簡単なのと戦闘後にはHPが全快する関係で
それくらいじゃないと緊張感が無くなるからでしょ
1世代あたり数十回〜100回くらい余裕で戦闘するのに1戦1戦が生きるか死ぬかの緊張感って時点で
いや、さすがに雑魚全部がそこまで凶悪じゃねーよ
いい加減な事言うなよ
つーか雑魚戦でシビアな難易度がアウトならメガテン3や世界樹もアウトでしょ
>>339
雑魚戦だけならレベルを上げて物理で殴った方がむしろ楽、物理だけなら成長早いしテンポも早い
術も同時に育てようとなると一気に難易度が上がる
>>180 が言うように術は一部以外は弱いから、相対的にこちらの火力が下がってジリ貧になる
>>341
ヤバいのは戦闘回数300〜400ぐらいで現れるようになる敵からだな
それまでは状態異常が鬱陶しいだけで、他RPGよりは難しいけどRS2の中ではそこまでではない
300〜400ぐらいからフューザー・デュラハン・シグナルツリーといったヤバいの出てくるようになる
開発防具の9割が術防御が低い物理防具というこのアンバランスさよ
つーか防具装備欄が少なすぎなんだよ
あとIKKO装備できてもバチは当たらんだろうに
これに限った話じゃないけど、河津神のやりたい事に時間と技術(とプレイヤー)が追い付いていない印象
「分かっていれば良作、分からないとクソゲー」で、「分からせる工夫が一切無い(むしろバグとかで余計に分かり難くなってる)」
って感じのゲーム。
だから真に問題なのは難易度よりも、その「面白さが分かり難いのに、分からないとつまらない」と言う点じゃないかと思うんだよね。
そして気づいたんだが、これってアンサガとかと同じ傾向じゃね?
アンサガにならってスルメゲー判定とかあり得るんじゃね?
あるいはハイドライド・スペシャルにならっての判定無しとか。
まあ実際そういう意見もあった
てか議論が堂々巡りしてるな、これ
「図る物差しがないゲーム」だな
良作と呼ぶのは難しいし、かといって面白くない訳ではない
つか、ゲームバランスがピーキー、バグも多い世界樹1とロマサガ2って何の差がでかいんだ?
方や良作判定、方や良作はありえないと言われてる現状だが。
それは表現している言葉が同じなだけで、実態がちっとも同じじゃないからだと思う。
世界樹1は「最近のヌルゲー化しがちなRPGの中じゃシビアな方」ってだけで、そんな極端にハードすぎるというほどの難易度じゃないよ。
マスク仕様がいくつか絡んでいるとはいえ、情報系も「本当に古い(FC・SFC頃のような)」RPGと比べたら圧倒的に親切な作りだし。
けどそれを言うなら発売された時期を考えれば、まだまだ手探り感のあるゲームとか多かったSFC時代と
割と最近のDS時代じゃ基礎が違う気もするが。
任天堂ハードだけで考えても間に64、GCとか挟むくらい時代離れてるし。
>>350
Ⅰはそんなに難しくないしバグも多くはない
難しくてバグが多いのはⅡで、こっちは無印判定だし
>>352
発売された時期を考えても、既にドラクエ5やらFF5やらあったんですが
>>352
似た時期のソフトを>>350 の理屈で引き合いに出すなら、
ゲームバランスがピーキーでバグも多いロマサガ2は、摩訶摩訶とおなじ判定されていいということに。
もちろんそんな理屈はないんだけれど。
逆に摩訶摩訶の評価を上げるか!
いいですとも!
比較的時期が近くてピーキーなバランスだとメタルマックス2が該当するな
システムの説明も決して親切とは言えないレベル
テッド様以外は頭使えば何とかなるレベルだと思うが
七英雄以外は力押しで何とかなるレベルだと思うが
摩訶摩訶とロマサガ2のバグとの決定的な違いは
普通にプレイしてる範囲でゲームの進行に致命的な影響を与えるバグが出るか出ないかだと思うの
仕様を全部理解すれば良作っていうのは良作としてどうなんだろうなあ
本当に面白いゲームなんてそこまで複雑なこと考えんでも面白いもんでないの
そこらへんの仕様理解はあくまで面白さのエッセンスであって
<削除>
<削除>
たぁいえ、その理解ってのは「術も育てろ」ってだけだからな。
それとなんか上の方でそれを超大変そうに書いてるのも居るが、確かに全員全力じゃないとヤバイ雑魚もいるけど
大抵は後ろ二人は遊んでても問題無い敵編成なんだし(やっべーのが連続する時期・ダンジョンがあるのは認める)
世代ごとに2つ3つ絞って集中的に使えば良いだけの話なんだけどね。
これに関する問題は、後期型各七英雄以外は力押しだけでクリア出来るから術の重要性に気付き難い、って事。
しかしそれもノエルやボクオーンで大抵分らされる気はする。
個人的に一番問題に思うのは、後から気付いても遅い、もそうだが
各最適攻略以外が非常にキツイ、という事。
解っていれば条件クリアはまったく難しくはないんだが、戦法の自由度は相当低い。
まぁ当時のRPGとしては珍しくもないんだが、ロマサガシリーズとしては割と際立つのよね。
>>364
術を育てる必要性出るのもラスボスくらいじゃね?
雑魚にしろ後期型七英雄も力押しで何とかなるし
というかその「何とかなる」の一番大きい理由が「どこでもセーブ可能」なんだけどね
雑魚戦で予想外の全滅しようが、ボスに運ゲー挑もうがリセットで簡単にやり直しできるしな
「高難易度」ってことにしたい人多いみたいだけど
当時小学生だった自分&周り含めて普通にクリアできる、むしろ低難易度よりだと思うけどな
ロマサガ1は周りでクリアした人見たことないレベルだったりしたが・・・
>>364
MM2のテッド様もそんな感じだな
最適解の攻略法以外ではほとんど攻略不可能なレベル
その最適解もゲーム中ではノーヒント
おまけに熱バリアを作るためのパーツの一つはゲーム中一個しか手には入らない上に捨てられるため、
下手したら最初からやり直すハメになる
...MM2って不安定ゲーじゃね?
>>「高難易度」ってことにしたい人多いみたいだけど
高難度にしたい人が多い=それだけ高難度だと思っている人が多い、って事だろ
>>リセットでやり直しできるしな
でもそれって根本的な解決にはなりませんよね?
いや高難易度だから高難易度と言う人が多いんだろ
ロマサガ2が低難度とか聞いたことないわ
ロマサガ2を何だかんだ(ラスボスを除き)普通に遊べてるプレイヤーが多かったってのはそうだけど、
少なくとも低難易度ではないと思うぞ。
>>368
再挑戦しやすいっつうのは高難易度ゲーでは結構重要よ。
何から何までアンバランスなんだよなぁこのゲーム
常に全滅の危険性があるから常にセーブ、
強い武器と弱い武器が極端にはっきりしている、
大半の術は役立たず、その一方で一部の術は極端に強い、
雑魚がこちらを一撃で瀕死にするほど強い、やられる前にやれ、
最終ボスは大抵詰む、
全方位に尖りすぎ、癖が強いどころか癖しかない
高難易度なのは間違いない、癖が強いのも確か。
でも理不尽ではないし、良作じゃないとも思わない。
>>367
「雑魚が強くて難易度高い」ていう的外れな意見が多いから言ってるだけだよ。
雑魚が強いとは言っても
・シンボルエンカウント
・退却100%
・戦闘終了でHPも状態異常も全回復
・その時覚えてる最強の技使えば対処も可能
・そしてどこでもセーブ可能
ここまでお膳立てされてるから小学生の疎い知識でもクリアできたんだしな
まぁ自分の周りが特殊だったとかの可能性もあるし
後になって変に引き合いに出されるのもイヤだから
「高難易度」ってことでも別にいいですよ、そして>>372 の意見に同意しとく
・退却100%
はいダウト。2は退却するだけでも敵が強くなるんだよね
いや、退却100%って「逃げるのに失敗しない」って意味でしかないだろ……
全く根本的解決じゃないな
装備を、技を、術を、戦法を吟味して強敵に打ち勝つ、これが正しいゲームバランスの在り方だろうに
それをできるシステムを用意し、且つ適度な難易度に調整してやるのが正しいゲーム製作の在り方だろうに
様々な調整不足のせいで、本来あるべきゲームバランスの姿とはかけ離れたものになっているのが問題だろうに
だいたい他のスレでも言われていたが、「○○だから〜」なんてのは問題点を誤魔化すための屁理屈だ
「ボスに運ゲー挑もうがリセットで簡単にやり直しできる」だって?
表示不備でまともな戦略を立てられないからリセット連発の運ゲー戦法になってるんだろう
・陣形の効果は入手時の簡易説明のみ、それ以外で効果の確認は不可能
・技の追加効果がゲーム内で確認不可能
・計8属性の内1つしか分からないから相手の攻撃に合わせた装備の組み換えが難しい
これらをきっちりやってれば「装備や戦法を吟味して強敵に打ち勝つ」というバランスになってたんだぞ
できてないから「力押し」「やられる前にやれ」「リセット連発」という戦い方をせざるを得なくなってんだろうに
以前「斬防御しか分からなくてもアイコンを見れば」なんて言ってる奴がいたが、それすらも嘘っぱちだ
キャンディリングは冷雷状20なのにアイコンは状のみ、
精霊の指輪は全術法防御10なのにアイコンは熱冷雷のみ、
プリマチュチュは全物理防御25・冷雷64なのにアイコンは斬射のみ、
全防御25の聖衣は全属性のアイコンがあるのに、全防御8の強化服は斬殴突射のアイコンしかない中途半端さ
各属性防御の数値がはっきりしていれば効率の良い防御力の底上げが可能だし、高い攻撃力にも対抗できた
FF5にも画面表示外の性能は存在するが、少なくとも防御力はちゃんと表示されていた
DQ5にしたって円卓の騎士にしたってそうだ、RS2はそんな必要最低限のものさえできていない
ただでさえ敵の攻撃力が高いのに斬打突射熱冷雷状のうち斬以外の数値が不明、
これって相当でかい問題点だと思うけどね
ゲームバランス云々以前の問題点でしょ
まぁロックブーケとか雷防御100あっても余裕で700食らうからどのみちバランス狂ってんだけど
そもそも何を思って8種類に細分化したんだろ
ロマサガ1は盾を含む7ヶ所の装備欄があったのに、ロマサガ2はたったの3ヶ所
属性防御を8種類に増やして、装備欄を3ヶ所に激減させて、しかも7種類もの属性防御が確認不可能
超が付くほどの調整ミスじゃん
アイコンあったところでどのくらいの数値かは分からないもんなぁ…
5だったり20だったり64だったり
なべつかみが高い熱防御持っててワグナス戦で有効とかまず気付かない
「他の防御力がわからなくても、全身鎧でどうにかなる」なんて言ってる奴がいたが、その全身鎧にもよりによって退化バグがあるっつー。
因みに退却も戦闘1回とカウントされるというのはロマサガ1でも同じだったんだが、
あっちは1人ずつ逃げなきゃいけなかった上に、ダッシュが無いから逃げてもすぐまた戦闘になる。
だから倒した方が早いから誰も気付かなかったのね。
2では下手にワンタッチでお手軽に逃げられるようにしちまったから…
>>382
下手にって、まるで余計なことしたみたいに言うじゃないか。
余計なこと言うなよ
逃げるのにデメリットがあるゲームは逃げるコマンドを複雑にして面倒くさくしとけって事か。
あとマスクデータの存在自体が悪みたいな言い方は色んなゲームに飛び火するぞ…
つーかこのままだと良作派と不安定派で主張を譲るわけどもなく噛み合うわけでもない不毛な議論が延々続くのが目に見えてるから
この件に関しては管理人の独断による強制裁定に持ち込むのが一番手っ取り早いんじゃね
いろいろ考えられる中で今の流れ的に一番平和な解決方法はルール変更して良作と不安定の両存を可能にすることだろうが
はたして数百数千のゲームがある中のたった一ゲームのためだけにルール変更が認められることが妥当かどうかは俺が判断できることじゃねーけどな
そもそもこうして意見が分かれたときのために
「賛否両論」という判定があるんじゃないの?
>>382
むしろ皇帝しか退却コマンドできんから全滅の危険性がより高いという
ロマサガ1は6人のうち最低一人逃げられたらいい
>>387
その意見は既に何度も出ていた
「不安定+賛否」という現状の判定はこの上なく妥当だと
>>388
うまく逃げられてもその後逃げたキャラ以外全員HP1だから次どうなるかわからん。
どっちのほうが…とかいう話じゃないと思う
>>385
他のRPGだって防御力くらいは普通に表示されとるわw
メガテン2「え?」
冗談はともかくそもそも防御力があんなにも豊富に分かれてるゲームってあの頃他にあったっけ?
俺の知る限りではないね
ロマサガ1には火水土風冷雷光闇があったが耐性(無効)という形だった
・物理防御○○(表示)
・魔法防御××(表示)
・特定属性に強い弱い無効(アイコン表示)
みたいな感じだったら分かりやすい混乱しにくいでベストだったんだがな
仮に表示が正常だったところで、このゲーム術防御が高い防具自体が少ないんだよ
開発防具術防御が高いのは熱30のストローベリーと熱冷20状15のハルモニアスーツのみ
後は全部ドロップか宝箱かの非売品だもの
ここらへんで考えても調整が甘い甘い
>>393
いやそれロマサガ3じゃ…
>>394
それだけで調整が甘い甘いとかいうのはどうだろう?
それだけじゃないから甘い甘いんでしょ
そもそも残り7属性の防御力ってマスクデータでもなんでもないだろ
あんなもんゲームとして必要最低限表示されて然るべき数値だ
冥力がマスクデータなのはまだ分かるが
あの頃のDQやFFって属性防御表示されてたかしら?
>>374
そりゃまぁ百回単位で逃げてれば敵強くなってしまって
数百回単位で逃げてたら詰むかもしれんが、そんな極々稀な事象を持ってこられて
>はいダウト。
なんていわれてもな。
もうなんかロマサガ2に思い入れも何もないような人なんだろうな
もう議論することは投げます
>>386
確かに話が噛み合わないですな。
自分は実際に何度も何度もプレイしてきて、
全体を見た上での感想として「不安定ではあるけど、まぁ別によくね?」て立場でしたが
不安定要素「そのもの」を取り上げられて議論をされたならば
どんな作品でも良作からはずれてしまうような結論になるでしょうし
>>399
少なくとも防御力は正常に機能している
ついでに言えばFF5も魔法や防具の効果が分からない事が記事で問題点とされている
重ね重ね思うが何で無駄に8つに分けたんや
物理防御と術法防御の2つでええやないかい・・・
防具の重さもマスクだな。しかも体術は腕力と素早さの両方が影響するなんて説明も皆無だし。
あれで「体術弱い」って捨てた奴もいるんじゃないか?
因みに防具の重さは1にもあったんだが、一応攻略本に数値は表記されていた。
ただし「ゲーム中、この数値に影響されることはない」という大嘘がわざわざ書かれてたけど。
ゲーム中、説明書、攻略本の全てで重さの存在自体が仄めかされてすらいない2とどっちが悪質やら。
しかも格闘家は体術が得意なくせに素早さが総じて低いという怪奇
つくづく調整不足だわ
FF2は癖のあるシステムや
防具の重さや魔法干渉といったマスクデータがあるのに良作判定だけど
ロマサガ2は違う、と。
そのFF2から5年もたってて、、しかもFCからSFCに変わってるのにより悪質になってるってだけだね。。
進化した部分もいっぱいあるけどな
素材はいいんだよ、素材は
だからロマサガ2の問題点を改善したロマサガ3が良作に成りえた
むしろ安易にロマサガ2まで良作にすると、3でのスタッフの改善の努力はなんだったのって思う…
別に2が良作になったからって、3での努力が否定される訳じゃないだろ...
さぁ、どうかな?
3を良作と言っても誰も文句は言わないのに
2を良作というとここまで議論が巻き起こる
このちがいはなんだろね
というよりも良作のハードルが下がってしまう
ロマサガ2を言い表すなんかいい単語はないもんかね
そもそも無理に言い表す必要あるのかね
分類なしでいいと思うんだが
>>400
自分の経験則から言うと、何度も何度もやって出した結論っていうのは
実はあんまりアテにならない。
慣れすぎて最初の頃の苦労は全然大したことがなかったように思えてくるし、
何より「何度もやる」という時点で中立の観点にはいない。
むしろ重視すべきは、RPGなら最初の1〜2回くらいかな、と思う。
続編が問題点改善して良くなるのは当然なのに、
続編より悪いから評価落とすっておかしくね?
そんな事言い出したらシリーズ作品ことごとく評価落ちるわ。
アホか
悪かったとスタッフが自覚してるからこそ、徹底的に調整がなされてるって意味だろ
落ちていた評価が大きく上がったって事だ
物は言いようだな。
じゃあ大きく改善されたゲームの前作はその時点でどれだけ好評でも全部評価落としていいんだな?
反省したから改善したんだよな?
ロマサガ2好評じゃねえじゃん
一部の信者が煩いだけで
>>418
落ち着いてくれ
>>419
すまん
>>418
それは駄目。
信者が信者がって理由で決めたら議論が成り立たなくなる
誰も好き好んで良作推しに反対している訳じゃあない、それは他のみんなも同じだろうさ
俺だって初めてやったRPGだし、嫌いじゃない、思い出もある
ただ、好きなだけで良作推しはできんのよ
好きだからこそ公平・冷静・客観的な目で見る必要がある
自分にとっての評価点・問題点じゃない、
不特定多数のプレイヤーにとって評価点か・問題点かという目で見なければ
ゲームバランスは多数のプレイヤーにとって受け入れられるものか、
システム周りの不備は多数のプレイヤーにとって受け入れられるものか、
いくつかの不具合は多数のプレイヤーにとって受け入れられるものか、
それこそが重要でしょうよ
信者がーを言い出したら逆も全部アンチがーで話が止まる。
不毛な言い合いやりたいんでもなければそれはアウト。
それから続編の事を言い出したら、今良作のゲームも「改善された続編が出たら・・・」でキリがない。
過去作と比べるならともかく、続編と比べるのも基本的にはアウト。
>>423
ならロマサガ1と比べてみる?
「ゲームバランスの不安定さやシステムの不備が二作目になっても改善されていない」になるが
>>424
出た当時の事を考えるのが基本だから、その評価は普通じゃないかな。
>>23 の後半に当てはまる部分が多かったら色々考えないといけなそう
○○の部分が多かったり影響が大きかったりしたらってことね
今まで通り不安定+賛否でええやん
これ以上ないくらい適切な判定だろ
記事の内容も問題ないし
俺もそれが無難だと思う。
これだけ議論で賛否分かれてるし。
結局、記事の内容も正しいし、判定も正しいってこと
仮に不安定+賛否としたらメイン判定はどうする?
俺としては賛否メイン不安定サブがいいと思う
ネガティブな印象の強い不安定メインというのは、良作派からしたらいい気分はいないだろうし
え?メインとかサブとかあったのか?
初めて知った
それでいいと思うぞ
あ、俺も賛成
>>424
ロマサガ1とはほぼ別ゲーだから、比べられないよ。
それに敵の強さも、1とは違った形で問題だからね。
1は、即死級の攻撃を使う奴が思い出したように出てくる。
しかも対策は無効化防具を付けるぐらいしかないけど数は限られてるから、ハヤブサキャンセルだの防具増殖だの裏技に頼らざるを得ない。
でもあくまで思い出したように出てくるだけ。常に出っぱなしじゃない。
2はどいつもこいつも揃って強くなるけど、裏技以外に対策はまあ無くはない。それだけ。
>>432
まあ要はどちらの判定を重点的に扱うかってこと
例えばレーラグはバカゲー+不安定って判定だが、ゲーム一覧表とかではバカゲーと表示されてる
賛否は以前「反対派でもクソゲーとまで言う人はいない」という理由で
否定意見があったけど、この辺りどうなんだろう?
(参考:分類別ゲーム一覧→賛否両論)
個人的にはクソゲー〜良作ほどまで極端じゃなくても、大きく2つに
分かれるなら立派な賛否両論だと思うけど。
この判定も不安定と一緒に見直してみるべきなのかもね。
(現状ある賛否両論もクソゲーまでは行ってない感じもするし)
実は項目がクソゲーwikiに最初に作られた時は、不安定じゃなく賛否ゲーだったのよ。1と一緒に。まあそのころはクソwikiしかなかったんだけどね。
因みに3は最初から良作に作られた。
で、良作に2の項目がコピペされた時のやり取りが、これ↓。
A「ロマサガ2の問題点って何だあれは…UI部分の指摘のみはまあ間違っていないと思うが 他はとあるプレイヤーがその難易度に音を上げているような記述ばかり。
超レアアイテム収集なんてロマサガ2の醍醐味の1つなのになあ。
ゲットできないからって悔し紛れに書いてないかあの部分は??
B「それの原文を書いたのは俺だが。
アイテムは魔石の欠片とムーンライトと古代魔術書以外は全て揃えて、技と見切りは絶対覚えられない奴以外全て揃えて、術と陣形全部揃えて、その上で4000年プレイをやった俺がそう思って書いたんだけど。
敵が強い・アイテムをろくに落とさないって声はしょっちゅう聞くし、俺自身その点は同意だから書いたんだよ。
好きだからこそ厳しくしなくちゃねぇ。
A「なら尚の事問題点だけでなく、いい点についても加筆するべきでは。プレイし過ぎて苦労した印象しか残らなかったとか?
少なくとも「名作・良作まとめ」なんだから、そこまでやりこんだ点で良い点も併せて箇条書きにするべきだったと思う。
B「残念だがその原文は、クソゲーまとめの方に書いたんだよ。「賛否両論・敷居の高いゲーム」として、1と一緒にね。3はプレイしたことないから知らんけど。
それを誰かがこっちにもベタ転載したの。
名作として紹介したいんなら転載した奴が改変でもすればいい。君がやってくれてもいいんだぜ?
ロマサガ2の記事にプリマチュチュの事書いてあるけど、固定装備で変更も出来ないのにアイコン表示されてない事で何が困るんだ?
アイコン関係で困るのは「選ぶ際に困る」からでしょ?
困る困らないの話じゃなく、アイコンでさえ
完全には当てにできないという話の一例だと思うが
>>440
アイコンに関して当てはまるのってブリマチュチュ以外に無いと思うんだけど
>>440
いや、困らないなら問題点じゃないじゃん。
欄外の余談にでも書けばいいことじゃね、それ。
ついでに完全マスクデータの冥力も余談でいいと思う。
斬以外の数値が不明なので実防御の把握ができない、
という問題点の話で、チュチュはアイコンでの大まかな把握ですら不可能という指摘だろ?
