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ν-13 Part12

1名無しさん:2014/09/16(火) 00:36:48 ID:cpUdGJcY0
( ●ν^)人(´Λ` )

Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
次スレは>>970辺りで宣言して立てて下さい。

■前スレ(ν-13 Part11)
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1399863157/

ν-13(Λ-11) wiki
ttp://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/1.html


■過去ログ
【BBCP】
ν-13 Part10
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1386575122/
ν-13 Part9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1376140839/
ν-13 Part8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1364082540/
ν-13 Part7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1356592852/
ν-13 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354105865/

【BBCT】
ν-13 Part5
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1244604471.html
ν-13 Part4
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1235480359.html
ν-13 Part3
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1233585782.html
ν-13 Part2
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1233108781.html
ν-13 Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1227524414.html

2名無しさん:2014/09/16(火) 00:37:46 ID:cpUdGJcY0
<通常技>※jc可不可はガード時

5A jc可、ジャブ。連打キャンセル可。咄嗟の対空とかに
5B jc可、ニーキック。
5C jc不可、背中の剣を射出!fc対応

2A jc不可、いわゆる小パン。連打キャンセル可。
2B jc不可、下段蹴り。4Bの対として有用。
2C jc可、背中の剣を上空に振りかざす。コンボパーツにも置き対空にも
3C jc不可、背中の剣で足払い。下段技。ディア時にはふわっと浮き上がるためflからコンボが繋がる。

6A jc可、両腕を前に突き出して攻撃。頭無敵があるが無敵になるのは遅い。
6B jc可、短い脚を伸ばしてキック。6B始動は大ダメージを見込める。Bと2Bから連打で出る。
4B jc不可、中段技。近作から1ヒット技に。ここからのコンボは必修。
6C jc不可、背中の剣を振り下ろす。

jA jc可、空中でパンチ。空対空に、そこまで出番ないかも
jB jc可、蹴り。
jC jc可、背中の剣を横に振る。
j2C jc可、体を回転させ背中の剣で攻撃。上方向に判定強い。

<ドライブ{ソードサマナー}>※()内は2段目

5D jc可(不可)、真横に剣を射出。
6D jc可(可)、斜め上30度に剣を射出。ジャンプ防止、低ダつぶしなどに
2D jc可(可)、斜め上60度に剣を射出。高空への対空、ジャンプ読みに。外すと少し危ない
4D jc不可(不可)、相手の後ろから剣を射出。中段技。
jD jc不可(可)、上空から斜め上に剣を射出。
j2D jc不可(可)、上空から斜め下に剣を射出。

<投げ>

6投げ 投げる。「もう逃がさない♪」
4投げ 後ろに投げる。

ドライブの()内は2段目じゃなくてルナフォルマ時

3名無しさん:2014/09/16(火) 00:39:37 ID:cpUdGJcY0
<必殺技>

【フェイスリフト】22A
飛び道具を含め空中以外のすべての必殺技をキャンセルできる。コンボ、強引な固めにも使えるモードチェンジ。
【スープラレイジ】623C
フォームによってヒット時の受身不能時間と、吹き飛ぶ距離が異なる。{ディアフォルマ時のみ頭属性無敵あり。でも正直…}
【グラビティシード】214AorBorC
指定した場所に重力場を作り、相手の移動を制限する。特殊ゲージあり。{ルナフォルマ時限定で手元に攻撃判定有り。}
【スパイクチェイサー】214D
地面から剣の波を起こす。同技補正有り。{ディアフォルマ時はC追加入力で端へ届くように。}
【シックルストーム】236D
地面を転がる鎌を生成。同技補正有り。{ディアフィルマ時はC追加入力で相手側の画面端から出現。}
【クレセントセイバー】空中214D
でっかい剣を振り下ろす。同技補正有り。{ディアフォルマ時はC追加入力でキャンセル可になるが、攻撃判定のポケットも出現。}
【アクトパルサー】特定の技後ろに66or44
ディアフォルマ時のみ発動可。空中含む全D系統&6C後ろにナギッ
【アクトパルサーZwei】236A
ルナフォルマ時のみ可。移動技。
【アクトパルサーZwei・ブレイド】236B
ルナフォルマ時のみ可。下段突進技。
【アクトパルサーZwei・キャバリエ】236C
ルナフィルマ時のみ可能。突進技。同技補正有り。

