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ν-13 Part8
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( ●ν^)人(´Λ` )
Λ-11と交代で復活参戦したν-13の攻略スレです。
■前スレ
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1356592852/
ν-13(Λ-11) wiki
ttp://www15.atwiki.jp/nyuu/pages/1.html
■過去ログ
ν-13 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1354105865/
Λ-11 Rart15
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1347554535/
Λ-11 Part14
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1333826009/
Λ-11 Part13
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1323188655/
Λ-11 Part12
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1316531724/
Λ-11 Part11
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1309911945/
Λ-11 Part10
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1302160107/
Λ-11 Part9
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1295532115/
Λ-11 Part8
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1291885380/
Λ-11 Part7
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1286689977/
Λ-11 Part6
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1279243266/
Λ-11 Part5
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1271673247/
Λ-11 Part4
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1263658060/
Λ-11 Part3
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1259562736/
【2体目】Λ-No.11- Part2【また逢えたね】
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1257469656.html
Λ-11-Part1
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/45148/storage/1253974610.html
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現状基礎コンまとめ
【ディア】
中央
2B>3C>FL>6A>4B>2DD>6C(>シックル)>重力
2B>3C>CT>2C>5C>4B>2DD>6C(>シックル)>重力
4B>2DD>CT>スパイク>FL>5C>6C>FL>重力
投げ>2DD>4B>2DD>6C(>シックル)>重力
端
4B>2DD>CT>2C>5C>ディレイシックル>FL>6A>6C>シックル>キャバ>(2C>5C)>スープラ>3C
6B>3C>CT>2C>5C>ディレイシックル>FL>6A>クレ>6A>5C>6C>シックル>キャバ(>2C>5C)>スープラ>3C
~3C>ディレイシックル>FL>5DD>2DD>6C>シックル>キャバ(>2C>5C)>スープラ>3C
投げ>5C>ディレイシックル>FL>5DD>2DD>6C>キャバ>スープラ>3C
投げ>6A>5C>ディレイシックル>6A>6C>キャバ>スープラ>3C
【ルナ】
中央
2B>2C>5C(>6C)>ブレイド>FL>5DD>4DD>シックル
4B>2DD>スパイク>5C>6C>FL>重力
投げ>2DD>スパイク>5C>6C>FL>重力
端
2B>3C>ブレイド>FL>6A>5C>ディレイシックル>FL>6A>6C>シックル>キャバ>スープラ
2B>2C>5C>ブレイド>FL>3C>ディレイシックル>FL>5DD>2DD>6C>キャバ>スープラ>3C
4B>2DD>クレ>6A>6C>シックル>キャバ>2C>5C>スープラ>3C
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コンボダメージも書いてくれると助かります
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応用コンボのまとめも欲しい
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<通常技>※jc可不可はガード時
5A jc可、ジャブ。連打キャンセル可。
5B jc可、ニーキック。
5C jc不可、背中の剣を射出!
2A jc不可、いわゆる小パン。連打キャンセル可。
2B jc不可、下段蹴り。
2C jc可、背中の剣を上空に振りかざす。
3C jc不可、背中の剣で足払い。下段技。
6A jc可、両腕を前に突き出して攻撃。頭無敵があるが無敵になるのは遅い。
6B jc可、短い脚を伸ばしてキック。
4B jc不可、中段技。近作から1ヒット技に。
6C jc不可、背中の剣を振り下ろす。
jA jc可、空中でパンチ
jB jc可、蹴り。
jC jc可、背中の剣を横に振る。
j2C jc可、体を回転させ背中の剣で攻撃。上方向に判定強い。
<ドライブ{ソードサマナー}>※()内は2段目
5D jc可(不可)、真横に剣を射出。
6D jc可(可)、斜め上30度に剣を射出。
2D jc可(可)、斜め上60度に剣を射出。
4D jc不可(不可)、相手の後ろから剣を射出。中段技。
jD jc不可(可)、上空から斜め上に剣を射出。
j2D jc不可(可)、上空から斜め下に剣を射出。
<投げ>
6投げ 投げる。「もう逃がさない♪」
4投げ 後ろに投げる。
ドライブの()内は2段目じゃなくてルナフォルマ時
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<必殺技>
【フェイスリフト】22A
飛び道具を含め空中以外のすべての必
【スープラレイジ】623C
フォームによってヒット時の受身不能時間と、吹き飛ぶ距離が異なる。{ディアフォルマ時のみ頭属性無敵あり。}
【グラビティシード】214AorBorC
指定した場所に重力場を作り、相手の移動を制限する。特殊ゲージあり。{ルナフォルマ時限定で手元に攻撃判定有り}
【スパイクチェイサー】214D
地面から剣の波を起こす。同技補正有り。{ディアフォルマ時はC追加入力で端へ届くように。}
【シックルストーム】236D
地面を転がる鎌を生成。同技補正有り。{ディアフィルマ時はC追加入力で相手側の画面端から出現。}
【クレセントセイバー】空中214D
でっかい剣を振り下ろす。同技補正有り。{ディアフォルマ時はC追加入力でキャンセル可になるが、攻撃判定のポケットも出現。}
【アクトパルサー】特定の技後ろに66or44
ディアフォルマ時のみ発動可。空中含む全D系統&6C後ろにナギッ
【アクトパルサーZwei】236A
ルナフォルマ時のみ可。移動技。
【アクトパルサーZwei・ブレイド】236B
ルナフォルマ時のみ可。下段突進技。
【アクトパルサーZwei・キャバリエ】236C
ルナフィルマ時のみ可能。突進技。同技補正有り。
ディストーションドライブ
【レガシーエッジ】236236D
剣をたくさん飛ばす。ガードさせて相手を拘束するのもあり。{ディフォルマ時のみ使用可。}
【カラミティソード】632146D
手前におっきな棒を落とす。{ルナフォルマ時のみ使用可。}
【滅びの剣】
ファイナルチュリオ!相手は死ぬ。
各フォルマ時の特徴
【ディアフォルマ】
立ち回り重視のスタイル。ラウンド開始時の状態。
・アクトパルサー、レガシーエッジ使用可能。
・スパイクチェイサー、C派生が可能に。
・シックルストーム、C派生が可能に。CTの時のものに類似。
・クレセントセイバーでC派生が可能に。ポケット出現。
・5D1段目がjc可能に。
・スープラに頭無敵付加。
・グラビティシード使用後、ゲージの3分の1ほど持ち越し
【ルナフォルマ】
火力の優れているスタイル。このフォルマの時はνの頭上にマークが出現。
・アクトパルサーZwei系、カラミティソードが使用可能。
・スパイクチェイサー、C派生はなくなる。ちょっとしか出てこない。
・シックルストーム、C派生はなくなる。CSの時のものに類似。
・ルナティックセイバー、C派生はなくなる。ディアフォルマと比べて攻撃判定が大きい。
・グラビティシードの際、手元に攻撃判定が出現。この際、特殊ゲージは使い切る。
・D系の1段目をガードされた際、2段目は出なくなる。
・ドライブ系の攻撃レベルは上がり、相手の飛び道具ごとぶち抜くことも可能に。
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1乙&とりあえず前スレの最後のを乗せときました
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ルナで4B>2DD>スパイク>2DD>スープラ>6DD〜ってコンボなんですけどスープラから6DDが全然当たらないんですけどスパイクの当て方とかスープラの当て方にコツとかありませんか
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初心者用小ネタ
5DD>4DDが地上で繋がるのはディアのみ
必殺技がFLキャンセル出来るのはヒット時のみ
クレセント地上ヒット
ルナ>低空バウンド ディア>ダウン
OD時、ルナのスパイクとシックルにC派生追加
3Cはディアだと高く浮くのでCT、FL追撃が繋がる
ルナスープラは空中受身不能時間が長い
スパイクはルナ、ディア同技扱い
ディアはj5DD、j2DD後に空中アクト可(空中行動扱い)
こんなもん?
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ご苦労様…なんだけど、色々と抜けてたり間違えたままだったりしてる
ルナティックとか
>>8
スープラを持続当てして
チョコッとダッシュと同時に6Dぶつけるのがコツかしら
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シックル起き攻めから空ダJB>JC>クレor3Cの補正切りネタなんてどうだろう
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>>1乙
テンプレとか何やらまでありがとう
次からはちゃんとスレ埋まる前にスレ立てないとだな
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>>11
散々既出じゃねえのか
しかもファジーでガード余裕そう
というか低ダからはもっといいのが以前からある
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カーチャンたかしが喜ぶと思って考えたんだけど
ごめんね・・カーチャン情報に疎くてごめんねたかし・・・
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補正切り…?
とりあえずJB>JCよりいいのってJ2Cのことでいいのかな
そう言えばΛさんコンボ動画にあったJBカウンター>J2C〜とかってやつ、あれ今回もいけるのかな?
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>>14
カーチャン・・・
いやまぁ言い方悪かったけどここでそういう崩しネタ言うのもあれかなぁと
過去作でやってたやつだが簡単に言うと低ダからは
JB>JC>クレキャン〜
JB>JC>着地4Bor2B(初めは大体4B通るから何回か見せたら2Bとの読み合い)
JB>J2Cスカ>着地投げ(低ダJBからJ2Cに繋ぐとJ2Cがヒットせず直ぐに着地出来るのでそこからの投げ)
後はJA絡めたりとかそんな感じ
暴れには弱いとは思うけど
よければ暴れ潰しの連携知りたいな(チラッ
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>>10
最後だけ直し忘れてましたすいません;
あと>>5の※()内は2段目ってのも消し忘れてました。申し訳ないですm(_ _)m
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シックル重ねでクレキャンとかいってんじゃねーぞOD中かよ
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>>18
例えばスープラ〆からシックル重ねてFLじゃダメなの
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FLいれたら拘束時間全然足りんと思う
というかそこまでしてディアで崩す価値が…
それならルナの方がダメージ期待値的にいいと思うよ。端なら特に
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あとディア中央、4B始動で質問なんだけど
基本みんな重力コンいってる?
重力なしノーゲージコン難しすぎて安定しない…
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重力コンかCTまでは確実に繋いで端に持っていくなあ
折角4B当たったのに端に運ばんとかない
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ディア4B始動で2DD>FL〜が苦手なら
・2DD>CT〜
・2DD後ろjc>空中ダッシュJC>J2C>クレ>ダッシュ3C>FL〜
とかあるけど
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自分がやろうとしてるルートが4B→2DD→FL→6A→前ジャンプJC→J2C→スープラ→微ダ →6DD→2DD→剣エリアルなんだけど
自分の入力が下手なだけかもしれんけどスープラが先行入力聞かないような気がしてまったく安定しない…
運びコンの方が良さそうだしそっち使うよ
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>>24
そのルートやってみると体感6A当たった高さによって前jc>JCに若干ディレイかけないといけない感じがする
高い位置でJC>J2C当てるとスープラが受身前に届かないような?
コンボ精度低い人間の体感なんで信憑性薄いけど念のため
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ジャンプ頂点到達くらいにJC当てて、2〜3段目位の早い段階でJ2Cに繋ぐと浮きすぎないと思うが…どうだろう?
高すぎると思ったら2DD拾いからスパイク〜に切り換えるのが無難なフォローかな。
一応高度制限ギリギリのとこでクレセント当てれば6DDで拾えたりする、チョコッとテクいコンボもあるよ
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4B始動で重力コンって4B>2DD>FL>3C〜って感じ?
それともFLから重力直接繋がったりとか
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>>27
普通は3Cからじゃない?直接はやったことないけど、判定の広さやら持続の関係で狙いにくいと思う
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6A>JCJ2C>スープラ>6DD拾いってそんなに強いか?威力重視コンとしては価値があるのかもしれんが
6A>JCJ2C>2DDスパイク>5C2Cスープラでダウン重視にできるし、威力重視にしたって上のコンボにカラミを組み込む位ならなんとかなる
わざわざダウン取れなくてミスりやすいルートを100か200だけダメが高いという理由でそこまで追い求める必要あるんかい…?
只でさえこいつは始動状況でのアドリブが恐ろしく大事だというのに
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>>29
うん、だから正確に言うと4B密着にちかかったらスパイクルートがいいよ
けど先端ヒットとかだとスパイクルートいけないからJ2Cスープラが最大だから状況でそっちも練習したんだけど…
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4B>2DD>FLからの6A>JCJ2C>2DDは密着気味なら垂直ジャンプ、4B先端だと前ジャンプ、中間の微妙な距離だと×
と結構位置シビアだからスープラコン出来るようにしといた方が事故りにくいよ
スープラコンそのものが安定するように要練習だけど
あと運び距離が何気に大きい
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4B>2DD>CT>5DD>4DD>Cシックル>FL>5DD>6DD>2DD>Dエリアル>クレ〆
これってキャラ限あるの?
なんかマコトにやったらエリアルの二段目J2D後の追加D入らず復帰されたんだが
ラグナには全部クレまで入るのに
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関係ないけどプロトスさん銀おめ!
このまま金までとってほしいな
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高段位νちゃんは希望の光やでぇ…18段とか居ると言い訳出来ないからな
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プロトスさんに期待
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端6A>低クレ 6A>6C 6D>D
このあたりもコンボ後半限定で相手キャラによって復帰されることがあってなんかもうきつい
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>>32
スカるんならキャラ限かもだけど、復帰されるのならミスってるだけなんじゃない?
相手キャラによってコンボ可能時間が増減するなんて聞いたことない。
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喰らい判定の関係でキャラによって当たりどころが変わることでわずかなFのズレが発生することはありうるんじゃない?
例えばこのルートは最速ならキッカリ間に合うけどこのキャラには最速で繋がってくれない部分があるーとか
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>>38
なるほどなーそういうのはありえるな。
ありえるけども本当にそんなことあるのか?正直信じたくない。
追加Dについては自分も受身とられることがあるけど、大抵時間切れかそもそも追加でてないことが多い。
特に追加ださない時相手がまるでコンボ時間切れのように復帰するように感じるから原因それだと思う。
6A>低クレも時間切れあるな+しかも割と早めに入力しないと普通に復帰される。
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まぁ時間めいいっぱい使ってる構成なんでしょ。A系始動なら制限時間短いけど
でもまぁ、多段技の多いνちゃんだからC系の技の所を長めにとってると後がつかえることは想像に難しくはないな
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あとサマナーは一段目と追加の二段目だと復帰不能時間に差があった気がする
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サマナーは出始めと先端で時間全然違うからキャラによって繋がらないのは必然
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コンボ、特にDエリアルは気づかないうちにディレイをかけてコンボ時間を消費してた場合もありうる
それを除外しても6D>Dはアマネ、アラクネに
B重力コン中の6A>6Cはカルルに
6A>低クレはノエルに入らないことがある
一番身近な例は、端コンやらで欲張って6A>5Cを6B>5Cにすると、アズラエルに入りにくい(アマネは無理)
自分が今まで確認した中でこれだけあったけど、他にもいてもおかしくない
こういった細かいキャラ限を調べるのは非常に骨が折れる
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その辺は構成見直してチョコッとダイエットした方がいいのやもしれないね。でないと面倒なキャラ毎の専用レシピ考えなきゃだひ
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キャラ限といえば、ブレイド>FL>6DD>JB>JC>~の繋ぎって対応キャラはっきりしてますか?
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>>45
まだ張られてないはず、気になるわ
距離がある程度空いてればバナナ見てから重力置けば固められずに済むんだな
目からウロコや
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>>46
あれは凄かったな
ある程度近くてもA重力でいけたりしないかな・・・?
というかバナナ潰せる時あるけどそのタイミングちゃんと調べたら見てからサマナー余裕とかなんのかな
タイミング分かればどこでも5Dor4Dで
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見てからサマナーは相殺して五分五分みたいな感じにならなかったっけ
あと4B>微ダ2DD>CT裏当てってコンボパーツ初めて見た
安定するなら、端背負いでも4Bから5k+端背負わせ+起き攻めって超強い
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>>45
対応キャラはラグナ、テイガー、ライチ、バング、ハクメン、マコト、ヴァルケン、レリウス、バレット、アズラエル
ラグナにはかなりシビア
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>>49
おおーありがとうございます
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その低ダコンの締めをブレイドにしてB重力からルナシックルってのがテイガーにすごく効いた
気がする
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そこで欲張って中段でウマーしようとすると地獄のジャンケンコース→おかわりもあるでよ!の危険が孔明の罠レベルである
シックル中はぐるぐる仕込む絶好の機会で、硬直切れると同時にGETBされかねない
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CT裏当ては前スレ終盤で見かけて練習してみたけど、レバー入力ないお陰でスープラより簡単かつ火力でるのがいい、裏当て失敗しても表裏問わず同じルートで繋げられるし。
ただ、2DDの拾いが低すぎるとヒット前に接着しちゃうし、かといって2DD早く拾いすぎると下に潜れないのでそのあたりは感覚で覚えるまで時間かかりそう
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すみません>>32のコンボ6DDいらなかったです
それでもマコト入らなかったです
ラグナ、ハザマ、ノエルは入りました
他はまだ調べてないです許してくだしあ
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“それでも”は余計だったすみません
コンボは6DDなしバージョンで
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ディア時の3C>FL〜のコンボする時、6A届かなさそうだから6Bに繋いだ際に4Bまで繋がらない間合いだった時ってどうしてる?
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5C繋がらなかったかな?
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3C>FL〜6B>5C>4Bの4Bが届かない場合ってことです
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5C>2C>エリアルか5C>6C〆(端到達したらキャバから適当>スープラ〆)
とかじゃない?