なら問題点として成立するし、反対する理由もないじゃん
冥力も同じこと、魔力との判断ができずそれによって術威力が下がるんなら十分な問題点
冥力はもはやプレイヤーに対する嫌がらせだな
>>443
他の装備所持してない状態でステータス画面に入れば見れるんじゃないの?
「見えない事自体」を問題点にするなら問題点として書く事に問題ないけど、
マスクデータが問題点になってる根本的な理由って「装備選択の際の混乱」でしょ。
根本的にマスクデータで困る事例と相反してるからチュチュを例に出すのはやっぱりおかしいよ。
なら他の例に差し替えておくわ
マジ冥力って何のために設定したんだろう…
>>448
議論スレですから愚痴はご遠慮ください
愚痴ともかぎりませんな
質問かもしれません
FF2の魔法干渉を受け継いだつもりなんじゃねーの?
一応冥術の威力は上がるから、あっちよりマシにしましたみたいな。
冥術の攻撃力って、ステータス&防具ボーナス込みで最大どんくらいのもんなの?
クリムゾンは6000〜7000くらいいったけど
冥術関係で一番威力出るのって合成術のサンドストームでいいんだっけ?
冥術単品の攻撃魔法はどれもこれも弱かった印象しかないが。
冥術で使えるのってシャドウサーバントとレイスフォームくらい、特定の相手にのみヴォーテクス
ってとこだったか、見事に冥力関係ねーなwっていう。
ホラーなんて種族無効多すぎだし、地獄爪は味方が使っても弱いし、イルストームは毒のダメージなんか微々たるものだし。
今日の何時までやるかはわからんが、今良作と不安定が両立できるのか運営議論スレで議論中。
意見ある人はあっちで言うよろし。
>>456 の件、現状管理人さんからは
「できる」との見解を示されていますが
細かいところは未解決なので、
もうしばらく待ちでお願いします。
ロマサガ2の議論が止まっている今のうちに、
摩訶摩訶の判定変更議論を始める
現状、クソゲーになっているところに、
バカゲー又は奇ゲー、そして不安定を追加したい
どちらも現状の記事で十分当てはまると思われる
奇ゲーについては、反対が多ければバカゲーとする
提案者であるが、奇ゲーとバカゲーの境界は知らないためこういう方法を取った
意見求ム!
常人の感覚で理解可能、
普通に「笑い」の方向に受け取れる、あたりは
バカゲーの範囲内かな
ただこのゲームの場合、バグで訳分からない事になっているので
奇ゲー(一番上はクソ判定)、という解釈はありなように見える
だから反対はしない
ハリテが船のオールになったり空飛ぶ翼になったり
コロッケにされて食べられたり
オナラで星が降ってきたり
常人では理解不可能だな
俺はマカマカに付いて、どうしても忘れられない事がある。
クリアしてから少しして、ゲームそのものがプレイ不能になった。
メーカーロゴとタイトル画面は普通に出るんだが、そこからロード画面に行こうとすると画面がブラックアウトしたまま、完全に止まってしまう。
ソフト発売が92年だから、95年ごろだな。同じようなカセットに当たった奴、いないか?
もし他にもそんなカセットがあったりしたら、何ゲーだという以前に単なる商品失格なんだが。
>>461
自分はミニ4ボーイ2で同じような症状が出たけど、
バックアップ用電池を取り換えたら正常に戻った
たぶんセーブデータの破損かなんかじゃないかと思うんだけどなあ
俺もサガ3であったわ
マカマカは後半のフィールドバリア無双がなあ・・・
あれさえなければバランスはそこまで酷くないんだが。
バグが酷いSFCのRPGと言や、マカマカ・ロマサガ1・サイヤ伝説が御三家かな?
世間からの評判は、それぞれクソゲー・人気作・ネタゲーだけど。
変な方向に話が進んでるなw
確認しておきたいんだが、
「バグが多いかどうか」と「奇ゲーに該当するかどうか」は
関係ないよな?
>>466
>>460 の時点で、ゲームとしての挙動がどうとか関係なく
常人には理解不能そうな内容らしいので
お気になさらずに
奇ゲーも不安定も妥当だね
しかも何故か不安定が許せるゲームだ
なんだかんだで面白かったしいっそ良作…ダメか?
「良作(笑)」でいいんじゃね?
いっそバカゲーと奇ゲー両立しないものかな
両立できんじゃね?って思ったけど、バカってレベルじゃないのが奇ゲーだっけか。
単なる「商品失格」だろ。バグで全てが台無し。楽しもうにも苦しもうにも、それ以前にプレイ自体がまともにできない。
太いウンコがトッピングされてる料理なんて、美味いか不味いかを確かめる以前にそもそも食えたもんじゃないってことだ。
>>472
その頭の悪い例え
面白いと思ったのか?
別に受け狙いじゃないと思うが
食い物例えはよくあるし、実際その通りだし
変な例え出すとその例が正しいか正しくないかの話にずれちゃうからやめてほしいわ
>>473
ウケ狙いでもなんでもない。いっぺんプレイしてみろ。
それこそ太いウンコぐらいしか例えようがないからな、あの滅茶苦茶なバグは。
サイヤ伝説みたいにネタにして笑えるわけでもない、ロマサガ1みたく悪用できるわけでもない。
特定の操作をしないと発生しないというならともかく、そもそもの仕様からしてバグっているor突然法則もなく発生するのどっちかばっかだからな。
まぁ頭の悪いたとえではあるね
と、言うか
>>472 の一行目で済む話なのに何故わざわざそんな気持ち悪い言い方を
これぐらいインパクトのある言い方でもしないと、ろくにプレイしてない奴が「大したバグでもないんじゃないの」とか言ってきて、余計話がややこしくなるからだよ。
結果的に話逸れてるだけじゃないか
いい加減自重しろ
>>ロマサガ1みたく悪用できるわけでもない
お前がこのゲームをプレイしたことないだろ
悪用する術はいくらでもあるわ
おい、規制依頼出されてるぞ
慌ててないわ―とか言ってるのに草生える
言っとくが、そのないわーは俺だ
ホイホイ規制依頼出して依頼所荒らすなって言われてんのに
まぁ「公共」とか書いてる所に新参臭さ感じるからその辺知らんのかもだが
あぁ、お前がウンコだったのか。ごめん
言うと思ったわw
www
ID:a/R.FQHg0が迷惑な奴なのは確かだが適当に規制依頼出しすぎじゃね
つーか結局変な例えのせいで話題がこじれてるし話戻そうよ
どうでもいい煽りを続ける気なら次の規制依頼はID:GC7R0AGk0だぜ
とりあえず規制対象増えそうな
慌てて阻止するあたりID:GAW7Wraw0も臭いね
そもそもID:Yc9WDM3I0←こっちの人なんで、別人ですしおすしっていう
>>491
食べ物ネタって言うけど、ウンコは食べ物じゃないよ?
食べたことあるなら申し訳ないけど
ウンコが食べ物とは一言も言ってないよ!食べ物云々は流れのことね
昔はカレーで例えたものだけど、まぁたしかに下品なのは褒められたものじゃない
そして依頼所の件だけど
依頼から約1時間後を慌ててとか言われたらもうどうしようもないんだけども
なんだこの低レベルな煽り合い…
同一人物が自己擁護してるかどうかなんて管理人がIP見れば一発で分かる話だろ
それを外野が同一人物だの臭いだのレッテル張って遊んで何か意味あんの?
摩訶摩訶の判定をどうするかの話じゃなかったのか
あぁ、そうだった
バカゲーとクソゲーって両立できないんだっけ?
え、両立してるのないっけ
>>497
どれよ
割とある
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/584.html
>>498
念のため確認してきたが、たけしの挑戦状が該当
少なくとも存在はする
こんなあるのか…
普通にぶち込んでいいんじゃないか?この中に
もう悩む必要ないな
たけしが入ってるならもっと悩む必要ないと思う
でもたけしのクソさと摩訶摩訶のクソさって別物だと思うんだよな
たけしは(おそらく)仕様通りに完成しているのに内容そのものがクソで
摩訶摩訶はバグまみれで進行できないクソさ
クソはクソだろ…
いい加減にしろ
「奇ゲー」と「不安定」に反対する意見はあるのか
>>504
クソの性質なんて考えても仕方ない
現状バグ判定ないしそういうサブは付けられない、結局は「クソゲー」
>>506
「不安定」は実際そうだと思う
「奇」についてはうーんわからん
バカゲーのサブつけられるんじゃねーの?
結局つけないの?
つか奇ゲーってなんだよ…統一したほうがいいんでね
結局つけないの?って…
まだ議論期間最低1週間が過ぎとらん
統一って…それは管理者に言ってくれ
あ、奇ゲーについてちょっと
やっぱり付けるべきじゃないわLSDレベルでもない限り
摩訶摩訶レベルで付けてたら収拾つかなくなると思う
LSDレベルってなんなんだ?
ググってみてもちょっとわからん
「LSD ゲーム」でおググり下さい
ゲーム界隈では有名だから出ないことはないはず
調べてみたが確かにいくところまでいっちゃってるゲームだねw
いっそやってみたいがw
ただ例えが極端すぎる気もするし、やっぱり奇ゲーを推す
それとも、
「マカマカが奇ゲーなのに、○○は奇ゲーにならないのか!」
というクレームを想定したんだと思うけど、
その○○の候補はあるのかい?
ぱっと思いつくので
大江戸ファイト、トリオ・ザ・パンチ、プリルラ
現状バカで記事作られてる
内容はどれも奇怪
そのあたりのゲームが上から下へ移動する分には
収拾がつかなくなるってほどの事はなさそう。
仮にどっちかで迷っても、例えば「なし−良作」や
「なし−クソゲー」間で揉めるのと違い、
目立って扱いが変わる訳でもないし。
なるほどね
まぁ強く反対しているわけでもないから別にいいよ
>>510
提案者だけど、
一応考慮はするよ
その挙げられた3つのゲームはどれも知らないけど、
「それは奇ゲーにならないのか」という意見があれば
ひとつひとつ判定変更すればいいんだし
ただ、あまりにも奇ゲー候補が大量に出されたら
マカマカ自体を奇ゲーから取り下げる必要も出てきそうだね
とりあえず最低1週間がすぎるまで様子見だ
提案者だけど、
変な方向へ話が進んだものの
強い異論もなく
「マカマカが奇ゲーになった場合の他の奇ゲー候補」も少なかったため
議論を終了し、不安定と奇ゲーの判定を追加する。
カタカナにされると君が望む永遠を思い出してしまう・・・
では次から「まかまか」と平仮名で書くとしよう
っていうか奇ゲーなんてカテゴリがあることを此度の議論で初めて知った。
滅多に付かないからな。
>>504
マカマカとたけしの違いは、
クソと奇怪さが直結しているかいないかの違い
マカマカがクソゲーなのは、バグとRPGとしてのゲームバランスがひどいから
別に奇怪さが理解できなくたってイベントは進行しクリアできる、つまり直結していない。
対してたけしはあの奇怪さを受け止めなければならない、つまりクソと奇怪さが直結している。
「『常人では理解不可能なこと』を理解しなければクリアできない」という理不尽な仕様によってクソゲーとなったわけで。
個人的には、たけしはこの仕様のせいで「バカゲーとしての評価」も落としていると思っている。
>>521
普通、メーカーとしては良作を狙う。(例外は手を引いた某殿堂入りメーカーくらいか)
でもって、バカゲーリストを見るとクソゲーが多く良作が少ない。
多分、バカゲーや奇ゲーを狙うと良作が出来にくいんだと思う。
「奇ゲーやバカゲーであること」それ自体に否がつきやすいんじゃないかな。(その究極がおそらくヒッチハイク)
タレントじゃないんだからわざわざそんなものを狙おうとはなかなか思わない。
だから滅多に付かないんんだろう
追記。そういう意味でマカマカは惜しかった
きちんとデバッグしてバランスも整えれば
奇ゲー且つ良作になれたかもしれない
ロマサガ2は結局どうするの?
現状にスルメ追加はいいけど
賛否両論との並立は厳しくなってるぞ
不安定判定はカテゴリ基準が変わり、基本的にはマイナス要素を示す判定と決定しました。
ロマサガ2の判定については、
・不安定判定を引き続き掲げるのか
・良作ではなくスルメゲーを選ぶ事で問題ないか(スルメゲーは基本的に良作と並立しないそうです)
・賛否両論をどうするか
この3点すべてに決着が必要ですね。
議題が固まってきたので、依頼文と期日設定をまた改める必要があります。
前にも言った通り、正直私は具体的なソフト評価に口出しできるほどの経験者ではないのですが、
議論を引き継いでくれる方がいない場合は、手続きをしてきます。
もともと良作か否かの妥協案がスルメだったからスルメでいいんじゃね?
まただらだらだらだら議論するのも面倒だし
賛否とイカとか、不安定とイカとかはダメなん?
>>529
イカ=スルメでいいの?
一応議論の場だから正確な呼び方にした方がいいと思う
プレイしてない俺が口出すのも何だが
長い議論見渡してもバランス以外の話題が見当たらないんだよね
不安定+スルメは間違いないと思うけど
賛否両論を入れていいかどうか
そこに論点を絞ってはどうかな
そもそもロマサガ2で揉めない為にスルメ判定を認めた筈なのに
なんか本末転倒だ
ロマサガ2の面白さって閃き、継承、フリーシナリオ辺りでスルメって言うほど面白くなるのは遅くないと思う。
そこら辺新基準的にどうなんだろう。
ロマサガ2判定議論の手続きを済ませてきました。
>>533
スルメゲーの基準は、
面白さの要点が後ろの方に集中している、というパターンに限りません。
ロマサガ2の議論で問題となっている仕様とシステム理解の難解さを
「面白くなるまでに乗り越えなければならないハードル」とみなせば
基準としては当てはまっているように思います。
だよな、後はサブで不安定でも付けときゃいい
その議論も面倒ならスルメ一本でおk
スルメと不安定でどちらが上(どちらの一覧に載せるか)といったら
やっぱりスルメの方ですかね
それでも「あまり面白くない」「問題あり」ってほどではないと思うのですが・・・
面白いけど問題ありってイメージ
前に意見割れたのも、「ゲームバランスの悪さが良作から落とす程かどうか」だったし、
ゲームの面白さは良作レベルってのに特に異論は出なかったしなぁ。
ただ良作かと言われると…うーん
不安定は基準や表現が厳しくなり、
スルメは良作と一緒に並べる判定ではないと決まったので、
良作ならおよそ良作単独でびしっとつけなければいけません。
そういう見地から言いますと、
現時点ではスルメ(+α?)が最有力かなと思っています。
今更小難しく考えんでもいいでしょうよ
「システムが取っつきにく、システムやバランスにも不備があるが、それらを乗り越えたら良作」でええやろ
小難しいってか、ロマサガ2でこれだけ揉めてるのは最初っから今にいたるまで
良作判定を付けたい人のあきらめが悪いからだと思うぞ。
嫌な言い方だが、まぁ確かにな
それを好意的な部分も含むスルメに変えようってんだからそれでいいだろ
判定の併用を提案した者から言わせてもらうと、
説明不足や数値の間違いが多い→不安定(確実)
不安定であるため良作はつけられない
きちんとシステムを理解すれば面白くやりごたえがある→スルメ
総評として面白いという意見が多いのなら
スルメをメイン判定、不安定をサブ判定にするといいのでは?と思う
他に賛否両論分かれる要素がないのなら、
「仮にゲームバランスが良好でも尚賛否分かれるだろう」
という説得力が無く、外れることになる。
wikiの規定する不安定とスルメが同居するという複雑な立場ではありますが、
その方向で安定しているんですよね。
賛否両論は該当しなくなる気配が強いように
私も感じています。
じゃあもうスルメ+不安定でいいんじゃね
その意見がずっと多数派っぽいのにいつまでも決まらん。
個人的にはクソゲー判定でも文句言わんぐらい評価が低いゲームなんだが
スルメかスルメ+不安定なら反対はせんよ。
評価が低いかどうかはさておき、まぁ万人受けするようなゲームではないわな
かと言って今更賛否判定付けろとは思わんけどさ
>>549
そこで「個人的にはクソゲー」って言うから「個人的には良作」って返ってくるんじゃなかろうか。
ようはそれ以外の判定は意見多くても反対って事でしょ?
良作派も多分同じ。
まぁ、俺も>>550 と同じで万人受けするゲームじゃないってのには同意だから、
色々強烈なゲームバランスも含めて良作はちょっと微妙かな、とは思うけど。
>>549
そういう物言いは余計な波風を立たせないためにもやめてくれな
まぁ俺も「好みが別れやすい」「敷居が高い」「壁を越えたら良ゲー」だとは思ってるから、
他が言うようにスルメ+不安定で異論はないよ
>>551
それこそが賛否両論の証左なんだよなぁ
>>551
言葉をミスったか。
俺は一番多数派っぽい意見に従うから
良作派もいい加減折り合いを付けてくれってつもりで言ったんだ。
クソゲー判定なんざ通ると思ってないし。
スルメだけの方がいいと思うがなあ。いわばスルメのテストケースなんだから
運営議論スレでは「スルメがなくなったらその後の判定議論が面倒になる」みたいな意見が多数だったが結局こうなるのかよと
悲観するほど紛糾してないと思うが。
てか、良作か否かは既に一応の決着をみてるよね?
実際今現在見渡す限りは良作推しの声もとくにはみあたらないんだが
君達は一体誰に向って譲歩を呼び掛けてるの?
悲観だの紛糾だの決着だの…根本的に流れを把握しとらんな
>>527 から読んでいればそんな不特定多数への爆撃は出来ない筈だぞ
ぽつりぽつりと「スルメ一本でいい」という
不安定を外す意見が見られます。
ただ、元あったものを取るとなるとさすがに理由が必要になります。
そこまで踏み込んだ、これぞという意見は今のところありません。
>スルメのテストケースなんだから
これはちょっと目の付け所が変わっているというか、
申し訳ないのですが意味がよくわかりませんでした…
これまでの流れから、今は
「不安定をスルメの下に」の方向を推そうと考えていますが
スルメ単独推しの立場からの意見は何かありますか?
俺は元々「良作+不安定」という意見だったので、
スルメ判定としても不安定を外すのには反対
>>559
アンサガと混同して誤解してた。申し訳ない
要は不安定賛否をスルメ不安定にランクアップって事やろ
反対する理由はないなぁ
ロマサガ2議論も停滞してるし、「スルメ+不安定」で決定しちゃっていいのかね?
だらだら続けてても仕方ないし
>>563
期間満了を待つのがルールですので
とりあえず22日まで待ってください。
特に結論を急ぐ理由(新着プラグインに載っているなど)もありませんし、
許可が下りるより締日の方が多分早く来ます。
22日水曜日の13:10:06までだな
ロマサガ2の結論は、スルメ・不安定に決定し、
後日各ページを変更したいと思います。
依頼文のすれ違いから色々お騒がせして申し訳ありませんが、
ご協力ありがとうございます。
お疲れ様でした。
ロマサガ2が決着ついたようなので、せっかくだから
このスレでRPGツクール5の判定変更議論を始める
スルメ且つ不安定
→ロマサガ2同様、長い時間をかけて真価が証明されたゲームであり、十分妥当である。
賛否両論
→外す方向で考えているが、クオリティが最高なのもまた事実。正直迷っている。
黒歴史
→ゲーム自体のプリセットの件もそうなのだが、それ以上にメーカー対応の部分が大きいと思われる。
メーカーが不可能と言ったこともユーザーはやり遂げた、ここが問題で
メーカーはゲームを作るプロである以上、ユーザーがそれ以上のものを作ってしまったというのは
非常に大きな問題ではなかろうか?
ユーザーがメーカー以上のゲームのスキルを持つこと自体はよくある話だが、
「ゲームを作る」というジャンルである以上アクションやらシューティングやらとはわけが違うと思う。
もちろん、それは黒歴史の要素でないと言われれば取り下げるが・・・
>>567
黒歴史の要素ですが、
黒歴史の要素ではないと思います。
>>568
すまんが何言ってるかわからん・・・
具体的に頼む
>>569
>>567 で「黒歴史」としてあげた要素が
黒歴史に該当するような要素じゃないって意味だろ、普通にわかるが。
俺もそれは黒歴史と呼べる要素ではないと思う。
俺もそれは黒歴史判定つけるものとは違うと思うなぁ。
メーカー対応の問題は、
ファンは確かに激怒・落胆するだろうけど
新規層も感じ方は変わらない。
黒歴史判定の説明文と重なる要素は無いと思う。
了解した、黒歴史は取り下げる方向で考える
スルメと賛否両論についてはどうだろうか?
賛否両論を外そうと思った理由は
賛の部分はスルメに、否の部分は不安定に吸収できると思ったから
ご存知、ルールが変更されて3つ共存が厳しくなっていてこれは外せるケースと思ったんだがどうだろう?
それは黒歴史とは言わんだろう・・・と思ってツッコミは入れたが、
実際やったわけじゃないから、そこら辺は意見出せんわ・・・。
すまんね。
メイン判定をどうするのかも決めなければならない。
一応、シリーズ史上最高のクオリティであるのは確かなので
スルメをメインにすることを考えているが、それについても意見あるかな?
あ、それと・・・
ロマサガ2の議論が決着ついたようだけど、依頼が残っているで消しておく。
>>575
残りっぱなしにしてすみません。
ありがとうございます。
RPGツクール5は反対無しにより議論を終了。
賛否両論は削除
スルメを追加し、それをメイン判定に変更とする。
PGツクール5は反対無しというより、プレイした人が提案者の他にいないから誰も意見を出せないという印象だな
スルメ付与に対しての賛成意見もないわけで
少なくとも賛成者が一人(提案者)はいるわけなんだから反対者が出なかったなら、それでいいんじゃないの?
