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バレット Part11
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バレット Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1344171071/
バレット Part2
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1353022600/
バレット Part3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354034156/
バレット Part4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1355364443/
バレット Part5
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1357289777/
バレット Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1360583157/
バレット Part7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1365185834/
バレット Part8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1371782525/
バレット Part9
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45148/1380890367/
バレット Part10
ttp://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/45148/1385357759/
バレット雑談スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/48579/1354175096/
バレット攻略@wiki
ttp://www49.atwiki.jp/bullet-bb/
解説
>>2-4
コンボ
>>5-6
補正表
>>7
その他
>>8
携帯用
>>100 >>200 >>300
>>400 >>500 >>600
>>700 >>800 >>900
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?
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キャラクター解説
ドライブ技を当てると二段階まで上がるヒートアップという特殊なシステムが特徴。ヒートアップ時にはドライブやステップの性能が上がったり、特定の技からヒートを消費して派生して追撃出来るようになる。
以下ヒートアップの段階について初期状態をH0として、順にH1、H2と表記する。
H2の超速ステップや出し得ドライブがとても強く、また火力も基本的にH0で2000、H1で3000、H2で4500が目安ということから、H2を目指して(維持して)ゆっくり相手の体力を減らしてから一気にヒートを消費して殺し切るというのがセオリーである。
長所
・ヒート、ゲージ、ODを絡めることによって高火力が出せる
・豊富な攻め継続択、ガードされて有利のH2D技などを絡めて高いラッシュ力を発揮できる
・H1以上の5DやJDにより、相手の近距離での迂闊な行動を制限できる
・長くて低姿勢の2B、それなりに早い6B、下に強いJCなど通常技の性能が高め
短所
・ヒート、ゲージ共にないと火力が並み以下しか出せない
・遠距離戦が得意なキャラにはヒートを溜めづらく、捕まえるのが困難
・D技をガードされるとヒートが下がってしまう
・無敵技のリーチが乏しいため、切り返しはゲージに依存しがち
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-通常技解説-
5A
非常にハンパな高さの小パン。しゃがみに当たったり当たらなかったり信用できない。
対空としては使えない訳ではないが背の低さ的に優秀とは言い難い。
5B
優秀な牽制技。前に足を出すモーションでお馴染みのラグナさん並の足の長さを誇り、先端からでもコンボが繋がり起き攻めまで行けるが、より優秀な2Bの影に霞んでしまう。jc可能なので固め直しにも。