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やっぱそんな感じかー
6BからCエリアル>着地スープラ>6DD拾い〜とかできたりしないかなとか思ったけど、無理そうかしら
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何度もサマナーで迎撃してるのに一回でも通したら勝ち的な感じで
ノーガードで空中ダッシュか地上ガンダッシュしかしてこないラグナが台バンしたくなるほど鬱陶しい・・・もうやだ
たまにサマナー発生前にJCだの5Bが引っかかるし捨てゲーしたくなる
一体どうやったら住人のような鋼の精神を持てるんだ
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こちらも18段になるくらいの心で迎撃し続けるか、適当なネタでひっかけて叩こう。
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サマナーに拘らず6Aとか空中投げで美味しく三〜四割持っていってあげればよかです
ベリアルでタイミングずらしてくる場合は察知できたらディアスープラとか2D対空、置き2Cで勝てたはず
触られてターン取られてもルナなら連ガ中にカラミ仕込んどいて、中段とかで隙間空いた時にぶっ放すとかもたまにはいい
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俺も同じような感覚を覚えてνちゃん折れかけてる
まだ5段程度だけど、なんかまともな読み合い差し合いにならなくてきつい。その辺は重力やスパイク、クレキャン絡めた揺さぶりが鍵なのかなと思うんだけど…動画見ても吸収できない…
まあ相手もきっと安全圏から牽制振ることに躍起なこちらを鬱陶しく思ってるんだろうなと思ったりするのでそこはお互い様なのかなw
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6Aで対空したら空ダCIDとか振ってくるラグナがいてもう折れてる
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そういうのは間合いを外して拒否るかな。後ろにバックダッシュ>サマナー牽制あたりがいいけど、バックダッシュじゃ外せない時はあえて前に出てイニシアチブ握らせないよう動くようにしてる
あまりしたくはないけど昇りJBでギルティのカイみたいな対空したりとか
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ディアは立ち回り有利だけど高火力キャラにはジリ貧になるから、普段からルナ主体で行ってる
CAとレガシーのゲージをカラミとクレセントRCに使うようにしたら事故も増えたけど勝率上がった気がする
ラグナはたまに対空低クレしてる
判定広いし、相手がコンボに出来ない場合がちょこちょこある
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>>61
わかる
こっちのリターンが少ないと踏んで 判定の強い技擦られて
1発入ったら画面端にご招待で煉獄されたり
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中級者νと上級者νの決定的な違いは近距離から中距離での引き出しの数
ダッシュ2Bや5A置かずにラグナの接近全部拒否るなんて相当実力差がないと無理だよ
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お前ら端背負いの時に4投げ通ったらどういうコンボしてる? 特にディア。
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>>70
6A クレ 3C シックル FL 6A 6C シックル キャバ スープラ とかじゃないかな?あれ、これ時間的にいけたっけか?
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>>71
あれ、6A空中ヒット位置でディアクレセントって当たったっけ?
ちょいと出掛ける用事があるからそこついでに諸々調べてくる。
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6A5C超ディレイシックルFLのがはかどる気が
投げから出来るかどうかまでは知らんけど・・・
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73の言うとおり6A5CディレイシックルからFL〜最短が限界だと思う
6投げ5Cシックルできるし,できると思うが・・・
如何せん端背負いで4投げしないからわからん。距離空いてれば直シックルなんだがなぁ
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お前らホントにプレイしないで妄想語ってるんだな…
背負いだと6A間に合わんよ
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5Bを挟もう
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五井チャリの動画のνの動きがすごいね…主導権渡さない理想的なゲームメイクなんだが、重力に魂を惹かれたオレには出来なさそうな域だった…
ありゃニュータイプか
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4投げ>5B>6A>クレ>3C>FL>6A>6C>シックル>キャバ>6A>スープラ
もう少しいけそうだけどこんな感じ?
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>>77
どれのことだ?
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五井チャリじゃなかった…すまぬ
22日の立川♂5BBCP3onってやつだったやも
ラグナ、ハクメン、マコトとやってるやつだったかな。最後はμvsマコトって感じの
たしかνの人18段だった
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>>80
八王子の動画じゃないのか?
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立川にもプロトスさん出てたね、中堅なのに大将と勘違いされてたやつ
俺も見直してこよう
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あの「たけやまひどくね?」動画か…
あれ見てると、リード奪われた時のνが辛く見えてくるなあ。
それを差し置いても凄く刺激受けるけど
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立川のも凄かったなぁ
八王子、立川と上手いニュー使いの人の動画が見れて参考になった
もっとニュー動画増えるといいんだけど
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重力の投げ無敵って結局どうだったんだ?
2B>6B>5C>ブレイド>FL>6D>低ダJB>JC>5B>3C>FL>6A>4B>2D>スープラ 2902
2B>2C>5C>ブレイド>FL>6D>低ダJB>JC>5B>3C>FL>6A>4B>2D>スープラ 2990
ダッシュ2B>6B>2C>5C>ブレイド>FL>6D>低ダJB>JC>5B>3C>FL>6A>4B>2D>スープラ 3121
※ハクメン、マコトには6A4Bできないよ
2B>6B>5C>ブレイド>FL>5D4D4B>2D>エリアル4回 3055
2B>2C>ブレイド>FL>5D4D4B>2D>FL>6B>2C>ルナエリアル4回
2B>6B>5C>ブレイド>FL>5D4D4B>2D>FL>6B>2C>ルナエリアル3回 3221 ※難しい
2B>2C>5C>ブレイド>FL>5D4D4B>2D>エリアル4回 3157
ダッシュ2B>6B>2C>5C>ブレイド>FL>5D4D4B>2D>エリアル4回 3268
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ルナ壁だとやっぱ火力でるよな
重力とヒートゲージ使わなくても2B始動と投げ始動で4100は中々
あとディアの見えない4DとCシックルの択でシックル当たったら4600くらいでるんだな
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ディア 投げ>2DD>追加シックル>FL>6A>4B>2DD>スープラ
のコンボってキャラ限だったりする?全く安定せんのだが、、、
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アマネニキにしゅんころされてアンリミνちゃんが見れない・・
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>>88
下手にD振るより、ゲキレンに気をつけつつキャバぱなすようにしたら楽に勝てたよ。
アンリミマーズは単純作業に徹するしかないw
このキャラはその点出来ること多いから頑張れる…と思う。
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ほとんどのアンリミで開幕3Cchが機能したけどアマネは何していいかわからん
イザヨイは前J安定
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ディア3CFL>6A5Cディレイ4B にしたら微ダッシュスープラ>6DD2DDが入るのを確認
画面中央でルナ5DDブレRC>シックルダッシュ3CCグラ>5D微ディレイD即キャバが入るのも確認
なんつうか
画面端5DD空中ヒットキャバが追加Dのヒットバックが引き寄せのせいで入らなかったり
画面端CT6Cからシックルが入らなかったり
その他微妙なところでコンボ伸ばそうとして出来ないとかばっかりで、悪意を感じるんだが^q^
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ムック見たらOD時各種Dにケズリがつくってあるけど、これって実際狙って生かせるレベルなのかな?
ケズリ値は普通にダメージの5%なんだろうか
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アンリミνに会えたけどその後のレイチェル意味わからん
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ルナ重力に投げ無敵やっぱりないわ
あとルナスープラにあるかもとか言われてたがそれもない
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ハクメン戦ってどうしてます?基本ディアで重力まきながらDでチクチクしてるんですが…なかなか勝てなくて
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ハクメンはとりあえず珠少ない序盤は攻める。
おき攻めは4珠無ければほぼビタかさね4Bがド安定なんじゃないかな。
4珠あれば〆を3C>ブレイドやエリアルにしてCシックルor4Dで雪風対策。
正直STGだけではダメージレースで負けると思ってる。
ダッシュ2or6Dで相手の置きJCを潰したり、微ダ5D等で近づくと見せかけてサマナーみたいにアクティブに動く。
機動力とリーチでは勝ってるので4CJCを潰す立ち回りを心がける。
そうすると、ハクメン側も動き辛いんじゃないかなぁ。
逆択のリスクを相手ゲージみながら相談する。
最低でもODの有無と4以下or5以上かは判断したいところ。
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D系統やらに雪風されて逃げ間に合うの?硬直的に無理がある気がするんだけど。アクトでも逃げ切れなかった例も動画にあるし。rcすれば逃げられるだろうけど割りに合うとは思えないし
FLして逃げるとかできるんかね
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4Dで雪風対策ってどういう事?
余裕で雪風くらうんだが
単純にハクメン側が反応しづらいってだけかな
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4DだったらFLして…と思ったが、FL後は「移動以外」でキャンセル可能だから避けることは無理。よって雪風は確定。
Cシックルの場合、硬直に刺さるし当身はガード扱いだからFLどうこうも不可能で雪風確定。
5Dならディア時1段目jcで一応避けられる。ただし2段ジャンプorhjcしないと高さ的に喰らう筈。
そもそも雪風読みなら 重力でも撒いて何もしなければ良いと思うが。
逃げてるだけでも13段あたりまでのハクメンなら十分勝てるよ。
そっから上は随所でこちらもガードしなくちゃならないとは思うけど。
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D系統は追加出さなきゃ避けれると思う
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そういえばD系の何かで雪風取られた後試しにカラミで返してみたりしたが、まあ無駄だったな
5D単発は近いとjc引っかかった気がする。移行が遅いせいかね?
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雪風はモタモタせずさっさと飛べば回避できるさ
ギリギリまで待って発生するタイミングでオーバードライブしたら…って昔誰かが言ってた気がする
そういえばルナスパイクって密着でも有利なの?古本屋さんで昔のアルカの記事にそんなこと書いてあった
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雪風の攻撃判定持続12F、cODの無敵7F、辛味の無敵持続11F
ルナスパイク硬直差±0、ルナ重力投げ無敵について記述無し
>>87の投げコンはバレット、レリウス、νμイザヨイには2Dの追加を一瞬ディレイで一応可能
マコト、ハクメン、タオカカに多分無理
間違ってたらごめんね
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2B>6B>5C>ブレイド>FL>3C(1)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2DDスパイク>5C2Cスープラ 3275
2B>6B>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2Dスパイク>5C2Cスープラ 3425
2B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(1)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2Dスパイク>5C2Cスープラ 3372
2B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2D4B>2DDスープラ 3391
2B>6B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(1)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2D4B>2Dスープラ 3356
2B>6B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2Dスープラ 3299?
2B>6B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>6A>JCJ2C>2Dスープラ >微ダ6D2Dクレ 3500〜(○ハクメン、アズラエル)(☓ラグナ、レリウス、バング、プラチナ、アラクネ、)
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↑
☆3Cが1ヒット
6A:ラグナ ジン ノエル マコト ツバキ ライチ アラクネ テイガー(6Bの方が良いかも) カルル ハザマ アズラエル レイチェル(3C多段ヒットの時)
2B2C:ヴァルケン
無理:タオ(稀に2B>2C可能よくわからん) アマネ
☆3Cが多段ヒット
6A:バング ハクメン プラチナ イザヨイ レリウス アズラエル
バレット(6A>JCJ2Cのあたりがやりづらいが、6A>4Bが入る)
6B>JC(3~4くらい):レイチェル(3Cが1ヒットのときは6A拾いが厳しい?)
2B2C:νμ
このコンボ使いづらいんだよな
3C>CシックルがCおしっぱで良いとわかって少しはましになったけど
まぁムックの内容も含めて合ってるかは保証しない
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使いづらいってのは距離判断がね
6DD>JBもそうだけど
○ν、μ、ヴァルケン
2B>6B>5C>ブレイド>FL>3C(1)>Cシックル>FL>2B2C(1)>JCJ2C>2DDスープラ 2799
2B>6B>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>2B2C(1)>JCJ2C>2Dスープラ 2922
2B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(1)>Cシックル>FL>2B2C(1)>JCJ2C>2Dスープラ 2901
2B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>2B2C(1)>JCJ2C>2Dスープラ 3046
2B>6B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(1)>Cシックル>FL>2B2C(1)>JCJ2C>2Dスープラ 3032
2B>6B>2C>5C>ブレイド>FL>3C(多段)>Cシックル>FL>2B2C(1)>JCJ2C>2Dスープラ 3138
おしまい
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ままだあった
○ディアクレrc中央 相手はノエル
rc>ダ3C>FL>6A>JCJ2C>スープラ>ダ6DD2DD6C>キャバ(接地前に受け身?)
rc>ダ2B>2C>JCJ2C>2DD(むずい)>FL>6A(>5C)>4B>2DD>スープラ
○ディア5DD
ディア5DDシックル>rc>5DD6DD2DD>エリアル3クレ
ディア5DDシックル>rc>5DD6DD2DD>エリアル4クレ
重力下のコンボは重力の影響で変わりすぎて結局よくわからんかったな
投げ(重力ずっと)>5C>2C>エリアル
投げ(重力途中で切れる)>2D>FL>6A
ディア端近く投げ>5C>シックル>FL>5C(1)>6C>キャバ
ここまでやらせてもらっておいて何だけど、コンボ頑張りすぎてもしょうがないw
細かいダメージを追求するならもう少し伸びなくはない
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ディア3C>FL>6Bjc[JC>J2C]>スープラ〜
って出来たりするけど、需要ありそう?
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>>107訂正
ディア5DD4DDシックル>rc>5DD6DD2DD>エリアル3クレ
ディア5DDシックル>rc>5DD6DD2DD>エリアル4クレ
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ハクメン対策ありがとうございます、なるべく相手側のゲージが無い時は本体で攻撃し体力リードをして逃げるでいいですかね?
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ゲージなくても油断ならないのがハクメンさん
3Cカウンタッ!した暁にはνちゃんがセコセコ稼いだ分を利子付きで返されたりするし、当て身があるから折角のチャンスを潰されるかもしれないんで余り気が抜けない
でも当て身を上手く釣れれば補正のイイ技からフルコンいけるチャンスでもある
とにかく前半アドバンテージ稼いだら重力とサマナーで徹底的に接近拒否ってタイムアップでいいかと。焦って隙晒したらなんか差し込んで押し戻すあたりはテイガーと同じかなぁ
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その立ち回りは前作までだと思ってる。
体力有利でずっと逃げてたらタイムアップまでにフルゲージOD到達はほぼ確実で、もれなく疾風紀州椿祭りに突入する。
あれを安定して捌いたり近づいて疾風ガード(ゲージ消化)する自信があるなら逃げてもいいかもしれないけど、ゲージあるときこそ全力で攻めてるな。
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ハザマ、バレットに
中央ルナ
5DD→ブレイド→FL→3C→Cシックル→FL→3C→B重力からのいつもの低空クレ運びコンが確認できたよ(ダメは3000後半
2B始動からもいけるけど猶予がないから低空クレは最速じゃないとつながらない
ってかただでさえバレット側は立ち回りきついのに中央で5Dあたったらノーゲージで3000後半+画面端とかバレットかわいそす
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>>104>>113乙です
あと皆は中央で昇竜読んだときってどんなコンボしてるの?
とりあえずディアなら5C>3C>FL>3C、ルナなら6B>5C>3Cから重力コンで端に持っていくようにしてるんだけど、火力重視でオススメあったら教えて欲しい
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>>114
ガードしたらどっちも6Bから重力
スカしたら以下かな
ディア5C(1)>Cシックル
ルナ5C>ブレイドor重力ルート、chとれそうならキャバや重力
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カウンタッする場合なら5C1>CT〜が狙えるよ
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バングとやってて気になったんだけど、空投げ抜けられたあと即空ダJAしてきてめちゃくちゃ鬱陶しかったんだけど何するのが一番いいのかな
自分はとりあえずその場JAとかして止めてたんだけど・・・
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バング、ライチ、ハクメンにも確認できた
試して無理だったのは
ラグナ、プラチナ、アマネ、プラチナ、ミュー、
その他のキャラはまだ見検証
当分ゲーセンにいけないんでゲーセン行く機会がある人に検証お願いします
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5D始動の重力コンか…2C>クレの部分が相当シビアそうだな
有効かもしれんが5Dのコンボフレームが短すぎて重力コン部分を簡略しないとまともには使えんな
こいつにミューみたいな2B>6Aのガトがあったらなあ…。
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ルナのD系統始動はコンボ時間通常なんじゃ
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コンボ時間の違いって大体どんな感じにわかれてるん?
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現実的な7kコン来たな
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現実的な7Kコン?
よければ教えていただけますか?
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フレーム関連知りたいならムック買えばいいのに
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>>122
今来たのか?
一週間位前のやつじゃなくてか?
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でもどうせそういうコンボ出来るときには相手の体力7kも残ってないんでしょう?
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ルナ6B始動75%ODカラミ〆とかじゃないの?
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>>113
アズラエルもできる
ヴァルケン、レイチェル、ジン、アラクネ、マコトは無理だった
残りはノエル、ν、タオカカ、ツバキ、イザヨイ、テイガー、レリウス、カルル
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カルルきちーな。
ディア6Cと重力で近づかせないようにしてるけどじわじわ画面端に追いやられてしんどい
ちと教えてほしいんだけどカルルにルナシックル起き攻めってやらないほうがいいのかな?(もちろん姉が近くにいない状態でね
今日1回だけしかやってないから何ともいえないけどルナシックル重ねたら起き上がりにカルルが移動技で抜けて攻撃してきたんだよね
とっさの事で反応遅れたせいかわからないけどカルルの2Aに擦りまけたんだけどν側反確だったりする?
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あくまで自分がカルル戦でやってることに過ぎないけど、参考になれば。
起き攻めするよりは…5Bや2Cで姉殴りつつjcして上手く立ち回ったり、姉が何かしてる時に相手が飛んでたら5Dパルサーで移動して奇襲or逃げたりしてる方がいいかもしれない。
微ダ5Bor2Cが咄嗟に出せる位置かつ5Dの根本が姉に当てられるとこにいられるのが一番かな、と。
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>>122,125,127
ルナ6B始動75%ODカラミ〆だとしても7k超えるレシピなんて出てたっけ?
kwsk
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詳しくは覚えてないが、6B>3C>B重力>(微ダ入れるか入れないか覚えてない)6DD>CT>キャバ>6A6Cシックル>スパイク>5C>スープラ>3C>cOD>ODカラミティだったかな?
