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オラタン初心者総合

1無名しチャロナーさん:2010/08/05(木) 01:50:07 ID:owELytfQ0
機体固有の戦い方よりもっと初歩的な内容について質問したい場合に
利用してください。

以下も参考に。

2chXBLAオラタン初心者向け攻略wiki
http://www29.atwiki.jp/oratanbeginners/

286無名しチャロナーさん:2011/04/16(土) 00:30:25 ID:sbzbhd2c0
アジムでスピード最低にでもしない限り、ダッシュしてればかからないと思うが…

287忍者:2011/04/16(土) 10:31:28 ID:g4yyciNw0
僕も軸がどうかってのはイマイチわかりませんし、中級者を名乗ると怒られます。

キャラ次第では二段ジャンプとかで飛んだほうが避けやすいのかも。
バルを正面に捉えている状態であれば角度的に横ダッシュよりも
前ダッシュの方がでやすいので、前側に避けるというのを意識してみてはどうでしょうか。

激しく余談ですが、ピラミッドはジャンプキャンセルから入力すると発動できないので
ある程度以上出し慣れてる人じゃないと入力前に「丁寧に入力するため」に静止します。
そのあたりの入力的なクセから疑って距離を詰めてみてもいいかと思います。

288無名しチャロナーさん:2011/04/16(土) 19:04:50 ID:c0kin9Kk0
ピラミッド(デルタエンド)を出す時は
ジャンキャンの硬直や地上ダッシュの硬直を利用して入力してます
空中ダッシュの着地ではデルタは出ないようになってます

実戦的なデルタの狙い目はいくつありまして
フツーのバル使いならダウン時だけです
それ以外の状況でデルタ狙ってくるバル使いは芸人です、変人です

変な人だと唐突にカマしてきます
実戦的な唐突なやり方にはいくつかありますが
おそらく"影縫い"と"ダッシュ硬直狙い"でしょうか

ま、つまりはそれ以外の唐突なデルタは動いていたら拘束されないと思いますね

289無名しチャロナーさん:2011/04/16(土) 22:58:36 ID:sbzbhd2c0
知らんかった…>空中ダッシュの着地では出ない

290無名しチャロナーさん:2011/04/17(日) 01:34:54 ID:c1rVPmnk0
他の動作入力との兼用ができないってことです

291無名しチャロナーさん:2011/04/20(水) 22:17:23 ID:sBdt9vkw0
フェイスレ行った方が良いということだけど、こっちでもらったコメントなので
話の流れがキャラ固有の方向へ行くのなら改めて移動します

>>277
>とにかく相手の土俵の上にはあがらず、自分の土俵に相手を上げて戦うことを
自分の有効な攻撃が当たらないと意味が無いので
自分の土俵というのは、自分の武器が有効な距離という意味として捉えているんだけど
(フェイの場合カッターの間合い)
それが相手の武器が届く距離と重なっている場合というのは
どう考えたらいいですか

292無名しチャロナーさん:2011/04/22(金) 02:25:06 ID:OlhKW3kI0
例えば自分の攻撃が当たらなくても敵の攻撃も当たらない距離なら
リードしてる場合にはとても有効な距離
自分の主武器が有効な距離であっても敵の方がダメージ期待値が高いとしたら
その距離は捨てていっそ100%ドロー上等の戦い方をするのも考え方の一つ

距離の決め方はリードしてるかされてるかでも変わるし当然敵の種類によっても変わるし
単純に説明するのは難しい

293無名しチャロナーさん:2011/04/23(土) 00:17:13 ID:1.zAPRT.0
難しいなぁ・・・

リードしてるような場面なんてめったにないし(すぐ取り返されるのも含めて)
避け方わからない攻撃も多くて全部回避はできないから
とにかく撃てるだけの弾を撃つしかない→自分の間合いをなんとか維持したい
っていうのが現状です

294無名しチャロナーさん:2011/04/24(日) 04:53:48 ID:Me/pkglA0
シュタインボックで始めたんですが、なかなか難しい機体みたいですね…

練習になるような他機体で鍛えたほうがいいのか、使い続けた方がいいのか教えてくださいー

295無名しチャロナーさん:2011/04/24(日) 14:32:28 ID:FX4A4Beg0
うーん、考え方は人それぞれだと思うけど
俺は一つのキャラをずっと使いこむかな

他のキャラの性能を見るために試しで使うことはあるけど
回避を鍛えるためとか前ビ当ての練習とかで
あえてメインでないキャラを使うことはない

296無名しチャロナーさん:2011/04/24(日) 16:09:01 ID:j.h2KsWc0
機体を選ぶには
見た目・愛・強さ・キャッチフレーズ
などがありますから
自分にあってそうなら練習しまくるべし
使い込んで行くほどに味が出るってもんですよ

>>293
がんばれ

297無名しチャロナーさん:2011/04/26(火) 03:20:59 ID:VjVqs01o0
試しにリプレイあげてみますた。
4/26のha〜Eタグのテムジン戦です。
よろしくお願いします。

一番困ってるのは、近寄られたら振り切れず焦ってしまうことです。
一方的に隙を晒すような感じで押し込まれてしまいます。

引かれたら引かれたで当てられないのですが…

今は入力がちゃんとできるようにの練習と、初心者wikiを読み進めています。
ただ、wiki的には機体性能で勝てるような記述があっても、実際は
実力差でオマケつきでひっくり返されまくっててあまり実感できてはいません。

298無名しチャロナーさん:2011/04/28(木) 00:31:08 ID:7OelZXPw0
ナイスRTRWすぎて正直感動した。

299無名しチャロナーさん:2011/04/29(金) 14:33:38 ID:zO4t8DeQ0
クイックステップでキュキュキュキュキュ!って動く人居るけど
あれはどうやってるんだろう?
自分でやるとキュインキュインキュインキュインって遅いんだけど

300無名しチャロナーさん:2011/04/29(金) 20:37:30 ID:5Wj40wo20
TSです?パッドですー?