あまりルールの濫用はしたくないが、
必須事項を踏まえ十分な議論期間を設けたにも関わらず、意見が出ないため議論が成立しなかった場合、提案を認める。
これに該当すると俺は思ってる
まあやっぱり賛否両論だって人が出てきたら
またその時に改めて議論すればいいだけか
というかそうでもないと話の進めようがない。
賛同者が他にいないと変更出来ませんとか言ったら、ドマイナーゲーは最初に記事書いた者勝ちになる。
初稿者以外から変更議論出ても、一人なら無視すれば変更されないんだから。
というより、マイナーゲーなら日の光も浴びることもないわけだしね。
レイトン教授VS逆転裁判の判定を良作に変更することを提案したいです。
理由はhttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1397132960/520
です
いちおうあげときます
これまでの議論も貼りましょうね
521 :名無しさん:2014/08/09(土) 23:31:03 ID:4AaELWGo0
問題点の方に目が行くなあ
とにかくラストは「すべてのことにはトリックがある」が裏目に出てた感じ
ハッピーエンドとかが問題ではなく、夢がないというか無理やりすぎるというか
いや、逆転裁判としてプレイして確かに面白かったけどね
あと、評価点に載ってないみたいなので気が向いたら載せてほしい
やっぱり分類なしのままか変更したいなら賛否両論あたりが無難かと
522 :名無しさん:2014/08/09(土) 23:35:52 ID:mfqRIcCM0
>>521
あのラストは逆裁シリーズとレイトンシリーズのコラボとしてはいい感じの落とし所だと思う
評価点についてはいきなり追記するより、少しでも話し合ったほうが問題が少ないと思ったから
まだしない方向で行きたいです
523 :名無しさん:2014/08/09(土) 23:38:08 ID:mfqRIcCM0
連レスごめん
そもそも上で書いた理由は自分一人が思ってるだけで
他の人は全く思ってないかもしれないです
524 :名無しさん:2014/08/09(土) 23:41:01 ID:mfqRIcCM0
さらに連レスごめん
一部の群集裁判でカクつきが起こるっていうのは問題点になると思う
俺の3DSが駄目なだけだったらごめん
525 :名無しさん:2014/08/10(日) 09:53:48 ID:RAeNyRiI0
レイトンVS逆転裁判は最後が超展開というかオチのトリックの無理やりさで悪い意味で衝撃的だった
まあ、ガチの作品というよりかはいわゆるお祭りゲーなんだし、無理のある展開とかに文句言ってもしゃあないのかもしれんが
後、ナルホドくんと真宵の声が・・・ちょっと・・・
声優使えとかそういうんじゃないけど、実写版のキャストとはいえ、スーパーナチュラルの吹き替えからほとんど成長してない成宮の演技はひどすぎるわ
アドベンチャーシーンだったらセリフボイス飛ばすことができるが、ムービーで成宮ボイス強制的に聞かされるのはマジで苦痛だった
レイトンとして楽しめるかどうかはわからんが、逆転裁判としてはかなり微妙な作品だった
分類なし、賛否両論が妥当なところだと思う
526 :名無しさん:2014/08/10(日) 09:56:02 ID:pXnVaC0U0
賛否両論って一部はクソゲー扱いして一部はシリーズ最高傑作っていう位の評価の割れ方してるゲームへの判定ちゃうん?
527 :名無しさん:2014/08/10(日) 10:54:15 ID:eG8ALj4g0
>>525
上の人が言ってるけど賛否両論は
良ゲークソゲーっていう評価が両極端なゲームにつけられるものだと思う。
「とりあえずアレが気に入らないから賛否両論」っていう流れは勘弁願いたい。
528 :名無しさん:2014/08/10(日) 12:26:40 ID:7eWoOat.0
>>525
ナルホド君の声はアレだけどマヨイちゃんは慣れるレベル
オチに関しては自分で決着ついてんじゃん
それじゃあ賛否両論レベルまでいかないよ
529 :名無しさん:2014/08/10(日) 12:40:09 ID:RAeNyRiI0
あー、まあ賛否両論ではないか
だが良作判定はないと思うってことで
お祭りゲーにありがちな駄〜凡作どまりだよ
530 :名無しさん:2014/08/10(日) 13:33:36 ID:7eWoOat.0
上で挙げてる理由だけだと>>520 より弱い気がする
俺はギリギリ良作に賛成かな
531 :名無しさん:2014/08/10(日) 13:55:38 ID:sPoqa9.Q0
良作でいいとおもうけどな。
ラストが超展開とは言うけど、それはレイトンとしてはシリーズ恒例の話なので
あくまで「コラボのうちのレイトン的要素」とみなせると思う。
逆に逆転裁判的な部分も多々あったわけだから、バランスが悪いわけでもない。
声がどうこうってのも良作から落とすほどとは思わないし。
・レイトン教授と逆転裁判のコラボが見事にマッチした
具体的にレイトン教授は頼れる大人、成歩堂は決めるときはきっちり決める両方の株を落とさない
→レイトンの方が成歩堂より一枚上手で誘導したりやりこめたりしている、成歩堂がきっちり決めてるとは言えない
・逆転裁判がアニメーションになったりなど大幅に進化した
→元々逆転裁判は裁判パートでアニメーションあるが?
劇中挿入のアニメシーンも大幅といえるほどの評価なのだろうか?
・逆転裁判では退屈になりがちな捜査パートが謎解きによって解消
→難易度のそれほど高くないパズルが逐一挟まれてテンポが悪くなっているという見方もある
レイトン要素である謎解きもレイトンシリーズよりも簡単になっており、歯ごたえがない
・逆にレイトンシリーズでのメリハリが裁判パートによってさらに強化
→裁判自体は証拠品少ない、回りくどい突きつけ、ゆさぶりと裁判自体の内容は逆転裁判本編より明らかに劣化している
・BGM
→?
あと個人的にどんなに強引だろうとハッピーエンドが好きだから、終わり方が好みだった
→強引な展開はレイトン特有と言われるが、やはり逆転裁判を推理として楽しんでる人にはあの終わり方は納得できないという意見もある
とりあえず、提案者が評価したポイントの疑問点を
自分の個人的感想はレイトンVS逆転裁判はレイトン要素の謎解きも逆転裁判の裁判パートも難易度低すぎてほぼ作業だった
パズルを解いた時の爽快感も特になく、シナリオの伏線回収の醍醐味もなく、オチが超展開でポカーンとなって終り
レイトンも逆転裁判も本編より劣化しており、少なくとも良作はないとおもいます
レイトンはヒラメキにより謎を解き、成歩堂は証拠と推理で謎を解く。
そこの対比ははっきりしていたし、どちらもそれに沿って活躍できていたと思う。
パズルも裁判も難易度は低めだったが、頭を使わず解けるほどのものではなかったし、
パズルの楽しさも裁判の楽しさもちゃんと感じられるようになっていた。
ストーリーも意外性があり、ちゃんと伏線も回収していて良質。
記事にもある通り「お祭り作品」「入門編」としては満足だったし、コラボ作品なのだからそれで十分だと思う。
だから自分視点としては良作です。
個人的には群衆裁判のシステムもかなり良かった
結局選択肢総あたりでいけるのは変わらないけど今までの証人との一対一とはかなり印象が変わったしレイ逆ならではだと思ったな
あと簡単簡単って言われてるけどバカ丁寧にヒント出してくれる逆裁5よりは難しかったと思うけどなあ
まあストーリーの結末がお粗末だったのは間違いないしボリュームもそれぞれのシリーズ作に比べたら少なめだし個人的には判定なしでも良作でもどちらでも納得
前にも書いたけどナゾの内容がパズルっぽいのばっかりだったのにちょっとガッカリしたかな。
まあこのへんは個人の好みでしかないと思うが。
>>587
>レイトンの方が成歩堂より一枚上手で誘導したりやりこめたりしている
頼れる大人ということだと思います
>成歩堂がきっちり決めてるとは言えない
裁判のときにきっちり決めてます
>元々逆転裁判は裁判パートでアニメーションあるが?
滑らかなアニメーションになってます
>劇中挿入のアニメシーンも大幅といえるほどの評価なのだろうか?
確実な進化だと思います
>難易度のそれほど高くないパズルが逐一挟まれてテンポが悪くなっているという見方もある
>レイトン要素である謎解きもレイトンシリーズよりも簡単になっており、歯ごたえがない
コラボで難易度を難しくしてしまったら、どちらかのファンがクリアできない可能性が大きくなります
>裁判自体は証拠品少ない、回りくどい突きつけ、ゆさぶりと裁判自体の内容は逆転裁判本編より明らかに劣化している
同上
結局はコラボが噛み合ってないんだと思います
レイトン側としては「いつものエンディング」かもしれないけど
逆転裁判としてプレイした場合には無理やりすぎて受け入れがたい人がいる
逆転裁判にも無茶なトリックは多々ありますが
舞台装置を揺るがすほどのものは基本的にはありません 4なんてありません
私としては魔法のある世界において逆転裁判の文法で被疑者を無罪にするというのに燃えていたため
夢がないのでがっかりというのが正直なところで良作とは言いたくなくなるほどのインパクトがありました
また風情のない話ですがナゾより先に進みたいとも思いました
レイトンとしてプレイした場合もナゾが簡単すぎて手応えがなかったり慣れない裁判に手間取ったという意見もあるようですね
逆転裁判のほうでも幽霊やトンデモ科学力など色々あるんですが…
>>591
良く見ようとしすぎじゃない?
例えば、
>>レイトンの方が成歩堂より一枚上手で誘導したりやりこめたりしている
>頼れる大人ということだと思います
これ成歩堂ファンからしたらマイナスでしかないだろ。
レイトンファンで成歩堂に興味ないならいいけどさ。
賛否項目にするならともかく、評価点としてみるのは無理がある。
>>594
ナルホド君って逆転裁判でもおっちょこちょいなところや駄目なところをよく見せてるから
マイナスイメージはなかったな
レイトン教授もそのままなイメージだったし
ていうかレイトンVS逆裁ってタクシューシナリオじゃなかったっけ?
wikipeによると、
シナリオと音楽は、アドベンチャーパートをレベルファイブ側が、
裁判パートを巧を中心としたカプコン側が分担して担当し、
プログラムはレベルファイブが、アートディレクションはカプコンが担当した。
との事。
ナルホドは決めるときは決めるというけど終盤はほぼレイトン主導で
ナルホドは誘導されてるだけで実質出番は締めの「ろすとーりあー(棒)」くらいだったな
裁判パートはエろが担当してたらしいからレイトン側に気を使いすぎたんじゃないかと言われてた
システム面に関しても
レイトンファンにとっては「裁判パートのせいで謎解きが少ない」
逆裁ファンにとっては「裁判を早く進めたいのに謎解きがめんどくさい」
って言う声が結構あった
あと「章の途中から始められない」「早送りができない」「ピカラットシステムと裁判システムがかみ合ってない」
などの問題はむしろコラボしたことによって生じてるとも言える
正直システム的な面では見事にマッチしているとは言いがたい
レイトンと成歩堂が協力しあって謎を解くというよりも
終盤の展開はほんとレイトンの手のひらの上で転がされてた感じがするよな
少なくとも逆転裁判本編の御剣のようなライバルとと協力しあって真相を究明していくというような熱さは感じなくて
レイトンがおいしいとこどりしてるなあって思った
これで成歩堂がきっちり決めてるってのは無理のある評価だと思う
後、ひらめきコインの仕様があるんだから、正直言って謎解きの難易度下げる必要性はないと思う
ヒント見ればほぼ解けるようになってるんだから、両方のファンに配慮してパズルの難易度下げましたというよりも
パズルの内容のバリエーションの少なさも踏まえると
コラボだから売れるだろうし、難易度の高い良質なパズル考えるの手を抜いたのでは?とも思えてしまうよ
逆転裁判目当てで買ったら、シナリオ酷い!
レイトン目当てで買ったら、パズルしょぼい!ってところじゃないの?
BGMやアニメーションの評価はまあハード進化してるからね、それを鑑みると普通だと思う
お祭り作品、コラボを免罪符にして、欠点に目をつぶり過ぎなのでは?
>>598
逆転裁判と同じくらいの頻度で決めるときは決めるって感じでしょ
システム面は難しくしたらどちらかのファンがつまるからあれくらいで丁度いい
ていうかそういう声は少しくらいしか聞いたことない。
>>599
協力しあってるんだけど、ゲームやったの?
さらにレイトン教授は成歩堂のライバルじゃないからね
あと何度も上の方で他の人が書いてあるけど
コラボで難しくしたらどちらかのファンがつまるからあれくらいの難易度で丁度いいでしょ
さらに書くならお祭り作品、コラボを免罪符にして、欠点に目をつぶったとしても
ゲームとしての出来は良作の範囲内
よくわからんが欠点に目をつぶったらそりゃ良作にもなろうて
欠点に目を瞑らなくてもって書きたいんじゃね?
>>600
ゲームはやったよ。最後の証人でレイトンが出てくるところの展開はもう少し何とかならんかったのってことだよ
レイトン視点で証拠集めたりとかあったから、仕方がないにせよ、時間解決のおいしいところ持って行き過ぎに見えたからね。
後、謎解きの難易度なんてひらめきコイン使えばほぼ解答に近いヒントまで手にすることができるから、コラボで難しくしたら云々の理屈は成り立たんわけだが?
自分こそちゃんとプレイしてるのか?そしてレスをちゃんと読んでるのか?
逆転裁判ファンが要求するようなシナリオ終盤の熱いカタルシスもなく
レイトンファンが要求するような謎解きも少なく
中途半端な出来をコラボだからで済まして、良作という結果には納得がいかん
レイトン教授って原作の方でも完璧超人じゃなかったっけ?
ナルホド君は情けないところも多々あったと思う。
だったらレイトン教授が引っ張っていくのも何らおかしくないよ。
上で書いてある欠点もあるけど、じゃあ良作じゃないのか?ってなると良作のラインに達してると思う。
プレイ年齢もCEROとレイトンシリーズ的に12歳以上の子供を想定してるから、これくらいの難易度でいいと思う
>>604
成歩堂よりレイトン教授のほうが原作でも頼れる大人になってるから
コラボで難しくしたら云々の理屈は成り立たんって成り立ってるから
>逆転裁判ファンが要求するようなシナリオ終盤の熱いカタルシスもなく
>レイトンファンが要求するような謎解きも少なく
>中途半端な出来をコラボだからで済まして
あなたの要求レベルが一般レベルより高すぎるだけでちゃんとなってるよ
ID:9AvV1Duc0が必死すぎて草
>>607
煽るだけなら書き込まないでいただきたい。
お祭りゲーこそ原作以上に活躍してなんぼだと思うなぁ。
ちょっと頼りなかったけど原作通りだし…って言われても、
コラボ相手が完全に上いってんじゃそりゃ文句も出るわ。
頼りなさをほぼなくして大活躍させても、それこそ「お祭りゲーだし」で評価上がると思う。
高い難易度で歯ごたえがありさえすれば良作、って言うのはあくまでゲーマーの視点。
広い範囲のユーザーに訴えるために難易度を下げるって言うのは問題点ではないと思う。
実際、逆転本編シリーズ(検事含む)も易化が進んでるし。
ただ、難易度が有った方が良いと言うユーザーも満足させた方が良いのは当然で、
ライトからヘビー双方の需要を満たせなかったと言うのは事実だから、賛否両論点ぐらいには
突っ込んでいいかもだけど。
>>610
難しいのが苦手な人の為のヒント機能があるんだから基本はもう少し高くて良かったと思うなぁ。
ヒントなしなら易化もわからなくもないけど。
提案者です
難易度やキャラ描写の欠点を含めても良作だと思ったので提案しました
提案者は評価点追記するって言ってましたけど、
他に何があるのか言ってほしい
欠点を含めても良作だと思ったなら、
なおさらその理由を具体的に上げてくれないとわからないです。
別にわざわざ言い出す必要なくね?
>>612 個人はそう思っても、「難易度やキャラ描写の欠点」考えると良作じゃないなぁって意見出てるだけで。
少なくとも、>>591 の
>コラボで難易度を難しくしてしまったら、どちらかのファンがクリアできない可能性が大きくなります
に関しては、
>>599 の
>ひらめきコインの仕様があるんだから、正直言って謎解きの難易度下げる必要性はないと思う
が的を射てると思う。
>>613
難易度やキャラ描写の欠点は正直なところ、ゲーム中級から上級者の意見が多いように感じます。
コラボゲームですので、両方のゲーム初心者でもクリアできる難易度くらいが良いと、個人的には思っております。
ですが欠点は欠点ですので、それも含めたゲーム評価と考えますと、
ゲーム自体の出来は評価点や総評で書かれている通りのゲームであり、良作であると思います。
それとずっと気になっているのですが、コラボ作品が今までのシリーズより難易度が少し低いというのは、
それほどまでに評価を落とすものなのでしょうか?
ナルホド君の声ははっきりと欠点と言えます。
キャラ描写については疑問に思いますが、まだわかります。
ただ難易度については本当に疑問に思います。
提案者はほかに
ミス
提案者は他に評価点はない感じかな?
何かまた追記するって書いてたと思うんですけど
難易度が低いこと自体が問題というよりも、それを理由にパズルが簡略化されているのが手抜きに見える問題なのでは?
>>599 の言う通り、難解になってもヒント機能があるわけだし。
後は種類の少なさかな?
自分がプレイしてた時はまたこれかよって思った記憶がある。
「難しい謎を解く楽しみ」っていうのもあると思うよ。
それが出来なくて進めない人の為のヒント機能だろうし。
ナルホド君の声に関しては欠点と呼ぶのも違うんじゃないかな。
このゲーム以前にこの声のナルホド君がオフィシャルで存在してるんだから。
>>618
少しだけ追記してます
あと良作かなと思った理由があるとすれば
それぞれのシリーズ良作判定作品とほぼ変わらない内容
その他のコラボ作品と比較しても良い部類に入るだろうと思われるキャラ描写とゲーム内容
提案者が良作にしたいすぎて反論に対してレスをしないか
「でもでもそれは欠点じゃないよ」か「それは欠点だけれども良作」に始終してる
判定を再考するんであってその判定にするために話を(強引に)まとめていくものじゃないぞ
正直、おお良作だったんだーって思いなおせるほどの評価点が出てない感じがします
>>600 の>>598 への返信とかもちょっと的外れですし(システム面の噛みあわなさの話が難易度にすり替えられてる)
〜とほぼ変わらない内容、〜と比較してよい部類など書くのなら
何が良作判定足り得るのか、ちゃんと作品内の描写やシステムなどを具体的に挙げてくれないとわかりません
>>620 成歩堂の声に関しては欠点になり得るでしょ、巧の音声に変更可能なモードを用意する予定だったり
その後のシリーズの5では近藤孝行さんになったわけだし(成宮が問題ないなら続投してるはず)
成宮は明らかに実力不足だったっとみれるでしょ、結果的に考えて
関係ないだろあれは…
もし成宮続投だったら斉藤とかもいれなくちゃいけないし
そうするとオドロキとかが難航しそうだし
レイ逆は評価無しでも納得できるけど、個人的に逆裁5が良作の方が納得いかない
ってこれは別の話か
元シリーズのキャラクターの通りだからって言い分には賛同できないな
ナルホドが元々終盤おいしいところを持っていかれてしまうようなキャラ性だというならわかるがそうではないし、
(むしろ「4」でナルホドが「おいしいところを持っていく」側のキャラになった時は激しく批判された)
元々のスペックがレイトン>>>>>ナルホドだったとしても
それがレイトンがナルホドを(出番も含めて)食っていいって理由にはならない
スパロボとかもそうだけどシリーズ間の格差はある程度無視するのはコラボやクロスオーバものの約束事だろ
記事ではさらっと触れられてるだけだけど両シリーズの欠点が互いの足を引っ張ってるのも結構大きな問題だとおもう
(例えばレイトン側の「章ごとのプレイができない」という欠点が逆裁の「(一度クリアすれば)好きな章からプレイできる」という長所を殺している、
早送り不可仕様が群集裁判で同じ台詞を何度も聞くストレスを生んでいる、など)
あとオフィシャルだから欠点じゃないは暴論過ぎる
それが罷り通るなら芸能人吹き替えには一切文句が言えないことになる
>>593
記事引用
>逆転シリーズでも超常現象の含まれるシナリオの設計や、トリックや現場の状況の物理的にありえない流れなどは指摘されていたが、
(霊媒の存在、『1』のDL6号事件、『2』第2話と第3話、『4』第3話など)
>本作の場合それまで従ってきた前提を最後の最後でぶち壊しにされるためより批判が強い。
ずっと見てて否定派の意見で気になったんだけど
謎解きが少ない、裁判パートが少ないってさ、それまでと同じくらい入れたらメッチャ冗長になるでしょ
だから半分ずつ入れるのは正解だろ
んで難易度はコラボだから出来るだけ簡単にして誰もが解けるようにするっていうのは正解でしょ
キャラ描写に関しても、双方ともうまく描写してるよ
598でピカラットシステムと裁判システムがかみ合ってないって書いてるけど
いまいちよくわからないわ
ヒント制にレイトンのシステム取り入れるのは有りだしマッチしてるでしょ
はっきり言って否定派の人の意見ってゲーム性を損なうほどのものじゃない
というよりなんか言いがかりなんじゃないかと見てて思った
結果を書くとこのゲームは良作でいいでしょ
あと比べることばかり書いてるけどゲームとしての面白さも忘れちゃ駄目でしょ
特に新規の人から見た視線
個別のゲームとしてみた場合でも面白いと思えるゲームだしやっぱり良作だよ
音ゲースレじゃどう変わったかが大事で、一つのゲームとして面白いかはどうでもいい意見多いけどね…
ゲームのオチがなぁ…
まあ逆裁の科学力とレイトンのファンタジーを合わせるとしたらこれしかないのかが疑問
俺としては面白かったからいいんだけど
今話題に出てるの音ゲーじゃないし
・謎解きのバリエーションの少なさ(謎解きの数が少ないだけでなく、種類も少ない点)
・ピカラットを気にすると裁判パートノーミスにしないといけない(わざと間違えて反応を楽しんだりできない)
・キャラ描写に関してはレイトンが完璧超人過ぎて成歩堂くんのいいところが損なわれてる
成歩堂がきっちり決めてるっていうなら、どの場面はきっちり決めて成歩堂にもかっこいいところあったか具体的に書いてください
後、難易度はコラボだから簡単にしたとか何度も言ってるけどさ
ひらめきコインでヒント出す仕様があるわけだから、初心者への詰み対策はそれで十分じゃないの?
それに初心者向けだからっていうんだったら、このゲームは中級者、上級者は切り捨ててるってことだよ?
幅広い層が楽しめるのがゲームとしての面白さなんじゃ?
それに新規っていてるけどコラボゲーなんだから、必然購買層はどちらかのシリーズor両方のシリーズ既プレイが多いんだから、簡単にしすぎるのは問題だと思うよ
肯定派の意見こそ自分は楽しかったからっていう個人的感想を基準にしたものにしか見えないです
逆転裁判遊んだユーザー→裁判パートの難易度低い!オチに唖然
レイトン遊んだユーザー→パズルの難易度低い!裁判は普通
両方遊んだことあるユーザー→オチはレイトンっぽいし難易度の低さは両方の入門編だからまあ、いいか
両方遊んだ事無いユーザー→なんだこれ、面白ぇ!