5C
見た目通り当たり判定はそこまで大きくないが、前進するので5B先端からでも繋がる優秀なガトリングの繋ぎ。空中くらいはスライドダウン。
フェイタル対応で補正もかなり優秀なので、主に暴れ潰しや確反として使う。ガードされても6Cに繋いでフォローができる。
2A
普通の2A。上段なので崩しには使えない。
2B
バレットの地上戦を支える下段牽制。かなり早いタイミングから低姿勢になるので色々な牽制を潜れる。さらに発生の早さからは想像もつかない超ロングフットであり、中距離のダッシュを華麗に止めてくれる。しかしその長さ故に先端ヒットからは色々繋がらないことが多い。
2C
二段技。2Hitとも下段で嫌らしい。中央での地上技からDに繋ぐために使う。
直ガで小パンが確定するのでヒット確認から繋ぐことをを怠らない。一応苦し紛れの各種Dでの暴れ潰し、二択がそこそこ機能するのでガードさせてしまっても諦めない心が重要。
3C
足払い。主に5C屈ヒットからのキャプへの繋ぎに使う。
入力少し後から発生前に体属性無敵があり、読めれば飛び込みに使える。
ただし、ぶっ放すには信用できない性能。
6A
中段技。リーチはそこそこ短いので気をつける。注目すべきは補正の緩さ。ここから簡単に5000叩き出す。
ガード時もガトが出るので確反無しどころか攻め継続まで可能の強性能だが、暴れを通さないルートが無いのでご利用は計画的に。
6B
頭無敵付きの対空。ガトリングが一切無いので地上ヒットした時の気まずさは異常。隙も少なく、ガード時jc可能なので安心して触れる。
対空らしく受身不能時間がそこそこあるので〆付近のコンボの繋ぎにも活躍する。
6C
飛び膝蹴り。用途は5Cと同じ。フェイタル対応。そしてjc可能なので固め直しに使える。
壁バウンドで受け身不能時間が伸びる。
JA
普通のJA。空対空に。
JB
横に強い空中牽制技。上下には弱いので上手く使う必要がある。
JC
バレットの通常技中最強の判定を持つ技。その強さは昇竜と相殺するほど。カウンターでバウンドなのでリターンも良し。地上戦で勝てないキャラには基本的にこの技を主軸に戦うことになる。
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-必殺技解説-
・ロックオン 5D、JD、6D、2D
ボタンを押すと自分を中心にしたサークルが浮かび、
その円上に相手がいる時にボタンを離すと相手に向かって突進する。
ボタンを押し続けると相手への照準が赤くなり、このときの突進は無敵がつき補正が緩くなる。
5DJDは上段打撃投げ、2Dは下段、6Dは中段。5DJDには弾属性無敵あり。
ガード、空振り、相殺でヒートが一段階下がる。
[派生]ワッドカット・エンゲージ D
略称:ワッド、D追加など
端付近では追撃可能、H1では壁バウンド、H2では壁張り付きになる。
・フリントシューター 236A
略称:フリント、フリ等 溜め版は溜めフリ等
地を這う様に出る飛び道具。ヒートでで移動距離とダメージが増える。
ボタン押しっぱで溜めることによって目の前で爆発する技となり、コンボパーツとして優秀。
・カッティングシア 623B
略称:シア
打撃投げの無敵昇竜。リーチが短く発生も遅いので多様は禁物。
[派生]エクスプロード・エンゲージ 22D
略称:エクス
自分が端のときのみ追撃ができる。
・ミュクレットキャプチャー 41236C
略称:キャプ 派生を含めキャプピアとも
相手に突進して立ちと空中を掴むコマ投げ、突進中に弾属性無敵
端で追撃可能、H0での端コンや、STGキャラに突っ込むなどに使う。
[派生]ピアッシング・エンゲージ
236D 略称:ピア
中央でも追撃できる、H2ではバウンドが大きくなる
・スナップハンスフィスト 623C
略称:ハンス 派生を含めハンスフレとも
地上版は空ガ不のコマ投げ、頭属性無敵で強気の対空にもなる。
[派生]フレシェット・エンゲージ 623D
略称:フレ
中央で高火力を出せる派生。
派生を出す場合、ハンスで逆を向いている為、入力は623C→421Dとなる(右向きの場合)
H2はH1よりも高く打ち上げる。
・アフターバーナー 214D
略称:AB
ヒートの段階を上げる。溜めモーションの時は弾属性ガードポイント。
ボタン押しっぱなしで溜めるモーションが延長しヒートが二段階上がる。
逃げる相手や迂闊な牽制の隙を主に狙って使う。
・レイジアグレッサー 2363214C
略称:レイジ
コンボの〆。端で打ってもそんなに状況良くないので殺し切り専用。