301無名しチャロナーさん:2011/04/30(土) 00:55:35 ID:T1buH4vE0
TS使ってます
wikiの連続クイックステップってやつなのかな
右→右とか同じ方向ならできるけど
右→左とか後斜めとか、とてもできそうにないんですが・・・

302無名しチャロナーさん:2011/05/01(日) 12:20:11 ID:hj3DUxlA0
まずはミスしないクロックで入力の練習して
徐々に倍速倍速へと入力スピードあげていってくださいませ

まず入力の手順を理解できてるかが大切ですけど
wiki読んで意味分かってるんならOKでしょう
不明な点があればお尋ねくださいまーせ〜

303無名しチャロナーさん:2011/05/01(日) 18:17:41 ID:HoXno.DU0
ポイントは入力の分業

例えば、左方向へQSする時は
右レバーでQSの方向とターボの入力
左レバーはしゃがみ入力のみ

こんな感じっすね〜

304無名しチャロナーさん:2011/05/28(土) 02:02:22 ID:FIEqG4Co0
漕ぎっていうのがサッパリわからないです。
これはパッドの方向キーで出来るものですか?
入力方法を教えていただけるとうれしいです。
最近、シュタインとかグリスを使ってるんですが、こいつらでも出来ますか?

305無名しチャロナーさん:2011/05/28(土) 07:05:59 ID:UD488g0E0
漕ぎの入力方法自体は初心者wikiに載ってるよ
シュタは知らんけどグリスなら実用できる
DOI2他の入力がある程度安定してるなら覚えて損はないんじゃないかな

306無名しチャロナーさん:2011/05/28(土) 08:19:36 ID:FIEqG4Co0
>>305
wikiには、


1. 右後ろダッシュ
2. 右方向の漕ぎ入力
3. ジャンプボタン(Y)二回
4. 攻撃
5. 攻撃中に右方向漕ぎ入力
6. 下降時にスティックを右に倒しつつ、しゃがみボタン(A)を数回押す
で結構ぶれる気がする

この2がよくわからないです。
右斜め後ろと右を交互に押すコトを漕ぎっていう操作と解釈してもいいのでしょうか?

307無名しチャロナーさん:2011/05/28(土) 15:24:36 ID:J8Hr6irA0
シュタなら前と斜め前を交互に入力するだけでどんどん加速してブレるから簡単に分かると思う。

>右斜め後ろと右を交互に押すコトを漕ぎっていう操作と解釈してもいいのでしょうか?

パッドだけしか触ったこと無いと、漕ぎとか言われても感覚的にピンと来ないってことねw
TSだとまさに漕いでるって感じの操作なんだけど。

308無名しチャロナーさん:2011/07/07(木) 08:08:04 ID:AXFnSWWs0
無料ゴールドで対戦はじめたをですがいくらか対策がわからなくて狩られまくりました。
【殺人スライディング】回避に徹底して、こちらが近づくとスライディングをしてくる。ダッシュしてもクルクル廻って刺さる、ジャンプすると着地を切られる。まったくわかりません。
【クイックステップ近接】ガード出来ません。後ろに行かれたら前ダッシュで逃げるのですがブイーンブイーンって追ってきて切られます。訳わからん。

どうすればいいんでしょうか

309無名しチャロナーさん:2011/07/07(木) 08:10:33 ID:AXFnSWWs0
なんか日本語おかしかったですが気にしないで下さい。
使ったのはテムジンとエンジェランです。

310無名しチャロナーさん:2011/07/07(木) 14:42:15 ID:wzSuoEi60
殺スラは見たまんま、発動中は無敵・任意で旋回・時間か障害物で止まる・終了後もちょっとだけ攻撃判定残る

結局は轢かれてるだけ
高めに飛んでバーチカルしながら様子見るとか障害物に乗るとか


QS近接は、相手のロックを外しながら(=ガードしづらくなる)追尾しつつ回り込んで近接攻撃
必ず届くわけではないし、ガードが出来ないわけでもない でもダッシュで逃げるのは基本的には難しい

近接全般に言えることだけど、無理に付き合わずに逃げてもいいし、付き合ってもいいし
付き合う振りして裏切り前ビをぶち込んでもいい

テムなら飛んで逃げたり、各種前ビ系とかミミズとかボムるとかガーリバとか、いっそラムぶっぱもアリっちゃーアリ

311無名しチャロナーさん:2011/07/09(土) 13:07:58 ID:LEHiQ0NY0
近接攻撃は一段ジャンプ頂点まで飛んでゆっくり仕切り直そう

とにかく相手の正面は避けながら距離を縮めて前ビを撃ち込む
これが出来ると距離を詰めたり視界から外れる行動をするだけで
相手は間合いを取ろうとするか、ダウンを奪える大きい攻撃をしてくる

そこで次に
間合いを取る相手には近距離を保ちながらプレッシャーをかける
攻撃して来たら最小限の回避行動を取ったのちに攻撃を叩き込む!

あなたのテムジンは最強の名を欲しいままに出来るでしょう!

312無名しチャロナーさん:2011/07/11(月) 00:42:43 ID:NcnjGfzU0
皆さん親切にありがとうございます。今晩いろいろ対戦して試す事が出来ました。またよろしくお願いします。

313無名しチャロナーさん:2011/07/11(月) 23:52:31 ID:NcnjGfzU0
また教えてください。
ジャンプキャンセルをすばやく操作しようとトレモで練習したのですが、オンではうまく出来ません。ちょっと遅いです。
ジャンプ即ダッシュもなんか高さが違います。
ラグや遅延があるのかと思いましたが、トリガー押してすぐに弾は出てるみたいです。
リーダーボードのリプレイを見ると、皆さん速いのですが、タイミングやコツがあるのでしょうか?