なんかこのゲームってユーザーが何をやっていたかって前提でみんなの評価変わってる気がする
いろいろブログとかレビューサイトとかここの意見とかまとめると上みたいになってる感じ
正直、賛否両論ゲーでいいんじゃない?
>>635
評価落としてもカタログ評価でしょ。
賛否両論判定はクソゲーから良作まで評価割れるようなゲーム。
何でどこもかしこも同じツッコミ入るんだ。
>>634
> ・謎解きのバリエーションの少なさ(謎解きの数が少ないだけでなく、種類も少ない点)
欠点
> ・ピカラットを気にすると裁判パートノーミスにしないといけない(わざと間違えて反応を楽しんだりできない)
逆裁だとセーブしてやり直すとかでしょそれ
> ・キャラ描写に関してはレイトンが完璧超人過ぎて成歩堂くんのいいところが損なわれてる
特に損なわれてないと思うんだけど具体的に書いてくれない?
> 成歩堂がきっちり決めてるっていうなら、どの場面はきっちり決めて成歩堂にもかっこいいところあったか具体的に書いてください
裁判全般、真宵ちゃんがいる時の探索時など
> 後、難易度はコラボだから簡単にしたとか何度も言ってるけどさ
> ひらめきコインでヒント出す仕様があるわけだから、初心者への詰み対策はそれで十分じゃないの?
万全を期すって言葉知ってる?
> それに初心者向けだからっていうんだったら、このゲームは中級者、上級者は切り捨ててるってことだよ?
逆に初心者を切り捨ててもいいの?
つまりどちらを優先したかということで欠点にはならない
> 幅広い層が楽しめるのがゲームとしての面白さなんじゃ?
両方のファン、どちらかのファン、完全新規の人の一定数は楽しめてるんだけど、これ以上望むのはキツいんじゃない?
> それに新規っていてるけどコラボゲーなんだから、必然購買層はどちらかのシリーズor両方のシリーズ既プレイが多いんだから、簡単にしすぎるのは問題だと思うよ
何度もで書かれてる
キミの個人的な要求レベルが高すぎるんじゃない?
>>637
難易度に関してはもう少し上げてヒント機能活かすのが最善でしょ。
そうすれば初心者に配慮した上で中級者以上切り捨てずにすんだ。
簡単過ぎるのは欠点になりうる事を理解すべき。
初心者への配慮に頭が行きすぎて他への配慮が欠けてることを万全を期してるとは言わない。
成歩堂が裁判全般でかっこいい・・・裁判のクライマックスでレイトン教授においしいところ持ってかれて道化もいいところなんですが・・・
少なくとも逆転裁判本編のクライマックスでの頼もしさやかっこよさはないよね、成歩堂君
>逆裁だとセーブしてやり直すとかでしょそれ
逆裁だと別に評価関係ないから、ゲームオーバーにならない限り、セーブしなくて普通に進められるよ
少なくともVSの場合はセーブロードが強いられるよね
>両方のファン、どちらかのファン、完全新規の人の一定数は楽しめてるんだけど、これ以上望むのはキツいんじゃない?
両方のファン、どちらかのファンからは結構文句出てるんだよなあ
キャストについては、コラボ作品に責任を取らせるのはさすがに厳しすぎないか?
コラボ作品で本家と違うキャスティングした結果ならまだしも、一応本家準拠なわけだし
>>638
『逆転裁判5』でもヒント機能があるのにダメ押しで
繰り返しミスしてるとコンパニオンがヒント出すことで難易度が下がってることが不評点だったね
>>640
本家と違うキャストとも言えなくもないっていう微妙なところだな
1-4においては巧舟がやってて、実写版については成宮で、3,4のPV、TGS特別法廷、5が近藤孝行だから
レイ逆についてはレイトン側の"芸能人声優"に合わせたって言われてる
他にもwikipediaに3人ほど
>>640
実写版キャスティングとは言え、糞吹き替えで有名な成宮を声優として起用してるのはまずいでしょ
それに本家(実写版)準拠で言われてもねえ
加えて準拠してるからって演技のヘタさが欠点にならない理屈はおかしい
端役の演技がひどい程度ならここまで言わないよ、メインで出番の多い主役の一人がキャストの中で群を抜いてヘタってのは明らかに欠点でしょ
同じ本家準拠なら巧舟、近藤孝行や鳥海浩輔って選択肢もあったうえでの選択だから、叩かれるのも仕方ない
音声切ればって意見もあるかもだけど、成歩堂以外は別に文句ないからねえ、各キャラごとで音声切れる機能があるなら欠点にはならなかったかと
裁判でピカラット使うのって強制じゃなかったと思うんだけど
逆裁でわざと間違えて反応を楽しむって間違えたら確かゲージ減らなかったっけ?
>逆裁だとセーブしてやり直すとかでしょそれ
逆裁だと別に評価関係ないから、ゲームオーバーにならない限り、セーブしなくて普通に進められるよ
少なくともVSの場合はセーブロードが強いられるよね
これのことね
逆裁でもゲージ減るから結局セーブロード強いられてね?
ゲージ減っても評価悪くなるとかデメリットないから、別にノーミスクリアとか縛りプレイでもない限り気にせんでもええでしょってことよ
毎回毎回セーブロード強いられてるわけじゃないからね、そこは大いに違うんじゃない?
>>645
ゲージ全部減るまで選択肢全部選んでからセーブロード
ゲージ全部減るまで選択肢全部選んだりコイン使ってヒントもらってからセーブロード
あんまり変わらなくない?
ていうかそもそも難易度低いんでしょ?
さらに書くとピカラットなんて満点の時のクリアデータをセーブするときにコメントが有るくらい
ひらめきコインも使おうが使わなかろうがメリット・デメリット無いよ
つまりただのやりこみ要素
ピカラットはクリア後のひみつのモードに関わるでしょ、満点だとコメントがあるくらいって間違ってるよ
だから、逆転裁判本編の裁判とは大いに違うって言ってるの
>>648
ひみつモードを全部見るにはひらめき指数が3450ピカラット以上必要
ピカラット最大は5000
んでクリアデータとかでやり直せるしやり方もある
ひみつのモードっていうのは
・アートファイル→背景とか
・ムービーファイル→ゲーム中にあるムービー
・サウンドファイルおんがく→BGM
・サウンドファイルこえ→キャラクターの声
完全におまけモード
むしろ逆転裁判にないプラス要素だよ
色んな意見見て思ったけどこのゲームって一周目で完全クリアを目指すのが当たり前のゲーム?
やったことないけど謎解きゲーって基本的に周回プレイは前提ではないのでは?
いやなんか完全プレイ前提みたいな意見があるからそういうゲームなのかと
クリアデータでのやり直しって
全部の裁判のやり直しもできたっけ?
謎解きを集めなおしたり、解きなおしたりするだけだったんじゃ?
クリアデータから戻れたのって遺跡のところか最終章のクライマックスでしょ?
キャラゲーという側面が拭い切れない以上
この「よそとのコラボ」というタイミングで声優いじったらそれはそれで非難出そうだと思うけどなぁ。
さらにいうとレイトンのほうが大泉洋と堀北真希でくる以上ネームバリュー的な意味でのバランスってのもあるだろうし。
ぶっちゃけ声に関してはいい悪い以前に「仕方ない」ことだと思うわ。
ゲーム外のことまで評価に入れてたら
開発費が少ないから仕方ない、開発期間が短いからしかたない、スタッフが仲悪いから仕方ないとか
なんでもかんでも良作判定下っちゃうよ
あくまでゲーム内での成歩堂の演技は臨場感を損ねてるんだから、欠点でしかないでしょ
>>653
ごめんそこ完全に間違えてた
それでちょっと疑問が出てきたんだけど
ゲームやってないっぽい人の意見で
一周目で完全クリア前提のゲームなのかという意見が出てるんだけど、どう思う?
俺は正直よくわからないわ
諦めるときは諦めてたし、セーブロードも駆使もしてた
>>652
特に前提ではないかな
>>656
どうなんだろ?自分の場合そこまで詰まった覚えがないからなあ。
自分は裁判でのミスをスルーしてたから、完全クリアにはなってませんね。
ただ点数つけられたら満点にしたくなっちゃうのが人の性だと思うけど
だからこそ、後から他の裁判を逆転裁判みたいにやり直せないのは欠点って言ってる人がいたんだろうし…。
まあそこで二週目頑張るぞーってなればいいんやけど、スキップ機能もないですし、裁判のためだけにやり直す気力はありませんでした。
>>658
そこで気になってくるんだけど
>ただ点数つけられたら満点にしたくなっちゃうのが人の性だと思うけど
>だからこそ、後から他の裁判を逆転裁判みたいにやり直せないのは欠点って言ってる人がいたんだろうし…。
これって逆転裁判みたいに直前でセーブしていろいろ試したあとロードする
ていうのと同じことをレイ逆でも出来るんだけどそれについてはどう思う?
なんかあなたの意見って
逆転裁判はゲージ消費しても気にしない
でもレイ逆はひらめきコイン消費するのを気にする
ていう感じでブレてるというかダブスタみたいに思うんだよね
どちらも上で書いた直前セーブとロードですぐに解決することなのに
あまりセーブをしないタイプの人だったらごめんね
ていうか
>ただ点数つけられたら満点にしたくなっちゃうのが人の性だと思うけど
こういうタイプだったらセーブもロードも頻繁にすると思うんだけど
そうなるとレイトンシリーズでも逆転裁判シリーズでもレイ逆でも
同じくらい毎回毎回セーブロード強いられてるね
逆転裁判のゲージは形に残らないから、気にしないだけですね
もし逆転裁判にクリア評価にゲージ残量あったら、気にしたかもしれませんね
ひらめきコインは使う機会はなかったけど、使うのは躊躇しますね、使った結果がしっかり残りますから
それをブレてる、ダブスタと思うなら判断はお任せします
後、レイ逆のロードって裁判の場合だとロードしても、必ずしもセーブ箇所に戻るって仕様じゃなかったと思うんですが
そこを逆転裁判と同じで語るのには少々疑問が残ります
>>661
ブレてるしダブスタですね
そもそもひらめきコインの消費はなんのデメリットがないのですけどね
>レイ逆のロードって裁判の場合だとロードしても、必ずしもセーブ箇所に戻るって仕様じゃなかった
これも自分が完全に間違ってました
少し戻りますね
裁判中ですと最長5分くらいで元の場所に戻りますが
まぁ、目に見えて形に残ると気にしちゃうのは誰でもあると思う。
普段RPGでアイテムコンプとか狙わない人間だけど、図鑑とかあると埋めたくなるし。
というよりも、論点がズレて来てますよね
私のプレイスタイルがどうのとかに言及するよりも評価点、欠点の吟味をもっと俎上にあげるべきでは?
評価点
・レイトン教授と逆転裁判のコラボが見事にマッチした
具体的にレイトン教授は頼れる大人、成歩堂は決めるときはきっちり決める両方の株を落とさない
・逆転裁判がアニメーションになったりなど大幅に進化した
・逆転裁判では退屈になりがちな捜査パートが謎解きによって解消
・逆にレイトンシリーズでのメリハリが裁判パートによってさらに強化
・初心者に配慮したつくりになっている
・「お祭り作品」「入門編」としては満足な出来
欠点
・ナゾのバリエーションと数が少ない
・ナルホドは決めるときは決めるというけど終盤はほぼレイトン主導で両者が同等とは言えない
・システム面に関してもレイトンファンにとっては「裁判パートのせいで謎解きが少ない」 逆裁ファンにとっては「裁判を早く進めたいのに謎解きがめんどくさい」という声がある
・「章の途中から始められない」「早送りができない」「ピカラットシステムと裁判システムがかみ合ってない」などコラボによって生じた問題
・成歩堂君の演技がヘタなのに、ボイスは個別で消せない
・初心者に配慮するあまり、難易度が易化傾向、ひらめきコインがあるならもう少し難度を上げてもいい
とまとめてみると評価点=欠点で二分されてそうではありますね
初心者に配慮すれば中級者と上級者がダメ
中級者と上級者を配慮すると初心者お断りになる
もうこれどうしようもなくね?
コラボゲーなんだし
どちらかのシリーズばプレイしてる人が多いんだから
簡単なのは問題な気がする
ナゾも難易度上げてもヒント機能で対処できるわけだし
>>665
何回も言われてるじゃないか。
ヒント機能があるんだから中級者以上の難易度にすればいいって。
難しい人の為のヒント機能。
根本的な疑問なんだけど、ここのwikiで難易度の低下って大々的な欠点として扱われるものなの?
他のゲームとかでもそうなのかな
んにゃ、それだけで判定落とすほどの物じゃないけど、かたくなに難易度の低下は問題じゃないって言い続けてる人がいるだけ。
ヒント機能なしだったら新規層へ向けて簡単寄りにするのもありかもしれないけど、
難しい場合の解決策も用意した割には簡単すぎるのはさすがにどうよって話。
非常によく揉める部分、としか言いようが無い。
基本、簡単「過ぎ」、難し「過ぎ」でなければ問題点には含めない(備考的には書く)というのが多いが。
難易度問わず、飽きさせない構成なら評価は上がるという感じ。
なるほど
それじゃあこのゲームでは欠点ではあるけど、そこまで大きな問題ではないのかな
単体で見ればそうだね。
ただ他にも問題点が挙がってるから、合わせると評価落ちるんじゃないかっていう一要素にはなってる。
提案者はハンドルネームつけてください。
レイトン・逆裁ともに全シリーズやってるけど
難易度に関してはサルでも解けるってほど簡単「過ぎ」だったか?って言うとそうでもなかったと思う
それなりの手応えはあったと思うけどなあ
(レイトンの終盤やおまけで出てくるようなすごい難しいパズルみたいのはなかったけど
ヒントありきだとしてもそこまで求めるような類いのゲームでもないと思うし)
ただ良作の根拠についてはここまで異論反論が出てる以上
そこまで無理して良作判定にすることもないと思う
問題になってる難易度は>>674 さんと同じ意見ですがそう思ってない方が多いようですし
異論反論が多いので今のところ判定無しのままかなと思っております
ただ「ピカラットシステムと裁判システムがかみ合ってない」はさすがにプレイの仕方が悪いだけなような気がします
裁判パートがやり直しきかない
満点にしようと思ったら、セーブ&ロードしかない
ロードすると戻る場所はセーブ場所より前に戻される
スキップ機能はない
もし、クリア後に気づいたら、章ごとに始めることがてきないので、
二週しないといけないが、スキップ機能はない
ナゾに関してはフォローがあるのに、裁判に関しては配慮がない作りではあると思う
提案者がどういう意図でプレイの仕方が悪いと言っているのかわからんが
いつでもセーブできてセーブデータ3つ作れるゲームでそれは大きな欠点ではないように思えます
ただやはり欠点だということであれば欠点なんでしょう
ごめんなさいつけ忘れました
それで何がどうプレイの仕方が悪いのか教えてほしい
ピカラットシステムが裁判システムとかみあってないに対して
どういう理由でプレイの仕方が悪いという結論に至ったかわからない
このゲーム知らんけどヒントシステムだったら噛み合ってね?
えっセーブデータって1つじゃないん?
>>676
>裁判パートがやり直しきかない
セーブデータ3つを活用すればききやすいと思われます
>満点にしようと思ったら、セーブ&ロードしかない
レイトンシリーズでも逆転裁判シリーズでもそれとほとんど変わらないような要素があると思うのですが…
>ロードすると戻る場所はセーブ場所より前に戻される
これは欠点ですね
>スキップ機能はない
ロードした時のあらすじスキップくらいであとはボタン連打くらいしか無いのでこれも欠点ですね
>提案者がどういう意図でプレイの仕方が悪いと言っているのかわからんが
前提としてピカラットはクリア後のおまけ程度です
しかも満点で無くてもおまけは全開放されます
そもそも満点を目指すような慎重で完璧主義な方がなぜ3つ作れるセーブデータと
いつでもセーブできるということを活用しないのかが少し疑問ではあります
ただやはり欠点だという方がいるようですのでそこは欠点であり
ゲーム評価としてもこのままの判定ということになるのではないでしょうか
>>682
なるほど
逆転裁判シリーズはミス自体のデメリットはゲームオーバーにならない程度なら問題ないから、少し違うと思います
確かにピカラットで解放されるのはクリア後のおまけ程度だけど、プレイ中は攻略でもみないとそれはわからんからなあ
後でいいやと思ったプレイヤーは裁判の結果が取り返しつかなくなるわけだし
セーブデータ3つしようすれば対策できるって案に関しては確かに妥当かな
自分は兄弟で併用してセーブデータ分けてたから、3つ使う発想はなかったわw
セーブデータ3つあるのか
しかし、初心者が多いから配慮してると難易度の低さは問題ないことを主張し
その多いであろう初心者にちゃんとセーブ分けとけば満点取れる!
みんなきっちり満足できる出来だから、良作!っていうのはちょっとな・・・。
結局は初心者向けなのか中級者向けなのか誰向けなのかこれもうわかんねえな。
お前は読解力がなさすぎじゃね?
もっと色々喋ってるんだから読もうよって感じだな
いやいや、一応目は通したよ
提案者の主張は
それぞれのファンが満足できないくらい難易度が低いんじゃないの?という主張
→初心者が多い作品なんだから、それに配慮したつくりになってる
裁判パートの採点はやり直しがきかない
→セーブロードでなんとかなる。セーブスロットは3つあるし。
で提案者の想定の中で多いであろう初心者がそういうプレイしていれば
挙げられた問題点は解決されるっていう主張なんでしょ?
んで、セーブロードに関してもスキップできないて問題もあるのは確定してるみたいだし
初心者向けとか言いながら、セーブロード、セーブスロットを分ける前提と余りにも要求する要素多すぎるんじゃないかって思った
>>688
初心者が多い作品なんて書いて無くね?
下のなんかそのまま答え出てるっぽいし
セーブロードについて調べてみたら裁判中にセーブしたら裁判の最初に戻るっぽいね
これは駄目だわ
最後の主張とか初心者で完全プレイしようとしてる奴が
セーブスロット分けないでやってやろうとか完全にそいつの自己責任じゃねえか
セーブスロットが複数あっていつでもセーブできるゲームで
「初心者だけど完璧にやろうとしてミスった!セーブ一つしかしてない!」
とか言ってきてもオマエ馬鹿だろくらい言われるぞ
>>689
とりあえず、落ち着こう 俺の意見は提案者の意見が矛盾してるって指摘だからな
肯定意見は易化傾向関して初心者に対しての配慮したつくりになってるという主張
それで裁判パートに関してのミスはお前バカだろ(>>689 談)で切り捨てる
易化傾向に関して初心者配慮と言いながら、結局はセーブ分けるとか細かい指示が下るのはおかしい話だとは思わんか?
こんな風に紛糾する時点で
裁判とピカラットは噛み合ったシステムである、とは言えないわな
そもそもピカラットシステムなかったとしても
進行状況で順次オマケ開放(クリアで全開放)すればいいだけの話のような気もするし
まあレイトン本編もパズル間違えるとピカラット減るから
(その上でセーブしちゃったら取り返せない)
同じ問題を孕んでいるとは思うけど…
>>690
あの、なぜ初心者がつまずくのですか?
裁判中にセーブで裁判の初めに戻るというのはむしろいいではないですか。
うっかり完璧を欠けたまま進める心配はないですよな?
メリットが感じられない点数評価システム自体が問題だとは思いますが
わざわざ逐一セーブして間違えたらそのたびロードしてやり直しとか
初心者ほどやらなそうなイメージあるんだが…
そもそも初心者ならそこまでピカラット満点にこだわるかな?
ピカラットっておまけ要素だって
間違えるのも逆裁と同じ5回までOK
わからなかったらコインでヒント貰える、ていうか難易度が優しすぎるのが問題なんじゃないの?
裁判中にセーブしたら裁判の最初に戻るっていうのは問題
でもそもそもおまけ要素を完璧にしようってプレイはやりこみプレイの範囲だよ
やりこみ要素ってどんなゲームだろうと多少の手間がかかるもの
普通のプレイでは別に逐一セーブしなくても難易度がやさしいから最後まで行ける
ただやりこみプレイをする人が、逐一セーブしたりセーブ分けるのを怠り、
ミスった戻れないだのロード面倒くさいだのセーブ面倒くさいだのは自己責任
なぜなら自分でやりこみ要素をやろうと決めたんだから
ちなみにセーブロードに関しては他のゲームと比較しても一定水準はあるよ
この議論見てると逆裁5良作にただただ首をかしげる
レイ逆はやってないから何とも言えんが
ピカラットだかヒントが駄目だって言ってる人が求めてるのって
コラボじゃなくて逆転裁判にゲストとしてレイトン教授が出るゲームなんじゃないの?
おそらくレイトン教授のシステムであるだろう部分を大体否定してるからそう思った
コラボで両作品のいいところを活かしあったというよりも、
両作品の問題点が目立つ結果になったのが問題なんじゃない?
難易度下がったことでゲーム性も低下したし。
シナリオに関しては超展開で解決。
自分の感想としては自殺者出てるのに大団円、解決!ってのがなんか怖かった。
群衆裁判くらいかな、評価できるのは。
私はコラボで両作品のいいところを活かした部分もあれば、引っ張った部分もあるというイメージですね。
難易度が下がるとゲーム性というのは下がるのか少し疑問ですが、下がるというならば下がるのでしょう。
私はそこまで超展開だとは思えなかったです。
ファンタジーと超科学を合わせるとあのオチくらいしか私は想像できないからなのですが。
>自分の感想としては自殺者出てるのに大団円、解決!ってのがなんか怖かった。
両作品とも毎回事件が起こるのですが……
群衆裁判は面白かったのですが、私だけかもしれませんが処理落ちが発生していたのがマイナスだと思いました。
とりあえず今までの議論でいきますと、判定変更は無しというところでしょうか。
両作品とも毎回事件はおきるわけだけど、それなりに回収はされてるからさ
なんかレイトンVS逆転裁判の場合、自殺者の人無駄死になのに
みんながめでたしめでたしで締めてるラストは自分には違和感があったのよ
後、難易度下がったら、ゲーム性下がるってのは
ナゾときが売りのゲームで
難易度下がるのはマイナスじゃない?
そう思ってゲーム性が低下してるって書いた
個人的感想だと手順増やしただけで似たようなナゾばっかなのは作業感増してたかなーと
どっちも事件あるし逆裁とか毎回殺人ありで
親しい仲の人が死ねば親しい人の関係者も死ぬのですがそれは
>>699
ちょっと無理やりすぎておかしくなってるぞ
>>700
確かにマイナスですね
ただ何度も書いてあるように、どちらかのファンでも問題を解けやすくするというのは、そこまでマイナスではないと思います。
同じような謎は確かに作業感有りましたね
そんなに無理やりかなあ
逆転裁判の死亡者はストーリーに関わったりとか、後で触れられたりとかしてるけど
レイ逆の場合、なんかなかったことにされてる感があったから
責任を感じての結果の割りに無駄死にだなと思ったんだが
>>704
否定ありきのスタンスだから自分でおかしいと感じないんだろうな
>>704
ちょっと無理やりだねえ
いやいや、みんなちゃんとプレイした?