OD中は最後に追撃が入りダメージが上がる
・サーペンタインアサルト 二回転A
略称:サーペン、アサルト等
判定が短い、派生なしでは2100ダメージ。
端に運ぶため、どこからでも端起き攻めができる。rcで追撃可能。
[派生]フランジブル・エンゲージ 二回転D
H1以上で派生可能。中央へ移動してから相手を打ち上げる。追撃可能。
[派生]ブラックアウト 三回転D
ゲージ50%消費で派生可能、ダメージ5000、OD時は5600。
派生への猶予は短いが、サーペンからレバーを回してD連打で出せる。
・ハードキルブリンガー 632146D
ゲージ100消費、ラウンドを取れば勝ちの時に使用可。
後ろ投げ、空中の相手に6Aを当てた時などで繋がる。無敵あり。
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-------中央コンボ-------
【HLv+1】
((A系)>2B>5B or 6A)>5C>2C>5D
約:1600〜1900
基本、こまったらこれ。
6投げ>ステ5B>JB>JC>6B>hjc>JB>JC>JD
H0だとJDが当たらないことがあるのでその場合はJBを抜くと安定する
4投げ>溜めフリ>6C>jc>JC>6B>hjc>JC>JD
6Cjcの後のJCはディレイが必要
4投げ>溜めフリ>JB>JC>6B>JB>JC>JD
こちらもH0だとJDが当たらないことがあるのでJBを抜くと安定
【HLv1→1】
(2B>5B>5C or 6A>5C>3C)>キャプ>ピア>ステ5B>6B(hjc)>JB>JC>JD
2B〜:2495
6A〜:2858
HLv1でダメージ取りたかったらこっち
【HLv2→1】
(2B>5B>5C or 6A>5C>3C)>キャプ>ピア>ステ6A>溜めフリ>6C(jc)>(dl)JC>JD
2B〜:3549
6A〜:3933
(2B>5B>5C or 6A>5C>3C)>キャプ>ピア>低ダ>JB>JC>6B(hjc)>JC>JD
2B〜:3310
6A〜:3692
HLv2でダメとりたかったらこっち
【HLv0→2:50%】
(2B>5B or 6A)>5C>5D(rc)>5B(jc)>JB>JC>6B(hjc)>JC>JD
2B〜:2709
6A〜:2940
5B〜:3137
ゲージ使ってHLv0から2に
【HLv0→1:50%】
(2B>5B or 6A)>5C>5D(rc)>5C>3C>キャプ>ピア>ステ5B>6B(hjc)>JC>JD
2B〜:2993
6A〜:3267
5B〜:3511
(2B>5B or 6A)>5C>5D(rc)>6B(jc)>JB>JC>ハンス>フレ>ステ5B>6B(hjc)>JB>JC>JD
2B〜:3227
6A〜:3544
5B〜:3881
ゲージ使ってダメ取りつつHLv0から1に
キャプピアは運び性能に優れているけど、ダメはハンスフレのが高い
【HLv1→1:50%】
(2B>5B or 6A)>5C>5D(rc)>6B>ハンス>フレ>6A(※)>溜めフリ>ステ6B(hjc)>JC>JD
2B〜:4100
6A〜:4539
5B〜:4959
※ライチ、ハザマはステ6Aもしくは6Aを省く
HLv1でダメ取りたかったらこっち
JDぶっぱrcからなど、お世話になることは多い
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----端コンボ----
【HLv+1】
(2B>5B>5C or 6A>5C>3C)>キャプ>5B(jc)>JB>JC>6B(hjc)>JC>JD
端の基本
【HLv1→1】
(2B>5B or 6A)>5C>5D>ワッド>5B(jc)>JB>JC>6B(hjc)>JC>JD
(2B>5B>5C or 6A>5C>3C)>キャプ>ピア>5B>6B(jc)>ハンス>ステ溜めフリ>6C(jc)>JC>JD
HLv1からダメ取りつつHLv維持も、上の基本コンボのキャプ拾い直しと劇的な差はないので、さっさとHLv2にした方がいいかも?
【HLv2→1】
5B>5C>5D>ワッド>ステ6A>溜めフリ>6C(jc)>(dl)JC>6B(hjc)>JC>JD
【HLv2→0:50%】
5B>5C>5D>ワッド>ステ6A>溜めフリ>6C>2B>5B>6B>ハンス>レイジ
※テイガーは6C後の裏周り非対応
コンボ後のHLvを気にせずに火力重視なら、レイジでお手軽ダメアップ
テイガーは裏周り不可なので上のコンボの最後を(6B>レイジ)にすればいいかも?