ディストーションドライブ

【レガシーエッジ】236236D
剣をたくさん飛ばす。ガードさせて相手を拘束するのもあり。{ディフォルマ時のみ使用可。}
【カラミティソード】632146D
手前におっきな棒を落とす。CA以外で唯一まともな切り替えし{ルナフォルマ時のみ使用可。}
【滅びの剣】
相手は死ぬ。

各フォルマ時の特徴
【ディアフォルマ】
立ち回り重視のスタイル。ラウンド開始時の状態。
・アクトパルサー、レガシーエッジ使用可能。
・スパイクチェイサー、C派生が可能に。
・シックルストーム、C派生が可能に。CTの時のものに類似。
・クレセントセイバーでC派生が可能に。ポケット出現。
・5D1段目がjc可能に。
・スープラに頭無敵付加。
・グラビティシード使用後、ゲージの3分の1ほど持ち越し
【ルナフォルマ】
火力の優れているスタイル。このフォルマの時はνの頭上にマークが出現。
・アクトパルサーZwei系、カラミティソードが使用可能。
・スパイクチェイサー、C派生はなくなる。ちょっとしか出てこない。
・シックルストーム、C派生はなくなる。CSの時のものに類似。
・ルナティックセイバー、C派生はなくなる。ディアフォルマと比べて攻撃判定が大きい。
・グラビティシードの際、手元に攻撃判定が出現。この際、特殊ゲージは使い切る。
・D系の1段目をガードされた際、2段目は出なくなる。
・ドライブ系の攻撃レベルは上がり、相手の飛び道具ごとぶち抜くことも可能に。

4名無しさん:2014/09/16(火) 00:40:25 ID:cpUdGJcY0
νちゃん講座・その1

〜νちゃんの特性〜

■どんなキャラなの?
 離れた場所から飛び道具でチクチク牽制して相手のミスに差し込んでいく遠距離タイプのキャラ。
 ドライブのソードサマナーをはじめ、多数の飛び道具系の技を持っているのが特徴。今作からは性能の異なる2つの戦闘スタイルを切り替えながら戦うテクニカルキャラとなっており、遠距離重視のディアフォルマと近距離重視のルナフォルマを状況に応じて使い分ける仕様となっている。
 遠距離タイプのキャラということもあり遠距離では主導権を握りやすく機動力の低い相手に対してはかなり強いが、反対に距離を詰められると返し技が殆どないνちゃんは上手く切り抜けれないと途端に死兆星が輝き始めるのが難点。

●まとめ
・飛び道具主体の遠距離タイプのキャラ
・状況に応じて2つの戦闘スタイルを切り替えることが出来る
・飛び道具系の技が多く、それらを活かした遠距離戦が得意
・切り返しに適した技がないこともあり近距離戦は苦手