314無名しチャロナーさん:2011/07/12(火) 13:34:22 ID:NI5n6Ft6O
パッドかTSか、パッドなら操作タイプを書きましょう

315無名しチャロナーさん:2011/07/12(火) 19:10:42 ID:5A9vMTWg0
トレモとオンの違いを説明できませんが

入力上のポイントは
ジャンプキャンセルは見てやるものじゃなく
手の感覚だけでやってしまうものだと思ってます
出来るだけ素早く入力出来るようになりましょう

つぎのポイントへつながるんですが
素早く入力したジャンキャンは振り向く角度も少なくなります
ですので見失った相手の位置によっては、一度のジャンキャンで振り向かない事もあります

なのでつぎに使用上のポイントは
一度のジャンキャンでどのように回頭するかが
頭の中のイメージと実際とが常に合うようになる事だと思います

上手な人を相手にすると
最速のジャンキャンでは捉える事が出来ず
ついつい大きめのジャンキャンや
ジャンプダッシュをしてしまう事になり
スキを作らされてしまうわけです

どの位置なら最速のジャンキャンで振り向くのか
この位置関係になると一回じゃ振り向けないんだなと体感してみて下さいー

316無名しチャロナーさん:2011/07/13(水) 06:20:54 ID:/oCuai4I0
解説ありがとうございます。
回頭する速度が違っていたワケですね。
角速度とキャンセルするタイミングを覚えるようにします。
重ね重ねありがとうございます。

317無名しチャロナーさん:2011/07/15(金) 00:52:44 ID:HMa01EhA0
そこは判断むつかしいところで
ジャンキャンは最速をコンスタントにできる様に成るべきってのが私の考えで
相手の方向によって高さを変えるなんてのは
基本的な索敵能力やノールック状態の立ち回りが上手ければ要らない技術だと思ってます

どうしても使う高めの空ジャンプ気味のジャンキャンの使いどころはこれから身につけて下さい。

基本的な行動としてのジャンキャンはコンスタントの一定の速度で行える様になったほうが
上手なプレイヤーへの近道じゃないかなと思ってます

318無名しチャロナーさん:2011/07/16(土) 20:12:50 ID:fNuWoZuU0
転倒値は各機体別に設定されていると思うのですが調べても出てきません。
正確な値で無くて結構ですのでせめて転倒値の高い順(1位はドル?BT?)
を教えて頂けないでしょうか?
よろしければ立ち、ダッシュ、しゃがみダッシュ(攻撃中)空中、空中ダッシュなどで
値はどう変化するのか併せて教えて頂ければ幸いです。

319無名しチャロナーさん:2011/07/17(日) 05:37:17 ID:stQpVtdU0
転倒値について経験的に思ってる事を書きますと
転倒値とかダウン値言い方色々あるかもしれませんけど
ここではダウン値、ダウンゲージ、被転倒判定値としてまとめてみました
(判定値とはしきい値のことで)

全ての攻撃はダウン値を持っていて
全ての機体は1つのダウンゲージを持っている
全ての機体は状態に応じた幾つかの被転倒判定値を持っている

攻撃がヒットすると、
攻撃のダウン値分だけ機体のダウンゲージが溜まり
同時に転倒するかどうかの判定を行う
判定は現在のダウンゲージが
機体の状態(立ち、空中、しゃがみ、近接耐性など)における被転倒判定値を超えているかで行われる

以下経験的に思う事
・イメージとしては被転倒判定値の大小は以下の通り
空中>立ち>ダッシュ>近接>しゃがみ

・立ちとダッシュの順番は機体によって違う気もする

・シビれてる時は転倒判定が行われないので転倒しないが転倒ゲージは溜まるので
シビレが解けた後にダウン値の小さい攻撃で転倒する事はよくある

・ノックバックも同様の仕組みっぽい

・被弾無敵のしやすさについてはダウン値は関係ないかな

・よく分からなので他の人に聴いてほしいのは
立ちダッシュとスライディング中の違い
その場しゃがみとスライド中の違い
ジャンプと空中ダッシュの違い

320無名しチャロナーさん:2011/07/17(日) 05:40:41 ID:stQpVtdU0
表記ミス。大なり小なりが違った

>以下経験的に思う事
・イメージとしては被転倒判定値の大小は以下の通り
空中<立ち<ダッシュ<近接<しゃがみ

しゃがみ状態がもっとも判定値が高くなり
ダウンしにくい

321無名しチャロナーさん:2011/07/17(日) 05:59:44 ID:stQpVtdU0
あ、あと言い忘れが
・溜まったダウンゲージは時間とともに減っていく

機体の転倒判定値の高い順は
以前したらばバル掲示板に載せた前リングで測定した結果を転載します
下の方にある表の順番がその順番になると思います
機体の状態による転載判定値の変化については測定してません

参考までにー

ちなみに以下での転倒値とは上で述べたダウン値の事です

132 名前:名無しさん [sage] :2010/01/18(月) 05:17:32
前スラと斜前スラって大体同じくらいの転倒値と思ってたら、棒立ちライデンのコケるコケないの差があった