-------高空ハンスコン-------
被画面端状態から高めにハンスを当て壁バウンドの硬直の間にアフターバーナーでヒートを上げるコンボ
【HLv0→2】
4投げ>溜めフリ>JB>JC>ハンス>AB
【HLv2→2】
(2B>5B or 6A)>5C>5D>ワッド>溜めフリ>6C>2B>5B(jc)>JB(jc)>JB>JC>ハンス>AB
【HLv2→2】
(6D or 2D)>ワッド>ステ6A>溜めフリ>6C>2B>5B>6B(hjc)>JB(jc)>JB>JC>ハンス>AB
ODコンボ
<H0>
A>B>5C>2C>5Drc>OD>2A>5B>フレ>ハンス>6A>レイジ
(キャラ限。H2維持)
<H1以上>
4投げ>溜めフリ>6C>jccOD>ハンス>フレ>6A>レイジ
(H2維持)
(端)4投げ>溜めフリ>6C>jccOD>ハンス>フレ>JD>レイジ
(体力半分以下ならH2維持5800にダメアップ)
2B>5B>5C>cOD>5B>5C>キャプ>ピア>ステ6A>溜めフリ>6B>ハンス>フレ>6A>レイジ
(体力半分以下)
(端)2B>B>C>cOD>5D>ワッド>6A>溜めフリ>キャプ>ピア>6B>ハンス> 6C>JD or レイジ
(体力半分以下)
(端)2B>B>C>cOD>5D>ワッド>CT>ステ6B>ハンス>フレ>6A>溜めフリ>レイジ
(体力半分以下)
溜めフリント>6C>jccOD>ハンス>フレ>6A>キャプ>ピア>6B>レイジ
(ガードクラッシュ・3CCHなどから狙う。)
溜めフリント>6C>jccOD>ハンス>フレ>JD>ワッド>キャプ>ピア>6B>ハンス>レイジ
(体力半分以下かつ相手がJDで端到達のみ。)
(端)溜めフリント>6C>jccOD>JD>ワッド〜
(構成的には、CT挟んだ方が高い。)
<サーペン始動ODコン>(体力10%未満、ゲージ100使用)
サーペン>画面端到達と同時にrc>OD>JD(赤)>D追加>6C>ハンス>フレ>6A>キャプ>ピア>ダッシュ6A>OD版レイジ
ダッシュ6Aが難しかったらダッシュ6Bでも可、その場合8596
ぴったり50%回収するのでレイジが出せるように
サーペン>画面端到達と同時にrc>OD>JD(赤)>D追加>6C>ハンス>フレ>溜めフリ>6A>キャプ>ピア>ダッシュ6A>OD版レイジ
現状最大
溜めフレ>6Aがキャラ限定(ラグナ対応、ジン非対応)
<ネタ、バースト対策シアコン>
2B>B>C>シアrc>OD>ハンス>フレ>キャプ>ピア>レイジ
(シア以降、相手はバースト出来ずに死ぬ(で…)
FCコンボ
画面中央ノーゲージFCコン
5CFC>6C>dlJC>6B>hjc>最dlJC>JB>6B>hjc>最dlJC>JB>6B>hjc>ちょいdlJC>JB>垂直jc>JCJD
始動が5CFC5C6Cだともう少しプラス
判定が横長キャラにはちょいdlJC>下りJA>垂直jc>JAJCJDで〆
全キャラ共通fcコンボ HU1、HP、ゲージ50%始動
5Cfc>CT>5C>6C>jcOD>ハンス追加>5C>赤ロック5D追加>スライド6A>タメフリント>レイジ
H不問fcコンボ
5Cfc>(CT>)5C>6C>JC(>昇りJB>下りJC)*2>5C>3C>キャプ>5B>6B>JC>JD
端の場合は昇りJBの前に5B挟む。CT入れた場合5100くらい
5C(fc)>5C>6C>5B>5C>3C>キャプ>5B>JB>JC>6B>JC>JD
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-補正表-
コンボレート65%
技名:ダメージ:初段補正:乗算補正
5A:300:100%:77%
5B:700:100%:89%
5C:800:100%:92%
2A:300:100%:77%
2B:500:90%:85%
2C(1):400:90%:92%
2C(2):400:90%:89%
JA:300:80%:86%
JB:500:100%:80%
JC:700:100%:80%
6A:800:85%:92%
6B:700:90%:89%
6C:1100:90%:92%
3C:700:95%:89%
(4)6投げ:1400(固定):100%:60%
技名:ダメージ:初段補正:乗算補正
(J)5D(1):300:90%:89%
(J)5D(2):700:−−:100%
(J)5Dタメ(1):700:90%:94%
(J)5Dタメ(2):700:−−:100%
(2)6D:800:90%:89%
(2)6Dタメ:1000:90%:94%
CT:1000:80%:100%
H1D追加:1000:−−:84%
H2D追加:3076:−−:84%
H0フリント:350:100%:89%
H1フリント:500:100%:89%
H2フリント:700:100%:89%
フリントタメ:1200:100%:80%
シア:1050:90%:75%
H1シア追加:1600+100(固定):−−:40%(固定分込み)
H2シア追加:3200+100(固定):−−:40%(固定分込み)
キャプ:1000:100%:70%
H1キャプ追加:800:−−:84%
H2キャプ追加:3694:−−:84%
ハンス:1700:100%:80%
H1ハンス追加:900:−−:84%