博士、本当に扱いひどかったでしょ。
おかしいって言うなら、どのへんがおかしいかちゃんと上げてくれ
>>707
んなこたあ無かったぞ
検事のほうがひどい扱いっていうか終盤空気
お前がどれだけひどい扱いだと思ったのか具体的に挙げれば?
私は扱いが酷いと思わなかったのですが……
たぶん感性の違いでしょうね。
とりあえず、提案者がID変えて書き込んでるのが分かった(小並感)
名前だけなら誰でも騙れるからトリップも付けた方が良さそうじゃないか?
今付けても仕方無い気がするから次に議論する際に
これでいいでしょうか?
IDは回線のせいなのかたまに変わります。
紛らわしくて申し訳ないです。
こんな状況になったら、もう議論成り立たなくね?
肯定意見は提案者がID変えて書き込んでると煽られるだけだよ?
とりあえず、取り下げて時期を見てやり直すのが無難かと
>>713
煽る人ってあなたみたいな人でしょうか?
とりあえず通報すればいいのではないかと。
それも一理ありますが、今日いっぱい様子を見ます。
トリまでつけて冷静に対処してるのに対して、一人だけムキになってるだけにしか見えんが。
つーてもこの発言も、ID変えて擁護乙、とか思うのか?
そこまで自分と対立する意見を全部疑わしいと思うなら管理人にチェックしてもらえば?
変動IPでIP変わった所為とかなんだろうけど、ホストは変わらんと思うし、それでわかるんじゃね?
さすがに俺と提案者がホストまで一緒のご近所さんって事はないだろうし。
提案者のIDは名乗り始め>>675 ですでに最初と変わってるし今更じゃん
ていうか提案者は判定無しの方向で納得してるんじゃないの?
698 名前:提案者[sage] 投稿日:2014/08/16(土) 22:52:53 ID:3TZewJv20
703 名前:提案者[sage] 投稿日:2014/08/17(日) 00:04:17 ID:7DeJICHo0
709 名前:提案者[sage] 投稿日:2014/08/17(日) 00:42:04 ID:utPZJtmE0
夏だし、自演疑ってもしゃあないやん、まあ変に疑いかけてゴメンな
>>717
何にしても自演自演言ってもしゃあない。
どんなに騒ごうと管理人さんしか知り得ないんだからいちゃもんにしかならずに
議論を無駄にこじれさせるだけ。
そんなコトするより明確に反論をしていくべき
あの、IDって24時回れば変わるので、前日のIDは同一人物だと参考にならないです。
1日で変わる場合は回線だかの繋ぎ直し?で変わるらしいです。
私は無線ですのでたまに切れて自動で繋ぎ直しが行われるのでそれではないかと思います。
というより24時回るとID変わるという基本を知らなかったのですか……
したらば掲示板でIDが24時ちょうどで変わらないことが前にあったからね、とりあえず前後を把握するのは癖みたいなもんだよ
そんなに必死に反論してくれるな、まるで本当に自演してるみたいじゃないか
基本を言うなら最初からトリップつけるべきだったね
互いに落ち度があったら互いにごめんなさいでええやん
こんな何レスも続ける話じゃない
つうか名前が違うのにID一緒ならともかく
ID変わっても名前を揃えるのを自演て言わんだろ…
提案者本人が判定無しでいいと言ってるなら
もう議論自体は無しでいいのではないでしょうか・・・?
>ID:JYkd2iaY0
煽ることしかできないんならもう黙っとけ
ID:JYkd2iaY0はなんで自演についてそんなに疑問に思ってんだ
やったことあるのか?
とりあえず〆日だしそろそろまとめましょうぜ
ストーリー、キャラ
・超展開すぎて納得できない
・レイトン側恒例のことだからあれで良い
・レイトンばかりおいしいとこ取りで成歩堂が不憫
・成歩堂も決めるとこ決めてて格好よかった
・自殺者が出る上、スルー気味のままハッピーエンドで後味が悪い
難易度
・簡単すぎ。レイトンファンにはナゾが、逆裁ファンには裁判が物足りない
・コラボ作品であり双方の初心者もやることを考えるとあのくらいで良い
・中〜上級者を切り捨てている。難易度を上げても、ヒントがあるのだから初心者はそれに頼れば良い
・ナゾのバリエーションが少ない
・そこまで簡単すぎるとは思わなかった
システム
・レイトンと逆裁のいいとこ取り
・むしろ双方の問題点の方が目立つ(章単位のやり直し不可、文章スキップ不可など)
・ピカラット満点を目指そうと思ったらセーブ&ロード必須
・ピカラット満点はやり込み要素であり、そこまでしなくてもおまけは全開放されるから問題にならない
・裁判でセーブ&ロードすると巻き戻る
・群衆裁判は良かった
・群衆裁判で処理落ちが発生していた(一人だけ?)
ボイス
・逆裁側のボイスが不評、オンオフもできない
・実写版のオフィシャル配役なんだから仕方ない
・逆裁側は他にオフィシャル声優いるんだからそれを使えばよかった
・レイトン側が俳優陣なのでそれに合わせた
・それは免罪符にならない、ヘタなもんはヘタ
出た意見としてはこんなもん?
アンチいけんだけ纏めてどうすんだw
元がバカゲーだからまず「無し」という意見は出ないと思う
まあ、出たら選択肢として入れるけどね
すまん、誤爆だ
>>729
ちゃんと双方の意見入ってるがまともに読んでるか?
つかアンチとか言ってる辺りがもうあれだが
・自殺者が出る上、スルー気味のままハッピーエンドで後味が悪い
これに関してはほぼ言いがかりじゃね?
・ピカラット満点を目指そうと思ったらセーブ&ロード必須
これは
・ピカラット満点はやり込み要素であり、そこまでしなくてもおまけは全開放されるから問題にならない
これの通りっぽいけど
ボイスは逆裁側っていうかナルホド君だけが悪くてマヨイちゃん?の文句は出てきたっけ?
>>733
525 :名無しさん:2014/08/10(日) 09:53:48 ID:RAeNyRiI0
レイトンVS逆転裁判は最後が超展開というかオチのトリックの無理やりさで悪い意味で衝撃的だった
まあ、ガチの作品というよりかはいわゆるお祭りゲーなんだし、無理のある展開とかに文句言ってもしゃあないのかもしれんが
後、ナルホドくんと真宵の声が・・・ちょっと・・・
声優使えとかそういうんじゃないけど、実写版のキャストとはいえ、スーパーナチュラルの吹き替えからほとんど成長してない成宮の演技はひどすぎるわ
アドベンチャーシーンだったらセリフボイス飛ばすことができるが、ムービーで成宮ボイス強制的に聞かされるのはマジで苦痛だった
レイトンとして楽しめるかどうかはわからんが、逆転裁判としてはかなり微妙な作品だった
分類なし、賛否両論が妥当なところだと思う
じゃね?
成宮の文句ばっかでついでに名前書いたみたいじゃねえかwww
公式ページのムービーのプロローグとか裁判パートでちょっとだけ声聞けるけど、
そのちょっとだけでもナルホド君のひどさは際立ってる
マヨイちゃんは声質が気になる人居ると思うけど演技はしてるって感じ
初めて聞いてみたけどそういう感想を持った
提案から一週間過ぎました
今までの議論の結果としましては、このまま判定無しが一番波風が立たないのではないかと思います
とりあえず消してきます
成宮君は恐ろしい事にOPムービーの演技が一番マシなんだよね
店頭で流れるPVだから一番いいの使ったんじゃね?
それか一番リテイクさせたか。
「ポップンミュージック14 FEVER!」、「ポップンミュージック BEST HITS!」 の判定変更を提案します(判定なし→良作)。
判定変更の理由としては、サニパの管理人裁定で出された「一つのゲームとしての評価を重視」という判定基準。
前者はテーマ上楽曲がインストばかりで地味・イベントが極端なノルマといった問題点があるが、「ポップンとしての面白さ」は全く損なわれていない。
後者は楽曲少ない・CS7と被りすぎというのが問題点だが、こちらも「ポップンとしての面白さ」は同じく損なわれていない。
ポップンとして普通に遊べるのだから、良作でも問題ないはずです。
議論開始日:09/28 初回〆日:10/5
"ポップンだったら"全て良作という頭が強すぎる気がする
>>740
「変わらぬポップンの面白さがある」というのは、
ポップンミュージックの持つ音ゲーのシステムとマッチし
かつ演奏していて楽しいバリエーション豊富な楽曲と譜面、
きらびやかな演出、魅力的なキャラクター性、といったものを
単体のゲームとして十分以上に備えている、という事ですか?
提案内容にある、楽曲の地味さ(システムを活かせている?)や
少なさ(単体の音ゲーとして本当に良い?)が
それほど大きな問題にならないのであれば、
管理人裁定を参考にするのも安心できるのですが。
記事に書いてある内容で判断するけど、14はe-AMUへの移行、HS追加、同一曲連続で遊べるとか評価点もあるし、
イベントのマイナスがそこまで酷くなければ十分良作になりうると思う。
サニパのイベント関係は、「不評のものもあるけどイベント全体で見れば一部」って評価だったけど、
14はそれしか解禁イベントないからね。
ベストヒッツは公式で「みんなのリクエストやスタッフセレクトで選んだ曲を、PS2版1枚にまとめたもの」ってあるけど、
その結果が過去シリーズより曲が大幅に減った割には重複も多いっていう、
「わざわざ買う意味あるの?」っていうところが厳しいと思う。
しかも選曲も疑問って書かれてる辺り、コンセプト壊れてないか?
少なくとも記事内容からは問題点が大きいように見えるけど。
依頼者が来ないから14とかベストヒッツの議論が進まないな。
>>742 、>>743 辺りの質問や指摘にやった人から説明ほしいんだが。
判定変更依頼者です。議論への参加が遅れて申し訳ありません。
>>742 、>>743 での意見や指摘について私の意見を述べます。
>>742 での「変わらぬ面白さ」については、どちらも「十分に備えている」と私は見ています。
「バリエーション豊富な楽曲と譜面」「きらびやかな演出」「魅力的なキャラクター」はどちらの作品も健在です(どれも個人差は出ると思いますが)。
少なくとも「音楽ゲームとしてまともに遊べない」ということはありません。
>>743 での「AC14のイベントのマイナス」「ベストヒッツの楽曲」
「AC14のイベント」は、確かにイベント自体は極端すぎるノルマやそれによる客の偏りを起こすなど、解禁イベントとしては評判は悪いです。
ただ、イベントのノリや解禁楽曲・キャラについては記事にある通り概ね好評で、
イベント楽曲は終了後それほど間を開けずに自動解禁されたという点を考えれば良心的なイベントと言えます。
「ベストヒッツの楽曲」は、熱心なシリーズファンにとっては一部の楽曲(主にREMIX)以外に魅力は感じられないラインナップ。
ただ、「新規の取り込み」という点で見れば重複や選曲はさほど問題にならず、疑問が上がるとはいえそれなりに人気のある楽曲が揃っていると見ることはできます。
また、追加要素のリプレイ機能・Sanaとすわひでおが参加した楽曲紹介・CS6以前の楽曲の音質向上など、シリーズファンでも評価できる点は多いです。
以上から、「ポップンとしては従来通りの出来」「追加要素は概ね好評」という評価点があり、「収録楽曲は賛否両論」とすればベストヒッツは十分良作になると思っています。
音ゲーって今ある曲を次回作でやっても全く変わらないんだよね。
まぁ、それが大事だし、アケの場合は新作稼動で旧作と入れ替えだから、むしろそうでないと困るんだけども。
だけど逆に家庭用の場合は新作が出ても旧作も普通に売ってるし、それで新作が重複ばっか&ラインナップが微妙ってなると
「前作買えばいい」ってなっちゃうから、本気で魅力がないんだよね。
基礎部分はポップンだから安定してるけど、「出来はいいけど買う意味がほとんどない」って感じかなぁ。
14の方はイベントが「解禁方法以外は好評」って事なら、大失敗イベントとは思わないし、
個人的には良作でいいと思う。
ポップンの判定変更議論を依頼した者です。
ここまでの意見を見ると、AC14はシステム自体は改善点も多く、「イベントのマイナス次第では良作」という意見はありますが、
良作推しの意見が多いようです。このまま大きな反対意見が挙がらなければ記事を修正し、「良作」に変更する予定です。
ただ、ベストヒッツについては>>746 でも挙がった「出来はいいけどわざわざ買う意味はない」「魅力がない」といった感じで、否定的な意見が多いようです。
正直なところ、私もベストヒッツを買うぐらいなら廉価版も出ているCS7〜10あたりを買ったほうがいいとは思っています。
ただ、このwikiのルールが「一つのゲームとしての評価を優先」であるため、シリーズファンからいらない子扱いでもポップンとしては十分遊べるので「良作」とすることは認められるのでしょうか?
そのあたりの意見が欲しいです。
また、判定変更依頼はAC14とベストヒッツのみ提案しており、CS14の扱いを完全に忘れていました。
この議論が終わったあと、CS14の判定変更議論を行う予定です。
「買う意味のないゲーム」ってだけで、そのゲームの評価ガタ落ちだと思うがなぁ。
次回作が出た結果として前作を買う意味はなくなったってのは良くある事だし、
それは評価には入れない事だけど、「前作買った方が良い」ってのはちょっと。
「一つのゲームとしての評価を優先」した結果、
賛否両論の要素はあれど基礎がしっかりしており
独自の評価点も持つ作品が良作となった訳ですよね。
ただ、シリーズとしての位置づけや発売時点での他の状況は、
最優先でないにしても考慮はされますので、
それが「いらない子」「お勧めしかねる」レベルだと
さすがに評価を下げ得る大きな問題点ではないか、と思います。
重複&ラインナップ微妙なのは作品単体で見ても良作とは思えない
曲あってこその音ゲーなんだから、その曲自体が微妙なのはどうなんでしょうか
議論提案者です。ご意見ありがとうございます。
やはり「収録楽曲が微妙な上、前作と重複が多い」「重複やボリューム減で買う意味がない」のは評価を下げる大きな要因であり、
「ポップンとして遊べる」という点だけで良作にするのは無理があるようですね。
まあ、仕方ないんじゃないでしょうか
それこそ極論かもしれませんが遊べるだけで良作というなら
ボリューム減+収録楽曲はほとんど重複でも良作がまかり通ってしまうのですから
新旧ファン・初心者関係なく誰にでも問題になる要素ってのはやっぱり大きいと思うよ。
「一つのゲームとしての評価を優先」だからと言って他の要素を軽視していいわけではないってことですな
ベストヒッツの問題点は「一つのゲームとしての評価」に関わる問題だと思うが。
『ポップンミュージック14 FEVER!』『ポップンミュージック BEST HITS!』の判定変更議論者です。
期日になりましたので、議論結果を報告します。
『ポップンミュージック14 FEVER!』は、ゲーム自体の出来は従来通りであり新規要素も悪くない、そしてイベントも解禁の仕様以外は概ね好評であり
十分良作で通ると判断、「良作」とすることにしました。
『ポップンミュージック BEST HITS!』は、「ボリューム不足」「前作との重複が多く、シリーズファンでも新規でもわざわざ買うメリットが薄い」という二点が評価を下げる大きなマイナス点であり、
「ポップンとして普通に遊べる」という点だけで良作にするのは難しいと判断、「判定なし」のままとすることにします。
議論に参加してくださり、ありがとうございました。
判定変更議論本スレはマリオカート8の議論しているっぽいのでこちらで。
「もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド」へのバカゲー判定付与を提案します。
随所に見られるパロディ要素、「金で全てが決まる」というシュールでブラックな世界観、35歳無職独身の主人公を始めヘンテコな登場人物たちなどバカゲーと呼ぶに足る素養は十分かと。
以前は良作Wikiに登録されていて、特に誰も意見を出さなかったので良作単体判定になっているだけに見えるので、ここらでバカゲーを足してもいいと思います。
>>757
『ダライアスII』判定変更依頼者です。
先日、意見箱(良)において本日議論を開始する旨を告知していたのですが、このままだと同時進行という形になります。
よろしければ、議論同時進行の可否をお答えいただけないでしょうか。
可能または返答がなければ、20日0時から開始いたします。
>>758
すいません、依頼が出ているのに気づいていませんでした。
そういうことなら、こちらは特に急ぐ議論でもない(長いこと特に意見が出ていない程度の記事)なので、そちらの議論が終わるまで延長することにします。
同時進行は別に許可がいるとかじゃないので、やってもかまわない。
ただ、一方が盛んだと、そうでない方が流れやすくなっちゃって、論議がまとまらないというデメリットがある。
だから、なるべくなら避けた方がいいというだけの話。
そのために、本スレと避難所、分けてるんだけどね。
双方とも、それほど激しい論議が起きないようなら、同時進行してもそう問題はないと思う。
>>759
返答ありがとうございます。お手数おかけしました。
>>758 で予定していたとおり、本日から1/27までの1週間、『ダライアスII』の判定変更の議論を行いたいと思います。
判定は「良作」から「賛否両論かつ不安定」です。
その詳細な理由を判定変更議論依頼に記載しましたのでご確認ください。
簡潔にまとめると次のようになります。
-他の主要作と大きく異なる作風。
--シリーズ恒例ボスの未登場。
--非水棲生物ボスの存在。
-高い難易度によるゲームバランスの悪さ。
--復活の厳しさ。
--アイテム回収の難しさ。
「賛否両論」は評価が人によって良作からクソゲーまで極端に分かれる作品に付けられる判定。
ダライアスIIはそこまで賛否が別れる作品ではないと思うので賛否両論については反対。
良作→不安定については賛成。
ダライアスIIの賛否両論はアリ
BGMと演出に注目する人(俺とか)には大好評
ゲーム性、ゲームバランスに注目する人にとっては凡作以下という評価
2作目でシリーズ恒例のボスが出てこないって言われても
作風云々は後継作が出て結果的に異色になったわけで、
それを今の視点から見てどうこうってのはおかしいでしょ
作風については判定どころか、記事の賛否両論点としてすら
書くべきじゃないと思う
>>765
確かにそれはそのとおりだな
特徴ではあっても賛否両論点じゃないな
>>765 ,766
作風の話が判定変更まで影響するかどうかは別にして、他の主要作(※)には当たり前にあるもの(グレートシングが一番分かりやすい)がないというのは、シリーズ通してプレイしている人からすれば批判要素になり得ます。
シリーズの途中からファンになった人が過去作(特にシリーズ初期の作品)をプレイして、現在主流の作品と作風が異なって困惑するというのは、シリーズ物なら珍しくない話です。
1作目にあったものが2作目の本作でなくなり、途中の作品で復活して恒例になったとなれば、最初期からのファンはともかく、『外伝』以降のファンなら気になってもおかしくはありません。
よって、記事内に「賛否両論点」として書き残すだけなら問題ないと思われます。そのための「賛否両論点」という項目でもあるので。
言い換えるならば、「賛否両論点」に記載するべきではないという意見には反対です。
まして、グレートシングはラスボスという大変目立つ立ち位置にいる敵キャラですので、無視しようにもできない存在です。
しかも、非ラスボスとは言え、主要作ではない『ツイン』『フォース(厳密には類似戦艦のグレートフォースが登場)』にさえいるのに、本作にだけ登場していません。
「ダライアスのラスボスと言えばクジラのグレートシング」と考える人にとっては欠点にさえなります。「捕鯨」が好きあるいは目的にしている人にとってはプレイへの意欲を欠く要素です。
少なくとも私個人としては、『II』の最大の批判点はゲームバランスの悪さ以上に、グレートシングがいないことだと考えています。
※公式設定資料集に記載されている『初代』『II』『外伝』『G』『バースト』『バーストAC』の計6作品。
話を戻し、作風が判定変更に影響するかどうかについて意見を述べたいと思います。
「作風や難易度は気にならず、BGMと演出が気に入っている」という人には良作ですが、「ただでさえ難しいのに、作風が主要作と異なるためにプレイへの意欲を保てない」という人には凡作以下になり兼ねません。
本作がゲームバランスの良い作品ならば、作風のみで「賛否両論」にするのは不適当でしょう。
しかし、ゲームバランスが悪い上に作風も異端ともなれば、それらの相乗効果で人によっては総合評価がかなり低くなる可能性が出てきます。
よって、「賛否両論」判定も付加するべきではないかと考えています。
>>767
作風に関してだが、それは「今の」シリーズファンの視点だろ
基本的に評価点・問題点は「当時の評価」によって定められるべきものだってことを理解してる?
IIが出た当時「他の主要作」なんてものはIしかなかったんだから
それ以降の作品と比較して「こんなのはダライアスじゃない」なんて批判するのは間違ってるの。
グレートシングに関しても当時は「Iのラスボス」という立ち位置でしかないわけ。
これが2作品目じゃなく、シリーズを重ねたあとの3作めや4作目なら賛否両論点にあげてもいいだろうけどね。
ダライアスの作風はシリーズのどれもが全く異なります
一部のボスの存在で賛否両論になるのでは他の作品も賛否両論になってしまうのではないでしょうか
作風の話を賛否両論点に載せるかだが、俺は賛成
初代とは雰囲気がかなり違って前作続投組が気になる要素になるから、後作を考慮せずとも書く価値はある
というか、俺は気になったので載せて欲しい
現にこうして論争になっているから、尚更賛否両論点に書くのは妥当
人がどう捉えるかはわからない以上、「お前の考えは間違いだ!消せ!」はそれこそ変
何のための「賛否両論点」なのか
意見の一つとして載せるだけなら別に禁止事項なわけではない
だが、769が言うように、作風が理由で判定が賛否両論になると他の作品にも言えてしまうから、判定に関しては反対
不安定については賛成
誰も「お前の考えは間違いだ!消せ!」なんて一言も言ってないんだがな。
賛否両論点じゃなく概要・特徴欄に移すべきだって言ってるわけだが。
論争になってるのは「今」論争になってるだけであって
「当時」も賛否両論になるほどダライアスIIの作風に関して否定的意見が多かったのか?