中央よりやや端なら出来た。
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中央ブレイド運びコンνに入ったよ
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タオは無理だね
5DD4DD4Bの対応キャラと結構被りそうな予感
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>>132
試してみたけど最後の3Cが高さ不足で間に合わないね
最後を5C>2Cにすると3C間に合うけど、今度はcODしたら即受け身されてカラミが間に合わなかったよ
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7kコン判明ゆっくりの人だったか
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そろそろキャラ対の話でもしようぜー
まずは最近話題に上がるハクメンさん辺りからしてみようか
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3Cカウンタッにきをつける(小並感)
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→立ち回り
1.ディア中心に重力とサマナーで近寄らせず、割と安全なスパイクがギリギリ届かない位の距離をなるべくキープしながら戦う
2.攻めてる時、連ガにならないパターンを使っていると当て身技で割り込まれる場合があるため注意が必要。ただし、当て身をとらせなければ隙だらけになるためフルコンチャンスに
3.起き攻めはシックル重ねが簡単に無効果されるので、何か重ねる場合は直接下・中段と投げで揺さぶった方がいい。雪風を釣る場合はフォローしやすい飛び道具重ねだと発生前に回避できる
基本方針のようなものだけど、合ってるかな?
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相手の3C擦りに4Bが負けるんだが・・・
これって属性の関係上なのか?
4B起き攻めがリバサ3Cに負けたから発生負けではないと思う
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そいやジンのC昇竜を4Bで避けてたけど
起き攻めにC昇竜読み4B有効なんだろうか
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>>140
単に持続部分が重なってなかったってオチでないの?通常起き上がりの無敵って長いし、4Bだって判定の持続が短いからありえそう
>>141
ジンのC昇竜は横に広くはないし発生も少々遅いから4Bの後ろに飛び退くモーションで範囲外まで下がれたんじゃないかな
ルナ端で
4B>2DD>CT>キャバ>FL>シックル>FL>6A>2C>スープラ>2DD>6C>シックル>スパイク>FL>重力
ってやると程よくジンC昇竜の範囲外まで下がりつつ、重力重ねから択かけていける状況になるってどっかで見た
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ハクメン戦は上にそれっぽいのが書いてた
自分もワンコンしてとっととルナにきりかえて立ち回ってるかな
結局終盤ODムゲンからの疾風祭りがあるから体力リードしててもひっくり返されるときが多々ある…
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ハクメンの起き攻めで当身読みCシックルってどうなのかな?
雪風の持続切れあたりでヒットするようにだしたら当身は狩れるはず。
補正周りわからんけどもリターンでかいなら暴れも狩れるがリターンの薄い投げと一緒に使えるかな?
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Cシックルは補正的には美味しい部類
その後次第で大分伸びるはずだけど、Cシックル始動って研究進んでないような…キャバリエ始動はゆっくりの人がやってたから知ってはいるけど、まとめには乗ってなかったな
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Cシックル始動はいくつか出来るようにしといた方がいいと思う
近距離だけじゃなく遠距離確反の時も
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Cシックルでイザヨイのジャスティスフォライザーに確定とれるかな
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ハクメンさんの疾風なら止めたことあるけど、見てからさせるような速さはないから暴れ潰し的な使い方になってる現状
端重力重ね→5D>4D or Cシックル or クレキャン択として思い出した時に偶に使ったりしてる
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Cシックルは距離やカウンターヒットでコンボが全く変わるからそれぞれ覚えといた方がいいってこと
確反取れる場所は割とあるんだけど、丁度ハクメンの話題だったからそれで言うと雪風空かしたら確反取れる
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なるほど。距離別ではFLは大前提として遠:5D 近:重力 6A 3Cあたりが妥当かな?
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このキャラ難しいなー
FLをコンボに絡めるのがうまくいかん…
最低でも3C>FL>6Aぐらい出来ないとまずいよね
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前にもコツ書いてたけど、フェイスリフトの前に突き出す動作→両手を左右に広げる動作に入った所からキャンセルできる
セリフだと「状態変更」の「状た…」の辺りが目安っちゃ目安
それとシステム的に先行入力がよく効くんで、フェイスリフト入力後にレバー倒しながらA押しっぱしてると硬直後に最速で出せる「押しっぱ入力」で対応できる
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コンボはまぁトレモなり何なり練習できるからいいんだけど、立ち回りが難しいわ…
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それとFL苦手な人用の「ある程度纏まったダメージが稼げるおてがる代用コンボ」
●ディア
【下段】
→2B>6B>5C>3C>CT(要25%)>5DD>6DD>2DD(j)>[JDD>J2DD]j[JDD>J2DD>クレ]…Dmg=約2900
【中段】
→4B>2DD>CT(要25%)>5DD>6DD>2DD(j)>[JDD>J2DD]j[JDD>J2DD>クレ]…Dmg=約2900
【投げ】
→備ダッシュ2DD(j)>[JC>J2C]>2DD>6C…Dmg=約2400〜派生アクトで端攻めへ
【その他】
→5DD>4DD>シックル(近め)orCシックル(遠め)…Dmg=約1300
→スパイク>5DD>6DD>2DD(j)>[JDD>J2DD]j[JDD>J2DD>クレ]…Dmg…約2900
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端に寄せられたらほぼ負けだからライン上げを意識しないと勝てないね
重力とアクトだいじ
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FLについて自分なりの意見だけど、FLコンの失敗の多くは最速FL出来ていないんじゃないかと思う
そこで例えば3C>FL〜の場合
3C入力したらレバーはニュートラルに戻す
それから22と入力
FLでキャンセルしたいタイミングでA
イメージは3C22>A〜
正直な話3C>FL〜は簡単に出来るようになったからそれほど参考にならないかもしれないけど端での5DD>シックル>FL>5DD〜みたいな少し難しめのコンボはこのイメージで凄くやり易くなった
シックルが当たるまでの時間が距離で違うからイメージとして
シックル当たったら22Aより
シックル出したら22、当たったらA
の方が安定する気がする
FL後の5DDは最悪連打でも繋がる
もしFL後に技でキャンセルできるタイミングが分からないのならFL後に5A連打でタイミング覚えるといいかも
勝手な個人の意見だから参考にならないかもしれないけど
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こんなボヤキに助言が一杯…!
>>154さんのコンボを覚えつつ、FLを絡めていけるように練習していきたいと思います
わざわざありがとうございました
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じゃあとりあえず、初心者用に立ち回りやらコンボをまとめとこうか
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画面端に追い込まれてはいけない(戒め)
暴れは負ける(確信)
D各種を安易に振ってはいけない(戒め)
重力の存在を忘れてはいけない(戒め)
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暴れは割り込めるタイミングを覚えたら要所でやらないとジリ貧だと思うけど
初心者ならバリ直で離しとけばいいかな
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〜立ち回り〜
【基本方針】
1.相手に近寄らせない
2.近づかれたら押し返すか逃げる
3.端に押し込まれないよう気を付ける
【ディアフォルマ】
1.中〜遠距離から各種飛び道具による牽制&迎撃がメイン
2.サマナーによる牽制(主に5Dと6D)を中心に、重力とスパイクを上手く使い分ける。間合いを離したい場合にはバックダッシュJD(対空)やJ2D(対地)とクレキャン>JDのが便利
3.攻める場合は重力で足止めしたりCスパイクを盾にしてから接近し、中段の4Bや投げ、クレキャンを使って揺さぶる
攻めきれない時はjc可能技>バックダッシュJ2D逃げで仕切り直しとく
4.迎撃する場合は対地だと2Bと5D、対空だと高さや距離に応じて6A、2D、スープラを使い分ける
5.何かしら攻撃が刺さったらダウンを奪い、FLしてルナフォルマに切り替える
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【ルナフォルマ】
1. やることはディア時と大きくは変わらないが、ディア程小回り利かないので丁寧に
2. 大幅有利を稼げるルナ版シックルを起き上がりや着地点等に出して有利な状況を作る
3. シックルをガードさせたらジャンプから空中ダッシュ[JB>JC]と着地2Bの2択、もしくはダッシュから4Bと2B2択を迫る
4. 通れば3Cや高めルナスープラからシックル重ね、ガードされたら5C>4Bor3C2択、CT、投げ等を狙うか、仕切り直してディアに戻る
5.ゲージある時に限り無敵時間のあるカラミティによる割り込みを固め連携の穴にねじ込んで切り返す
もっとシンプルにまとめられればよかったんだけど、大体こんな感じでいいかと思う。
訂正した方がいい点があればお願いします
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あんまり使ってないから分からないけど、シックル中に空ダから崩しに行くのって現役なのか
シックルの拘束切れたりしない?
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>>161-162
乙
ディアアクトやAアクトについてあってもいいかなとは思ったけど、自爆リスクも高いからなぁ。
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シックルからの空中ダッシュは拘束切れるよ?まぁガードされても有利な状況ではあるから、やりようはある
まぁ空中ダッシュする必要はないんだけど、リターン薄くなるからね
アクト関連は応用編かなー
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>>161 >>162 おつです
載ってない点としては対空行動としてのダッシュ潜りがνは特に重要だと思う、これできずにただ距離とろうとするだけだと端背負ってばかりになりがち
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ダッシュ抜けの応用として、6Dor2D4対空からディアパルサーで裏抜けもあるね。ガードされてても出来る強み。
2C対空ガードされたらそのまま6Cパルサーも出来そう
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C系は直ガされた後だと隙間できて割り込まれるポイントになるから、手痛い切り返し技持ってる相手の場合は振りすぎると危ない。
例をあげるとテイガーとか
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直ガされると大半は割られそうな気がするけどな…テイガーに
2A>2Bをジェネシックされた時は、もう二度と近づいてやらないんだからって心に誓ったよ
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〜立ち回り・応用編〜
各種飛び道具と重力を駆使して相手に近寄らせない形が理想ではあるが、当然相手も好き放題させまいと弾幕の網目をかいくぐろとしてきます。
そんな相手の動きを読んで出鼻を挫くように牽制して削っていくのがνの基本ですが
「読みが外れて接近を許してしまった場合はどうしたらいいか?」
今回はそんな時の対処法について
1.ガード
基本中の基本。返し技に乏しいνちゃんを使うにあたって忍耐は必須スキル。 バリガで距離を離して空振りを誘ったり、連携の癖を読んで直ガから小技や上入れっぱで逃げる。
2.カウンターアサルト
ゲージある時の保険。大抵の場合はこれで仕切り直せる。切り返し技のないディアの切り札。
注意として一部のキャラには回避されて差し込まれることもあるため出すタイミングが重要
3.オーバードライブ
発動数F間の無敵時間を利用して相手の攻撃を回避し、硬直中に差し込む攻防一体のパターン
扱いは少々難しいが、上手く大技を回避できれば補正効率のいい6B始動や5Cfc始動からの高威力コンボが狙え、差し込めなさそうな場合であっても強化版カラミを暗転中に入力しておけばまず反撃を受けない切り返しができる
注意点として相手側が何も振ってなかったりすると、暗転返しされる可能性がある。特にぐるぐるテイガーは貪欲にジェネしてくるためご利用は慎重に
4.暴れ
ややリスキーなチョイスではあるが、場合によっては暴れとかないと好き放題されるため要所々々でみせとく
使う技は発生が早く、フォローが効く5Aと2A。相手の連携にねじ込んで相手のターンを終わらせるのが目的だが、適当に振れば大抵カウンタッして大火傷するので安易に擦るのはダメ
ポイントはバリガ等で離れたために詰め直そうとする時や、直ガで硬直を軽減した後の合間。ルナであれば無敵付きのカラミで割り込むのも強力
-
〜つづき〜
4.暴れ(2)
A暴れが通った場合はコンボ時間が短い点に注意
ディアなら〜>シックルや6C〆で距離とるか、ルナシックル重ね
ルナだと〜5C>ブレイド>FL>5DD>ディアシックル、〜3C>シックル重ねあたりが無難
ガードされた場合はjcで上に逃げる、通常技>アクトで離脱、欲望のお願い4Bor投げ〜で切り抜ける。
大まかにはこのくらい
もし端〜端付近まで押し込まれてる時に相手が空中にいる場合、意を決してダッシュやシフトで下をくぐり抜けて脱出すること。端に押し込まれるのはよくある負けパターンなので、なるべく押し込まれる前に位置入れ替わっとくべし
くぐり抜けるのが厳しい場合は対空技を振って、ヒット→コンボ、ガード→硬直中にアクトで離脱する方法もある。間に合わない場合や自信がない場合はガードして頑張って凌ぎましょう
-
今作対カルルはどんな感じなんでしょうか 立ち回り何をしたらいいのか全然分からなかったので気をつけることとか教えて頂きたいです
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〜アクトパルサーおよびシフト〜
一定距離を高速移動する移動技で、相手をすり抜けて後ろに回り込むことができ、動作途中を別の技でキャンセルできるのが特徴
この特徴を利用して間合いの調整や離脱、はたまた奇襲を仕掛けたりできる
ディアアクト
各サマナーか6Cをヒットorガードさせた後、66or44入力で行える。また二段ジャンプや空中ダッシュをする前であれば空中アクトが可能
主な使い方はガードされた際のフォローや、6C吹き飛ばしからの追撃が基本。6Dや2Dをガードされた場合、前アクトで回り込んだ後に着地際を頭無敵の6Aや4B&2Bで2択を迫るといった奇襲的な使い方もできる
空中アクトの使い方は、使える状況が限定されるがかなり近い間合いでサマナーをガードさせる→アクト→後ろに回り込んでJB…なんてネタがあるとか。JBのあとクレキャンすると胡散臭い2択ができたりする。が、現状あまり使う機会がないため研究待ちなのが実情
ルナシフト
ディアアクトと違い任意で出せるため、位置の入れ替えを素早くおこなえるのが強み。ただ、すり抜けられるのが動作の前半始め辺りなのと、終わり間近にキャンセルできるのが投げと重力位なことに注意。
滅びの剣とのセットがシンプルながら強力
後ろに下がれない以外は大体ディアアクトと同じ使い方ができるので運用方法は割愛
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ルナティックセイバー
ルナシフト -new!-
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ルナティックセイバーはCP2で追加されてそう
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ギャバは最近見なくなったね
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何故こう地味に違和感ないというか伝わる感じの間違いなのか
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ニューのODはほんともっとなんか無かったのか
Dのダメージ劇的に増やすとかさ
現状Dほとんどいらない子だしハザマみたいにOD中は変わったコンボしたいわ
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ODエッジ使ったキャバ連コンカラミティしめあるじゃん
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まさかとは思うがそのコンボが実用的と申すか
100%とバーストまで吐くくせに火力が従来型の50%ODから600しか増えない微妙なコストパフォーマンスなのに
それがあるから強いとか臍で茶が沸くレベル
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つーか上位キャラがおかしいだけでνは普通だけど
姫とかテイガーがキレるぞ
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ODするとコンボ中にビットが入って繋がらなくなるμみたいなのもいるし
上位キャラほど恵まれてないけど別に嘆くほどのものじゃないよ
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μがコンボ繋がらなくなるってそれは使い方が悪いだけだろう
νスレで話すことではないが
νはOD中のDDが強いからまだ救われてるとは思うけどね
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実用性で言ったら極ローリスク大ダメージのOD確認カラミティがある時点でなかなか素敵ではあるんだけど、もっと他キャラみたいにODコンが欲しいってのはあるなー。ラグナジンハクメンを筆頭に、アズバレットとかもDでやりたい放題なコンボがあって羨ましい
切り返しODカラミ決めた後の時間をどう生かせばいいかわかんなくていつも立ち回り崩壊するw
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余り時間はΛのCシックルとか、半端な距離の5DDからAアクト、派生アクトとかしてる
ODだから出来ることをして惑わしたいけど微妙
ところでレイチェルにディア低クレRC>5DD入ったわ
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>>184
OD確認カラミティってローリススクか?
大事な切り返しのバースト捨ててるし相手が様子見か小技か持続の長い技だったらODの硬直に反撃食らうんじゃないのか?
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ODは発生から終了まで完全無敵だから反確なんてありません
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バーストには無敵ではないとかなんとか
νちゃんのODの特性は
〇ドライブ技が二本に増え威力・判定が強化され、ついでに削りダメージ追加
一部の必殺技も威力がアップする
〇ディアフォルマにアクトZweiとカラミが
ルナフォルマに派生アクトとC派生とレガシーが追加される
〇効果時間がキャラ毎の平均よりやや長め
〇効果中はバーストで抜けられない
運用方法は主に無敵時間をフル活用した切り返しとダメージの底上げな訳だけど、シューティングで削り殺すのにも使えるから何か一発通れば勝てるような状況になれば強いよ
つまりは駄目押しってやつ
あとODによる切り返しは暗転中に判断するのが基本だから…6B差し込めるなら6Bからコンボするし、無理そうならカラミで3Kと仕切り直しにする。カラミは暗転中に押しっぱ入力利用すれば最速で出せるよ
しかしテイガーさんにやると暗転返しジェネでよく捕まる不思議。上入れっぱならいいのかねぇ…
-
>>184
OD確認カラミティってローリスクか?
大事な切り返しのバースト捨ててるし相手が様子見か小技か持続の長い技だったらODの硬直に反撃食らうんじゃないのか?