H2ハンス追加:3846:−−:84%
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バレット使う上で覚えたいスキル
・ステ慣性ジャンプ
入力は、669。バレットのステップは出掛かりのみジャンプ可能。
ステ中はジャンプ、ガードできない。地ステで距離調整したい場合は、A空振り・D空振りするしかない。
これをするとステ慣性付きのジャンプとなり、通常より長く・早いジャンプが可能。
ステ慣性低空ダッシュ・ハイジャンプも可能。
・オーバードライブ(OD)
ODは発動と同時にLV1UP。また、OD中LVは低下しない。
LVを上げることは可能。上げた場合、上がった状態で維持となる。
OD発動タイムとD技派生の関係は以下の通り。
体力MAX〜50%
生OD:D技1回+レベル維持 ODc(キャンセル):D技1回でOD終了
体力50%以下
生OD:D技2回+レベル維持 ODc:D技1回+レベル維持
D技1回+レベル維持は、D技一回当てつつ、その後レベル変わらずを指す。
レベル維持を捨てれば、D技派生をもう一回計、2回組み込める。
重要なのは、体力50%以下のタイミングでD技派生の回数が増えるので、
是非とも、50%は見切れるようにしたい。
簡易な方法として、自分のプレイヤーネームをあえて長くして、
ちょうど50%付近の位置の文字を覚えとくといつでも確認しやすい。
わかりやすくスペース・記号などにするとなおよし。
(1P側と2P側だと向きが違うので注意。)
生ODパーツ:
〜6Cjcc>OD>ハンス、ハンス>フレH2>OD>5B、
〜キャプ>ピアH2>OD>ステ5B、(端)キャプrc>OD〜
〜5Drc>OD>2A or JC、シアrc>OD>ハンス
〜ワッドH2>OD>5C、(端背負い・高度限定)ハンス>OD〜
キャンセルODパーツは、何でもありだが、使いやすいのは
・5B>5C>ODc> 5B>5C or 5D
・3C>ODc>6B>ハンス
・JC>ODc>ハンス
H1状態なら殺し切れる状況は多いので、ODを組み込むコンボは
出来るようにしておきたい。(アドリブ含め)
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あれテンプレは?と思ったら俺が立てていた・・・
長いから貼るの大変ね
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ちょっと何言ってるか分からないけど乙
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>>10
もうひとりのお前が立てたという事か
乙です
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1乙ナァー!
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乙
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なにそれこわい
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>>1乙ターバーナー
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まじで何言ってんだこいつwwwwwwwww
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12:00 取り敢えずスレ立てといて、テンプレは後で貼ろう
17:00 テンプレマダー?あっ、そういやスレ立てたの俺だったか
って事だろ
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あー19時だったか
どうでもいいけど
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その間誰も書き込まなかったんだな
時間が時間とは言え日曜なのに
うpは19だっけ?レポも楽しみや
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テンプレなかったのは気づいてたけど、貼っていいものか迷った
重複して>>1後半の安価がズレてもイヤだし
まあ、1乙
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3Cがラグナの5Bに潰されます死にます
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2Bします
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噂のふぁんとむ式もどき。端負いハンスから(C>溜フリ)と(A>6C)で出来た
コンボ時間が余っててN受身から普通にバリガが間に合うからダメっぽい
でも緊急受身不能技ってC空中食らいしかない? から時間余らせるしかないんよなあ
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バレット強化されすぎだナァー!