メストみたいな雑誌で確認したわけじゃないし、ネットで調べるなんて方法はないから、稼働当時どうだったかは知りようがない
が、時期が流れてそういう意見(2はシリーズの異端児)も出てきたとなれば、それを載せるのはおかしなことではない
そもそも、直前の作品と比べて違う点があれば、多かれ少なかれ賛否が別れたり目に付いたりするのは自然だろう
今とか当時は関係ない
続編物の記事でそういった記述はよく見られるのに、なぜこれだけに認められないのかがわからん
「発売当時の評価が絶対で、現在の評価を書いてはならない」なんてルールはない
とは言え評価の基準は当時だぞ
余談に書くならわかる。
>>773 の言うとおり、「未来の作品」とは比較しないのがここの原則。
すでにリンクの冒険という好例があるじゃろ
>>772
だから「書くな」なんて言ってないってーの。人の話聞いてる?
「賛否両論点」には成り得ないから「特徴」「概要」「余談」あたりに移せと言ってるんだ
「移せ」と言うのは命令してるみたいでちょっと語気が荒かったな、すまん、
「移すべきだ」だな
実際にこうして言い争いになっている時点で既に賛否両論なんだが
「記事の書き方」に「意見が衝突した場合や編集合戦になりそうな場合にも、この項目に落ち着けると安定します。」と書いてある
いや、一人がこのwikiのルール無視して書こうとしてるのを皆で止めてるのを
「意見が分かれてるから賛否」ってちょっと・・・。
それを通したら、荒らしが喚けばどれだけ評価点であっても賛否に出来るって事になる。
って、ID見たら本人じゃねーか。
言い訳出来なくなったから、議論投げ捨ててトンデモ理論もって来られても困る。
「評価点(問題点)とすべきかどうか」が意見別れてるなら賛否になるだろうけど、
「そもそも評価の対象にすべきかどうか」で意見分かれてるのは賛否要素とは言わない。
今回の件は後者。
「賛否両論点として書くべきだ」
「やめとけ」
「賛否両論点として書くべきだ」
「だからやめとけって」
「意見が割れているようですね。賛否両論点としましょう」
依頼者は作風に関しては俺と同じ考えみたいだがどうなんだろう
それを含めても賛否両論点に書くのがいいと今まで主張してきたが、こうも反対が多いとわからんな
というか、ここまで反対が多くなるとは思わなかったわ
とりあえず依頼者の意見を聴きたいが今日は来てくれるのか
「シリーズ未来作品との比較」はゲームの評価以前のwiiのルールに引っかかるから、
そこに異論があるなら運営議論スレでやってくれ。
まぁ、まず却下されるだろうけど。
遅くなりました。
依頼文や>>767 で記述したとおり、作風に関する話は「賛否両論点」で記述するべきではないかと提案しましたが、反対意見が多いようなので、この提案は取り下げることにします。
議論終了後、「その他」の項目に移動し、書き直したいと思います。
また、判定に関して「賛否両論」は不適切という意見が多く見受けられますので、このまま反対意見が多いようであれば、判定変更は「不安定」のみとします。
「ゲームバランスが不安定」というのは
作品の価値を下げるほど難しすぎる、もしくは簡単すぎるゲームにつくのだけれど
ダラIIはどちらでもないよね
難しすぎず、簡単すぎず、なのに不安定判定が付いている
そんな記事って、他に何か前例がありますか?
もしなければ「不安定判定とは、そもそも何なのか」という定義から
論じ直す必要があるでしょう
問題点を読む限りでは「ほぼノーミス前提のゲームバランス」で
十分不安定条件は満たしてると思うが
ダラIIにはアーム(バリア)があります
そしてこれの耐久度には、「ダラ外」や「Gダラ」と違って、上限がありません
アイテムを取れば取っただけ、青天井で耐久度が上昇します
つまり、ダラIIは事実上、残機制ではなく体力制のゲームなんです
前半〜中盤をノーミスに近い形で抜ければ、
最終面には相当な枚数のアームを持ち越せます
この耐久力をもって最終面の猛攻を抜けきるのが、巷でよく見られるプレイスタイルです
上級者なら普通にクリア出来るよ、ってのは不安定判定付いてても普通にあることだよ。
>前半〜中盤をノーミスに近い形で抜ければ、
ってのがどれくらいの難易度なのかが気になる。
>>787
記事には「出現するアイテムの数が非常に少ない」
「アームの回復がしづらいというゲームバランス」とあるけど?
慣れてない人はとてもそんな高耐久を得られるように思えないんだが
というかミスすると立て直しが利かなくなるバランスを問題視してるのに
だったら死ななきゃいいとか言われても困る
>>789
本当に慣れてない人でも「一発死ではなくアームがある」というだけで、他のSTGより気分的に楽だとは思います
もちろん容易くクリアできるヌルゲーではありませんが
「アームの数が少なすぎる」という指摘については、
プレイヤー各自の腕前によってどう感じるか変わってきますので、なんとも言えません
ちなみに、ダライアスwiki http://www24.atwiki.jp/darius/pages/28.html では
「難易度は高めだがクリアできないというほどではなく、また初見殺しや強烈な弾幕などもない正統派の作風となっている」
と書かれています
このあたりが世間一般で多数派を占めている評価だとおもいます
>>790
「死ななきゃいい」と言っているのではありません
そう簡単には死なないゲームなんです
一発死ではなく体力制なのですから
「一瞬の油断が死に直結する」のではなく
「アームをどんどん削られて、追い詰められた末にやられる」という形になります
反復練習や自己分析がやりやすいので、上達が早いゲームです
死ににくい作りにはなってるけど、死んじゃったらご愁傷様って感じなのかな?
アケゲーって多少ならコンティニューするくらいの難易度は普通だと思ってるけど、
コンティニューしたら死ぬだけだとしたらそれはちょっときついなぁ。
改めて、本作の難易度が高く、「不安定」である理由を詳細に説明したいと思います。
まず、自機の当たり判定が非常に大きいです。
このため、弾幕回避時に当たらないと思った位置にいても被弾しやすく、ジワジワとアームを削られていきます。
それに加えて移動速度が遅いですから、広範囲をカバーしてくる敵のレーザーやウェーブなどが非常に大きな脅威となります。
次に、アイテム(特にアーム)に関する問題です。
『初代』では1つのゾーンに3〜5個ほどの青アイテムが支給されるので、回復する機会が多く、高い生存力がありました。
ところが本作では、せいぜい2個程度しか出現しないので、中々アームを回復できません。
前述したように当たり判定が大きいため、前作以上に被弾する危険性が高く、なおさらミスの可能性が高くなります。
一発一発の被弾が致命的で、それが後々(特にボス戦)に響いてくるので、常にギリギリの状態で戦わなければなりません。
回収に関して、『初代』は青色の敵を見つけてそれを適切な位置まで誘導して倒せば、あまり苦労せず回収ができました。
本作だと特定の敵編隊の全滅が必要な上、気を付けないと「最後に破壊した敵が画面上部にいたためにアイテムが逃げて回収不可能」になってしまいます。
広範囲ショットとレーザーが仇となり、誤射の可能性もあります。
だからと言って攻撃を止めると他の敵に押し切られるという危険な状況に陥ります。
また、どの編隊を全滅させると何色が出るかも分かりません。やり込んだ人以外には厳しい仕様です。
ここまで見るだけで、たとえアームという「体力」があって一撃死ではないと言っても、「簡単に死にやすい」ゲームと言えます。
「『体力』があっても回復しにくいために難しい」というのは、「不安定」判定をされている『ヘクター'87』と同じです。
他シリーズ作と比べた場合、大量のアームが支給される『初代』や、たとえアーム上限があっても、ブラックホールやキャプチャーのおかげで圧倒的な防御力を誇る『外伝』『G』と違い、『II』は生存力が低いと言わざるを得ません。
ボスに関してもさらに難易度を上げる要素があります。それは、ヤマトとグランドオクトパスです。
ヤマト第3形態は、高速自機狙い弾が大きな脅威です。
どのタイミングでこちらに飛んでくるかが読みにくいだけでなく、戦艦大和の残骸とボスの巨体が邪魔して、避けるスペースも限られています。
下手すれば、高速で横移動するボス本体に接触してアームを一気に削られて即死となり兼ねません。
ヤマトはまだゾーン選択で回避できますが、本作最強ボスであるグランドオクトパスとはどのルートを通っても絶対に戦わなければなりません。
足からの激しい攻撃、小ダコによる圧倒的な弾幕と防御力のため、中々ダメージを与えられない強敵です。
6面を越えるまで一回でもミスしたら、ほぼ確実にグランドオクトパスでゲームオーバーが確定します。
『初代』の強敵ファッティグラトンはミサイルで戦うという選択肢のおかげで、あまり脅威にはなりませんでした。
グランドオクトパスには楽に勝つ方法がないと言ってよく、足破壊までにミスしたら詰みです。
極め付けは、立て直しができない仕様です。
立て直しができないということは、反復練習も自己分析もしにくいことを意味し、上達のしにくさに繋がります。
なぜなら、ミスした時には明らかにその場の敵の強さに合わない状態で戦うことになり、パターン作りをする暇などないからです。
以上のことから、本作は人を選ぶほど「難しい」ゲームと言え、判定は「不安定」が妥当です。
「死にやすい」上に「死んだら終わり」なゲームバランスでは、とても「他のSTGより気分的に楽」とは思えません。
なお、「シューティングゲームサイドVOL.0」では、本作が「難しい」ということが明言されています。以下、p120における『II』の記事より引用。
「アイテムの出現数が少なくなったうえに、一度でもミスすると攻撃力が最弱の初期状態に戻ってしまうため難度は前作よりも上がっている。」
>>791
だから「ミスしたら立て直せない」ことが問題なの。
それに対する反論は「ミスしてもそこからリカバリーできるようになっている」ことの証明であって
「アームがあるからすぐには死なない、だから問題ない」はただの屁理屈。
屁理屈は言いすぎじゃないかな。
もし仮に普通にやってラス面まで簡単にいけるくらいアームが強けりゃ、
リカバリできないのはそこまで問題視されないだろうし。
ただまぁ、「ミスりにくい言い分を通すとして、ミスったらどうすんの?」について
何にも言ってないのは、そこに関しては何も言い返せないのかなぁ、と思わなくはないけど。
それでは反論がてら、ダラIIが決して理不尽なほど難しいゲームではないという説明をします
まず最初に挙げるべきは、自機の圧倒的な攻撃力と攻撃範囲です
最強状態ともなれば画面全域を自機の攻撃が覆い尽くすので、耐久力を持たない敵は出現した瞬間に蒸発していきます
耐久力を持つ敵も、わざわざ狙う必要がないので、比較的簡単に撃破できます
そして必ずしも最強にならなくても、十分な攻撃力が得られます
ショットは白玉、レーザーは6方向があれば、最強状態と比べてもそれほど見劣りしない攻撃力が得られるでしょう
これほどの攻撃力があるのですから、あとは敵を的確に破壊していけば、そうそう被弾することはないはずです(最終面や一部の難局を除けば)
(余談ですが、私はDBACのセカンドを使用してみて、ダラIIの自機がいかに強力であるか改めて実感しました)
次に「わからん殺し」がないことです
Gのような「倒し方を知らないと絶対勝てないボス」や、バーストのような「(予兆はあるが)撃たれたのを見てからでは回避できない攻撃」がありません
ほとんどすべての攻撃が普通の敵弾、もしくは実質的にそれに近いものです
また敵弾密度も低く、大きい自機でも十分に回避可能なものとなっています
画面を埋め尽くすほどの弾幕を、1ドット判定の自機でかわし切るような昨今のSTGとは、いささかプレイ感覚が異なります。しかしこれはこれで、こういうものとしてバランスがとれています
それに加えてアームがありますので、やられる時は「アームの減少→消滅→死」という段階を踏むことになります
わけもわからず、自分がなぜ死んだのか理解できないまま死ぬという事態が起こりません
食らった理由、死んだ理由が理解できますので、対策を考案することが可能です
「反復練習がしやすい」とは、そういう意味です
アームアイテムの数が少なすぎるとおっしゃいますが、ここで論じるべきは「アイテムの数」ではなく「アームの耐久度」です。
そしてそれは、NORMAL難易度では「ちょっとツライが、ある程度の練習で克服できる」という程度だと思います
(EASY難易度ではちょっと多すぎる感じです。本気を出さなくても、適当プレイでゴリ押しできてしまいます)
もちろん、これについては個人の感じ方が大きいでしょう。「いや、俺にとっては少なすぎるんだ」と言われたら、私は反論できません
しかし、敵の攻撃は決して激しくなく、自機にも十分な攻撃力があります。それほど法外に難しくはないはずです。練習次第でかなりの枚数を、最終面まで持って行くことができるはずです
ヤマトが難しいとおっしゃいますが、確かに「ノーダメージで」抜けることは至難だと思います
しかし回避困難な「最終形態の複数時間差自機狙い弾」を撃たれる機会は、せいぜい1回か2回程度のはずです。だいたいそのあたりで沈んでくれますから、仮にその攻撃を全て食らったとしても、アームに受けるダメージは2〜3枚で済むはずです
もちろん、どうしてもヤマトがキツイと思うのならリーダインと戦うのもいいでしょう
まあ、こっちはこっちでノーダメ撃破は難しいので、結局大した差はありませんが
グランドオクトパスに関しては、何か勘違いをしていらっしゃるのではないでしょうか
ミスをしていない準最強状態だと、正面から全力連射しているだけで死にますよ
分裂タコ弾を完全に撃ち切り、勢い余った流れ弾がガンガン当たります
たまに撃ってくる通常弾も余裕で避けられますので、特に注意すべき点はありません
またグランドオクトパスは、一回死んだ最弱状態でも倒せる数少ないボスの一つです
中タコを上に誘導して、下に回りこんで撃つのです。こうすると中タコが分裂しません
ダラIIは体力制のゲームです。序盤〜中盤のつまらないダメージが、後々まで響きます
逆に言うと、序盤〜中盤をノーダメージに近い状態で乗り切れば、最終面近辺は体力任せのゴリ押しが効くのです
もちろん誰にでも容易にできることではありませんが、すこしSTGをかじった人なら大丈夫です
さらに、ダライアス恒例のルート分岐もあります
本当にどうしても抜けられない局面は、避けてしまえばいいのです
これほどプレイヤーに有利な条件が多数揃っているSTGは、他にあまり無いですよ
それらの恩恵を十分に活かして、強敵を倒していきましょう
なお、これは言うまでもないことですが「残機がない(ないも同然)」ということがイコール「難しすぎる」ということにはなりません
もしそうなら、エリア88も難しいゲームだということになってしまいますからね
>>796
結局、ミスって落ちたらどうしようもないのは否定しないってことで良いのかな?
落ちにくいかどうか、アームを残しやすいかどうか、アイテムを入手しやすいかどうか、
ここら辺は色々意見出てるけど、毎度毎度>>797 についてはスルーしてるから、
「もし落ちてしまったらリカバリーの効かないゲーム」っていうのは共通認識かどうか確認はしておきたい。
今のとこ不安定意見のほうが説得力あるなあ
超魔界村が良作なんだから
ダラIIも良作にしちゃいなよ
ドルアーガが不安定なんだから
ダラIIも不安定にしちゃいなよ
>>800-801
そういうふざけた事を議論スレで言うのは議論の妨害にあたりますよ。
すまん。
有名タイトルだけでいいなら逆例もあるよって言いたかっただけなんだ。
荒らしに反応して荒らしてどうする
超魔界村が難しいのは認めるがリカバリーがキツいゲームではなかったと思うんだがなぁ
>>796
最大の問題点である「復活ができない」ことを抜きにしてもまだまだゲームバランスに難があります。
自機のショットが強力とありますが、むしろ他作品と比べて難が多いです。
攻撃範囲が広いと言っても、地形にめり込んだまま飛来してくる敵には無力な上、出現した途端に攻撃してくる敵もいます。
攻撃前に潰すという戦法には限界がありますし、まして出現パターンを知らなければ対処が遅れ、結局攻撃にさらされます。
さらに、攻撃範囲の広さが災いして、弾切れが起きやすいです。
中ボスや一部の当たり判定の小さいボスが相手だと問題で、離れて安全に攻撃したのでは弾切れの多さで十分なダメージを与えられずに逃げられる、長期戦になる可能性が高いです。
かと言って接射を行えば被弾の可能性が上がり、回避行動を取っても当たり判定の大きさと移動速度の遅さで手遅れになります。
前作のウェーブのようなまとまった威力がない以上、接射に頼らないと高威力を発揮できません。
そして、自機ショット最大の欠陥は、地形に対する貫通力がないことです。地形の多い5,6面では苦戦する大きな要因となります。
レーザーではたとえ屈折機能があっても連射力不足で限界がありますし、、ボムは地形追従機能があるとはいえ、速度、威力、当たり判定と、どの性能も低く、結局地形の裏に隠れている敵を破壊するのに時間がかかります。
前作のミサイル縛りでも似たようなことが言えそうですが、前作のボムは当たり判定が大きかったため、本作ほど地形の裏に隠れた敵への対処能力は低くありませんでした。
つまり本作の自機は、地形に対する攻撃性能が低く、道中では苦戦しやすいのです。
『バーストAC』のセカンドでも同様で、巨大なボスには強くても、貫通力がないために要塞ステージや敵が一斉に押し寄せる場面では大苦戦します。
敵弾密度が低いというのは、あくまで画面左端で弾避けをする場合です。
左端に追いつめられるのを防ぐため、前進して敵を倒す必要はどうしても出てきます。
この時に3WAY砲台に狙い撃ちされたり、中ボスが弾幕を張ってくると、回避は不可能です。何度も申し上げるとおり、当たり判定が大きく、低速度だからです。
当たり判定の大きさと前述したショット性能の問題ゆえに、被弾しやすく敵に押し切られやすいため、アームの耐久度が足りなくなる可能性の方が高いです。
前作もそうですが、敵弾の速度が速く、これを初心者が見切れるとは思えません。多画面構成への慣れの必要もあり、さらに見切りにくさに繋がります。
このため、前作含めて本作は被弾前提のゲームバランスと言っても良く、そうなるとアームを最終面まで持ち越すというのは無理があります。
つまり、他作品と比べて圧倒的に「青アイテムが足りない」のです。
ヤマトでは確かに短期決戦ができます。
ですが、それには接射の必要があります。加えて、ヤマトは移動速度が速いので、接射を行おうとすると激突死する危険性が高いです。
しかも、ただでさえアームが足りない本作で、ゴリ押しで勝負に挑めるほど余裕があるとは思えません。
安全重視で離れて戦えば高速自機狙い弾と回避スペースの狭さでジリ貧になります。
グランドオクトパスですが、今日PS2版をプレイし、再確認して確信しました。正面切って戦って短時間で勝つなんて絶対に不可能だと自信を持って断言できます。
子ダコの耐久力が高過ぎて、ショットが本体まで通りません。正攻法では勝てない相手です。
子ダコ破壊時の撃ち返しは正面ならともかく、強制発射されるレーザーで後方で破壊してしまうと被弾の原因となります。
回り込み戦法ならかなり楽な戦いになりますが、小ダコ発射位置によっては逃げ場所を塞がれるので、絶対安全とまではいきません。
そもそも、この戦法を初心者が思いつくかどうか、たとえ知っていても実践できるかどうかが疑問ですので、強敵であることに変わりはありません。
ヤマト、グランドオクトパスは前述した内容から、存在そのものが「初見殺し」と言えます。
しかも、行動パターンや攻撃に癖があり過ぎて、対策の考案が(動画でも見ない限り)難しく「分かっていてもどうしようもない」相手と言った方が正しいと思います。ミスしたならばなおさらです。
以上のことから、全体的に不利な条件が多過ぎて、ルート分岐すら意味を成さないほど難しい作品と言わざるを得ません。
二人のやり取りを見てる第三者意見だけど、
不安定推進派の意見は初級中級者目線
不安定否定派の意見は出来る上級者目線
って感じに見えるかな。
後者は「初級中級者でもやってりゃすぐ覚えられる程度」って意見のようだけど。
>>796
そもそも、ダラ?の最初の1・2面をアーム削られずにクリア出来る時点で十分上級者レベルじゃないかと思うんだが
A面の火の玉エリアは、練習すればなんとかなるとしても、B・C面のコロナタス&上下の砲台の攻撃を安定して全部避ける事は、
796の言うような「すこしSTGをかじった人間」のレベルじゃ無理だと思う。理由は大体>>806 が言ってる通り
依頼の中でグラディウスIIIやR-TYPEIIが引き合いにだされていますが、あれら程の理不尽な難易度はないと思います
難易度が不安定とされる作品は1面2面から激ムズで初心者を突き放したものが多いですが(グラIIIもR-TYPEIIもこれに当てはまります)
当方HEYにて数回プレイした程度とはいえSTGがあまり上手くなくとも2面ほどは初見でも突破できています
信憑性がないと言われればそこまでですけれど
ですが問題点がそれなりにあるのですから良作が外れてしまうことに関してはあまり反対はしません
個人的には判定なしが妥当ではないかなと思います
>>809
スルメなんかは序盤にが大事だったりするけど、不安定判定に序盤は特に関係ないよ。
しょっぱなから難易度酷い方が不安定つきやすいのはたしかだけど。
だから「アームがあるから初見でも1・2面は突破できる」
しかし、「突破できたとしてもそこでアームが削られてしまう、削られたアームを回復させるためのアイテムも少ない」
と不安定派は言ってるわけで、序盤初見で突破できたからって
不安定派の意見を覆す理由になってないと思うな
で〜その判定に決着がついたところで何か起こるのか?