確認として転倒値の低い順から
斜前リング<前リング<斜前スラリング<前スラリング

ダッシュリング転倒チェック
箱タン フローティングキャリア デスマッチ
○:転 ×:非転 □:立ちリング一発分 △:立ちマイン一発分 i:タイミングがシビア
--ー前c 斜前c 前 斜前
ドル| × | × | × | ×
ライ| ○ | × | × | ×
コマ| ○ | □ | □i| ×
BT | ○ | □ | □i| ×
ST | ○ | □ | □ | ×
グリ| ○ | □ | □ | ×
シタ| ○ | □ | □ | ×
テム| ○ | ○ | ○ | △
1080| ○ | ○ | ○ | □
バル| ○ | ○ | ○ | □
フイ| ○ | ○ | ○ | ○
スペ| ○ | ○ | ○ | ○
エン| ○ | ○ | ○ | ○
サイ| ○ | ○ | ○ | ○

322318:2011/07/17(日) 08:58:05 ID:5kJjR/Ls0
>>319-321
大変詳しい解説ありがとうございます。
状態による変化はVアーマーの変化に近いのですね(もしかするとバルは常に同じ?)
機体別の表をみてテムジンがかなり転びやすいと知るといままでの謎が解けていく気がします。
本当にありがとうございました。

323無名しチャロナーさん:2011/07/17(日) 11:55:01 ID:AVprCv2s0
状態による被転倒判定値の変化って
攻撃食らう時に食らう側がどういう体勢になってるかっていう話ですね

例えば、ライデンがテムの前ビをしゃがみで耐えるとか
(立ちで食らってたらダウンします)
バルの右近接をくらいながらテムが近接振り抜いたりとか
(立ちで食らってたらノックバックします)

逆に悪い例だと
しゃがみモーション中にレーザー食らって
転倒できずにもう一回ヒットしてイヤーンとか
いつもならダウンしてるはずなのに気付いたら倒れてなくて
あれよあれよとボコられたとか

ダウンするはずだっていう感覚は
する側もさせられる側も両方大切なので
しっかり感覚として見につけたいですね

324無名しチャロナーさん:2011/07/17(日) 19:48:18 ID:P4e8x.II0
test

325318.322:2011/07/17(日) 20:16:23 ID:5kJjR/Ls0
>>323
レスありがとうございます。
>しっかり感覚として見につけたいですね
数値というかデータが無い以上経験を積むしかないのですね。以後気をつけてみます

326無名しチャロナーさん:2011/07/18(月) 12:17:18 ID:bUN368os0
STの置きグレむっちゃ早く連続で置いてる人がいるけど、あれどうやるんだろう
自分の腕じゃ相手のダウン中に2個が限界なんだけど、やっぱパッドだとツライかな

327無名しチャロナーさん:2011/07/18(月) 15:14:41 ID:nRqbZbMw0
リズム良くやるとイイと思いますよ
TSならできてパッドだと出来ないとは聞いたことないので出来ると思います
必要十分の入力を心掛けてみましょう〜

328無名しチャロナーさん:2011/07/18(月) 15:19:06 ID:FxX0c.ZI0
>>326
パッドならパッドでジャンキャン置きグレとかやってる人いたし頑張れ

329無名しチャロナーさん:2011/08/28(日) 14:30:06 ID:cau3cxco0
最近CPUが名古屋入力や近接QS近接とかやり出しました。俺出来ないのに・・・。
着地にミラーとか近距離で空中ダッ近とか誰に教わったんだろう。

330無名しチャロナーさん:2011/09/07(水) 07:35:24 ID:J2sjrfVA0
バルのリフレクトレーザーはどうやってよけるのでしょうか。
リフレクトだけで殺されて悔しいです。

331無名しチャロナーさん:2011/09/07(水) 10:04:58 ID:on5xYjlk0
予知と認知と回避の段階に分かれますが

予知の段階は設置してるなーとか
ビット出したから戻りリフレきそうだなとか心の片隅に置いとく

認知では踊り出した時にクルクル回るリフレクターが
視界内と視界外にいくつあるか
こうすれば避けられそうと考える

回避ではそれを実行

332無名しチャロナーさん:2011/09/07(水) 10:11:23 ID:on5xYjlk0
あなたがアファテムでヌルい前ビや近接を申し込んで
カウンター気味にリフレをもらってそうって妄想すると

解決策としては
①前ビを外さない、近接モーションはキャンセルして無駄なく動く

②リフレの発生条件を知り、
発生条件がそろってる時はリフレを打たせるくらいの気持ちで動く

333無名しチャロナーさん:2011/09/07(水) 12:29:55 ID:kVC.gw.U0
>>330
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7891712

この動画の相手視点も見ようと思えば見られるから参考になるかも。

334無名しチャロナーさん:2011/09/08(木) 11:30:57 ID:7r5n8ZlY0
>>331-333
ありがとうございます。

335無名しチャロナーさん:2011/09/08(木) 23:51:46 ID:U21ol5ts0
>>330さんまず基本知識としては
計6発のレーザーを一発毎に回頭補正しながら撃ってくる
レーザー自体は誘導しません
ですので、距離があれば(200くらい)歩いて避けられます
実は相殺も最弱レベルなので何か撃てば消えちゃいます

大切な事をいくつか
本体はスキだらけだけど無闇にダッシュ攻撃はしない
踊り始めたらまず立ち右(みたいなの)を撃って回避行動
安全確認できたらダッシュ攻撃で着地を取りに行ってもいいです

336無名しチャロナーさん:2011/09/09(金) 00:56:48 ID:30mgiEKs0
空中でクネクネして、パラボラ回ってから発射まで少し時間があった時は
2箇所から4本ずつの計8本くるってのも覚えておいて損はないかも…?