レイジの仕様変更はめんどくさいけど
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タメなし5C硬直差-1
バレット大勝利のお知らせ
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バックステップ 全体26F→22F。無敵1〜9→1〜7。空中判定1〜16→1〜12。移動距離減少
ネガティブ耐性 ネガティブ耐性値3→5
ヒートアップレベル2 赤オーラ、明滅の色味を少し調整。若干暗くしました。
吹き飛び やられ位置を少し調整
立ちA 攻撃判定を上方向に拡大
立ちB ダメージ700→550
立ちC タメ可能に。
通常版:発生13/攻撃レベル3/ダメージ750/硬直差-1/フェイタルなし
タメ版:発生19/攻撃レベル4/ダメージ800/硬直差+1/フェイタル対応
しゃがみA 攻撃判定を下方向に拡大
しゃがみC ダメージ400×2→400・700
3C ダメージ700→850。攻撃判定を上方向に強化。
体属性無敵のみとなり、攻撃発生まで無敵に。
6B ダメージ700→650
ジャンプB ジャンプB→ジャンプAのリボルバーアクションを追加
クラッシュトリガー 地上ヒット時よろけ効果、空中ヒット時壁バウンド効果に変更。
ミュクレットキャプチャー ダメージ1000→1500。攻撃持続終了まで弾無敵に。
フレシェット・エンゲージ(Lv2) 吹き飛びを調整し、追撃しやすく
レイジアグレッサー 最終段以外でフィニッシュしないように。
ブラックアウト 使用条件を「ヒートアップレベル2」に変更。
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H2フレを今以上追撃しやすくってどういうことだ
ただ猶予を更に伸ばすだけなのか6Cでも入るのか
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ハザマライチに普通に6A入るんじゃない
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Bを弱体、Cを強化って感じか
てかBO、ヒート2だけかよ
ゲージは嘘だったのか
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2A下方向拡大ってどういうことや
これ以上下に拡大するとどうなるんや
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範囲を振り切って全画面攻撃になります
この調整いるのか分からんな
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>>30
前スレの報告によると
H1なら100%消費
H2かつ100%なら、H0になって50%消費だそうだぞ
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ぶっちゃけバレットは今と苦手なことは変わらないと思う
いま不利な相手には不利なまま。他のキャラも強化されるんなら尚の事
泣いていいのはマコト使いだけ。どんぐりはなんとかしてやれ
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>>33
それ詳細出る前じゃない?
>>27は置換みたいに読めるけど
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2aの強化はD>rc>OD>2aが全キャラ対応になったりするのかな?
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D>RC>6CODでいいんだよなぁ
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D>rc>6c全く安定しないんだけど猶予なんFあるのこれ?
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嘘だろ、なんでバレットスレこんなに盛り上がってないの???
もっとCTの活用法の妄想とかさ
確反は19FじゃないとFCしなくなったとかさ
5A対空2A固めの強化、嗚呼
早く19日に、、待ち遠しい
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使用者が少ないからとしかいえません
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>>35
エキスポ内容が確定じゃなかったってこと?
該当記事だと BBCPVer1.10プレイアブル でテストとはどこにもかいてないからエキスポ内容がそのまま来るもんだと思ってた
あんなイベント期間だけでロケテしてまた変更だとしたら、正直意味わからんし
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ODって硬直16Fだよね?2aが6Fで6cが23Fだから1Fしか変わらないのか。
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CT壁バンは画面端でハンス入れるルートが増えそうだけど、空中で当てるイメージが湧かない
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6ACTじゃない?