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リロード出来てなくて二重に投稿してた申し訳ない
反確はないのか
相手ODに小技重ねたら食らってくれた気がするが気のせいか
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>>189
上にもあるけどODの硬直中完全無敵(バースト以外に)で硬直終了時のカラミティは即無敵でガードさせて反確ないからほぼリスクないよ、暗転見てからCIDとかの無敵技で返されたら負けることもあるけど。あとはカラミの当たらない位置どりされたりとかもありうるからリスクがゼロではないけど、まあOD確認+反確なしということでローリスクかなと
ただOD確認つっても1Fから即暗転で全体17Fもあるから、その後の反撃が確ってるか判断しにくいんだよね…
実際OD時各種Dの削りってどのくらい実用的なのかね。削り値は普通に威力の5%なのかな?
-
補足するとツバキやあずにゃんのBだかにある空振りキャンセルだか派生に対応してる技の場合は、本来の硬直をキャンセルしちゃう関係で通常技での差し込みが出来なかったりする
なので、そういう場合は諦めてガードするか強気にカラミぶっ放すのが吉
余談として
飛び込みからの攻めにあわせて発動し、ディアスープラfcか6Ach始動コンボ叩きこむとかもあるでよ?
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>>191
削りが5%だとODサマナーの威力が360だからボタン一回で出る剣二本ガードで36ダメージなのよね
追加入れると60、OD5DD4DDで120の削りダメージ!・・・もっとあってもいい気がする
OD確認スープラfcなら5D拾いからエリアル持って行くだけで3k中盤取れるはず
ムック見たらディアスープラの頭無敵発生が6Aより早かった
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相手にゲージあったらODカラミにガーキャンされて終わるんだが
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そしたらわざわざゲージ吐いてもらってあざーすじゃない?相手もメリットが薄いしやらないんじゃないか?
そもそもCAで割れるのかなぁ…疑問だ
スープラコンはムック見ればわかるけど、ディアの割にかなり火力だせるレシピが載ってる。なんでかνちゃんには出来ないらしいけど、他キャラの飛び込み咎めるのに一役買ってくれそう
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というかガーキャン出来るゲージと状況なら大概のキャラは無敵技で暗転返しだと思うが
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暗転後1Fって暗転返しできるの
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自分で答え言ってるじゃん
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ODしてカラミティしたら大噴火合わされてられたこ事ならある。
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小パン重ねに対してODで透かしたところで硬直長いから確らないことのが多いよね
相手はOD見たら当然カラミ警戒するだろうし、打たない読みで殴ってくるにしてもODの硬直切れにビタ重ねするのは難しそうだからいれっぱ逃げなんかもアリかもね
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他スレ見ててふと思い出したんだけど、ゲージ回収とかって考えてる?
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全然。ダメージと起き攻めだけだわ
それに意識してもコンボルートでそんな変わる?
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自分もとりあえず25%あれば4Bで崩した時に手軽に稼げれば余り気にしてないんだけど、Λさん時代とかカラミ〆の何%回収とかも書かれてたからそのあたりも意識した方がいいのかなーと思ったわけで
きっかけはハザマさん蛇翼60回収とか見かけたから気になった
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意識っていうか、ODカラミ〆のルートとか一部のコンボを覚えてればそれでいいと思うけど
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ラグナ、ハザマはゲージ増加ボーナスが付いてる技があるからコンボを工夫する余地があるけど
νにはそういう技無いからwikiにある下の計算式でわかるように、コンボの初めに威力の高い技を入れる程ゲージ増加率がよくなる
ゲージ増加率=攻撃力*0.072 / 相手側は攻撃力*0.04 2hit目以降、ゲージ増加率に乗算補正*70%の補正
んで、コンボになるべく威力の高い技からつないでいくってのは高威力コンボの基本だから
威力重視のコンボを選択すれば、結局理論最大値じゃないにせよそれなりにゲージがたまるコンボになってるはず
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投げからのODコンってなんかある?
〜ルナスパイクFLキャンセルOD
ルナ画面端付近投げ>キャバ>微後ろ歩きスープラor後ろ歩き4B>2DD6C>シックル>例のアレ
くらいしかわからん。
2つ目なんかレガシーカス当たりもしくは当たらないこと多いから、投げ時の壁張り付きの高さみて4Bかスープラ選択しないとだし。
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そういや今更なんだけどwikiの
投げ>微ダ2DD>スパイク>5DDって奴、微ダいらないよね?なんか理由わかる人いる?
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>>207
安定のためじゃないか?自分と相手の距離が遠いとスパイク前に受身とられるかもしれんし
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画面端ルナ投げ>6A>クレ>6A>5C>2C>スープラ>2DD>6C>シックル>いつもの
端だとこれやってるけどもっといいのあるかな?
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>>209のコンボが何ダメージか知らないけど自分はこっち使ってる
画面端ルナ投げ>5C>6C>シックル>キャバ>5C>2C>スープラ>3C
4100ダメくらい
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ODコンの話じゃね
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>>209
やっぱりそういう感じになるよなぁ。重力入るかどうか微妙だけども。
そもそもODコンって〜cODカラミティとOD>Dエリアルってどっちのが減るのかすらわかんねーやw
体力半分ルナでもディアでも〜3CcOD>6A4B>2DD>Dエリアル2段でぴったりなくなるから、バー対込みで使えるようにしたいんだよねぇ
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ダメージ効率はともかく
〜スープラ拾い>2DD>6C>シックル>スパイク>FL>ディア重力〆
とかいうのにすると程よく離れることができ、無敵技割り込みを空かせる間合いにできる。ジンのとか
この後は5Dからクレキャン択や低空ダッシュJ2C吶喊、4DとCシックル2択とか余り見かけないパターンを使って意表を突くとよかです
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中央OD1コン投下
投げ>6DD>2DD>jccOD>2DD>6C>レガシー>Cシックル>キャバ(端到達)>6A>スープラ
3500dm程度
中央カラコン
2B>6B>5C>3C>A重力>6A>4B>2DD>カラミ>6A>6C>キャバ(端到達)>5C>2C>スープラ
4000dm
〆を3C>カラミで4600dm
〆を3C>OD>カラミで5500dm
ゲージ回収は20。6C端付近ならシックル入れて23。
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見た目はいいけどネタコンの域をでないのが辛いね
乗算よくならないかなあ
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>>208
安定つうなら微ダが危ないと思うんだけど
最速で繋がるし距離は投げだから一定だし
スープラ関連と混ざってんのかな?
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6Aで対空取った時に2C入れ込んでるんだがたまに2Cがスカっちゃうから2Cって入れ込まない方いい?
6Aで状況確認からchなら微ダ3Cとかの方がいいんだろうか
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>>
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>>217
5C入れ込んで距離近かったら4Bからコンボ
4B当たらなそうな距離なら6Cアクト
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ルナなら微ダ3C重力が繋がるならよさそうだけどディアだと3Cの補正が悪いからなぁ
6Aヒットの高度によってはカウンターしないと5C当たる前に受身取られない?
6AjcjCでヒット確認して下りj2C着地2DD〜や6A4Bが安定じゃないのかな
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ディアなら
【上りJC>下りJ2C>低空クレ】着地>ダッシュ3C>FL〜
ルナなら
【上りJC>下りJ2C】着地>スープラ持続>微ダッシュ6DD>2DDjc【JDD>J2DD>クレ】
とか出来た気がする
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6A5C入れ込みは6Aがchしてなかった時に面倒なことになるから手癖から抜いたほうがいい
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中央odコン50使っても4000ぐらいしかでねぇ
もっとでないかな?
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>>223
何始動か、体力何%ODか位書こうよ
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すまんな
ディア4B始動、体力問わずで4000~4500ぐらいだったはず
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質問するにもきちんとしてくれないと答えようがないんだが
アバウトってレベルじゃねぇよ…
■条件
・中央始動
・ゲージ50%
・ディア中央
Ⅰ.4B>2DD>FL>3C>A重力>6A>2C>スープラ>6DD>2DDjc[JDD>J2DD>OD>カラミ]…約4600
Ⅱ.投げ>2DD>OD発動>2DDjc[JDD>J2DD>ODカラミ]…約4100
Ⅲ.OD発動(割込)〜6B>5C>3C>FL>3C>A重力>6A>2Cjcスープラ>6DD>2DDjc[JDD>J2DD>ODカラミ]…約5900(3割以下)
こんなんでいいのかな?複数ヒットがあるから理論値から多少差し引いた数字にしてあるけど、大体こん感じだと思う
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足の速いキャラ(ジン・ノエル・マコト等)が苦手です
重力撒いてスパイクしつつ飛んだら迎撃したりたまに触りに行ったりとしてるのですが重力切れたときに一気に近付かれて毎回やられてしまいます
重力ないときはどう動いたらいいのでしょうか
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>>227
サマナーの振り方をシビアにする。
動画とか見るといいんじゃないかな?
どういう理屈や読みで2Dなのか?とかを考えながら見てみると大分いい勉強になる。
コンボと違って具体的な例とかをを表示できない要素だから、対戦をこなして少しずつ身に着けていこう。
後多分だけど、動いてなかったりワンパになってんじゃないか?せっかくの高機動がもったいない。
jaとか空投げを自分から相手の空ダに合わせにいったりとかで、自分から動くことも大事。
サマナーと通常技を分けて考えてないか?
サマナーをチラつかせながら、近づくってのも有効な手段だと思うぞ。
相手側はこちらにサマナーがあるから置きはあんまり使わないと思うんだよね。
だから、貧弱なνの通常技でも触りにいきやすい。サマナーと通常技を織り交ぜて上手く使っていこう。
わかり辛くてすまんな
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あ、ブレイドとかってプラチナのプレゼント当たらないんだね
プレゼント越しに5DD>ブレイドができた
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>>229
試したことないから知らんかった
それならアクトパルサー系全部大丈夫そう
プレゼント撒き終わってアイテム変えようとするとこをキャバでカウンター!とかできそう
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ヒント:発生保証
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モモで撒いたならいけるだろうけど、プラチナの目の前に置かれてたらさすがに無理だろうねえ。
そもそもν相手に強化箱使うのかなって気もするけど…向こうリードしてたら使うのかな?
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強化箱はリード時くらいしかないだろうけど
通常箱は回さないと延々箱持ってることになるだけだから撒きはするだろう
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やったーODコンできたよー!
ルナ画面端OD25%
4DDor5DD>cOD>5DD>キャバFL>シックルFL>重力>6Aクレ6A>6Cシックル>溜めCT>スパイク>微ダ5C>スープラ>3C
大体6000前後、3Cで〆るとダウンとれないんで注意してください。
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>>234
そのコンボ出来たとして5000前後しか出ないしOD時でもルナ5DDキャバは繋がらないと思う
多分キャバからヒットしてのコンボになってる
それだとダメージも6000前後出る
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>>235
吊ってくるorz
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最近レガシーよくコンボに入れてるんだが便利だねこの技
5DD>ブレイド>fl>5DD>レガシー>ダッシュで画面端へ>5C>シックル>fl>6A>6C>シックル>キャバ>6A>スープラ
かなり運べる
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レガシー始動ならもっと幸せになれるんだぜ?
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>>229
>>230
>>231に書いてある通りだけど、これって単に5Dヒット時にプレゼントが消えてるだけじゃない?
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>>239
俺もそう思う
5Dヒットしてるからこそ5DDブレイドって書いてるんだろうし
それとも強化プレゼントをすり抜けた話しなのかな
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>>239
ちゃうよ
ブレイドの移動中、プレゼントの上を通り抜けた瞬間プレゼントが発動する
でもブレイドが早すぎてプレゼントが発動した時にはそこにはもうνちゃんがいない
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Cシックルカウンターってどれくらい猶予あるか分かる人いる?
FLCTとか入ったら胸熱なんだが
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ムックには50Fと書いてあります
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距離さえ合えば間に合いますなー
そういえばキャバリエ始動はちょこっと出てるけど、Cシックル始動とかは余り出てなかったか…
Cシックル(ch)>FL>CT>キャバリエ端到達>A重力>6A>低空クレ>6A>6C>シックル>スパイク>5C>2C>スープラ
って感じになるのかな?まだ余裕があるなら3C>cOD>カラミティが行けるはずだけど…タイムレート的に足りてるかは分かんないなぁ
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>>234
さんくす
>>235
多分いけるんじゃないかな?4B>2DD使ってない分余裕あるかと
昇竜をバクステで釣ってって妄想なんだが、5Cフェイタルは越えられんかもなあ
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受け身不能時間が50Fであってヒットから設置までの時間が50Fとはとても思えないんだが
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>>246がいまいち何言ってるかわからん
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>>247 50F経つ前に地面について緊急受身されるんじゃないかって事でしょ
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CTの発生が約30Fだし、カウンタッして浮く→最高点到達→落ちる→地面にちゅーってプロセスの間には当たるんじゃないかな?リフトの分を入れても余るし
これは手の届く様な近い距離での場合だけど、ちょっと離れてる場合でもC重力からCTを当てるのと同じ要領で対応できると思うよ
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あとこのシックルはC派生かつchが前提だからタイムレートの影響は考慮しなくていい
なのでダウン時間は50Fきっかりあるからバーストで回避されない限りは繋がるだけの猶予はあるはずよ
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5DDは置いといて、ブレイドの終点とプレゼントの位置が近すぎなければ通常版も強化版もすり抜けるっぽい
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話の流れ変えて申し訳ないんですが5cfc>4B>2DD>CT>シックル>スパイク>6DD>2DD>OD>2DD>JDD>J2DD>JDD>J2DD>カラミって途中で受け身取られますかね?
試したいけど今触りに行けないので気になってしまって
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取られない。と思う。
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キャバリエやら重力挟む位の余裕はある
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>>253>>254ありがとうございます!
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ルナ端コンで
〜3C>ブレイド>FL>6A(>5C)>6C>スパイク>FL>キャバ
というパーツがあるけど、知らない人多いのかな
注意点はコンボ時間気にして5Cを完全に省くとアラクネに6Cがカスヒットしやすいのと
ダメージは6A>5C>シックル>FL>よりやや下がるかも
似たような感じで
端2A>3C>ブレイド>FL>6A>6C>スパイク>FL>キャバ>スープラ
端2A>2A>2A>2B>3C>ブレイド>FL>6A>6C(ヒット数控えめ)>スパイク>FL>スープラ
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画面端のディアスパイク>FLキャバリエは割りと初期の頃に話題に上がったコンボだが
今では誰も使わない。つまりそういうことだ
理由としては最速入力が必要+キャラの体格や高度によって刺さるタイミングが変わるので難度が高いのと
スパイクの乗算補正が80と悪くコンボ中盤になるべく入れたくない
端の2A始動だってスパイク組み込んで100だか200のダメージアップよりも、キャバとスープラだけでもさっさと組み込んで完走させちまった方が良いと思うぞ?
2A>3Cなんて始動滅多にないだろう?2A2A2Bみたいに刻んでしまうと入らなくなるコンボなら安くても完走を重視したい
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>>256
普通にシックル>キャバのが減るから知ってたとして使わない。
あと個人で調べたことだが端シックル>キャバ。
ここ、シックル>6B>キャバが入るから6B入れた方がダメぅpしましたよい。
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始動技のタイムレートで気をつけなきゃいけないのって
5A、2A、JA、ディアサマナー各種、投げ
であってる?大体A系始動と同じくらいの長さまでしかできないって解釈をしてるんだけども
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>>259
ニコ動にタイムレート解説してる動画あるから、それ見たが早い。
あとはムックとか感性
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νバレットってバレット有利ですよね……?
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そんなわけない
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流石にバレットは…
前作までは五分から有利と言われてたマコトについては不利になったと思いたい。マジきつい
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A始動で3C>ブレイドいれちゃった時とかに使えるでしょ。それにスパイクFLキャバ最速もそんなに難しくない。スパイクFLの先行入力がすごく効く気がする。
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ttp://www.youtube.com/watch?v=5UcdKt2RJsA
これは熱い!手に汗握りまくり!すげえよ!!
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なに動画貼ってんだよ荒れるだろ。と、思ったがこれは見て損しないw
タオライチカルル倒しての金とかマジ半端ないな
そして最後シックル・・
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ディア4B中央4500〜 ゲージ50 OD
4B>2DD>FL>6A>5C>2C>jc>JDD>J2DD>jc>JDD>J2DDcOD>JDD>J2DD>カラミ
体力最大でもできる。6Aって代わりに6B出来るんだっけか?
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>>267
既出コンボの最後をOD締めにしただけやん
ディア4B始動ならもう少し伸びる
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>>267
それで大体4200
4B>2DD>FL>3C>A重力>6A>2C>スープラ>6DD>2DDjc[JDD>J2DD>cOD>ODカラミ]
これで大体4700。中央でもまだ伸ばせると思う
6Bからエリアルに持ってく場合、空中受け身不能時間が6Aよりも短いからCRTがキツい後半で繋ぎに使うと抜けられて危ないからオススメできない
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よく見たらエリアルがOD後ワンセット追加されてるじゃない
でもまだCRT余ってるよね
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4B>2DD>FL>6A>JCJ2C>2DD>スパイク>FL>OD>2DD>エリアル2段>ODカラミ
体力まんたんで重力なし4500
もっと伸ばせないものか
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体力マックスでFLcOD2DDエリアル2段はもたなくないか?
後267のはFLいれずに6A>JC>J2C>2DDでクレキャン混ぜれないかな?
それでちょうどくらいじゃない?距離近くて無理かな。
無理そうならFL>6A>JC>J2C>スープラルートかな。
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FLはキャンセル扱いじゃないぞ
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まじかよ
じゃあ5DD>ブレイド>FL>OD>5DD>レガシーとか出来ないかな
FL>5DD>cOD>5DD>レガシーは出来たんだけど
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できない
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νちゃんていざラグナに迫られると鼻血吹き出して気絶するタイプなんじゃないかと思えてきた
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実際の対戦でもラグナに迫られると何もできないふえぇってなっちゃう
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ルナなら中段あたりにカラミ合わせるとかできるけど、ディアだとCAで弾き飛ばす位しか出来ないからなぁ…痛いよ、ラグナ…
バリガで離した後のラグナ側の固め直しって
・デッドスパイク→ダッシュキャンセル
・ガントレットハーデス
・ブラッドサイズ
・立ちB
であってる?あと6Bの後は立ちっぱでも大丈夫なんだっけ?