337無名しチャロナーさん:2011/09/09(金) 01:37:06 ID:wrmuMFlQ0
リフレは8発かorz

338無名しチャロナーさん:2011/09/30(金) 21:53:33 ID:2YTIBn2k0
最近やっと近接をガードするという行動を覚えました。
さすがにダッシュ近接に反撃は無理なんだと思いますが、
正面で近接をガードした場合にガードリバーサルをふることは安定行動でしょうか?
もしダメならガードリバーサルの利用法を教えてください。(近接ヒットガードでキャンセルからGRの連携は覚えました)

339無名しチャロナーさん:2011/09/30(金) 22:35:27 ID:YRevNNQo0
相手の状況による
J近やガーリバをガードしたならいいけど立ち近やQS近ではガードされたり回り込まれたり・・・

テムやフェイならちょっと距離のあるQS近ならガンガン潰せる
でも多用すると読まれて狩られる

ガード後のガーリバは硬直無しで出せると良

340無名しチャロナーさん:2011/09/30(金) 23:03:48 ID:9ZeWlPZo0
名前どおりのガード成功してからのリバーサルって普通しないですよね
メガスピンをガードした後なんかはジャンキャンからフルコンボ決めたくなるしー

ガーリバはそれ自体が便利な攻撃なやつ限定で使いますー

341無名しチャロナーさん:2011/09/30(金) 23:16:15 ID:2YTIBn2k0
レスありがとうございます。
337から3週間もスレが止まったままだったのでこんなに早くレスが来るとは思いもしませんでした。
やっぱりガードだけでは反撃に移れないんですね。残念

342無名しチャロナーさん:2011/09/30(金) 23:48:05 ID:9ZeWlPZo0
いつもココを覗いてますので一日あればレス入れます( ̄^ ̄)ゞ
ただ、正しい情報かどうか、もしくは必要十分の情報かどうかには
ちょっと自信ないですけどね

343無名しチャロナーさん:2011/10/01(土) 00:26:46 ID:ZFzRgaPg0
適当な事書いてたら色んな人がレス付けて訂正してくれるのが掲示板
かくいう私も個人的な思いを述べているまでです

ガーリバによる反撃というか、ガードする事自体が重要
ダメージもかなり抑えられる
但し、ガードで固まってると射撃やc近T近なんか食らうから要所要所で

その後はガーリバやQS近接による反撃もだけど
ジャンプやダッシュ/空中ダッシュでの離脱や前ビorダッ近ぶっぱとか
色んな手段が取れるからね

ガーリバは ガードされると お察しを

344無名しチャロナーさん:2011/10/16(日) 17:19:33 ID:G0WiTLBs0
TSの皆さんは旋回保存は使ってますでしょうか?
フォースから始めたので、フォースでは必須でしたがオラタンでは必要がなさそうなやっとけば当たりやすそうな?

345無名しチャロナーさん:2011/10/16(日) 17:45:38 ID:OnhMNr360
オラタンには旋回保存は不要です
その代わりダッシュ中にターボ旋回で敵を捕捉し続けるのは全キャラで必須のテクです

346無名しチャロナーさん:2011/10/16(日) 17:51:26 ID:G0WiTLBs0
素早い対応ありがとうございます

347無名しチャロナーさん:2011/10/17(月) 09:19:35 ID:SqNgN74c0
必須ではありませんが状況によっては旋回保存使えますよ。
前スラRWのダッシュ旋回保存で撃つと回頭性能が嫌いな上がるので、試してみてください。

348無名しチャロナーさん:2011/10/17(月) 09:20:09 ID:SqNgN74c0
きらいな、はミスなのでスルーしてください。

349無名しチャロナーさん:2011/10/18(火) 20:39:19 ID:Q4KhUXfk0
>>345
わざと攻撃を置く場合を除いて旋回保存はオラタンでは皆当たり前にやってるテクだろ。
テムの前スラビだと真後ろの相手に1発、旋回保存すれば2発だ

350無名しチャロナーさん:2011/10/19(水) 01:56:04 ID:nt21mQ4s0
オラタンでは皆当たり前にやってる…?
秋葉のA級S級プレイヤーで旋回保存使ってる人なんて見たことないんだが

351無名しチャロナーさん:2011/10/19(水) 02:03:39 ID:Cwlc7vL.0
>>350
嘘は良くないですよ。
皆状況次第ですが、普通にやってますよ。

352無名しチャロナーさん:2011/10/19(水) 05:51:16 ID:gLnHuOxo0
ドキャタン勢な俺だけど今までやってなかった。アケフォースも2年ぐらいやってたのに…

353無名しチャロナーさん:2011/10/20(木) 07:25:02 ID:W4kT5trMO
>>350
ダッシュ旋回ってのはツインスティックのオラタンプレイヤーなら皆体で自然にやってるし、
そこからスラビ撃つのも皆自然にやってる。つまりはそういう事。
そこまでしないとスペの前スラランチャーが後ろに飛ばない事くらい誰でも知ってるし、
だからこそ皆当たり前にやってると言った。

354無名しチャロナーさん:2011/10/20(木) 15:00:20 ID:fFnJj3.s0
旋回保存当たり前とかどこのフォースだよ
妄想垂れ流すのもいい加減にしろ

355無名しチャロナーさん:2011/10/20(木) 17:27:05 ID:Zo3rue5o0
ダッシュ中に旋回入力してて、そこからしゃがみ入力をする時は
自然と保存入力になる
ニュートラルを通すとバーティカルに化ける可能性があるから。
なので多分みんな無意識にやってると思う

で、ダッシュ中に旋回入力してない時の
意図的な旋回保存をするか?と言われると
必要な人は使ってるんじゃない?くらいな
ちなみにバル使いの私は使うことはないです

356無名しチャロナーさん:2011/10/20(木) 17:46:08 ID:6KID.tKY0
>>355
人一倍不器用な俺がフォースで旋回保存を一瞬でマスター出来た理由はそれか

357無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 00:50:31 ID:fYqmTn420
ここで語るべきは意図的に旋回保存が必要な攻撃はどれか?かなーと
(本人的には旋回入力からのスライディング攻撃っていう感じだと思う)

いまのところ出たのは、
スペの前スラRWとかテムの前スラRWで。
どちらも真後ろに一発(目)を撃ちたいならということですが

ところで質問です
グリスとかどうなんでしょ?
あと斜めスラ系も旋回から撃ちますか?