野球でいえばCSに絡まない4位と5位の争いにしか見えない
今はダライアスIIの判定変に関する議論をしてると思ったんだが……
本気で>>812 が何言ってるか理解できないんだが、誰か通訳してくれないか
俺も本気でわからない。
「どっちでもいーじゃん」なら、そもそもどうでもいい判定議論に水差さないで欲しいが。
一つお聞きしたいのですが
ワンコインクリアできる上級者レベルでもミスした場合立て直すのが難しいという認識でいいのでしょうか
そこは確認しても否定する意見でないし、そういう事なんだと思う。
つまりそれってクソ難しいって言わない。
だから不安定意見の方に一理あると思うんだよな
期限まで残り1日となりました。
現在の進捗状況を報告します。
判定は「不安定」が妥当との意見が多いため、このまま賛成意見多数の状態が続けば、この判定に変更します。
「賛否両論」判定に関しては反対意見多数だったため、>>784 で申し上げたとおり、取り下げとしました。
さらに、後作との比較を含んだ作風に関する話題を記事内の「賛否両論点」に記述するのは不適切とのご指摘をいただいたため、議論終了後に修正いたします。
具体的には、「その他」の項目に移転し、「結果的に本作はシリーズの中で特に個性の強い作品になった」という形で書き直す予定です。
まとめると「体力制で一発墜ちはしないシステムのため
序盤は体力任せに突破できるが、回復手段が乏しくジリ貧になりがちで
一度ミスると立て直しが効かず実質ノーミスクリアを強いられる」
って事でいいのかな
今回は残念な結果となってしまいました
自分がクリアできないゲームに対して「不安定」のレッテルを貼るだけには留めずに
ぜひ、あとほんの少しの努力をしてみてください
あなたがダラIIをクリアする日が来ることをお祈りします
本当に本人が言ってるなら最低だな
ゲームにレッテル貼るなと言いつつ、自分と違う意見の人に「自分がクリアできないから不安定判定を主張している」ってレッテル貼るのは印象悪い。
やってみれば十分クリア出来るゲームだと分かってもらえると思います
とか、そんなだったらまだ分かるけど、>>821 はないわ。
賛同者が誰もいない中、都合の悪い問題点をスルーし続け、出鱈目だらけの反論を悉く論破され、終いに捨て台詞吐いて逃走と来たか。
それに、クリアできないようなプレイヤーにあそこまで踏み込んだ発言ができるとは思えないが。
落ち着けこれは不安定派の巧妙な印象操作だ
という冗談は置いておいて、スルーしような
議論開始から1週間が経過しました。
結果をまとめたいと思います。
判定変更は「良作」から「不安定」とします。
開始前に提案した「賛否両論」判定は取り下げとなりました。
記事内の「賛否両論点」に記載されている、作風に関する話題は、「その他」の項目へ移動とします。
以下の記事の編集及び修正が完了しました。
-ダライアスII
-ゲーム一覧(AC)/1989年以前
-良作一覧(AC)
-その他ゲーム一覧(不安定)
-ダライアスシリーズ
-判定変更履歴
-判定変更議論依頼
万が一不備がございましたら、報告または適宜修正をお願いいたします。
議論に参加してくださった方々、ありがとうございました。
ダライアスIIの議論が終了したようなので、改めて「もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド」へのバカゲー付加を提案します。
ゲーム内容自体はシュールな世界観やアクの強い登場人物たちなど、十分バカゲーと呼べると思います。
単に良作Wikiから引っ越すさいに、特に指摘されていないので良作単体判定になっているだけに思われますが、どうでしょうか。
初回〆日は2月3日を予定しています。
スタッフ自身が狙ってバカゲーにしてるんだろうし、バカゲーでいいんじゃないかな
スタッフが狙ってても滑ってたりしたら酷くなるけどな。
>>831
ふーん。で?
チンクルは滑ってると言いたいのかい?
「スタッフがバカゲーを狙った」だけじゃ何の参考にもならんってだけだけど?
>>833
で?チンクルはバカゲーなのかそうじゃないのか
その意見を言ってくれないと議論にならないが
俺はやってないから知らんけど、少なくとも>>830 が的外れな意見出してるからそれを否定しただけ。
これで、「やってないヤツが口出すな」とか言い出しそうだから先に言っとくが、
「やってないヤツですら分かるアホな意見出すな」
「やってないヤツですら分かるアホな意見」はID:8NQQTVeE01の方だと思うが
チンクルがバカゲーかどうかに関して肯定も否定もしてない何の意味もない意見
>>830
「スタッフが『シリーズ最高傑作』をうたってるし良作でいいんじゃないかな」
>>838
1300円なのでダメ
>>837
ここまで全部碌でもない意見ばっかじゃねーか。
頭冷やしてからの議論しようよ。
さっきか聞いた話だけど〜ばっかり。
これじゃ三ヶ月も意味ないじゃん
テイルズの方に書こうと思って誤爆
自分が頭冷やせって話だな。ゴメン
とりあえずチンクルはお金を主題に据えただけでバカゲーって感じには思えんな。
ディスガイアを「悪側を軸にひたすら突き進んでるのでバカゲー」って言うようなもんだし。
とりあえず>>830 は論外。
>>837
そんなくっだらねー事言い返し始めたら君もそうやん
そういう流れになるとまともな意見出なくなるから脊髄レスやめようや
>>843
とりあえずバカゲー要素をざっと挙げると、
・2体目のボスとの戦闘画面が「パンチアウト」のパロディ
・「時のオカリナ」同様、デクの木様の中のダンジョンをクリアしたらデクの木が枯れる…かと思いきやいきなり復活してお礼のルピーをくれる。そして枯れる。
・チンクルがブロックを押そうとするとなぜか腹で押す。
・一つ目のダンジョンの仕掛け解除時におなじみのサウンドエフェクトが鳴る…のだがなぜかラジカセ。
・コレクションアイテムのルッピーグッズの大半がダジャレだったり見た目の変なものばかり。
・登場人物が常に文語体で喋るジャーナリストだったりヨボヨボのターザンだったりヒッピー風の怪しげな人だったり変人多数。
少なくとも「お金をテーマにしているから」という一点だけでバカゲーと言っているわけではないことは理解してほしい。
本家ゼルダのパロディだったりブラックなジョークが含まれていたりかなり怪しい笑いの含まれる作品になっている。
個人的には大妖精助けた後の
「旅の疲れを癒やしましょう。少しの間目を閉じて…」のお決まりのセリフのあと、
「あなたの命はルピーそのもの。さぁ、いくら欲しいですか」なんてめちゃくちゃ生々しいセリフにつながったのにはすごい笑えた。
一応age。
明日までに反対意見が出なかったら、「もぎたてチンクルのばら色ルッピーランド」へのバカゲー付加を実行してもいいかな。
いいんじゃないかな
チンクルの議論はほぼ終了したようなので、
「ダウンタウン熱血物語ex」の判定を劣化リメイクから判定なしを提案します。
判定変更議論依頼でも書いたように、項目作成時の判定で今まで劣化で通ってきただろうけど、
その時の記事内容は悪意を感じるほど問題点ばかりに偏ってて、
そのうえ触り程度の事ばかりで本作をちゃんとプレイしたとは思えない。
好感度システムに問題あるものの、FC版から進化した部分も多く、
ゲーム自体の面白さは健在なので、劣化判定はいきすぎだと思います。
特に反対意見も出ないようなので、もぎたてチンクルのばら色ルッピーランドへのバカゲー付加を実行しました。
デイトナUSA というゲームが執筆されたが、
良作且つ劣化移植と、ガイドライン違反の判定が下されているので、
判定変更議論依頼を出してきた
できれば執筆者か、ゲームをプレイした人に出てきてほしい
場合によっては下書きへ戻す。
その他ゲーム一覧 (劣化移植)のページに
//運営議論スレの管理人判断により、良作と劣化移植は並立OKとなりました。判定を明記する必要があるので個別に議論が必要かもしれませんが、意見箱等を活用して体裁を整えてください。
って書いてあるぞ
管理人が判断したと思われるレスは見つからなかったが
それは気付かなかったが・・・
そもそも無効なルールだからCOされたんじゃないの?
>>852
統合当初くらいの運営議論では両立OKで
その後アウトとされました。
COの情報の方が古いので、消しておきます。
http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2085.html
メンバーの方はここの判定についてを現行に準じた内容に変えて頂きたい
そのあたりの議論は「一部のみほぼ決定」の状態で
トップページにも触らないといけない箇所であり、
私の方からは動くのが難しいです。
では、一部のみ反映の方向で検討しますが
反対の方がいたら意見をお願いします。
ガイドラインを編集しました。
その中で良作と劣化は、定義同士が矛盾する訳ではないものの、
ガイドラインとしては「あえてどちらかを選んでほしい、
両立させない判定」として定めています。
よろしくお願いします。
デイトナUSA (SS)の執筆者です。
判定を「良作のみ」に変更し、劣化移植一覧から削除しました。
ご迷惑をおかけしました。
一応「初稿から判定議論を経ずに判定が変わっている」ケースなので
管理者に連絡のみ入れています。
今後は良作単独の運用でOKです。お手数おかけしました。
了解です。以後気をつけておきます。
ダウンタウン熱血物語exの提案に反対意見がなかったので、劣化リメイクから判定なしに変更しました。
現在の判定変更議論スレ4では
智代アフター 〜It's a Wonderful Life〜の判定議論を18日からやると予告してあるので、
ここで忍者龍剣伝の判定変更を依頼します(不安定もしくは判定なし希望)。
理由としては、まず鳥をはじめとする雑魚敵の異常な強さ。
倒してもほんのわずかスクロールするだけで復活するため、穴の先の敵を倒してもすぐにまた出現し、
ジャンプした瞬間被弾して転落死というパターンが多い。このゲームの死因の大半は転落死といっても過言ではないはず。
ステージ6が異常な難しさで特に6-2,3は地獄の難しさ。そのうえラスボスは3連戦だが、負けると残機が残っていても強制的に6-1に戻される。
このせいでネット上ではステージ6のせいで全クリ出来なかったという意見も少なくない。
確かに難しいけどこの手のゲームにあるコンティニュー制限がこれには無いからなぁ
意図的ではないにせよ救済はされてるように思えるが
1988年だったら難易度的にこんなもんじゃね?
今から見れば難しすぎるかもしれんが
不安定ってレベルの難しさじゃないと思う
「クリアできなかった」って意見があるというだけで不安定なら
大半のアクションゲームに不安定判定付いてしまうし
アクションの完成度、演出などは当時としてはトップクラスだと思うし
良作のままでいいと思う
当時としても家庭用としては激むずレベルの難易度だと思いますが…。
提案者が今回改めてプレイしたところ、クリアまで約3時間かかりました(うち約2時間はステージ6に費やしました)。
ステージ4くらいまでは敵の配置やパターンをやられながらも覚えていけば少しずつ先に進めて何とかなるけど
それ以降は異常なまでの敵数、配置、攻撃の激しさはもはやパターンさえ覚えれば何とかなるというレベルではなく、
ステージ6ではボスにやられると最初に戻される理不尽すぎる鬼畜仕様。
コンテニュー無限でなければほとんどクリア不可能な難しさだし、演出は難易度そのものとは関係ないかと。
確かに作品自体は面白かったけど、ゲームが面白い=良作判定ならば、多くの他判定作品も良作になるのではないでしょうか。
PC落とすので今日はこの辺で。
慣れや個人差はあるだろうけど、
最難関が2時間、全体で3時間でクリアできる難度なら
問題ないレベルなのでは
問題ないレベルだと思うよ
提案者は不安定レベルを低く見積もり過ぎだと思う
後半ステージ(特に何度も挙げられてるステージ6)は問題ないレベルとは到底言いきれない。
具体的にどう問題ないのか理由・意見がほしい。
慣れればプレイ時間が短くなるのは当たり前の事かとではないかと(初めてプレイした時は全クリまで5時間以上かかった)。
あの時代のゲームでかつ、コンティニュー制限なしでいくらでもやり直しできるってのが下地にあるからだろう。
初プレイでも5時間あればクリアできるなら許容範囲じゃないかな。
確かに難易度は高いが、不安定判定がつく・良作判定を取り消されるほどのレベルじゃない
まあ、はなから不安定と決めてかかってる提案者とは平行線かもしれんねこれは
当時はコンティニュー無制限のゲームはもう珍しくなかったし、それ言うと隠し要素とはいえ、
FC版魔界村、高橋名人の冒険島、仮面ライダー倶楽部も無限コンティニューできるから大丈夫という事になるんじゃ?
後半ステージの異常な難しさに問題あると指摘しているのに、判定変更反対の人はそれについてほとんど触れておらず、
「問題ない」「許容範囲」など曖昧な答え方しかしてないのが何とも…。作品自体は面白いけどゲームバランスが悪すぎると思うんですよ。
いやだって、「異常な難しさ」っていうのも君個人の感じ方にすぎないわけでね?
君は不安定レベルの難易度と感じた、俺はそうじゃないと感じた
結局そういう話になってしまうよこれは
ちなみに「難易はさておき、ゲームバランスが普通じゃない」が不安定判定なんで
単純に難易度が高いってだけじゃ不安定判定にはならんよ
そもそも君が例に出してるFC魔界村は劣化移植、仮面ライダー倶楽部はクソゲー判定だし
高橋名人の冒険島は難易度以前のゲームバランスが問題視されてるしね
時間がないのでいったん去りますが、
こっちが理不尽と感じた理由は判定変更議論依頼や>>863 などで一応書いてるわけで、
理不尽な難しさではないと主張するのなら、そちら側もこっちが納得できそうな根拠なども述べていただかないと…。
>>863
その文章見ると「当時のゲームはわりとそんなもん」としか思えないなぁ
提案者は当時でも酷い、他の人は当時をを考えれば普通、だから平行線状態だね。
客観的に見るなら現状の不安定判定がついてる物とか、逆についてなくて良作じゃないもの辺りと比較するしかないのかな。
(良作がついてる物はゲームバランスが良好の場合があるから、比較にはしづらいので除外)
ゲームバランスが悪いつっても、敵の湧くポイントとか固定だし、忍術もあるしで対処可能レベルだと思うんだが
不安定はそういう対処すら不可能なバランス崩壊レベルだし、忍者龍剣伝は全然あてはまらないでしょ
提案者が自分には難しかったから不安定って言ってるようにしか感じない
提案者です。本作が難しすぎると言ってるのは私だけだという方がいるようですが、
「忍者龍剣伝 6-2」で検索すると、プレイした人たちの感想はやはり本作の難易度は高すぎると語っていて、
「もう地獄」「鬼畜すぎ」「心が折れる」「理不尽」といった意見がよく見られます(それでもゲーム自体は面白かったという好意的な意見も少なくない)。
敵の復活ポイントは倒しても、ほんの1ミリずれただけですぐ蘇って(特に鳥)、挟み撃ちにされるなどわかっていても対処しづらい部分も多く、
忍術は難所(後半ステージはほぼすべて)で使いまくるとあっという間に忍術ポイントは足りなくなるし、1度ミスすると消滅するため維持するのは厳しい。
何度も挙げてるように、ステージ6の異常な難しさやボスに負けると強制的にステージの最初に戻されるのも「問題ない」「許容範囲」なのでしょうか。
序盤ならまだしも後半のマップが難しいのは当然でしょ
ここのルールだと、不安定付くと良作消えちゃうんだよな。
仮に難しすぎるとしても、ステージ6の難しさとボスに負けると最初に戻されるってポイントが、
良作を消し去ってしまうほどの問題点なのだろうか?
>>879
それ以前に、「ゲームバランスが不安定」の定義は
ただ難しいだけじゃなくて、
「攻略情報がないとクリアが絶望的」
「クリアに不確定要素が絡む」
「敵が異常なレベルで強い」(例:無印ゴッドイーター)
といった難易度であること。
ついでに、この当時のアクションは「死んで覚える」のが一般的だったから、
「何回も死んで敵の配置や地形を覚えなければクリアできない」というのは
裏返せば「敵や地形を覚えてパターンを構築すればクリアできる」
ということで不安定の定義から外れる。
コンティニューが無限なのもそれが前提になってるとも言える。
(というか、これが不安定になるならロックマンシリーズも軒並み不安定になる)
別に難易度が高いこと自体は否定しないし、
ラスボス周りが難しいというのも今の記事でも既に問題点として挙がってる。
けど不安定の主張の根拠がそれだけだというなら、
根拠としては正直弱いと言わざるを得ない。
ボス倒してたら、倒したボスは復活しないから、完全にステージ最初に戻されるってわけじゃないけどね
ボスごとに忍術使ったりも出来るから、(無論忍術なしでも倒すことは可能だけど)
人によってはボスで忍術なし再戦繰り返しよりかは倒しやすくなって救済処置とも言える
敵の湧き方については変に戻ってスクロールぐるぐるさせまくってたら知らんけど
湧くところ過ぎればパッタリでなくなるから、ここは被弾覚悟で突っ切ったほうが安いとか対応も出来る箇所はあるよ
>>880
その後半ステージの難易度があまりにも高すぎると何度も書いてるのですが・・・
判定変更反対派の人は、なんかその部分に関して触れようとしない感じがするというか・・・
私はできるだけ他の人たちの意見に返答しているつもりなんですが。
>>882
根拠弱いですかね…ネット上でも多くの人が挙げてる問題点ばかりだと思うのですが。
ロックマンシリーズの多くは慣れればノーミスクリアも十分可能な絶妙な難易度だけれど、
本作はパターンを熟知しても、ノーミスクリアできる人は100%いないとまでは言わなくとも、限りなく少ないと思います。
それだけ本作はあまりにも難しすぎると思うのです。今日はこの辺で失礼。
>>884
いや、そっちはそっちで「難易度高杉」って鸚鵡返ししてるだけに見えるよ。
それとロックマンよりマシと言われても五十歩百歩でしょ。
>>884
>ネット上でも多くの人が挙げてる問題点ばかりだと思うのですが。
そこは今の記事に書かれてる時点でみんな認めてるよ?
けど不安定判定がつく難易度ってのはそういう次元じゃないって書いたよな?
>ロックマンシリーズの多くは慣れればノーミスクリアも十分可能な絶妙な難易度だけれど、
>本作はパターンを熟知しても、ノーミスクリアできる人は100%いないとまでは言わなくとも、限りなく少ないと思います。
死んで覚えてパターン構築すればクリアできると書いただけで、
ノーミスクリアできるなんて一言も書いてない。
ロックマンが不安定じゃないのは「慣れればノーミスクリアできるから」じゃないぜ?
あと俺が挙げた不安定の定義と>>883 に対してはどう思う?
>>884
ノーミスクリアできないとダメなんですかね?
ノーミスクリアできないとダメなのだとして、
提案者の人はロックマンをノーミスクリアするまでにどれくらいかかったんでしょうか?
忍者龍剣伝も同じくらいプレイした上でノーミスクリアは常人には無理だと判断したのでしょうか?
ロックマンリーズって小学生の頃やった身としちゃ、ワイリーステージとか死にまくって平気で数時間かかってた気が。
2以降はパスワード導入で日を分けてプレイは出来たけど。
なーんか、ナディアもそうだが当時の一般的なレベルを考えないで今の基準で「クソだからクソ」とか「難しすぎる」とか言う人目立つなあ
自分の都合の悪いところに対してはスルーしてるのもナディアの人と似てるな
提案者です。ロックマンシリーズは大好きで、エグゼ、流星以外はリアルタイムでクリアー済みです。
かかる時間はあいまいな返答になりますが、作品によります。
FC版魔界村や高橋名人の冒険島も最後までクリアーしているので、>>889 の人が言うような
当時の一般的なレベルを考えていないとは思っていませんが・・・。
>>890
>>自分の都合の悪い所はスルー
どこらへんでしょうか?>>883 の事でしょうか?
言い訳ととられるかもしれませんが、
私が884を投稿したらすでに>>883 が投稿済みになっていたのです。
違うのであればあれば、遠慮なく指摘してください。
今は時間がないのでここまでですが、必ず返答しますので。
そこら辺全部クリアできてるならむしろ上手い方かもしれんね。
ただ「アクション得意な俺でもきつかった」って視点になってるようには思う。
死にまくってクリアしてた俺みたいなのからすると、ロックマンも忍者龍剣伝も魔界村も
どれも後半は死にまくりゲーで大差ないよ。
FC時代はそれが普通だったと思うし。
再プレイしてみたけど、確かに終盤の難易度は異常だよこれ。
ジェット忍者部隊とか
場所がわかってればなんとかなるなんてレベルじゃないし。
FC魔界村2週クリアしたAVGNをはじめ
多くの人もクリアできなかったのも仕方ないと思うわ。
判定変更に反対の人は
提案者が何度も上げている6ステージのあまりにも高すぎる難易度について
納得できるような反論したのはほとんどいなくて
論点をさりげなくすり替えて答えないようにしてるように見える。
それこそ>>890 の言葉を借りると
「自分の都合の悪いところに対してはスルーしてる」と思うよ。
不安定とまではいかなくとも判定なしがいいんじゃないかな。
ツッコミ入れてた人の大半が判定なしを求めてた気がするんだけど・・・
提案者です。>>883 の方が書いてる通り、
ラスボス3連戦では倒したボスが復活しないのは不幸中の幸いという感じで、再戦時少しは対処しやすくなると思います。
ただそこまでたどり着く事自体がとても難しく、ボスで負けると残機ありでも戻される仕様はやはりいきすぎかと。
当時の他のゲームと比較しても、意地悪な方だと思います。
>>894
本作の議論開始以降、判定なしがいいとはっきり書いてるのは勿論、そういうニュアンスで書いてる方は>>893 以外いませんが?
そもそも私は>>862 および判定変更議論依頼にて不安定もしくは判定なし希望と書いているのですが。
判定なしでいいのなら、ここまで反論が来るとは思えないのですが。
私は2つのうちどれかの判定を希望しているので、判定なしでいいのなら私も概ね納得できますが。
なんかドルアーガの時の論戦がデジャブ。
んー・・・?つまり「不安定ではない」って言ってた人はみんな名作とかにしろって言いたかったと思ってんの?それは無茶でしょ
難易度の面だけ切り取って良作じゃない判定なしって主張も同じようなもんでしょ
「難易度の面を一切無視して良作判定をくだす」べきではない
時代も考慮すべきじゃないのかね
最終面の難易度はGCCXでも鬼門と言われてたし確かに鬼難しいんだけど
コンティニュー制限なし+ペナルティも他の鬼畜ゲーと比較して重くないことを考えると
良作を覆すほどデカイ問題点とは思えない
再挑戦する機会すらない激ムズゲーよりは優しいかと
時代を考慮すべきじゃないなら、PC88・98時代のRPGとか全部不安定になってもおかしくない。
高めな難易度のゲームではあるけれど、ゲーム自体の魅力を損なうほどのものじゃない
それにやりごたえがあるとも取れる一長一短な面でもある
当時のアクションとしてはドラマ面だったり、グラフィックや忍術などのシステム面など
十分高水準なものと言えるから、良作でいいと思う
>>898
このwikiだと不安定判定が付くほどの難易度なら、それだけで良作じゃなくなるよ。
不安定判定と良作判定は同居不可。
逆に言えば、良作判定を消さないなら不安定判定は付けられないとも言える。
不安定でも人気や評価が高いゲームは
スルメか賛否両論と共存する
今回の件は提案者も不安定を付けるかカタログ評価にするって意見だし、
クソゲーって感じではないから賛否判定ではなさそうだけどね。
選ぶならこんな感じかな。
・良作(難易度は評価を落とすほどではない)
・判定なし(難易度が評価を落としている)
・不安定+判定なし(上記に加え、難易度の高さが特に酷い)
・不安定+スルメ(難易度は酷いが、高評価部分も強い)
良作維持派は時代を考慮しろつってるけど
発売当時でもムズすぎるって何度も言われてるやん
難易度が鬼畜でも世界観演出BGMがよくて
ゲームが面白いから良作なら
最近良作から不安定に変更された
ドルアーガやダライアス2も
やっぱり良作でいいってことになる
ドルアーガは比較にならんだろ。
仮にゲーセンって場所と金額面を無視しても、攻略情報なしじゃ1日延々やってもクリアできんわ、アレ。
自分でノート取っても情報まとめきれんだろうし。
あとダライアス2に関しちゃ以前議論されてた時に最終的に大きなポイントになったのが、
「コンティニューによる復帰が無理ゲー」だったと思う。
そういう意味じゃやっぱり比較にならない。
忍者龍剣伝が毎度ステージ1まで戻される仕様だったら同じように不安定付くのに反対はされないんじゃないかな。
>>906
良作否定派は難易度がムズすぎるって言うけど
良作評価を落とすほどではないって何度も言われてるやん
君の論法を変えるとこうなるな
うーんそうなると
ああ言えばこう言うのいたちごっこだわ
例がおかしいって言われてるんだからそっちは別の例出せば?