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バレットはゲージ技がどっちもどこかしら欠点あるからCTでコンボ伸ばせばいいよね
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D>rc>6Aが入らなくてD>rc>OD>2aが入るって事はD>rcは追撃猶予23Fだから0F目押しか
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>>43
H2フレ>6A>CT みたいなコンボなかったっけ
いつも6A>溜フリするからうろおぼえだわ
俺はJB>JAのリボルバーの使い方が気になる
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>>37
D>RC>6CjcOD実戦で使ってる人居るの?
計算ミスかもしれないけど猶予0Fのコンボ実戦で使えるのsakoクラスじゃない?
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>>46
ゲームの猶予は5Fだけどまぁ相当な連打がいるな
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>>44,47
高めに当てなくても拾えるかどうか気になるな
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>>47
人状態狼のエリアルみたいなこと出来そう
5A対空はハザマ並の性能でオナシャス
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ttp://www.famitsu.com/matome/bbcp/tyousei6.html
一応貼っておくか
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D>RC>6A入るよ
過去ログにRCタイミングで猶予変わるとか2C>Dにしたら入るキャラ増えるとかあったでしょ
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>>53
D>rc>のタイミング次第で24Fの6aが入って2cで対応キャラ増えるってことは25Fの溜めフリも2c>5d>rc>溜めフリでタイミング次第で入るってこと?
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稼働初期のころは画面端H2ワッド>6A>溜めフリ>6A>CT>みたいなコンボもあったな
壁バンするらしいしH2ワッド>6A>CT>5B>6B>ハンス>とか
H2ピア>6A>CTとかでも簡単に少し伸ばせそう
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どの程度の距離まで壁バン判定にしてくれるんだろう
中央だと拾いづらそう
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>>40
冗談やめてくれ
このキャラ多いから
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>>39
バレットに限らず、俺が使ってるキャラのスレはどこもそんなに盛り上がってないなぁ
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つーかBB自体人減ってるから仕方ない
まだやる気ある奴はツイッターだし
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これ伸びてる方じゃないの?
どれだけ伸びないと満足しないんだよw
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エリアルはどこぞのラップ爺みたくjBjAjB>jBjCjDみたいになるんかね
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確反は溜め5C間に合わないときは6Bch → JC〜でいいんじゃないかな
H1以上なら5Cch → 6C → ハンス
まぁ今以上にコンボ選択迫られそうだな
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>>57
嘘つけ
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>>61
二段とか三段くらいの人はこう思うんだろうね
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お、名人様か?
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そもそもJDあたらんのでは
H1以上ならあたるだろうけど、それなら6B挟んだほうがよさげだし
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JBjcJBJCでもJD届かんときときあるしね
あと補正でJD入らんだろうし
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H0ならJD〆したいけど、JB3回も当てたらまずJD外れるんだよな
H1以上ならJBJCで相手の高度上げてハンス、もしくは>>66の言うようにどっかでJC>6B入れるし
結局コンボにJA入れると補正がな
あれか、JBを相手に立ちガードさせてからのJAで中段狙ってみるとかどうよ、アマネみたいな感じ
JAって中段だっけ、あんまつかわないから覚えてない
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まず2C変わってないからそこまで劇的に強くなった訳ではないからアプデから使い始めても今までと同じ様な苦労はするとおもうよ
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2Cとかそうそう振るもんでもなしあんま関係なくね
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2C威力上がってるのか
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気になるのは
・溜めなし5Cで3C、キャプが繋がるか
・2B>溜めなし5Cが繋がるか
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jb>jaはガードされたら引きずり下ろすのに使うんじゃねぇの?
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引きずり落としてフィストでぶん投げるスタイルか。
昔からタオカカのメタギタでそんな事も出来たが、あれって落とされたら後の6Aをバリ直してIDか火蛍使うしか逃げられない結構恐ろしい連携やぞ。
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フィストって書くとなんかエログロいからハンスにしといてつかーさい
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フィストってなんだよと思ったらハンスか
H2で引きずりおろしハンスできたら強いな
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タメ5Cがタメフリみたいにおしっぱで自動的に出るのかどうかが気になる
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踏み込み距離が変わる感じじゃないの?