358無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 01:27:47 ID:DQhMZxAg0
つーかオラタンで背中にいる相手にめくら撃ちしたってどうせ当たらん
後ろの相手へのダッシュ攻撃の回頭を上げたい状況がそもそもオラタンにはない

359無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 01:40:56 ID:fYqmTn420
例えば中位の空前ビをくぐって回避して
後ろで相手の着地を予想しての旋回前ビ
…って普通は相手の攻撃避けた時点でジャンキャンして正面から打ちますよね

でもスペの旋回保存前スラRWは
相手の地上ダッシュ攻撃のカウンターなら
あり得そうな気がしますがー

360無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 15:19:09 ID:s66LgdGs0
めくら撃ちってなんですか?

361無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 18:41:21 ID:5626GeYsO
おまえら落ち着け。賑わうのはうれしいが荒れるのは勘弁な。
そもそも状況なんて作れば良いんだし。
最終的に勝てばいいんだから色んな対処方を知っとけばいいって事じゃないかい?
地上を追っかけててくるバトラーに雷電で留めをさす時とか便利かと。

362無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 21:24:09 ID:Mh5yhYfg0
>>361
全く荒れてない流れだから安心していいよ

363無名しチャロナーさん:2011/10/21(金) 21:41:37 ID:eMlvn7eo0
>>357
グリスはわからないので、グリススレで聞くしかないですよ!

例えばテムジンだと長めの斜め前ダッシュ旋回保存から
トリガー引くだけで斜め前スラになるんで、
自分はそういう状況だと使ってますよ。
自分は斜め前スラの誤入力が多いんですが
この入力だと誤入力の心配もないので
使ってます。

364無名しチャロナーさん:2011/10/25(火) 23:36:26 ID:YA010VRA0
悪い事いわんからもっと王道な前ビの狙い方研究しろよお前ら。
量産級の人のリプレイ見ると、ちゃんと動いてれば確定取れたはずのシーンで
何もせずぼーっと見逃すってシーンありまくりだぞ。
ちょっと仕込みが複雑な形だと必ず見逃すから全然見えてないんだろ。
旋回保存なんか有っても無くても大差ないがこっちは非常に重大な問題だよ。

365無名しチャロナーさん:2011/10/26(水) 09:17:20 ID:f4s3Ikhs0
>>364
前ビの狙い方の方が優先順位は高いと思いますが、
旋回保存も使えますよーって話をしてるだけですが、、、?

ちゃんと動いていれば取れた、
とありますが
多分ちゃんと動いていれば
の定義に個人差があって伝わらないと
思いますね。
状況も自分と相手次第で違うでしょうし、、、

366無名しチャロナーさん:2011/10/26(水) 21:32:08 ID:hV4fgaT20
>>364
むしろ動画を作ってくれ。

367無名しチャロナーさん:2011/10/26(水) 22:44:20 ID:qfkp4mts0
上級者の配信で動画を見てもなるほどって思うだけで身につかないっていってたよ

368無名しチャロナーさん:2011/10/27(木) 12:37:42 ID:OVHO4VmM0
リプレイ見てもなかなか身にならないけど、人のプレイをパクるのがうまい人もいるね。
オラタン界最強と言われる某プレイヤーなんかは、誰かがおいしい戦術開発したのを見ると
すぐにパクって元の本人よりうまくルーチンワーク化しちゃったりする。
ルーチン化しすぎて作業プレイ状態になっちゃうと見た目はクソゲーだけどw

369無名しチャロナーさん:2011/10/29(土) 23:20:08 ID:QGaD/soQ0
確定といわれても、そう判断するロジックというか選択肢というかが決定的に無い

ぼさっとしてるとか頭使ってないとかじゃなくて
考えた結果撃たない方が良いって判断してるわけで
たぶん永久に俺はこの先へ行けねえんだろうなぁと思いながら
もしかして奇跡が起きないかなとだらだら続けてます

370無名しチャロナーさん:2011/10/29(土) 23:31:35 ID:QGaD/soQ0
ああ違うのか

回避成功した!上出来!で満足してるけど
その先に、もっとダメージを取れる場所ないか?っていう視点と思考が必要なのかな
でもそれって今上手出来てることを疑わないといけないのでやっぱり難しいなぁ

なにより前ビ撃たれるの覚悟しててほらきた!って時でも100%は避けられなくて
回避以上のことまだ考えられない
なんか愚痴っぽくてごめんなさい

371無名しチャロナーさん:2011/10/29(土) 23:56:54 ID:bDNyiaX60
>>370
一番分かりやすいのは対戦内容を相手視点で見ると
あ、今攻撃当たるタイミングだけど
自分何にもしてないなぁ、、、、
って言うのは分かりやすいですよ。

定期的に勝ちリプと負けリプを取って
きちんと確定や攻撃タイミングに、攻撃できてるか
見直すと完璧ですお!