じゃなけりゃ比較にならない例を出した間違った意見でしかない。
例がおかしいって言われてるんだからっても
こっちが例に出したものを
比較にならないって一方的に決めつけられて
他に例を出せって言われるのは
ちょっと横暴すぎないかい?
この調子だと
仮に別の例を出したとしても
結局またあれがダメこれがダメって
言われるのがオチだから
まさにいたちごっこだよ?
じゃぁ単純に>>907 >>908 に反論してくれないか?
こちらはどういう理由で比較にならないかをきちんと説明した。
その理屈が間違ているというなら説明してほしい。
難しい・難しくない、だけなら確かにイタチごっこだけど、ちゃんと説明を入れてその比較は適切ではないと説明した。
だからそれに対しておかしいと言うなら、「これこれこういう理由で>>906 と比較するのが正しい」と理屈込みで言ってほしいって事ね。
もしくは不安定判定の適切な別の例を出してくれるならそれでもいい。
ドルアーガやダラ2と比べたらさすがにぬるいわ
じゃあ一応反論するけど
ドルアーガは宝箱の出し方が
ノーヒントなのは確かに不親切だけど
逆に宝箱の出し方が分かれば
1コインで数十分程度でクリア可能
ダライアス2は1度でミスすれば
立て直しが絶望的だけど
逆にミスさえしないで
パターンがわかれば順調に進めるよ
このゲームは
やり方やパターンがわかっても
突き進むのが困難だと思うけど
×→一度でミスすれば
○→一度ミスすれば
ドルアーガは「出し方が分かれば」ね。
その出し方が分かるまでに途方もない苦労がいるから不安定判定になった。
ダライアス2に関しては、まず「人間はどうしてもミスをする」っていう前提を抜いてるのが問題点1
その際にコンティニューしてもどうしようもない復帰しかできない。
忍者龍剣伝で言うなら、忍術なし、狭い足場で復活していきなり敵が突っ込んでくるレベル。
「多少戻されてもコンティニューがいくらでもできる」っていうだけで、体感難易度はけた違い。
次に、パターンが分かれば順調とはいうけど、「復帰難易度を抜きにしてもまだ難しい」と説明されている。
詳しくは>>806 を参照してね。
忍者龍剣伝云々以前に、この二つと比較するのはさすがに無茶。
仮に別の例を出しても潰されるって言うなら、いくらでも例を出せるんだろうし、
まず他の例をたくさん挙げてみてほしい。
そもそも忍者龍剣伝の記事中で、「魔界村/悪魔城/2010 ストリートファイター/高橋名人の冒険島」と比較してるけど、
この内不安定判定がついてるのは冒険島だけ。
しかもその冒険島は、
・後半は初見殺しのオンパレード
・コンティニューに隠しアイテムが必要
・現代のプレイ(ゲームセンターCX)でクリアに計28時間。8-3の「3匹のコウモリ」だけで9時間。
(忍者龍剣伝は初プレイで5時間と提案者の意見。文字通り桁が違う。)
「ダライアス2に関しては、まず「人間はどうしてもミスをする」っていう前提を抜いてるのが問題点1」
シューティングゲームって
極力ミスしないで
パワーアップ状態を維持して
進むものじゃないの?
グラディウスシリーズだってミスすると
復帰がとても困難だぞ?
「・現代のプレイ(ゲームセンターCX)でクリアに計28時間。8-3の「3匹のコウモリ」だけで9時間。
(忍者龍剣伝は初プレイで5時間と提案者の意見。文字通り桁が違う。)」
GCCXで龍剣伝プレイ時間は2日かけて19時間だった
なんで冒険島はGCCXのプレイ時間なのに
龍剣伝は提案者の時間と比較するの?
あと他の作品をたくさん例に出してっつってるけど
なんでそんな命令みたいな感じで
言われないといけないの?
あんたには何を言っても
粗探しするタイプに見えるから
レスするのもうやめるわ
他に比較するのがないからだろと
思ってもらっても結構だから
説明込の議論に対していたちごっこって議論放り投げる事言われりゃ、言いかたも荒くなるわ。
それでもういいやってふざけてんのかよ。
会話する気ないなら、最初から来ないでくれ。
そもそも「他の例をたくさん挙げてみてほしい。」を命令系ってどんな感覚してるんだ。
時間比較はこのwikiの記事とここでの意見参考にしただけだろ。
>>922
いや、十分命令系だろw
ndoJX15w0とj7HzT7Ng0は間違いなく自演だな
挙げろなら命令形だけど挙げてみてほしいのどこが命令形かわからんわ
語学のうえでは、
きつく言おうが丁寧に言おうが
他人に依頼したら命令文らしい
最近、難易度に関しての議論で荒れることが多いな
良作と重複可能な「高難易度」判定を作ったらいいんじゃないか?
スルメとか不安定よりわかりやすいと思うんだが
そんな曖昧な判定は無い方がいいよ
>>903
ちょっと言葉足らずだったわ
難しいからで片づけるだけじゃなく、判定なしか良作かを議論するなら
その難しさが当時としては妥当なものか?と難しさ以外にも他の評価面も考慮しないといけないのでは?ってことを言いたかった
それに難しさと面白さって必ずしもそう反するっていうものでもないからさ
不安定が付くほどの難易度だけど、面白さの面で高く評価できるならそれはスルメゲーになるんじゃないかな。
でもスルメって、やり込むって要素も入るから、ちょっと違う気がする。
高評価と並評価の賛否両論のようだから、やっぱり判定なしかなって思う。
中盤あたりまでは難しいながらも楽しめるんだよね
でもステージ5と6は楽しませる気ないだろといわんばかりの
ストレスたまりまくりのひどい難しさだった
ステージ6のボスに敗れると6-1に戻される仕様を考えたスタッフはバ○だろ!
初代だけにまだ粗削りな部分も多いしね。判定なしが妥当だと思う。
理不尽さが薄れた2なら良作でいいと思うけど。
ドルアーガみたいに謎と言う名の総当たりになってたり、そういうのはゲーム性に関係する部分なのでマイナス要素だけど
それと比べて、龍剣伝はラストの難易度だけが高騰したというだけに過ぎない
というか適度な難易度設定なんて人によりけりなんだよ
いわゆる壁ボスを歓迎する人もいれば理不尽と捉える人もいるわけだし
それを難しすぎるだの簡単すぎるだので評価を落とすからおかしなことになる
高難易度の理由がゲーム側から正当に与えられたものであれば、それは評価に全く影響されてはいけないと思う
それに荒削りなバランスのほうが楽しめるユーザーもいるはず
評価を下げる原因は、詐欺判定とか、ゲームバランスに関わる設定ミスがあるとか、そういうのでしょ
ロマサガ2とか不安定判定の根拠は主にラスボスの理不尽な強さだと思うが。
続いてRPGなのに死にゲーしまくり前提のゲーム構成。
数値関係の設定ミスはそこら辺に比べたら些細なものだよ。
開発が想定してる内容なんてわからないんだし、プレイヤーがいかに理不尽感を感じるかってとこだろうね
詐欺判定や設定ミスはその最たるものだし
たけ挑とかはまさにこれ
2行目と3行目のつながりおかしいことに書いてから気づいたけど察してくれ
連投すまん
>>936
それに限らずあの時期の不安定判定なRPGって
ゲーム雑誌の攻略記事でいい加減な事ヌカしたのが一因になってるような気がしなくもない…
陣形はラピットストリーム一択で攻撃される前に倒せとかさ
七英雄だって全員に回復手段を複数持たせたり片手武器+盾装備したりと徹底的に防戦重視な構成で行けば
クイックタイムが無かろうとHP650前後だろうと最強技が線斬りだろうと一応倒せる訳で
>>939
とりあえず大雑把に大体有効な戦術って考えれば、ラスボス以外は
ラピッドで殺られる前に殺る戦術は間違ってもないと思う。
そのままラスボスに行くとフルボッコされるが。
あとラスボスは何してくるかを把握して、それに有効な防御手段を一通り用意して、
それでもうかつな事すると一気に戦術崩されるレベルにはきついよ、やっぱり。
世の中一人クリアとかもしてる人いるくらいには、戦術次第でどうにでも出来る範疇には収まってるけども。
当時初プレイでクイックタイム無しで倒せた俺みたいなのもいる
忍者龍剣伝の提案者です。今日が期限になりますが、
様々な意見を見てきた感じ、判定なしが妥当なのかなと思いますがどうでしょう。
攻略記事でなくゲームに書かれている内容見て判断してたけど、ラピッドストリームが優位だと思ってしまったな
一周目はそのままで何度か全滅したけど無理やりクリアーした
二週目はクイックタイムを利用してクリアーしたから更にラピッドが有利と思ってしまった
>>940
流石に強化ワグナスや最強ダンタークあたりはラピスピ速攻はキツイでよ…
雑魚戦はマジでこれ一本だけど
ロマサガはスレ違いなんでそろそろ雑談か意見箱でやってくれ
>>942
自分はそこまで苦労した覚えないんでそんな高難易度とは思わなかったが、
流れ的にそういう感じかねー
ただそこまでの難所があって判定なしが妥当っていうんなら、記事にそのポイント触れといた方がいいと思う
ロマサガの話は>>935 へのツッコミだな。
設計者が設計通りに作ってても、ゲームバランスが酷けりゃ不安定判定はつくっていう。
忍者龍剣伝の記事は他のゲームを比較に出して難しさを強調してる所は直してほしいかな。
この前それが原因で無駄に議論荒れたし、単純にゲーム内の要素を取り出して難しさを説明してほしい。
忍者龍剣伝の記事および機種・判定別一覧などを編集しました。
議論に参加していただいたみなさん、ありがとうございました。
運営議論スレで作ってもらった、次スレ用のテンプレを転載します。
必要に応じて文章の追加はOKですが、極力これより削らないでください。
タイトルは「判定変更議論スレ避難所2」でお願いします。
(判定変更議論スレ二種とも1が整えば、名無しを元に戻せるかもしれません。)
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
なお、ここは本スレッドの議論進行が
同時期に集中した場合の避難所として使います。
ここを使った移転手続きの際は、適宜誘導してください。
[参考]
本スレ(判定変更議論スレ4):http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/
前スレ (記事移転議論スレ避難所) :http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1401677906/
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
>>948
了解しました
細かいようですが、「ここを使った移転手続きの際は〜」は現状にはそぐわない文面なので「ここを使った判定変更の提案の際は〜」の方がよろしいかと
差し出がましいようですが、とりあえず直してみましたがこれでどうでしょうか
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ゲームカタログ掲載ゲーム記事の
判定の変更に関する議論スレです。
・このスレでは必須手続きが全て完了したものの議論のみ行うことができます
・提案する場合は手続きに不足がないか、また期限の際に行わなければならない処理等十分確認してください
・判定についての疑問等で意見を求める場合は該当する意見箱へお願いします
[手続き方法]
判定の変更について:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/2742.html
変更議論依頼:http://www26.atwiki.jp/gcmatome/pages/4889.html
なお、ここは本スレッドの議論進行が
同時期に集中した場合の避難所として使います。
ここを使った判定変更の提案の際は、適宜誘導してください。
[参考]
本スレ(判定変更議論スレ4):http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1419238624/
前スレ (記事移転議論スレ避難所) :http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1401677906/
初代スレ@chs:http://www1.atchs.jp/test/read.cgi/ggmatome/1347280449/
改善判定の運用が変わって変更が必要って事なので、自分の分かる範囲での意見出しておく。
・Infinity:改善→判定なし
個別シナリオ等評価できる点もあるし、最終シナリオの問題等も含めてなし相当かと。
・THE LOST ONE Last chapter of EVE 改善→クソゲー
シナリオ補完で元より良くなってるのは確かだけど、根本的なシナリオの問題点が直ったわけじゃない。
・GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS 改善→アペンドとしては改善&良作、単品なら良作
基本的に問題があった点は直っているし、値段相応に追加要素もある。
ストーリーモードも普通に出来が良かったし、良作で良いと思う。
『アペンドは改善/改悪に含む。』ってあるし、アペンド版は改善判定残すのに当たらないかな?
Infinityが改善になってるのって
Infinity→N7
だけじゃなくて、
Infinity(初期型)→Infinity(修正版)
も含まれてるんじゃないの?
そういやそっか。
そうなるとアレは改善残したままでいいのか。
メインの3判定だと判定なし相当なのはそれでも変わらないし。
>>950
その3件、冒頭に誘導つけて
早期変更を視野に変更手続きしてもいいですか?
私自身は未プレイなので、
成り行きを見守って結果をそのまま反映させる事しかできませんが…
(Infinity自身も改善対象である事に気づきませんでしたし)
「Infinity」は、記事を見ただけですが
問題点2項目の内1つが交換対応で改善されているんですね。
改善前の判定が「なし」以外に決まるか、
「不明」(なしよりは問題あり、を意味する)に体裁を整えれば、
改善だけが残る形になります。
とりあえず3件の冒頭に書いてきた。
ついでにメンバーさんに確認したいんだけど、GGXXAC+ってアペンド版と単品版と同時発売なんだけど、
この場合、判定欄はどう書けばいいのかな?
つける判定は個人的には>>950 だと思ってるけど。
>>955
元の判定の基本情報表と一緒にしない事までは決まりですが、
判定変化したアペンド版とその単体版は、特に定められていないので
同居もありのようです。
『ゴッドイーターバースト』がそのスタイルで、良作をメインにしていますね。
>>956
それに今回は変更前もつける必要があるんじゃなかったでしたっけ?
依頼通り進むなら、
通常版:良作
アペンド版:改善、劣化移植→良作
って形ですかね?
>>957
アペンドは、素の作品が前判定、アペンド版が後判定にあたります。
別途入手する必要がある別ものとして、劣化移植の版は
判定が変わりません。
なので、アペンド版の判定欄は1つでOK、
今回は改善が該当するのと、良作もつくならそのセットになります。
アペンドと同内容の単体版については、表を分けたほうがいいのでしょうか。
早期変更も視野にって事だけど、何日くらいを考えてるんだろうか。
早期変更は即日で決まるケースもありますが、今回は3日ほど見て、
特に反対や懸念事項もなく方針が定まれば…という感じで考えています。
誘導の方には、後で本来の期日(3/10)を添えてきます。
・Infinity:改善→前判定:不明 後判定:改善
(前判定は「なし」以外、とみなして)
・THE LOST ONE Last chapter of EVE 改善→クソゲー
(前後がともに「クソゲー」であるため)
・GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS 改善→良作&改善
(「PLUS」単品として良作、アペンド版も出ている点からサブ改善)
3日経過しました。
>>950 からの流れを受けて、3作品の判定を
「ルール変更による体裁調整」という名目で
上のように変える早期変更依頼を出す予定です。
今は少しでも早く、または多くこなして
新運用が問題なく通せるかどうかを確認していきたいと思っています。
「GUILTY GEAR XX Λ CORE PLUS」は、
単発タイトルの良作ではなく改善前の背景がある、という事を
基本表側の改善判定とゲーム一覧側の「*」印で表現する形になります。
なので今回、各ゲーム一覧に「*」印の説明を1行添えようと思います。
早期で3日で期限切ってたのがメンバーさんだからそのまま変えちゃうのかと思ってた。
これで早期変更依頼出して様子見てたら通常の7日くらいになっちゃって、早期の意味なくない?
>>963
議論依頼や記事冒頭に変更先判定と「早期決着依頼中」と書く事で
避難所が早めに空きます。
依頼受理まで私がのんびりしている内に、
あわよくば他の元改善記事にもご意見がつかないかなぁと。
…それとも、事後承諾前提で、もう変えちゃってもいいんですかね。
とりあえず、そうして良いとする根拠や権限は特にないのです。
>>964
「早期決着依頼中」って書いた所で、いったん締めて終わらせない限りは、
ここ空いてるって言えなくない?
ちゃんと締めるまでに意見が出たら結局ここで議論再開だろうし。
次のゲームに移っていいなら、アークザラッドに判定なしか賛否で意見出したいかな。
>>965
確かルールを作った当時は、管理人さんが
「依頼所対応を強化、遅くとも3日以内」とのお話だったような。
今は、およそ調子が良くて3日になってしまっていますね…
次の議題があるようでしたらどうぞ。
今回の3件に物言いがついたら、そのタイトルの判定は元に戻します。
改善判定の基準変更に関する意見はここでいいの?
ラストレムナントのPC版は改善→良作でいいと思う
いいならアークザラッドに意見を。
記事にもある通り、ボリューム不足、打ち切りEDと一つのゲームとして大きい問題がある。
けど、同様に記事にある通り、光と音のRPGとしての評価やシナリオ自体の評価は高い。
1だけ見るならクソゲーって言われても仕方ないところもあるし、個人的には賛否両論判定を推しておく。
ただ問題点をそこまで大きくみないならカタログ評価程度にも収まると思う。
>>967
ご意見ありがとうございます。
今は手続きが踏まれていないためすぐには変更できませんが、
その時が来たら参考にさせて頂きます。
真・女神転生II(PS版)は
前判定:クソゲー→後判定:改善を提案する
ドミ版のバグの多さはもはや劣化移植というレベルでは済まされない
改善後も微妙にSFC版から劣化してはいるんだが劣化移植判定付けるほどではないかと思う
>>970
クソレベルにまで劣化させたなら
クソゲー/劣化移植→改善判定のほうが良くない?
>>971
ガイドラインで劣化移植は「それなりに遊べるレベルの劣化」が前提となっている
ドミ版はそのレベルじゃない
>>970-972
ご意見ありがとうございます。
ここは「記事移転議論スレ」という名前ですが
「判定変更議論スレ」の避難所です。
必須手続き完了したもののみ扱うスレなので、
所定の手続きを踏んで頂けますか?
本スレ・避難所ともに今は少し議題が込み合っているようなので
様子を見つつ日程を調整してください。
先日相談した、元改善判定3件を修正中です。
急用により少し時間を開けてしまいますが、
できるだけ早く残りも片付けるつもりです。
改善関係で意見出た分の変更作業はやらないのかな?
>>975
手続きをした3件は終えました。
他も、正式に判定欄を変えるのであれば
個別に手続きがいります。
あぁ、その後のは手続き待ちなのか。
『パワプロクンポケット7』を賛否両論から黒歴史
『パワプロクンポケット11』を賛否両論から判定なし
『パワプロクンポケット12』を賛否両論からクソゲー→改善/なし
に変更する提案
いずれもストーリーを気に入っている人は少数ながらいますが、問題点が大きく楽しめた人にとっても良作とは言い難いと思います。
そのため「クソゲー〜良作ほどに激しく賛否が分かれている」賛否両論判定にはそぐわないと思います
スレが落ちそうなので議論中に使い切りそうになったら
>>948 のテンプレでスレを立てます
>>978
3ついっぺんにやるな。話がこんがらがってどの話をしてるのかわかりにくくなる
1つずつやれ
とりあえず『パワプロクンポケット11』を賛否両論から判定なしにする提案
不快な要素でしかない魔人との生活を強要される点などから良作とは言い難い。
しかし新システムなど評価できる部分もあるので判定なしを希望。
避難所のテンプレに関してなんですけど
メンバーさんの提案してくださった>>948 の「ここを使った移転手続きの際は〜」の部分に関しては、
現状にはそぐわない文面なので>>949 の「ここを使った判定変更の提案の際は〜」の方がいいかと
何度も指摘してすいません、問題あれば修正お願いします
「パワプロクンポケット7」は
変更履歴にログがあるのか
話題に上げる時は、一応過去の議論も見ておいてね
パワポケ7黒歴史提案者です
前回の議論もリアルタイムで見ていましたが
野球部分は本当に擁護できないので、クソゲー派もいる一方で
「野球はクソだが7が好き」っていう意見も余所では見かけます
7を楽しんだ人もいるとは言え、野球がクソなのは満場一致の為、良作にはふさわしくなく、現状の賛否両論判定には合っていないんですよね
ところで新テンプレに気付かず新スレが立てられるのを防止するため
そろそろ>>982 の意見を取り入れたうえで>>948 のテンプレを立てちゃっていいですかね?
流れる時は一瞬で流れるから事情分かってる人が先に立てちゃって良いかもね。
次スレ
このスレが埋まったら使います
判定変更議論スレ避難所2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/51440/1427116888/
>>984
賛否かどうかはともかく、メインの野球が酷くてもそれ以外で評価が高いなら黒歴史じゃないと思う。
ファミスタみたいに野球部分しかないゲームならともかく、それ以外の需要もあるシリーズだし。
黒歴史より不安定のほうがなんとなく合ってる感じがする
>>984 で反応しておいて、言うのもなんですが
パワポケ7の議論は3月27日からの予定なので
27日までは現在提案中の11の話をしていただけるとありがたいです
俺はパワポケ11は何をするにも魔人が厄介だった記憶が多いわ
でも提案されてるシステムはよかったから非よりの判定なしな感じです
本当に魔神が厄介なんですよね
好感度上げても放置しても、マイナスイベントばかり起こすから
古参新規関係なく表サクセスの評価を落としている
魔神に対する好意的な意見は皆無なので
議論が終わったら問題点の項目に移そうと思います
プレイした事ないから何とも言えないんだけど
キングボンビーが桃鉄の評価を落としている、的なニュアンスに聞こえなくもない
桃鉄は未プレイなんで、お互い話がかみ合わないかもしれませんが
パワポケのサクセスは1人用なので、不条理な確率でマイナスイベントが起きてもただただ、うっとおしいんですよ
なるほどな。そりゃダメだわ
変なこと言ってすまん
とりあえず11は判定なしってことでいいですかね?
異論がなければ明日、判定を変更します
締め切り前のようなので一応あげておく
パワプロクンポケット11は賛否両論から判定なしに変更しました
パワプロクンポケット7についての議論は次スレで行います
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次スレ
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