というか自動的に変わる以外ではどんな挙動になるのか想像つかない
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DやJDみたいにボタン押してる限り溜め続けて最速で出すには体感でって事?
それは嫌だなぁ…ないと思うけど
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タオカカ式じゃね
おしっぱで勝手に最大までたまって出す
ちょい押しだと普通のがでる
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>>72
2B→5C繋がるよ
ロケテで確認済みだし数値だけ見ても繋がる
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>>70
いやな。俺のバレットの2Cの使い所って2Bからの択に結構使ってたんよ。んで2Cってその後はDしか撃てないから使う度にリターン減っていく。このゲーム、無敵技からのリターン結構あるからそれ潰すとなると2C使わざる得ない。そこがアプデで変わってないから崩しは結局今と変わらないって思った。5Cが溜め無しで2Bから繋がってもそれよりだったら6A出せる5B繋いだ方が得じゃない?溜め無しだとFCしないし。
今よりは強くなったと思うけど触ってからの崩しに劇的な変化はないと思う。んで結局、暴れや入れっぱ狩りなるんだけど無敵で割り込もうとする相手には2Cだと思うんだよなぁ。
まぁ昇竜読んだらガードしろって言われればそれまでだけど。
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2B先端>5Cが届くなら刺し合い超強化じゃん
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無敵に2Cとか意味不明
崩しで2Cとか暴れか入れっぱを狩るぐらいでわかってる相手に2Bからの択はない
2B5Cは5B入れちゃうと届かない場合の選択だろ。暴れ潰しするなら溜めればいいだけ
そもそも崩したいなら詐欺飛びから一気に崩すか5Bjc絡めた読み合いで崩せよ
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>>82
うーん?バレットを使ってないことは分かった
そもそもゲームやってないまである
>>83-84
2B先端5Cは無理でしょ
溜め無し5Cのリーチ短いらしいし
5B>2Bで崩した時に5Cに繋ぐ感じじゃないの
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5Bの後にされるバクステ、ジャンプ、無敵技に対して連ガ構成で咎めようとしたら今までは2Cを入れ込むしかなかった
2Cガードされたら5D使うか気まずい読み合いだったけど
次からは2B>5CでHを使う必要もなく確認から固め直しにも行ける
こういうことでしょ?
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2Cの2段目直ガされると択なんて生まれないんですけど…
上の段いくと2C直ガされるから滅多には2Cなんて振れないですよ
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すいません。択じゃなく、読み合いっすね…
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2cは前進するんでコンボ用には重宝する、ヒートないときはゲージでフォローするつもりでぶんぶんしちゃう。
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>>88
8F以下の無敵技持ってるなら読み合いにはならないね
無いなら不利な読み合いにはなるよ
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たまに1段目ガードして2段目当たる人いるよね
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直ガも知らないやついるかー
ジン使ったほうがお前勝てるんじゃないの
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ファジーとか昇竜擦ってそうなのには入るかな2B2C
それでもヒットガード問わず2C一段目rcするけど
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rc入れ込むって意味ね
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このキャラファジーJに様子見ハンスできるのが救いだな
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次バージョン触ってきた方に聞きたいんですが、
溜めなし5Cからキャプチャーや3C繋がりますか?
溜めが発生19になるなら、攻撃レベルが下がる溜めなし5Cからその辺が繋がらないと火力大分下がっちゃいますよね
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もしそんな事が起きてたら間違いなくTwitterやこのスレで暴動が起こる
起こってないという事はロケテ行った人らはバレットのコンボを問題なくできたということ
3Cもキャプも繋がらなかったら終わりやで
6Aさんに頼りっきりになってしまう
…え、牽制から2B5CはDに繋いで
ヒット確認溜め5Cしなきゃキャプ無理ですよって開発は言ってるの
なんかよくわからないけど触った人いないの
キャプ繋がらないならダメージとってけないよ、
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在日が湧いてきたな
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2B溜めなし5Cからキャプ繋がらないとしても溜め版が今迄通りなら何も問題無いのでは
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ああごめん 今発生17だった
ロケテ行った人からはそんな話聞いてないけど変更入ったんかな
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