372無名しチャロナーさん:2011/10/30(日) 19:44:53 ID:cPKlqAFs0
>>369
撃つ撃たないみたいな単純な違いじゃ無いだろうね。
サッカーでいえば下手な人はキーパーがボールこぼしたの見て慌てて走り出すところで
うまい人は最初からこぼした場合のことを考えて走り込んでるだとか、
詰め将棋で弱い人が3手詰めまで来ないと理解できないのが、強い人だともっと
長い手数のが分かるから早い段階で詰めに向かって動き出すとか。そんな感じの違いがある。

Sランの配信とかで、よく分からないけど簡単に攻撃を当ててるみたいな
感想を結構見かけるけど、それって撃つ瞬間しか見てないんだと思う。
早く動き出すことによってダメージ機会が生まれるような定石的な動きがいくつもあるから
現状煮詰まってるならそういうのを考えてみるといいと思うよ。
反射神経は全く関係ないから。念のため。

373無名しチャロナーさん:2011/10/30(日) 19:55:14 ID:McEnrjsM0
そういう基本的な質問をしても答えてくれるような配信ってありますか?

374無名しチャロナーさん:2011/10/30(日) 20:55:26 ID:.hBsnZ5.0
むしろ、Sランクの人の配信ならよほど変な流れじゃない限り答えてくれると思うよ
やる気のある人が増えるのはみんな大歓迎だし

375無名しチャロナーさん:2011/10/31(月) 00:31:05 ID:bRzgKDxE0
さくりさんの配信がフレンドリーな感じだからそこで質問するのがいいと思う

376新規が入ってこないので永遠のルーキー:2011/11/05(土) 00:45:35 ID:FM7rQAFk0
このゲームを半年近くやって、オラタン板や本スレにずぶの素人な質問を繰り返し
そのたびに回答、時には励ましを頂き、おかげさまでわずかながらではありますが
上達してまいりました。
ですが、上達すればするほどにこのゲームの不条理さというか、ある疑問がわいてきます。

 【 ほぼ同じ腕前の上級者であれば、開幕に一撃でも当たればそこで試合は終了するのではないのか? 】

20%程度のリードをとり、こちらからは仕掛けず、牽制、相殺の高い攻撃で相手の出方を見る、あくまで後の先または相打ちでの消耗戦を狙ってくる相手には理論上勝てないのではないか。
回避できない攻撃は存在せず、回避が厳しい攻撃は発生までにそれなりの隙を必要とする。緩急・複数・多種の攻撃を持ってしても反撃を試みないのならば完全回避が可能である(出来無ければ出来ないでそれをムリゲーと呼ぶのだが)。
逆にこちらが反撃に出なければ相手が、回避の厳しい攻撃を出してこちらに回避を強制させる。タイムアップが近づくにしたがって、劣勢は無理な攻撃を強いられる。当然相手はそれを待っていればいい。

リードを取られたグリスボックに、分裂ナパーム、マクロスミサイル、マラカスのきつい連携に追いやられ
サイファーに優雅に飛ばれて、最後まで着地を取れず、頭上から攻撃を受け、時間切れまで鬼ごっこは鬼のまま
やっとの思いで射程距離に入れても特攻、SLC、殺人スライディングで前ビを轢かれ、回避できても壁裏に逃げられ

もうなんか読みが当たっても無傷は無理、野生のカンというか反射神経ではどうにもならないと思えてくるのですが
リプレイとか見ても上級者でも時間とダメージであきらめたのか立ち止まっちゃう人もいるし。
逃げが悪いとかそういうことではなくて、プロレスから脱出したら悟りを開かないと勝てない世界があったというか。
誰か教えてください、
30%の差が付いた状態で残り60秒、Aランク以上のライデン・テムジン・グリスボックに勝てる方法はありますか?

377無名しチャロナーさん:2011/11/05(土) 02:51:34 ID:iWsHXixU0
>>376
その質問の答えは試合は終了しない、ですね。

仮に全く同じ腕前(戦術・精神力・知識・反応等)なら開幕に一撃でも当たれば
そこで試合が終了すると思います。
ですが、ほぼ同じ腕前の上級者と、全く同じではない均衡している状態
という仮定ならプレイヤーによって
戦術から来る読み合いの違い
我慢比べした時の我慢強さ
キャラ対策の知識
反応などの人間性能
などが異なってくるんので読み合いに勝ったり、片方のミスで落としたり
する可能性もあります。
個人的に大切だと思うポイントは精神力の強さから来る
諦めない粘り強さ、が大切だと思っていますね。

で、質問の本題に戻ります。
理論上は上記の通りでは勝てないかもしれませんが、上級者といえど人間がプレイする以上
入力ミスや判断ミスが出てきます。
なので、その点をしっかり攻撃していけばリードされていても逆転する事は可能だと思っています。
文言を見ている限りテムジンを使ってらっしゃるんでしょうか。
リードを取られたグリスを例に挙げると
マクロス・マラカスの連携は各々に回避方法があり、それを
把握しておくとずいぶん楽に回避できるはずです。
特に周回系武装を理解していないと食らいやすくなります。
分裂ナパームに至っては相手が撃ってはいけない状況で撃ってしまうと
逆に斜めスラチャンスなので、そのタイミングを逃さないようにして下さい。
結構これを逃している人は多いと思います。

サイファーに関しては、リードを取られた時点で不利なので
そもそもリードを取れられない立ち回り、
これを意識するようにしたらいいと思います。
相手の手数を減らすためにミミズを多めに撃つ、頭上を取られてもある程度安全な
外周沿いで戦う、など工夫をすればある程度は被弾を抑えれるはずです。
リードされてしまった場合、これは難しいですが諦めずに追いかけ続け
ダッシュ攻撃で無理に着地を取らないようにする。
スライドライフルやカッターで確実に削るようにする、という意識でやるしかないですね・・・
スライドライフルはノーロックで置いたりすると当たったりします。
あとダウンした場合確実にバスターで追い討ちするようにして下さい。
7%のダメージになります。手癖でLTボム撃ってしまう人がいると思いますが絶対止めてください。
当たらなければ相手がうまかった、と割り切るしかないですね。