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>>278
6Bのあとはガトは5Dか必キャンしかないね
ラピられたら知らない。
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>>279
6A忘れてました。
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>>278
後2Dかな。距離空いたら勇気の前ジャンプガードいいよ。BSは見てから空投げ、DSはかわせる、GHは多分空ガ、2Dは刺さる
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>>276-277
想像したら俺が鼻血出た
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つーかみんな端で2A刺さったら何してるん?
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ムックでバリガ張る時間での現象値がわりと大きいと思って
ODレガシーを空ガさせて空ガ不の5Bを微ダ刻み続けたらすっごいバリガ削れるんじゃね?
場合によっては5B>レガシー始動確定いけるんじゃね?
と思ったんだがレガシーの発生がアレでコンボからODレガシー空ガさせられない投げた
-
そういう発想大事
-
空中ガードさせたかったらディアスープラやら中央キャバリエ当てたあと復帰確認からレガシーでいいんじゃない?
ただ、削るならルナシックルやCスパイクから溜めCTでいいかと。ガードされても微有利だし消費も半分で済むし
>>283
端で2Aささったら
a.適当につないでダウン→起き攻め
b.〜2C>5Cから欲望の4B補正切り
c.〜2C>5Cからドヤ顔のCT
端背負いの場合はディアなら3C>FL>6A>5C>6C>シフトでラインあげ
ルナなら適当〜欲望の補正切り4Bかブレイド>FL>5DD>シックル辺りがいいんじゃない?
長めに繋げて空中復帰誘って投げるとかもしてやったり感があっていいけど
-
>>285
ありがとう
CTと比べるとゲージ50+OD使用という一発ネタ感が否めないよねやはり
勝ってるところは空中バリガだからガーキャンできない、全て連ガ、ODタイム中はガードバーストしかできないくらいかな
ずっと空バリガしてくれる相手なら、5Bが4、5回刻めるとすると(EXだとレガシー約2秒で中距離なら3回はガードさせられた。CPのODレガシーは3秒くらい)
145+180*15+205*4+46*37=5367消費だからバリガゲージが半分切ってるテイガー以外のキャラにコンボから空ガさせれば面白いかなと思った
5Bにだけバリガ合わせる人には5B>6Bや2Cでタイミングずらして空中始動狙えるし
崩れたときはガークラじゃないから0.8倍補正かからない
まぁ最速受身したら5B刻みが当たる低空でODレガシーガード確定のコンボが作れなかった上
その後のコンボもないし妄想ですけどね。中央キャバは受身位置高すぎてレガシーガードさせても5B当たらず
スープラは受身不能長すぎて接地で緊急受身か、同技かけたら高空で受身されて駄目だった
受身可能時間計算して低空で緊急受身とれるようにして、ODキャンセルレガシーやればできると思ったが俺には難しかった
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ふと思ったんだけど、FLって途中9F辺りから別の技でキャンセルできる訳だけど、FL→通常技キャンセル→入力2F以内にバリガで上書きって出来たりしない?
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投げが出るんじゃないかね?
νも移動投げ欲しい><
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アクトパルサーからアストラルあるある
ところで同士作成の計算アプリでダメージ計算とかしてるんだけど、実機との結果にちょいちょい誤差が出るんだけど、ムック持ちの人でずれてる箇所わかる人いない?
自分で補正表見ながら計算した場合
ディア5Cフルヒット=664
一段目
125
二〜八段目(7)
125xキャラレート0.7x初段1.0x乗算0.9x7ヒット=545.13
一段目+二〜八段目
125+545=670
ってなったんだけど、アプリとも実機とも違う結果になった…ダメージを124にすれば664になるんだけども、計算式からして違うのかな?
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…さっき小数点以下切り捨てにしてみたら664になったorz
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ODレガシーを空中で当てたら
Aアクト連発で下くぐれば崩れるんじゃね?
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連続ガード中じゃなかろうか?間隔短い訳だし
Cスパイク当たるちょっと前にDDすると暗転中も飛び道具は進むネタってνも活かせるのだろうか?
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端で ~3c>ブレイド>fl>6a>5c>シックル~
のシックルがぜんぜん当たらなくて安定しません… ディレイシックルを意識してますが高さが高い位置で当たらなくなってしまいます 何かやり方とかありますか?
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やり方も何も、ディレイシックルなんだからもっとディレイかけるしかないでしょう
これでもかってくらいディレイかけてみるといいよ
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あれはギリギリまで待つ位が丁度いいよ
そういやゆっくりの人の新作着てたけど削除されとったな…許可もらえなかったんだろうか
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名前消し忘れがあったみたいよ
新しいのあがってるよ
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シックルだけじゃなくて
6Aの後の5Cにもディレイかけるといいよ
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極端な話をすると
2A>2B>3Cカス>ブレイド>FL>6A>5C>シックル
これをμやツバキに安定させるのは無理だと感じたので
これ系のレシピに関しては他のレシピで妥協してもいいと思うよ
-
もっとディレイと5cもディレイ意識してみます。ありがとうございました!
-
最近バング殿とはじめて対戦したんだけどコテンパンにポンコツにされたった…
対バング殿戦のセオリーやらポイントを教えてください
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バングに釘があるなら露骨な地対空を控えてひたすら距離をとる。時にはガンダッシュで潜る。D釘は地上で喰らわずに隙間を抜けるか空中ガードする。スパイクは見てからDで取られるので注意、空ダでも抜けれられるから基本使えない。シックルもワンパターンだとDで取られる
…ぐらいしか考えてない
-
バング戦なら、ニコニコで最近νの実況動画上がってなかった?
対策や大まかな方針なら、あれに結構書かれてたような
-
ゆっくりの人のかー
いつもお世話になってるけど、負け戦だったせいかしっくりこなかったんよね
とりあえず覚えたのは転移を察知したらアクトで読み読みでゴザルよ!って言わんばかりに逃げることは学んだ
-
スープラレイジってディアしか頭無敵ないんでしたっけ?
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ディアだけだよー
ディアのは発生ちょっと前から発生後まで頭無敵あるから6Aじゃちょっと心配な時に便利。後頭部の方まで判定伸びるから真上やめくりにも対応可
ルナのは復帰不能が長いかわりに無敵ないからコンボ用だね
どちらもFC対応で、コンボにもってける+空中FCならディアからでも4000近く持ってける
-
νのスープララグナのブラッドサイズぐらいにしか使ってないんですが、他で対空で使い道ありますかね…?
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>>306 ありがとうございます。助かりました。
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ムック買えば分かるけどディアスープラの頭無敵は6Aより発生僅かに早い
無敵の持続・技の持続が長く範囲も上に強いからテイガーj2Cとかの対空ずらしや
ラグナjC先端とかの6Aだと攻撃が届かずこちらの無敵が切れて当たるということもない
ただしジンやアズのjBとか発生遅いやつを着地寸前で重ねられると
技発生が6Aより遅めだから詐欺られることがある。これには5Aで勝てる
欠点は6Aみたいにフォローできないこと。基本6Aで判定の強い技・対空ずらしを読んだら使うことにしてる
自分は相手の地上固めから空中攻撃重ねる連携一点読みでたまに擦るけど密着だと反確だからお察し
-
スープラで思ったんだけど、スープラのFCコンって何使ってる?
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ムックのに難しそうだけど結構ダメージ稼げるのがあったかなぁ…νにはできないらしいけど
レシピ覚えてないから中央なら5Dからの基本、端到達ならさらにシックルFLからいつもの壁コンってやってる
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滅多に振らない上に滅多にFC取れないから、毎回スープラ〆コンボして(あ、同技)ってなる
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画面端でブラッドサイズ降ってきたら空投げで
位置入れ換えて起き攻めできるし
対空スープラ使わんなあ
-
スープラはジンの6Bとジャンプ攻撃重ねに勝てるからたまにぶっぱする
コンボは知らん、俺も知りたい
-
バージョン古いけどBBCSでこのキャラ出すためにスコアアタック頑張っている。
スコアアタックマジきついっす。
-
ハーデスやダンシングエッジと相殺する時もあるらしいしな…
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◆スープラfc 3300確認済
νスープラfc >fl>6DD>(ちょい待って)2DD>(>4DD)>4B> 2DD > スパイク > 5C >2C>JDDJ2DDJDDJ2DDクレ
古いのだけどこんなメモがあったので一応のせとく
-
最近始めたものですが、過去ログやまとめをみて練習しても
どうしても3C>リフト>3Cが安定しません・・・
原因がわかりません。安定しない奴はこういう勘違いをしてるとかアドバイスください・・・
-
立ち回りで出したルナスパイクが空中の相手に二本とも刺さって同技とか言われるんだけど何これバグ?
-
フェイスリフトからの繋ぎで困るであろうポイントは、多分リフト後の3Cが間に合わず受け身をとられてるか3Cが出せなかったのどちらかだと思うんだけど…合ってるかな?
この場合は単にタイミングの問題だからやってるウチにわかるようになるよ
具体的なコツは
νが両手を前に突き出した動作の後、左右に振り抜く動作に移った時が目安。セリフ的には「状態変更」の「状た(ry」のあたりからキャンセル可能
それとシステム的に硬直時間中にコマンドの先行入力が聞きやすくなっているから、コマンドの最後のレバー倒しながらボタンを押しっぱなしにしてると硬直が切れると同時に最速で行われるから何かと便利
ただし、硬直が切れる5F前までしか受け付けない点に注意。ちなみにダッシュの場合は3Fとなっている
-
>>319
何をいってるのかわからないんだが…
質問はもう少し具体的にお願いするよ
-
俺も何回か経験あるわ、それ
一本目当たったと思ったら二本目も出て当たって同技になった
-
スパイクが複数刺さって同技になるのは
割りとよくある
-
なんかすごい音したと思ったらスパイクが二本刺しになってた
-
画面端の〆で3CFLとスープラFLってどっちが有利とれますかね
-
そりゃスープラよ
相手の昇竜やらDDとか誘いたいんなら3Cでもいいんじゃない?相手が切り返しない場合ならFLから4Bと遅め2B択なんてのもあるけど
-
νの技って台詞言わないせいか、他キャラ使いに技名があんまり浸透してない気がする。槍と車輪とでっかい剣で説明される時の悲しさがマッハ
-
スパイクもシックルもブレイドもわかりにくいから今でも混乱する
-
ツバキよりは浸透してると思うけどな
シックル起き攻めとかよく言うし
-
シックル起き攻めって他キャラ使いの方の怨み籠ってるよね
-
なんだかんだでシックルまだまだ強いから…シックルって訳すと鎌な訳だけど、鋸とか車輪とか言われるよね
スープラレイジだと訳すと何になるんだろ?
-
上に荒ぶる
-
悲しきかな623コマンドは昇竜と呼ばれる
-
ツヌグイッ!!
-
νちゃんが上に荒ぶる(意味深)
-
νちゃんが上下運動で荒ぶる?(難視)
-
>>322-324
やっぱ他にもなったことある人いるのね。thx
不具合っぽいんでアークに報告しといた
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>>320
ありがとうございます!明日にでもゲーセンで試してみます。
3Cは全部ヒットさせたほうがつながりやすいとかあるのでしょうか?
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ダメージ伸ばしたいんなら全段のがいい
ただ多段系は時間食うからコンボの構成次第では完走するのに足引っ張る可能性が僅かながらある
…まぁ気にするほどでもないけど。
-
CTの時にテイガーが床バウンド復帰してるところにスパイク重ねると2段ヒットするってことがあったけど
なんで今の今更になってこんなところに影響が出てくるんだよw
-
ついにν使いオフの話が出てきたか
-
しっているのか雷田
というか何の話し?
-
不具合でもなんでもないでしょ。昔からあったし
-
ルナスパイクが太いせいかね、確反多発したら困るけどいまのところそうそうないし
ルナスパイクはガードさせて五分みたいだけど二本目をガードさせたら微有利とってたりしないのかな
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1本目を密着でガードさせて五分、でしょ?
2本目をガードさせたらいつぞやのスタンエッジ位の有利は取れるんでねえの
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せめて同シリーズで例えろよw
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ニューの強みってなんでつか?
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遠距離に届くDや広範囲をカバーするスパイクチェイサーで相手にそれを気にした立ち回りを強いれる
起き攻めに使える設置系飛び道具と重力場でターン維持の手がある
ゲージがなくても画面端ならそれなりの火力と起き攻めループができる
メカかっこかわいい
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4B
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デレボイス
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もっとだよラグナ?
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バイザー×モノアイ×ヤンデレ=強み
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乳の成長スピート
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ノエルには超えられない乳
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お前ら……おへそを忘れるなんて、士道不覚悟でゴザルよ!
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バイザー外して戦ってくれええええええええええええええええええええええええええええええ
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遠距離、設置好き
メタリックなデザイン好き
DエリアルやFL混ぜたコンボかっこいい
グラフィック可愛い
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高機動忘れてねえか…?
猫とか犬ほどじゃないってのは勘弁なw
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すべすべお腹なでなで
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4Bの足が閉じる所に挟まれて圧死したい。
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マルチは氏んでいいが
なんかここが一番楽しそうだw
俺ニューにキャラ替えしようかな
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>>358
下を潜るとき位しか使わないし、アクトのが裏回れたりして便利だしな・・・
皆さんダッシュ2Bどんな時にやってる?いつも2Aで潰される・・・
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>>362
起き攻めでしゃがみガードさせてからの〜中段か投げの二択
か
立ち小パンからの2B差込
あとはたまぁに受け身狩りになるけろ
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>>362
相手との距離にもよるけど
2Aにやられるなら安定は5Dで、5Dをガードするようになってきたら2Bで。
ダッシュ2Bに毎回2Aこすられるようor完全に読みきってるなら、(微ダ)5Cfc狙い。
Dちらつかせながら触りにいくと、幾分触りやすくなると思う。
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スープラの大開脚をスローで見てみたい
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6Aの時の「しねし」
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>>363-364
ありがとうございます!
起き攻めで使うか5
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やべ、ミスった連投スミマセン
>>363-364
ありがとうございます!
起き攻めで使うか5cや5D混ぜて見ます!
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実は2Bってνの通常技の中で唯一不利フレームがないんだぜ…?つまり+-0Fなんだ
νで有利取ろうと思ったらスパイク、ルナシックル、レガシー位だから何気に優秀なんだぜ
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つまり固め直しには2Bとめ〜か、jcクレキャン〜がいいってことか。
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上入れっぱで空かされたら不味くね?
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入れっぱ逃げしたそうな気がしたら連ガにならない5Cに繋げて確認
ジャンプ移行かなんかに刺さってたらコンボ、ガードされてたらCTか4B3Cで崩すかFLで攻め継続したり
テイガー等のハイリターンな割り込み持ちの場合、擦ってそうだったらC系に繋げず6B等からバリガ張りながらjc逃げがいいかも
-
ディアスパイク>FL>CT〜みたいなコンボで
6C>ルナシックルの後スパイク同技じゃんと思って困ったけど
普通にルナシックル>5C>2C>スープラで解決したというチラ裏
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>>373
質問だけど6C,ルナシックル使用せずにどんなルートでディアスパイク繋げてる?
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流石にはしょりすぎでしょう。解読するのに結構迷ったw
ディアスパイク生ヒット>FL>CT>キャバ端>(6A>クレ>ないしFL>5C>シックル>FL>)6A>6C>シックル>5C>2C>スープラってことかね
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>>374
繋ぎにディアスパイクは使わないな。補正がタイトだから
牽制スパイクが引っかかったらそこからコンボはするけど
>>375
こんなのはどう?
■中央
ディアスパイク>FL>CT>ルナシックル>重力>6A>2C>
(1)低空クレセント>6A>6C>キャバリエ>5C>2C>スープラ
(2)スープラ>6DD>2DDjcエリアル>クレセント
■端〜端付近
ディアスパイク>FL>CT>キャバリエ>重力>6A>低空クレセント>6A>6C>ルナシックル>5C>2C>スープラ
最後CTRに余裕があれば3C>ブレイド or OD>カラミ もしくは6A>低空カラミでダメージupできる
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>>376
はい?俺も普通派繋ぎにスパイク使わないが6C,ルナシックル使わずに繋がるルートあるなら気になるから聞いただけ
というかディアスパイク始動か
しかしディアスパイクにみんなFL入れ込んでるのかね
それ以前にCT当たる距離でスパイクなんてふるのかとか
まぁ飛び込みが遅めでスパイクヒットラッキーなんて時もあるが大抵相打ちしてるし
-
端の5cディレイシックルコンが安定しないμとかにはディアスパイク繋ぎに使ってるわ
ちょっと安くなるからもっと良いのあれば良いんだけど
-
>>377
なんで攻撃的なのさ
FLに関してはそういう書き込みがあったからそういう主旨に沿って書いただけ。
とりあえず別ルートでってことだから答えると、CT空中ヒット後やレガシー、キャバリエch>FLからなら間に合う
スープラfcからも多分間に合う
-
空投げからのコンボってどんなの使ってますか?
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>>341のνオフについて知ってる人誰かkwsk
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νちゃん難しい・・・
未だに4B→2DD→CT→5DD→6DD→2DD→空中Dエリアル?
しかできないんだもん・・・
幅広げないといけないけど・・・手が動かないんだよね
こう、やりやすいコンボってなにかあるかな?