5名無しさん:2014/09/16(火) 00:41:16 ID:cpUdGJcY0
νちゃん講座・その2

〜2つの戦闘スタイルについて・ディア編〜

 今作からはディアフォルマとルナフォルマという性能の異なる2つのスタイルに分かれており、それらを状況に応じてフェイスリフトという技を使って切り替えながら戦うのが今作での戦い方。
■ディアフォルマ
 νちゃんの基本モード。CT時代のνちゃんに近い性能で、従来通りの重力とCスパイクを用いた立ち回りが可能な遠距離重視のスタイル。ラウンド開始時は必ずディアフォルマからスタートする。
●特徴
・3Cヒット時に若干大きく浮かせる
・5Dがルナと違いjc可能。追加の5DDは地上ヒット時ののけぞり時間が長い
・シックルは端まで届く下段判定の飛び道具で、吹き飛ばし効果がある。C派生で奥から手前に進むように変化する
・スパイクは従来通りの性能で通常で約半分まで、C派生でタメが長くなるが端まで届くようになり発射後の硬直が短くなる
・クレセントはヒット時受け身不能なため確実にダウンさせられる。C派生で動作をキャンセルすることができ、着地のタイミングをずらしたり変則的な攻め方に使える
・スープラには頭無敵がついているため対空技として機能する。FC対応でFC時は地面に着くまで受け身を取られない
・アクトパルサーは6Cかサマナーからのみ使用できる派生専用技。前後に大きく動けるため間合いをとりやすく、動作後半は別の技でキャンセルできる。ただし空中版は二段ジャンプや空中ダッシュ後にはできない
・レガシーはディア用のDD。発生がやや遅いものの、多数の高速弾を一定時間連射し続けるためガードされても大幅有利。ヒットさせれば確実に端まで押し込めることができ、初段補正が緩いこともあり始動技としても中々優秀。けど繋ぎにはあまり向かない

■ルナフォルマ
 フェイスリフトを使うとなれるνちゃんの裏モード。CS以降のΛちゃんにやや近い性能となり、多段技になったシックルからの中下2択が強力。全体的に飛び道具の射程や使い勝手はディアに劣るため中〜近距離向け
●特徴
・通常技、ドライブ、CTの威力がディアの二割増しにアップ
・サマナーの弾レベルの上昇に伴い一部の飛び道具を貫通するように。ただしガードされると追加派生や他のサマナーが出せない
・シックルは発生位置に留まり多段ヒットするCS仕様に。射程はやや短いが判定の持続が長いためガードされてもかなり有利。
・スパイクは発生が早くなり硬直も短めになったが、射程も通常番の半分に。近距離でも反撃を受けない程度には隙が小さくなっており、発生が早くなったおかげでコンボパーツとして活躍する
・クレセントは強制ダウンから地上バウンドに。
・スープラは頭無敵がないものの受け身不能時間が長くなり、〆に使えば起き攻めにもっていきやすい
・アクトパルサーzweiはディアのパルサーの互換。Aは高速移動、Bは下段判定の突進技、Cは発生は遅いが高威力の突進技となっている
・グラビティシードはディア版と異なり打撃判定が追加されている。ヒットすれば地上時はのけぞりが長く、空中時だと地上バウンドを誘発する。重量場の性質はディア同様相手の移動を阻害するものだが、専用ゲージの消費量が空振りで3分の2、ヒットで全て消費と再使用まで時間が掛かる(ディアだと攻撃判定はないが消費が一律3分の1ほど)
・カラミティはルナ用DD。発生まで無敵のある中段判定の技で、一応弾属性つき。貴重な無敵技でCHすれば追撃可能。空中版は無敵がないものの地上版より威力が高いのが特徴

6名無しさん:2014/09/16(火) 00:42:06 ID:cpUdGJcY0
νちゃん講座・その3
〜νちゃんの戦い方〜
■ディア
 基本は可能な限り間合いをとり、その後は砲台よろしく相手に近づかれないよう弾幕を展開。牽制が当たったらフェイスリフトでルナに変わり、スープラ→シックル重ねのセットプレーに持ち込むのがベスト。次点で6Cやシックルで押し返すのがベター
●スパイクパターン
 従来通りの基本パターン。重力で足止めをし、スパイクから攻め込む。相手がスパイクにどう対応するかで出方を変えるのがポイント
1.間合いを確保する
2.重力セット
3.Cスパイク準備
4.スパイクを盾に接近
5.接近したら中下2択や投げで揺さぶる。上に逃げる場合は2Dを引っ掛けた後に再度スパイクか降り際に対空の6A等を置いとく
6.崩せたらシックル重ね、崩せなかったら後ろパルサーや空中ダッシュで離脱
 スパイクは出すまで時間がかかるため、タメてる間に飛び道具を出されると無力化されるので注意。なかには相殺どころか貫通して差し込めるキャラがいるので、その場合スパイクは控えること
●サマナーパターン
 サマナー牽制を軸にしたパターン。スパイクのように攻め込むのには使いにくいが、クレC派生を利用することで弾幕を形成できるため時間を稼ぐのに便利
1.相手の動きを予測して5D、6D、2Dを進路上に撒く
2.ヒットしたらコンボ、ガードされたらパルサーで離脱かjc→空中サマナーで牽制
3.空中サマナー牽制の後はヒットしたらクレで追撃、ガードされたらパルサーで後退かクレC派生→再度空中サマナーで固めつつ着地
 これはあくまで一例で、クレC派生から空中ダッシュjBやj2Cで攻め込めパターンなんてのもある