378無名しチャロナーさん:2011/11/05(土) 02:59:59 ID:iWsHXixU0
>>376
スペシネフに至っては相手のCWゲージを意識する、としか言えませんね。
スライディングを撃たれる事が分かっているなら空中前ダッシュCWなどの
中距離まで誘導する武器を自分ならスライディングに合わせて撃ちます。

で、最後の質問ですが、答えはYesでもあり、Noでもあります。
諦めたらその時点でNoですが、諦めなければどちらにもなる可能性があります。
ようは最後まで粘って戦えるかどうか、という風になると思います。
ただリードされている状態と言うのは不利な状態なので
大なり小なりリスクを背負ってでも攻める必要な瞬間がある、と言う認識を持ってください。
負けている状態でリスクを背負わずに戦い続けると、そのまま負けてしまう可能性が高い事が多いと思いますね。

残り時間と体力差から戦術を組み立てて、武器選択を間違えないように戦えば逆転できる可能性はあります。
体力差が開いている時の武器選択を間違っている人は多いので、きちんと逆転できるような武器選択を
意識して立ち回ってみてはどうでしょうか。

379無名しチャロナーさん:2011/11/05(土) 04:22:09 ID:iWsHXixU0
後は一般論っぽくなってしまいますが、

キャラの理想像(自機の特性やキャラ対策)と現実との差を埋めていくようにすると良いですね。
このキャラはこのキャラに対してこの戦い方が強い!でも、自分は出来てない、じゃあどうすれば出来る?
を詰めていくのが、壁に当たった時に良いように思います。
俺しかできない個性的な戦い方でこの機体を使うんだ!より
機体の特性に合った戦い方でこの機体を使うんだ!の方が
手っ取り早いですからね。
こういう手探りの状態は今まで勝てていた相手にも勝てなくなるかもしれませんが
目先の勝ち負けに必要以上に拘らずに、
自キャラをきちんと使いこなせたか?
思い描いていたキャラ対策通りに動けたか?
という点を意識してみると良いかもしれません。

このキャラの理想像が曖昧だと
思考がまとまりにくくなったり、動きに一貫性・統一感が無くなりやすくなり
その場その場の思いつきのような動きになり、経験が蓄積されにくいように思います。
次に現実(今の自分の)の認識が過大評価や過小評価になってしまうと
理想と現実を比較して、どの理想の動きが現実の自分には足りていないのか?
と言う一番大切な部分が分からなくなってしまいます。
この理想と現実を把握して、
現状の認識は間違っていないか?
どうすれば理想に近づけるか?
という事を考えていけば、壁に当たった時は超えれるような気がします。

380無名しチャロナーさん:2011/11/05(土) 17:27:53 ID:LvVxgopA0
ダウンさせられたときに、近接攻撃の距離でうろうろされたらどうしたらいいですか?
ダッシュすると背後から攻撃されるし、空中ダッシュすると着地を狙われてしまいます
ダウン中にクイックステップされると起き上がった時点で見失っててすごく怖いです

381無名しチャロナーさん:2011/11/05(土) 19:48:32 ID:3Rd3hodE0
バックダッシュしてみたら?
旋回斜め後ろとかでもいいですけど。

382無名しチャロナーさん:2011/11/05(土) 20:21:01 ID:PkEUs3GY0
起き上がり無敵時間を有効に使って攻めたいけども
相手はそこを回避して攻め継続を狙ってるので
攻撃する振りして距離を取るのがいいのかなと

383無名しチャロナーさん:2011/11/06(日) 18:56:12 ID:3uxPqy/.O
まず使用機体を書くとレス付き安いかと。
例えば自分が雷電で相手がバトラーなら、射撃による被ダメージは少なめと考えられる。
安全に相手との距離を取る事を優先するなら、レーザーをしゃがみ入力で切り離して即前ダッシュすれば、レーザーを盾にして比較的安全に逃げれる。
って具合にレスがし易いです。

384無名しチャロナーさん:2011/11/06(日) 19:30:39 ID:3uxPqy/.O
おおざっぱに考えると、無敵時間を利用して
①広範囲攻撃(近くにいれば爆発する物や、一回転する近接など)を置く。→相手が近くにいる場合に限ります。
②広範囲か長時間滞在する攻撃を置いて自機は移動。→移動する自機で相手を誘導して、置いた攻撃にあて、ダウンやダメージを取ります。
③相殺性の高い攻撃の影に隠れて逃げる。→自機が相手より早くても、忘れていたような攻撃を食らう事もあるので油断は禁物です。
④体当たり系の攻撃で逃げる。→移動が早いものが多いですので着地点を壁裏にするなどしてリスク軽減しましょう。
⑤自動追尾攻撃を行う。→ダッシュ攻撃などの敵に降り向く攻撃です。ただし外すと隙が大きくなります。

385無名しチャロナーさん:2011/11/06(日) 19:44:47 ID:3uxPqy/.O
これを単体、あるいは組み合わせて対処する事が多いです。
普段の攻撃の時とあまり変わらないと思います。
ただし、相手にダメージを与える事が目的でなく安全に逃げる事を優先するなら、ダメージがなくとも隙が小さく目的にあった武器や、強制的にダウンやノックバックを奪えるT攻撃の方が効果的な場合があります。
また、前の方が書いていたように、バックダッシュも、相手の視覚から消え背後を取る事が出来れば有効かと。
…後は経験と読み合いでなんとか
以上長々連騰駄文スマソ補足改訂プリーズ。


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