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>>380
投げコンはコンボタイム短いから基本エリアル
wikiにいくつかある
>>382
何始動からが知りたいのか書かないと教えようもない
FL無いものがいいの?FL無いと近作ダメージあがらないから練習したほうがいい
-
テンプレに質問のしかた書いておこうぜ
-
ディアのみじゃコンボ伸びないどころかFL使わないとシックル起き攻めにも行けないしな。
簡単なコンボはあるけど、簡単なコンボに頼ってもダメージくそ低いから勝てないと思うよ?
νちゃん使うなら甘えずにFLの練習した方がいい。
-
ふむ・・・FLの切り替えが苦手なんだよね・・・頑張って練習してみます!
5DD→Bキャバ→FLっていうのはよくみるんですけど、そっからがよくわかんないんですよね・・・
-
Bキャバ?
Bアクトならまだわかるが
まぁブレイドのことかな
-
質問するんだから技名くらい調べて書こうぜ。
・5DD>ブレイド>FL>5DD>4DD>シックル
・5DD>ブレイド>FL>5DD>4DD>4B>2DD>Dエリアル
上が安定コンボ。下の方はキャラ限&距離限。
-
慣れてくるとしなくていい場面でFLするようになってくるから大丈夫大丈夫ヘーキヘーキ
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YES → 【練習した?】 ─ YES → 足りねぇよ、しね
/ \
【レシピググった?】 NO → しね
\
NO → しね
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>>390
なるほど、お前はしねばいいやつだということはわかったわ。
-
>386
キャラ限ついでに
〜ブレイド(よろけ)>FL>6DD>低空ダッシュ[JB>JC]>6B>5C>3C>FL>シックル重ね等
っていうのもある。
低空ダッシュ攻撃の後は端に運んで壁コンか無難に起き攻めかはお好みで
FL入力後の6Dを押しっぱなしで入力しとけば最速で出せるから落ち着けば案外できる。
キャラ限だから対応キャラ覚える必要があるけど、できるようになると端攻めに持っていきやすくなるよ
-
ゲージ100%にする→辛味rc→5DD6DDスパイク
で6DDでCPUが受身取った後に位置がちょうど良ければスパイク同時始動コンボができるよ
-
端ルナ4Bって3C〆ノーゲージ4500出てたんだねしかも稼動初期に
-
4B>2DD>CT>キャバリエ>A重力>6A>低空クレ>6A>6C>シックル>スパイク>5C>2C>スープラ>3C
だっけ?シックル中に6B挟むとちょびっとupできるらしいけど
そういやゆっくりの人の13番目、着てたね
-
それゲージ使ってるし、仮に入っても多分3Cで受け身取られる
ノーゲージ
-
>>381
突然失礼致します。
ν使いオフについて企画している本人です。
正直なところ、詳細については「メドはついているものの、確定はしていない」といった理由で確実なことは書けておりませんが、大雑把に纏めた内容はこちらになります。
ttp://www.famitsu.com/cominy/?m=pc&a=page_fh_diary&target_c_diary_id=58863
可能な限りあーくれぼ本戦まで、遅くとも今月中には確実に日時とおおまかなスケジュールを発表致しますので、それまでもう暫くお待ち下さい。
また、ご意見などありましたら是非上記リンクのコメント欄などにどうぞ!
-
>>397
質問した本人です。回答ありがとうございます。
開催されるなら参加を前向きに検討しております。
-
ルナ端4B始動ゲージ消費なしで4500のコンボって、どういうレシピなん?
4B>クレ>6A>重力>6A>6C>シックル>キャバリエ>>5C>2C>スープラ>3C=約4500
こんな感じ?全段当ててやっとだけど…合ってる?
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これかな?
νPart6より
> 515 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/12/05(水) 15:03:44 ID:ADk8bQMY0
> ルナ端4Bから
> 低クレ6A5C6Cシックルキャバfl5Cシックルfl5C2Cスープラ3C
> 4500ダメ+ダウンを確認
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( ´Λ`)バイザー無し妹者動かしてみたいけど
よく考えたらそれってそれ死亡フラグじゃね? ソースは私
-
おー。キャバ>FL>シックル〜か、ありがとー
-
もひとつ聞きたいんだけど、レガシー始動で
レガシー>FL>【キャバリエ>FL】>ディアシックル>FL>【6A>6C>ルナシックル>スパイク>5C>2C>スープラ】
ってやると約4600までいけるんだけど、間に合うかな?それとこれより火力だせるレシピってないかな?
-
ゆっくりの人のに開幕位置から5000くらいのレシピあったはず
あの人のおまけコンボ動画ってそう言えば知らなかった系のレシピがかなりあるから見といて損はない
-
流れ切って悪いけどODレガシーを相手が空中ガードしたらみんなどうしてる?
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sage忘れたスマソ
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空ガ不可技をガードさせまくる。
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バリアゲージを減らすのが安定なのかな?
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殺しきれるなら紫投げ
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>>409投げ抜けされて状況変わらなくないか?
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うっかり通ることもあるけど、その後の状況を見越して組み立てとけばいいんじゃないかな
例えば空中ダッシュから再度投げを狙ったり、着地からの択を見越してJ2Cをガードさせるとか、サマナーで牽制してアクトやクレキャンで撹乱とか…
まぁ下がるのが無難な気がするけど、強気にいった方がいいんじゃないかな
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既出かもしれんが、ちょっとした小ネタ。
上りJ2DorJDを最速気味で出すと着地前に空ダetcできるんだな。
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クレキャンせずとも出せるのか…なんか悪さ出来ないかな
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おまえらちょっと酷すぎんよ〜
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?
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ラグナ戦の立ち回りってカーネージ気をつけながらディアでSTGしたほうがいい?
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俺も数が多いわりに未だに慣れないラグナ戦は知りたい
ラグナの6D>JD?これディアスープラで割れたりしないかな、流石に無理?
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無敵が付くの4Fからだったと思うから…厳しいかも?手元にムックないから計算出来ないけど直ガで4F以上稼げればいけるはず
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ディア6A対空から重力コンっていけないかな?
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6Aカウンタ>3C>重力〜
って、ゆっくりの人が13番の解説で言ってた気がする
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ってディアか
う〜ん、6Aの復帰不能時間はわりかし長めだったと思うけど…FL>3cかCシックルが間に合えば大丈夫じゃない?
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>>417
6D>JDって連ガじゃなかったっけ?
間違ってたらスマソ
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ラグナ使いだけど透かしjDとかも使うから一応注意した方がいいよ
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ラグナ6D>jDは6D直ガしても連ガのはず
4Fで頭無敵ってことはもともと1F隙間がある固めなら
直前の攻撃を直ガすればFC取れるのか、一点読みだけど
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ラグナ戦楽なつもりだったんだけど、調子乗って高段位の人に乱入したらボコボコにされたなあ。
ちょっと離れてるつもりでも相手の空ダJCが長いせいでC重力くらいの位置じゃないとサマナーが博打みたいな撃ち方になってた。
下手に様子見してるとガンダッシュで接近されるし、スパイクも中距離でガードされると相手の低ダ通る距離になっちゃうし。
端に連行されたら5B、5C、2C、DSブンブンされて、CA当たる距離じゃないから頑張ってHJ空ダで逃げるしか無かった。
中途半端な距離で、長い地上技とジャンプからの行動で揺さぶられてリターン負けって感じ。
結局具体的な対処法見つからないまま負け越しだったんで、何か立ち回りの指標とかあったら教えて欲しい。
-
相手の低ダに何すればいいのか分からない…
低ダで逃げようとしたところに相手の低ダが噛み合って負けることが多い
何か対処法ありますか?サマナー置きすぎなんでしょうか
-
ラグナはカモと言える猛者はいないのか
-
正直ジンよりラグナの方がきつい
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ラグナは、性能の相性的にはν有利だと思う
キャラパワーが強いからわりと負けちゃうけど
STGが通用するから戦いづらくはない
あと人が多いから慣れて対策しやすい
-
>>426
サマナー置きすぎというか空中バックダッシュ2Dを撃ちすぎなんだと思う
相手の低ダ、空ダで密着される距離になったら迎撃択を入れないと相手に躊躇させられない
低ダ読みなら6Aを空ダの始点に当てに行ったり
前ジャンプ上りjBから適当クレで追い払う。jB空振りなら相手の動き見て空ダで逆方向行ったり2段ジャンプしたり
ガンダッシュ読みなら2Bか3C置くかダッシュ2A5Aで触りに行って崩すか位置入れ替えるかまた逃げる
相手がダッシュしか意識してない場合これで予想と違う行動されても下潜るか飛び越えて逆方向、または固め
攻撃置かれるようになったらまた読みあい
-
ディアならスープラ対空も持続と範囲、頭無敵の関係で6Aより頼れるよ
…ガードされたり空かしたら反確もらうけど
ずらしベリアルされるようになったら2Dとかで対処かな。ガードされたらスパイクかアクトでフォローか欲望の投げに
あと微妙な間合いでのルナスパイクは見てからしっかり差し込まれてなければ地味に強いよ?
-
>>430 >>431
ありがとうございます。確かに、J2Dに頼りすぎていたのかもしれません…
強気に迎撃してみるようにします。
-
ラグナ戦
中距離からダッシュ2Bで相手の行動潰すのが大事。
相手のジャンプの着地にサマナー置くのはベリアルがあるから危ない。
前回だったら読んで5Dキャバで良かったけど今回はこっちのリターンが少ないからおとなしく距離をとる。できるならcシックルからコンボ。
431も書いてるけど欲望のルナスパイクはインファイターキャラからしたらうざいことこの上ない。
特にν戦に慣れてる人ほどジャンプ移行にスパイクが刺さってるイメージが有る。
-
ラグナはスパイクで止めやすい方だから差し込まれる距離でなきゃイニシアティブとりやすくていい
Cスパイク使う場合は6Dか2Dと併用することでハイジャンプや二段ジャンプでやり過ごそうとする相手に引っかけやすいよ。そこから6DD>2DDとかで引き下ろしつつ、2DD>4DDorCシックルで択るとか重力やスパイク、裏周りアクトで攻め直すといいよ
スパイクの注意としてハクメンのJC特攻を咎められないどころかこっちが咎められるから注意ね?
-
ラグナ対策たくさん来て嬉しい
-
ふえぇ…低ダコン難しすぎるよぉ…
なんか距離によって成功率まちまちみたいだしこんなんどうやって実践で安定させられるん
-
ラグナのキャラ対してるようだから便乗して
ハーデスの確反の最大ってどれぐらい?
いつも2B>2C>適当エリアルで2000ぐらいしかいかない...
-
低ダコンしたくなるような連中にコンボミスしたら死ぬから諦めたよ
-
ハーデスガード後の状況ってどんな感じだっけ?追加派生がしゃがんでると当たらないのは覚えてる
2B>2Cでエリアル持ってけるなら
ディア
2B>6B>5C>4B>2DD〜
ルナ
2B>3C>B重力>6DD>CT>
〜キャバリエ>FL>シックル>FL>6A>6C>シックル>スパイク>5C>2C>スープラ
ラ〜シックル>スパイク>5C>2C>スープラ
とかできそうだよ
-
低ダコンの成功率って、距離っていうか相手の背の高さじゃない?
6DDは当たるけど、その後の低ダJBが連続ヒットしない奴が結構いるよね。
ハクメン、テイガー、ライチとか相手にミスったこと無いから難易度は低いと思うけど。
-
ブレイド前提の話なら、身長というよりよろけモーションの高さかな
5DDブレイドの場合は距離も変わってくる
生で6DDを地上ヒットさせた場合は…分からんけど、高身長なら入るのかな
>>436
確実なのは近接からのルートで練習することかな、2Bとか
必然的にブレイドが一定以上近いから、対応キャラには安定する
個人的に低ダコンしておきたい相手って爺さんくらいなんだけど、爺さんは2Bより5D当たる機会が多くて悩ましい…
-
ディア中央からで
2B>3C>FL>6B>5C>6C>Aアクト>シックル
というコンボを見たんですが最後のシックルって確定で重なってるんですか?
-
自分で試せば
-
確かにあれ6C〆は展開早くてよくわかんないけど、見た目的にはいれっぱとか後転通りそうに見えるよね
-
間に合わないでしょ。そのシックルはガードさせて有利な状況作るためのもの
もっとも、つつかれる穴があるからしっかりしてる相手には効かないけど
-
色々コンボの〆はあるけど、火力低くしてディア6C〆は全く見ないな
-
中央ならディア6C前アクトB重力〆とかやらない?
-
間に合わない根拠が「ガードさせて有利つくるためのものだから」って、論法がおかしいような。そんでもって間に合わないけど抜ける穴があるってどっちなん…。2起きからの必殺技に負けるとかそんな感じ?検証してないからわかんないや
あといきなりディア6C〆どうのって話にすり替わったけど話が噛み合ってないのかそれとも単に突然別の話を始めたのか…
-
>>445が重なるを繋がると誤読か誤解してるだけだろ
重なってないよな
-
間に合わない根拠=×ガードさせる〜
あれはなんでシフト後にシックル出してるのかについてのもの。
そもそも6Cからシフトした後じゃ投げ・重力・AHでしかキャンセルできないから硬直切れるの待たなきゃいけないし、切れてシックルする頃には相手も動ける
-
ああなるほど、>>442に対する回答としてシックルは重ならないけど復帰後の相手にガードさせれば強いから撃つんだよってことだったのか、変な読み方して申し訳ない
となるといれっぱとかもしっかり咎めること考えないといかんね
-
スープラでよくね?
他のコンボ〆でもスープラ入らなくて6Cは入るルートなんてないだろうし
-
442です
3C>シックルやスープラ>シックルの連携のように安定してシックルをガードさせられるか、という意図の質問でした
もし6C>Aアクト>シックルが安定なら運べてシックル起き攻めと夢が広がるかなーと思ったんですが…
あくまで一つの連携くらいの認識にした方がいいみたいですね、残念
-
前作通りならシックル発生前に前転で反撃確定だよね
でもシックル確認してからとか可能?入れ込みしか無理で
ルナスパイクで前転狩れれば読み合いはできそうだけど
-
>>452
スープラ始動だと同技かかっちゃうぜよ
あと、いつだかのアルカに〜2DD>6C〆のがあったような…ダメ取りたいなら低空クレしてね、って感じの。
-
>>447
やるなら6C>C重力かなと思う
ルナよりはっきりしたリターン取りに行けないけど
-
今日手遊びしてて気づいたんだがルナシックル>ためCTてどうなんだろうか?
既存ルートよりダメ上がれば使えるかな?
-
壁端でダメ底上げしたいならいいかもね
ダウンくらい低いキャラだとスカるかもしれないからしらべたほうがいいかな
-
シックル中に重力当たるから大丈夫じゃない?でもCT溜めてもダメージはあがらないはずだけど…バリガ時にバリア削る量が増えるだけだったはず
ダメージアップと言えばシックル>キャバリエの繋ぎに6Bを挟むとチョコッと増えるって過去レスにあった
-
6Bはヨシキさんの動画で見たな
受け身とられそうな気分になる
-
CTって溜めてもバリガ削る量増えるわけじゃなかったみたいな検証動画あがってた気が
それハクメンだったはずだからキャラによって違うのかもしれないけど
-
キャラによって違うんじゃなかったかな?ツバキだかイザヨイのは最大溜めで一発ガークラだとかってあった気がする
-
イザヨイは最大溜めでガー不だな
-
全然関係ないがニューちゃんのCTすごいポーズしてるよな体全体使って動かしてるよ
-
FLのヒット確認が苦手です。
なにか心がけてることとかあったら教えて欲しいです。
-
νってバクステ強いけど、
画面端でバクステって使えないですか?
-
>>465
どんな状況でのFLなのか詳しく。
ヒット確認ってそもそも必殺技をFLする時はヒットしてないとできないんだからコマンド入れ込みでいいし。
通常技からFLする時は、FL以前に技を何発か当ててヒット確認してるわけだから「FLのヒット確認」って言葉の意味が分からん。
>>466
νのバクステ性能は全体動作25Fで無敵は5F。
5Fで何かを回避したとして、そこから20F間は画面端背負って無防備な状態を晒すことになる。
-
FLからうまく繋がらなくて困ってるなら押しっぱ先行入力。5Fくらいの間まで受け付けてくれてて、キャンセルできるタイミングになったら最速で出てくれる
テンプレかウィキに書いてなかったっけ?
-
>>465
FLまでに刻むか、C関連後にFL。後は慣れじゃないかな
-
CTモーションについては俺も最近思うところがあった。あれ凄いポーズしてるよな
今まで単に正面で挟んでるだけだと思ってたわ
-
ん?νちゃんがおぱいでナニを挟んでるって?
-
端で2B〜6B〜5C〜シックルfl〜6A〜ってコンボをやりたいのですが6Aが全く繋がりません、コツとかってありますか?
-
最近また同じような質問が増えてきたなぁ
全部最速で繋がるからコツも何もない。遅いから6Aが繋がらないんだよ
-
なるほど全部最速ですね!
明日試します
-
3Cからつながらないは多いけどシックルFL6Aの質問は・・・多いな
3CFLより早くFL入力、密着ならシックル発生寸前に仕込んどくくらいの早さで
-
不思議なくらい初心者来るけどこのキャラ使ってる人そんなに多いの?っていう
ちなみにコンボ時間にもよるけど一応シックル>FL>5Cまでいける
-
他と比べると少ないよね
新キャラ全部おさわり終わってメインが居なかったらニューをおさわりしようと思う
-
地元近辺じゃ俺くらいしか使ってねーなνちゃん
STGに加えてモードチェンジキャラだから敬遠する人多いんじゃね
-
みなさんは立ち回りでのサマナーはどういうことを考えて振っていますか?