■ルナ
 相手の飛び道具をぶち抜きたい時や重力が役に立たない相手の時はこっち(ハザマとかタオとかライチ先生とか)。
 ルナの強みはガードさせて有利なシックルからの2択で、どちらも通ればかなりのダメージを稼げる上に再度シックルを重ねることもできるため非常に強力。このシックル重ねセットプレーに持ち込むのが勝利への鍵
 立ち回りに関してはディアとは反対には距離が遠いとやれることが少ないので、なるべく離れないようにしつつプレッシャーをかけていくのがポイント。困った時は4Bマン。困ってなくても4Bマン。…でも2B子ちゃんの事も忘れないでね、重力お兄さんとの約束だよ?

●ルナでの立ち回りのポイント
1.飛び道具に頼らず攻める。そして4Bマン。時々2Bやら投げ。どっちも通らなさそうな時はCT
2.ガードされた時のフォローはjc逃げ>FL>スパイク>シックル。2Bは直ガされなきゃ五分だから多少強気にいってもいいけど、C系統は割り込める隙間や硬直やらでフォローしないと危ない。でも5Cから4Bマンすると…
3.シックルガードさせたいときは基本3Cかスープラ後。立ち回りでする場合はジャンプした相手の落下地点に置いとくか、重力で押さえてからが狙いやすい。

7名無しさん:2014/09/16(火) 00:43:00 ID:cpUdGJcY0
νちゃん講座その4
〜コンボ〜
 小難しいのは置いといて実用的かつそんなに難しくないのを中心に選別。FLのせいで結局小難しいとか、気にしたら死兆星が輝きます。頑張ってなれましょう
■ディア
●下段
1.2B>6B>5C>3C>ディアシックル
2.2B>6B>3C>FL>3C>ルナシックル〜※シックルが繋がったらスパイク>ダッシュ6A>スープラ
3.2B>6B>3C>FL>6A>4B>2DD>スパイク>ダッシュ6A>スープラ
●中段
1.4B>2DD(jc)[JDD>J2DD]jc[JDD>J2DD>クレ]
2.4B>2DD(jc)[JC>J2C]>2DD>[JC>J2C]jc[JDD>J2DD>クレ]
3.4B>2DD>FL>3C>シックル
●投げ
1.地上or空中投げ>6DD>2DD(jc)[JDD>J2DD]jc[JDD>J2DD>クレ]
2.地上or空中投げ>6DD>FL>2DD>スパイク>ダッシュ6A>スープラ
3.端投げ>6A>低空クレ>3C>FL>6A>6C>シックル>キャバ>6A>スープラ ※端背負い時は6Aの前に5B
■ルナ
●下段
1.2B>6B>5C>3C>ルナシックル
2.2B>6B>5C>ブレイド>FL>5DD>4DD>4B>2DD(jc)[JDD>J2DD]jc[JDD>J2DD>クレ]
※4Bが繋がらないキャラの場合はディアシックル
3.2B>3C>B重力>ダッシュ6B>2C>低空クレ>ダッシュ6A>6C>キャバ
※端の場合は〜6C>シックル>キャバ>5C>2C>スープラ
●中段
1.4B>2DD>スパイク>ダッシュ5C>2C>スープラ
2.4B>2DD(jc)[JC>J2C]>スープラ>ダッシュ6DD>2DD(jc)[JDD]>J2DD>クレ
3.4B>2DD>CT>シックル>スパイク>ダッシュ5C>2C>スープラ
※端〜端付近の場合、〜CT>キャバ>6A>6C>シックル>スパイク>スープラ
●投げ
1.投げ>ダッシュ2DD>スパイク>6A>スープラ
2.端投げ>6A>低空クレ>6A>6C>シックル>キャバ6A>スープラ

8名無しさん:2014/09/16(火) 05:39:43 ID:lzLJwTBU0
対象の>>1乙を開始します
次のアプデでこのテンプレがどれだけ役に立つかしらね・・・。

9名無しさん:2014/09/16(火) 18:13:33 ID:upmYvYH20
>>1
今コンボ練習なんてやろうにも癖つく分、害にしかならねーからやらない方がマシだしなぁ
Verアップの調整でコンボや立ち回りが変わるなんてのはざらだけど、今回はもう根本から変わっちゃうし。

10名無しさん:2014/09/16(火) 19:59:31 ID:fETK3vGA0
エリアルすら思いっきり変わるからな
触らないほうがいいわ

11名無しさん:2014/09/16(火) 20:45:58 ID:s4MUn/Ts0
νちゃんの掌におさまる程度の適乳が好きです

12名無しさん:2014/09/17(水) 19:50:44 ID:c0Mg4lYk0
同じコンドムなのにノエルは乳ないなんて差別です!

13名無しさん:2014/09/17(水) 20:09:31 ID:hs06YVC.0
ライチとかマコト見てると麻痺してくるけどノエルも一応Bカップはあるんじゃないかと思うの

14名無しさん:2014/09/18(木) 01:03:11 ID:lBpg7rCs0
素人考えだがキャバリエ取られちゃったら6Cchから火力出なくなって
テイガーとかアホみたいにBスレ連打して蹂躙されそうな気もするがその辺は大丈夫なんかな
テイガーνはν不利とか笑えんぜ

15名無しさん:2014/09/18(木) 07:00:54 ID:fIwNGjbs0
多分6CCシックル重力6Aとか出来る

多分

16名無しさん:2014/09/18(木) 12:27:42 ID:kuGS9iNo0
テイガーニューって普通にニュー不利になるんじゃないの?
ガーキャンODのせいで磁力付いた状態で端端で5DD>4DDの連携やって
テイガーの5DDガーキャンODで4DDがスカってそのままジェネ喰らって

ほぼそれだけでニューが死ぬのをロケテで目の当たりにしたぞ。その仕様変わってないんでしょ

17名無しさん:2014/09/18(木) 16:11:51 ID:ucgJOG7AO
>>12
あれは…失敗作だからな…

18名無しさん:2014/09/18(木) 17:30:21 ID:GSJQz/E.0
>>16
そもそもEXで既にテイガーνは普通にテイガー戦えるって言われてて、CPでは普通にテイガー有利すらある

19名無しさん:2014/09/18(木) 22:49:53 ID:xbXa1Upw0
一回触られたらそのまま死ぬことはままあるが
立ち回りの主導権がνにある限りテイガー有利とは言えんわ
スパーク溜まったらその主導権も移りかねない?知らんな

20名無しさん:2014/09/18(木) 23:34:13 ID:iNc9MJfs0
テイガーもそうだがGCODがある時点で、硬直長めのνはどうあがいても不利になるわな
5Cガードさせたら、GCOD→無敵技切り返し+rc絡めてダメージマシマシとかあるわけだし
遠くでDガードさせることすら確定になりかねん

21名無しさん:2014/09/19(金) 01:46:23 ID:bxKupWKw0
今度の立ちCって途中止めできないんだっけ?
それにGCODとかされるんじゃたまったもんじゃないな

22名無しさん:2014/09/19(金) 02:06:19 ID:P5enBj2Y0
それはラムダのほうじゃないっけ?
ニューもだっけ?

23名無しさん:2014/09/19(金) 02:06:47 ID:nS5KT5cM0
ロケテ行ってないから詳しくは知らないけど前スレでSTGで戦えるぶん他のキャラよりGCODのリスク低いとか言ってなかったっけ?




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