飛ばさせないぞ、と6Dを振ったらガンダッシュからフルコンもらったり5D振ったら飛ばれてといった感じで足の速いキャラにボコボコにされてしまいます
読みではなく見てから振ってるのでしょうか
-
俺はCTの頃から使ってたがCPになって一回消えて心が折れた
後の復活なのだがぶっちゃけ使っててかなり楽しいが、かなりムズい
因みに重力置いてから落ち着いてスパイクやらサマナーを振るようしてるかな、少なくとも俺には反応で2Dとかは無理だった
-
ν-13オフの開催場所と日時が決まりました。
南浦和ビッグワン様にて8/10(土)の13:00から開始となります。終了は17:00を予定。
希望制でその後食事会なども行おうかと考えております。
メインであれサブであれνを使える方なら、腕前に関係無くどなたでも大歓迎です。
今回は目的として交流をメインに行う予定です。その中でキャラへの思い入れや攻略情報についてに意見交換など、
皆様思い思いにお楽しみいただければと思っております。
細かな内容や時間割は吟味したいのでまだ確定しておりません。
参加費等も内容次第で変動する可能性があるのでまだハッキリとしたことは申し上げられませんが、
出来る限り皆様の負担を軽く出来るようにしたいと考えております。
今回のオフは事前エントリー制ですが、参加受付は後日改めて告知させていただきます。今しばらくお待ちください。
ご不明な点は私、篝(カガリ)(Twitter→@kagari_11)まで、お気軽にお問い合わせ下さい。
皆様のご参加、心よりお待ちしております。
-
すみません、告知失礼しますを忘れておりました・・・。
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うっわ行ってみてえー多分無理だけど、有益な交流になればいいなぁ
-
動画とれたら見たいなー(チラ
サマナーの振り方は相手にもよるけど、あずにゃんのグスタフとかの突進技で突っ込んでくるタイプに、6Dは空中ダッシュが多いタイプに使うかな。その場からやちょいダッシュ、上りJ2DDクレキャンと色々なパターンから出すといいよ
特にクレキャン混ぜて弾幕厚くするとしないとで圧力が違ってくるから、その後のスパイクの通しやすさに関わってくる。あと追加にディレイかけるとせっかちな相手が引っかかってくれることもある
-
>>479
ガンダッシュや空ダでさわられる位置の5Dや26Dで対処するのはリスキーだと思う。
ディアだとリターン薄いし。ルナならリターンつりあう場合があるから割とやるかな。
空ダの場合のみみてから2Dできる、ような気がする。
まぁ相手がサマナー読みでつっこんでくるなら、2Bで差しにいったり空投げしたり。
動かなかったらサマナーぶんぶん。
上の人も書いてるけど、微ダや昇り下りJDJ2Dで絶え間なく動こう。
後足の早いキャラってなんだ?犬猫あたりならサマナーあんまりふらない方がいいと思うが。
-
ちなみにディアのサマナーはjcや追加D、アクトパルサーでフォローしやすい反面、コンボできる時間が短いからダメージを伸ばしにくいのがデメリットさね
-
479です
回答ありがとうございます
もっとサマナーの振り方にバリエーションを持たせてみたいと思います
あとはサマナーだけでなく2Bやら空投げなど自分から触っていくことも大事なのですね意識してみます
あと足の速いキャラはマコトとかノエル辺りのキャラですね…
-
ノエルマコトかぁ。
こちらの基本動作が機能するからやりにくい相手ではないけども、張り付かれたらしんどい。
特にマコトなんか攻め継続しやすい(ように感じる)キャラだからどこかでいれっぱ通すのがいいかな?
有利とれそうな技は溜めてることが多いようだし。
ノエルは・・・よくわかんね。
この2キャラはAがνより早いからA暴れとかはしない方が無難かもね。
-
質問なんですが、ノエルのリバサ4Dを咎めるには何したら良いですかね?
あと、C系ガードさせたあとDに繋げてきた場合の暴れポイントなどありましたら教えてほしいです。
-
100円
250円
100円
149円
99円
250円
250円
200円
200円
117円
100円
1 :
100円
250円
100円
149円
99円
250円
250円
200円
200円
117円
100円
1 :
sage
-
>>481のνオフ主催者です。
エントリーについて確定致しましたので、こちらにてお知らせさせて頂きます。
参加受付は6/1から順次行わせていただきます。
受付方法は私のtwitterアカウント→@kagari_11へリプライを送っていただき、
・参加の旨
・お名前(プレイヤーネームなどの、仮名をお勧め致します。読み方が特殊な場合は読み方もお願い致します)
をお願い致します。
確認及びこちらでの受付が完了次第、追って返信させていただきます。
twitterの仕様上、リプライの取得漏れが起こる可能性もありますので・・・
24時間以内にリプライが来ない場合はお手数ですがご一報をお願い致します。
また、キャンセルなどの際もなるべく早めにご一報いただけると大変助かります。
よろしくお願い致します。
長々と失礼致しました。皆様のご参加をお待ちしております。
-
250円
200円
285円
99円
290円
250円
300円
99円
250円
490 :
sage
-
250円
200円
285円
99円
290円
250円
300円
99円
250円
492 :名無しさん:2013/05/14(火) 20:10:36 ID:JHvt06MY0
250円
sage
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150円
99円
315円
250円
100円
99円
99円
299円
250円
100円
200円
493 :
sage
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160円
99円
300円
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250円
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178円
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299円
100円
490 :名無しさん:2013/05/14(火) 18:30:38 ID:JHvt06MY0
100円
250円
100円
sage
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100円
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178円
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495 :名無しさん:2013/05/14(火) 20:17:31 ID:JHvt06MY0
160円
99円
300円
sage
-
491 :
sage
-
sage
-
>>491です。
申し訳ありません。
自分が荒らしの存在に気付かずにage進行してしまったために・・・
-
>>489
んーと今回のノエルは6Dが頭体で4Dが弾体無敵、2Dが脚無敵なんだっけかな。無敵がどのタイミングかはよくわからないけど、詐欺飛びとか下段の2B、投げ重ねとかがいいのかな?
無難なのは少し離れた場所から重力置いて安全圏からいつも通りに攻めることかな。
盆踊りに付き合わされたときは中段喰らわないように注意を払いながらバリ直。中段凌げばそんなに怖くないしスカしたらジャンプかバクステでエスケープ。
ルナなら隙間にカラミぶっこんでもいいけど、アサルトスルーされると渾身のカラミが華麗にスルーされてしまうから中央だと逃げるが勝ち。やるなら端背負い。
-
>>500
ありがとうございます。いままで5Bと5C重ねてたからだめだったんですね。
-
ヴァルケンの固めって6A突っ込めるとこないかな?
普段、2A5Aで暴れてるけどリターン足らないわ
そのあと空中復帰した相手からゴチャゴチャした状態にされるし
-
確か狼5C直ガすれば次の狼JAは6Aで割れるはず
ただし5Cbr5Cされたら死ぬ
-
逆にかんがえるんだ。5Aからでも空中復帰を見越した対応をすればいいやって
でも時にはガッツリ取りに行かなきゃいけない時もある
-
狼とかジン6Bとかに対してディア5A空中chからルナスープラ締めできるレシピがあれば良さそうなんだけど。
5Ach>5C>4B>2DD>FL>6A>スープラ から起き攻めとかできそう?
-
上手い人は立ち回りでの5Aと2Dの使い方が上手だなー
5A強いのは分かるんだけど中々要所で差し込む勇気が出ない
-
質問です。
立ち回りがどうしてもディアで重力→5d、4d、シックルで崩す→
もう一回重力or接近されたら6d撒きつつガン逃げみたいな戦法になってしまいます。
もっとルナ4bとかで派手にコンボして勝ちたいです。
是非とも改善策をご教授ください。(現在3段、勝率35%の初心者)
-
>>467
ありがとうございます。
仰るとおりコマンド入れ込みで慣れるようにがんばります。
今日初めて対人戦で戦ったとき画面端で
ディアスタート2B>5C>シックルFL>6A>5C>2C>低クレ>6A>>6C>シックル>キャバ>2C>スープラ>3C
でつながって4500くらい出たんだけどこれってあんまり使えない?
-
>>507
基本的なνちゃんの戦法としてはガン逃げで間違ってないと思うよ。
ルナ4Bを当てるにはルナシックルをガードさせて拘束してる相手に仕掛けるのが一番基本パターン。
例えばディアで2Bとか小技が刺さったら〜ディア3C>FL>ルナ3C>シックルとコンボして起き攻めにルナシックルを重ねる。
もしくは重力を使ったキャバリエコンボとかで画面端に到達して、コンボをルナスープラ>3C>シックルで、緊急受け身を取る相手に重なる。
ルナ中に何か攻撃をガードさせたらシックルでキャンセルして固め継続か、警戒して飛ぶ相手にはブレイドを当てに行く。
他にも状況次第で色々あるけど、そういうのは動画で上手い人のプレイ見て真似してみるといいよ。
-
>>507
立ちDガードを見てからアクトパルサー投げ
たち
-
509がうまく説明してくれてるな。
補足程度だけど、J2D使うくらいの間合いから微ダ2B置いとくと、相手のダッシュに刺さってくれること多いよ。そこからシックルに持ってけばルナで択れる。
ちなみに微ダ2B潰しに相手が牽制置くようになったらD系統が刺しやすくなるよ。
-
>>507
ごめんなさい、書いている途中で書き込んでしまった。
立ちD立ちガード見てからブレイド
切り返しがあるときは、単調にならないように、たまに突っ込んでいます。
-
>>508
2Bから5Cは基本繋がらないはず…CHかな?
たしかちょっと間がある時にディアシックル>FL>5DD>CT〜ってのが出来るみたいよ?なんでも最大だとかって、ゆっくりの人がそんなこと言ってた。
>>507
基本は大体あってる
ディア時はパワー負けしやすいとかあるけど、クレキャンが使えたりサマナーに制約ないおかげで圧力掛けやすいのが強み。クレキャン使ってなかったらぜひ使ってみて
あと4Bをもっと使いたいってことだから他のパターンも
〇5C>4Bor3C(ガードされたらFLでフォロー)
〇〜FL>4Bor2B(ガードされたら6Bからjcで逃げるか、2Cから低空クレや5Cに)
〇ルナ3C>シフト裏周り>備ダッシュ4Bor2B、ジャンプ逃げ読みキャバor6D
〇JCorJ2Cガード>着地投げor4B(相手が空中ガードしてると着地間際の二択が少々やらしい)
〇ルナシックルorCスパイク>ジャンプ>JBor着地4B(透かしJ2Cからの着地択なんてのもアリ)
こんな感じかしら
-
ラグナ6Cの一段目がディアスープラに当たらなかったように見えたんだが
気のせいかね
空中に浮いて下段当たりづらかったり、投げ当たらなかったりするのかしら
-
詳しい状況も書かずに見えたんだが、とか、気のせいか、とかさ……
-
ガークラからの始動って何してる?
俺は中央が4B6Bで端がディアシックル、ルナキャバなんだけど
-
ディアCシックルとか重力(rc)とか面白そう。
まぁ自分はCTに回す余裕ないからほとんどやらないなぁ
-
重力rcて何ぞ
基本、3000〜3400くらいなんかなあ
-
>>507の者です。
数々のアドバイスありがとうございました。
これらの技術が実践で使えるように頑張りたいと思います。
-
>>507
ディアだけだと火力不足で苦しいはずだから、上手くルナにチェンジして攻めるのがνちゃんの勝ち方だね。
>>509で幾つかパターン書いたけど、シックル重ねはあくまで基本で、4Bは色々な技から出せるからシックルにこだわる必要もない。
・ディア遠距離で5DDが刺さった場合、前後シックルをFLでキャンセル→ダッシュやAアクトで接近して殴る→4B中段で崩す
・ディア近距離で2B>6B>3C>FL>6A>4B>2DD>スパイク>微ダッシュ5C>2C>スープラ>微ダッシュシックル重ね
・ディア4B>2DD>FL>3C>B重力>微ダ6B>2C>低クレ>6A>6C>キャバ(端到達)>5C>2C>スープラ>3C>シックル
・ディアでガード硬直の長い5Cをガードさせる>FL>5C>シックルorブレイド
特にディアシックルで遠くに吹っ飛ばした相手を、モードチェンジしながら追いかけて画面端近くで崩す、っていうのはかなり重要な勝ちパターン。
普通はディアで逃げ回って、何か技をヒットさせたらコンボの最後にダウンを奪いながらルナにチェンジして、相手の起き上がりを攻める、っていうのができるようになると勝率かなり上がると思う。
前にも書いたけど、νちゃんは色々と戦術の幅が広いキャラだから、ここに書かれてることを試しつつ、色んな人のプレイを見て動きのネタを増やしていくのがいいよ。
-
>>518
画面端重力rcキャバとかできないの?
ガークラ始動最大だと思うんだけど。
-
ふむふむそれで75%始動でどのくらい伸びるんですか??
-
5C始動とかでいいんじゃ
-
キャバ>重力じゃダメなの?ラピるなら空中カラミでよくない?
-
>>522
わからん。νの技で一番補正緩いからrcキャバが最大じゃねーのって思っただけだ
>>523
5Cでもいいだろうけど、ブレイドはさむし>>523の言うとおりキャバが妥当なとこかなぁ
>>524
別にそれでいいんじゃない?煮詰めたわけでもないから伸びるかなんてわからんし
回収25%して空カラ〆できるんなら需要あるかな
-
いやもう忘れてくれ
FCじゃないとダメじゃん。失念してた
-
あーくれぼ、νちゃんアウアウなん?
-
一回戦で絶滅したみたいね…
-
弱くないけど強くもないし、ダイヤが激しいキャラだからトーナメント形式じゃねぇ・・・
犬ェ・・・
-
>>525
25%回収出来たらやばいな。
言うても端空カラミ〆するなら
[キャバ>A重力(>Fl]>シックル>fl)>6B>2C>低クレ>6A>5C>6C>シックル>6B>スパイク>(6A>)空カラミ]
みたいにしかならないか。
-
テイガー戦について教えてください。
重力をからめたサマナーで足止め、スレッジ潰しに6Cまたは空かした所に5Dを差し込むように意識してます。起き攻めは時間がなくて体力リードされている時にしか仕掛けていません。
ですが最終的に磁力つけられたり、変にスレッジと噛み合ってジャンケンから負けてしまいます。
立ち回りで他にもやった方がいい行動あるんでしょうか?
それに加えてテイガー側がコマ投げしてくるポイントとかありますか?捕まったら基本上いれっぱか、バクステ擦り、カラミティしか頭にないです。
-
コマ投げのタイミングはスレッジ後とかガジェット後とか意識してるかな
-
あとは間が空く連携とかバクステした後なんかには注意だねー
突っ込む時は、相手が待ちに入ってる時はなるべく安牌で、攻めにスイッチ入ってたら何かしら上手く差し込んで可能な限りアドバンテージ稼いでくスタイル
あまりがっついて4B狙うと友に詫びなきゃならなくなるから出し時は間違えちゃアカンぇ
-
さっき気がついたんだけど、JCって5ヒットまでしか当たらないんだね…計算アプリのJCは8ヒット計算だから大分ずれてまう
J2Cはきちんと8ヒットするっけ?
-
テイガー戦ありがとうございます。
今まで勝つにしても荒らしてグチャグチャにしてだけなので攻め時を見極めて立ち回ってみます。
-
テイガーの5Aガード後ファジー上入れっパ意識すると結構勝てるようになった
ディレイ5Bで死ぬけど
-
>>534
自分でエクセルに計算式ぶっこむ
もしくはコミニーにμのやつがあるからそれ改変する
技名打ち込むのがめんどいけどコンボ保管しておける点は便利
-
ガークラにCT間に合うんやね。壁際適当コンボで5200越えたから一応使用価値はあるかもな
-
最近νと同キャラ戦する機会が多いです。
同キャラ戦は、なるべく早めにルナになってDの打ち合いに
打ち勝てるようにしているのでが、
他にみなさんが心がけることがあれば教えてください。
-
自分がされたら嫌な事をする
-
ノエル対策ってどうすればいいんでしょうか?
逆択が強いしオプティックバレルでスパイク負けないしでどう近付けばいいのかわかりません
オプティックバレル読んでガンダッシュとかガンガン狙うべきなんでしょうか?
というか2D>アサルトスルーが・・・
-
おっぺけはちょこちょこダッシュ見せて回避
おっぺけばっかり狙ってくるようだったらルナアクト・ブレイドで奇襲、それか範囲外で重力撒いて拘束。
-
スパイクは基本封印で遠距離中心だなー。タイムアップ勝ち狙いくらいの気持ちで。
-
>>541
ノエルの逆択5D2Dは投げびた重ねで両方カウンターで投げが入る
前後転で拒否られても反確ないから逆択嫌なら積極的に投げ重ね
起き上がりに仕込みバリガで抜けるようになったら小パ投げか固め崩し
前後転呼んだら2Bを重ねる。遠くない限り4Dにも勝てる
ゲージあるときはフェンリルで切り返されるけどそう高くない
重力下で様子見してサマナー5Cでつついても良い
読みあい面倒ならシックルガードさせられないときは起き攻め放棄
2D>アサルトスルーって来る所わかるなら落ち着いて画面見て直ガ
5A確定で起き攻めウマーできるから
-
>>538
レシピは?
-
>>545
ガークラ>CT>キャバ>重力>5C>6C>シックル>スパイク>5C>2C>スープラ>3C
当然だけどルナね。2Cいらんやったかも
ディアシックルとか低クレなしで出たハズだから、ディアでもCTシックルとかでそれなりに出るんじゃね?
-
単純に6A低クレだけでも伸ばせそうですね、時間もまだ余ってるだろうし
F的に、ガークラ確認できないこともなさそう?猶予はほとんどなさそうだけど
-
計算ツールで計算してみたら5000届かなかった(´・ω・`)?
たしかガークラ時のコンボって、通常時の8割になるんだよね?
ガークラ>CT>キャバ>重力>5C>6C>シックル>スパイク>5C>2C>スープラ>3C=4507って結果になった
ちなみに
ガークラ>CT>キャバ>重力>6A>クレ>6A>6C>シックル>6B>スパイク>5C>2C>スープラ>3C=4721になった
-
始動補正がかからなくなるのは考慮してる?
-
計算機作者だけど始動補正しっかり乗ってる!ごめんなさい
もう需要薄くなってきたろうけど
jC系がが5hitしかしないのも合わせて作り直してまたあげときます
ガークラは実践値より低くなる、Cエリアルは高くなると思ってください
-
ちなみにJCは後半3ヒット分背中側に発生するですよ
めくりになるけど、判定が縦に薄いせいか余りやってる人いないんだよね…
-
めくりヒットしても追撃が安いから
リターン<近づいて無敵技でターンとられるリスク な感じが否めない
位置入れ替えで相手の背中密着に着地しそうな時
後ろに当る技として振るからめくり判定の存在価値はあるけど
-
リターン薄いっても位置入れ替えとか、3000とって起き攻めとかいけるし、重力コンにいけば4000でるはずだから言う程安くもないと思うよ?多様するようなネタでもないけど
-
>>553
それほんとに検証した?コンボ時間の関係でそんなに伸びないと思うんだけど
-
めくりヒットの後追撃が難しいのが一番の問題な気がするんだけど
-
JCめくりからの繋ぎって相手しゃがんでないと繋がらなくね?
-
OD中ってディアで5DD>キャバつながるよね?
-
アマネってどう戦えばいいんですか?
ν有利ってよく聞くんですがあまり勝てないので注意すべき点や心がけることがあれば教えて頂きたいです
-
立ち状態にJC裏>微2Aは確認してるけどシビアだった
キャバは4Dと発生が一緒
アマネ対策とはちょっと違うけど、このキャラDからアドリブしっかり決められれば全然違う
上手くやればルナ6D遠めからでも重力コンいけるしな
-
遠距離6Dだと
ディア始動
6DD>2DD>低ダJ2C>2DD>FL>5B>6B>スープラ
ルナ始動
6DD>2DD>低ダJ2C>2DD>スパイク>6A>スープラ
ってやってるな
スープラで締めれるから途中に重力挟んでないなあ
-
>>559
JC裏当て立ち喰らいでcOD使ったけど繋ぐの難しいな
あとルナ5DD>ブレイドからキャバに繋ぐ場合どう繋ぐのが良いんだろう
ODとゲージ50として、ODのみ、ゲージのみ、両方の場合を考えて
5DD>ブレイドrcキャバ位しかやってないけどODあればバー対出来るし、バー対レシピ考えておくのもいいかなと思うんだけど
5DD>ブレイド>5DDcOD>5DD>キャバ〜
とかやっちゃうとcODで時間減るし5DD使い過ぎてコンボ時間が勿体無い気がする・・・
-
jccODにすればいいんじゃないか?
-
5DDはジャンプキャンセルできねーよ
-
ディア5Dならできるんじゃないか?
-
キャラによっては6DDでもよさげ
-
ディア5Dはjcできるけど5DDはできないような
6DDはjccODできるけど生ODの硬直が17F、6DD受身不能時間が27Fで
6DD当る距離だと近接技当らない飛び道具と突進は間に合わない
-
受け身不能は空中じゃないっけ?でもまぁ6Dからでもキツいか…それにjccODは移行フレームだかの分も考慮に入れなきゃだとかで猶予F余計に食うんだったか?
とりあえずブレイド後にキャバって条件だとRC意外は端コンの合間に挟むか、重力使うかになりそう
-
>>557
繋がるよ
ブレイド FL 5DD キャバとか出来るよ
6DD 2DD 4DD FL 6DD 2DDとか簡単なのもあるよ
-
ダメージ計算機修正したので置いておきますね
ttp://www1.axfc.net/uploader/so/2915687.zip
ガードクラッシュ >CT >キャバリエ >A重力 >5C >6C >シックル >スパイク >5C >2C >スープラ >3C
で5600くらいになります。序盤の多段技ヒット数での誤差範囲・・・だと思います
-
端コンで〜スープラ3C重力〆って今作どうなのよ?
次崩したら勝ちって時とかに使えるかな。
-
ライチの一通って開幕位置で当たりましたっけ?
-
今作ラグナの5B強化されましたけど2Bや3Cで勝てますかね?
それと5C>デッドスパイクって割り込めますか?
-
>>570
無理に3C挟まなくてもいいかなー。重力〆したいならスープラ>FL>重力でOk。ダメージとりたい時は6Aか6DD>低空カラミ〆、もしくは3C>OD>カラミで
>>572
先に出してれば潰せるんじゃないかな?危ないから積極的にはやらないけど
デッドスパイクのは合間にカラミならさせる。あとはジャンプで逃げれた気がするけど、いれっぱに引っかかる技出されると移行Fにささるからご注意
-
低空カラミって良く見るけど地上より空中の方がダメ高いのん?
-
それぐらい調べろよ
-
ダメ同じなら地上で出すだろ
-
最低保障が地上600に対して空中1000。OD版は一発あたり375の計1500
発生フレームとか意外は大体ウィキにあるから、気になったら見てくれ。
-
地上は20%じゃないか?
-
地上は400だろ
100%使ってスープラ>rc>低空カラミするしかないけど凄く勿体ない気分になる
-
>>573
それもいいけどルナ重力を当てて〆る
相手重力下で空中受身になる+膨大な有利フレームってことでアリかな〜って
ねっぱ対策としての補正切りも恐らく相手空中で行えるのではないかと思う
何より端でのセットプレイが1つ増える。
-
カラミは25%でないの?基本が2400だし、20%だとしても480になるはずだけど
それにスープラをRcする必要なんてあったっけ?
-
2DDか6DDが繋がるんだっけ
-
ムック通りなら20%
さらに言えば単発ダメは2000
スープラRCは最大とろうとすると補正かつかつで空カラミが入らない、入りにくい場合の安定だろう
-
>>580
そういや今作それまだ試してないな
吹っ飛び方変わったからどうなるかわからん
50%使わなくても端高めスープラから6D繋がるからそっからエリアルカラミとか?
補正とか時間とかどうだったっけな
-
ふむー…これはウィキの補正表も見直さなきゃなのかな?あと最近修正したばかりだけど計算ツールもか
ところで他はあってるの?
-
低空カラミといえばあれだよな
B重力コンの時の暴発なんとかならんかね
-
クレキャンってコンボ以外だとどう使うんですかね
どういった効果があるんですか?
-
クレキャン空ダから中段、クレキャン着地から下段とか
-
ゲージ25%、重力なし、ルナ2B始動、スープラ〆という条件で4000前半位のレシピってあります?
-
画面端到達していいなら出ると思う
-
>>589
2B始動じゃ端でもってそんな出ない…てか、下段の2Bから25%で4000前半出るキャラなんているのか?
25%で重力無しなら、最大ダメは
2B>6B>5C>ブレイドFL>シックルFL>5DD>CT〜
…って感じじゃない?
俺も最近サブでν使い出した使われだから、もっといいルートがあれば知りたいかな。
-
すいません、画面端って条件書き忘れてました。
-
2B6B5C>ブレイド>fl>3C>Cシックル>fl>6A>JCJ2C>2DD>ct>シックルスパイク>5C2C>スープラ
4000弱
キャラ限な上に今計算して出しただけだから最後まで入るか分からん
端なら
2B6B3C>ブレイド>fl>6A5Cシックル>fl>6A5C6C>シックルキャバ>5C2C>スープラ>3C
で大体4000
どっかでct入れればもう少し伸びるはず
-
端コン
ディア
2B>6B>5C>シックル>FL>6A>5C>6C>シックル>キャバ>5C>2C>スープラ…MAX:4151
ルナ
2B>6B>3C>ブレイド>FL>6A>ディレイ5C>ディレイシックル>FL>6A>6C>シックル>キャバ>5C>2C>スープラ…MAX:4160
5DD拾い>CT〜はレシピよくわかんないけど最大ルートのやつ。
あとさっきWikiみたらなんか前に見た時より変なレシピが増えてるような気がするんだけど気のせい?それとそろそろ内容の整理やらもしといた方がいいかと思うんだけど、そのへんどう?
-
νwikiが酷く間違った情報で溢れすぎなんだが、編集し直す感じのがいいのだろうか?
俺は全然知識無いから最大ダメどうこうとかは無理だけど、一応実戦で役立つ程度のことは書ける。
逆を言えば「実戦で使えるけど、何となくでやってきただけ」程度のことしか書けない。
俺みたいなのが編集しても大丈夫かね?
現状の「繋がらない」「コンボダメージ見ればわかる程度の技の最低保証も間違ってる」状態よりはマシ、だと思う
-
どこが間違ってるか試しにここに書いてみてくれ
-
どうせ大半は誰かが適当に埋めただけだろうし
間違いだと思うなら治していいんじゃないか?
-
・シックルに両モード共通の同技補正
・ルナスパイクの発生保障の有無について書かれていない
・「ディアには重力の攻撃判定が無い」としながらも「両モード共にヒット時FL可能」
・あるページでは、ディア重力のABCによりゲージ使用量が異なるとされている。別のページでは位置にかかわらず約2/3残るとされている。
・地上カラミの最低保証が600とされている
・スープラに至っては頭無敵関連が全く触れられていない。
他にも色々あるけど、2つのページ見ただけでざっとこんなもん。
間違ってCTのページを見ていることはない。
-
連投すみません。
↑は安価忘れました。
因みにコンボ系統はまだ見てません。
ただ、wiki見ながらνを始めてトレモで挫折してる人をちょくちょく見るので内容は…
>>597
はい、少しずつ直していくことにします。
-
お願いしますわ
-
昨日ジンと対戦中に、見間違いじゃなければ、こちらの4Bをダッシュですり抜けられたんだが…
-
4Bって空中判定じゃなくなったんじゃなかったっけCS2辺りで
投げも喰らうっぽいし
-
あれ空中判定ならニュー1強まであるで
-
4Bガードさせて有利なら1強
-
テイガーにドラでもコレダーでも投げられてたような
-
後半が浮いてんじゃないの?AドラかGETBか忘れたけど、お互い空振ったことならある
出掛かりを吸われたこともあるから、そういうもんかと思ってた
-
脚広げきった直後〜バク宙しながら着地するまでは空中判定だろ
-
股を広げてから空の中にいるような気分…?
-
フォロースルー部分の時だけ空中判定だっけか。ラピったら空中ダッシュできたっけ?
-
突然の告知失礼致します。νオフの主催をしている者です。
【νー13オフ概要】
・開催日時
8/10(土)13:00~17:00まで(その後食事会を予定)
・開催場所
南浦和ビッグワン2nd
・参加費
600円(食事会参加者は別途あり)
・参加資格
νを触っている方なら腕前もメイン・サブ問わず大歓迎です!
・受付期間
6/1(土)0:00~8/3(土)23:59まで
・受付方法
Twitterにて@kagari_11のアカウント宛に
撿お名前撿使用可能なキャラ撿食事会参加の有無撿実況などの交代の可否
を記載の上、参加の旨のリプライを送信お願い致します。
受付が完了しましたら、こちらから返信致します。24時間以内に返信が無い場合は取得漏れの可能性がありますので、お手数ですが再度送信をお願い致します。
キャンセルや内容の変更も随時承りますので、「とりあえず受け付けだけしておこう」といったスタンスでも大丈夫ですよー。
また、その他ご不明な点についても相談を受け付けてますので、お気軽にご相談ください。(食事会についてはまだ予約してません…まだ早いので。)
皆さんの参加、お待ちしております!
-
νのオーバードライブの効果って
・サマナーの数が倍+削りダメージ
・通常技、CTの威力が1.2倍
・ディアにアクトZwei、カラミ追加
・ルナにアクト、C派生、レガシー追加
・DDがOD時専用に
であってる?ディアのサマナーに貫通効果やコンボタイムレート、ルナ5DDに地上よろけ効果とかって付くんだっけ?
-
記述した中で例外的に知ってるのは2DDの受け身不能時間が通常時より短いことくらい
CT繋がらなくなるんだよなぁ…
-
ディアの弾レベル上昇はあるけど残り二つはないかも
細かいようだけど威力は1.2倍はディアだけで投げは適用されないみたい
-
2DDの受け身不能時間が短くなるんじゃなくて
サマナー2本目があるので当たった時の相手の浮き方が通常時とOD時とで異なるんじゃないかな
別の例で言えば通常時6DD>CTは時間の猶予的には繋がるけど、6DDが当たった時の高さと相手キャラの判定によって繋がらなくなるし
OD4B>2DD>CTがヴァルケンに繋がるって話が本当なら十分ありうる話だ
いやー毎回妄想ばっかり押し付けて申し訳ない
-
5A対空が機能しにくいキャラっていますか?
自分が対戦してた感覚ではアズラエルのJBに対しては一方的に打ち負けることが多いです。
逆にジン(恐らくJB、J2C)は最悪でも相打ちで終わることが多い印象です。
-
キャラ限くさいけどブレイドrcシックル>CTってルートを模索してみた。
壁際近くだとキャバ〜スープラ
中央だと3C>重力
で面白そうだったのが〜CT>重力なんだけど。
ブレイド使っちゃってるからFLしないならダッシュ2B3C>〆orOD
するならFL〜3CFLって繋ぎになる、かな?FLcOD>5DDキャバとかも面白いかも。
-
>>616
6B5C>ブレイドrcシックル>ダッシュCT>ダッシュA重力FL>シックルFL>5DD〜〆とかできた。
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結構運べそうかな
6B始動なら4000越えは硬いだろし
壁コンで〜5DD>2DD>6C>スパイク>キャバリエが繋がったんだけど需要あるかの?
-
>>615
5A対空は特定の技に合わせるんじゃなくて状況を見たり読みでするものだと個人的に思ってる
ジンのJ2Cをνの立ち状態の頭に先端ヒットするように打たれると5Aじゃ勝てない
νがしゃがんでても確実に当たるように深めに打つJBJ2Cには相打ち以上できる
アズラエルのJBは判定が強いから5Aが当たらない所で振れるのかな?そこはよくわからない
相手が高空から降りながら先端当てする技や判定の強い技には5Aが届かなくて負ける
固めからのジャンプキャンセルからや低ダ攻撃みたいな低めで出す攻撃には発生勝ちが狙える
-
打点の高さと発生、あと持続の長さだね。ついでにさきっちょだかにやられ判定がないとかなんとか
めんどくさい飛び込みはディアスープラが一番。ガードされたらボコられかねないけど、めくりにも対応できるよ
-
>>619
言われてみると自分でも無意識にそういう状況を選んで出してたように思います。
まずは狙える状況を意識的に判断できるようにしてみます。
>>620
やっぱりディアスープラですか・・・
これも立ち回りの対空というよりは、相手の固めからのジャンプキャンセル狙いがいいんでしょうか。
正直、立ち回りでスープラを咄嗟に判断(コマンド入力)出来る自信がない・・・甘えんなと言われればそれまでですが。
-
無理にスープラしようとしなくてもいいよ?6Aや2Dじゃ対処できないような場合はスープラって覚えとけばおk。なんかめくり狙ってそうと思ったらスープラ狙う感じ。最初は気持ちに余裕のあるときに試してみるといいよ
ちなみにディアスープラFC時は
〜FL>2DD>4DD>シックル>重力>6A>2C>クレ>6A>6C>キャバ>6A>低空カラミ
が現状最大級と思われるコンボで約5000。νにはできないらしいけど、これが出来れば安易な飛び込みを咎められるよ
カラミ抜きの低コスト版は
〜5DD>4DD>Cシックル>FL>5DD>6DD>2DD(jc)エリアル …3000
とかかな
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>>621
最初はリバサで、相手が安易な飛び込みを見せた時に先行入力して使うとかしてみたらどうかなと>ディアスープラ
警戒されてたらガードされるリスクはあるけど、νちゃん分からない人なら引っかかってくれるかもしれないし。
ちなみに分からない人だから、バーストゲージのない状態でディアなのにカラミ警戒で飛び込み空バリガされたことはあるけど。
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対空と言えば、引きつけてからのOD発動もあるよ
持続の長い技相手だとカラミしかないけど、大体のJCなら発動時の無敵で空かした後差し込むチャンスができるから覚えといて損はないよ
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OD時で繋がりにくくなるのは5DD後もだな
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ほんとシステムにかみ合ってないな
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限定的にアンリミになれるけどサマナーからCTやらキャバ繋げようとすると気を使わなきゃいけないのが困りものだよね
どうせならvsラグナの開幕演出みたいにサマナーばらまけたらよかったのに。それか貫通スパイクとか多段ディアシックルとか
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ま、結局はバーストゆうせんなんですけどねww
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スープラを空中で出せたらJ2C>スープラって出来てなんか動き的に美しいと思うんだ
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既にJ2Cがあるからなー空中でサマーしてもイマイチ
ところでレリウスなんだけど、かーちゃん止めるとき頼りの5C含めた飛び道具全部ダメな訳だけど、何で止めればいい?6C?
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八王子の動画でプロトスさんが5Aでかーちゃん潰しまくっててやばかったな
あそこまで淡々とこなせるようになれる気がしないw
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5A6Aが一番無難じゃないかな
それでも怖いから余裕ない時はガンガだけど
狼猫並にはいかないけどレリウスキツいよなー
さまなー押しのけてカーチャンが突っ込んでくるのがメンドクサイ
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JAで潰すにが一番ではある。
あとは距離と相手の行動次第ではサマナー1段目カーチャンに当てて即ディアパルサーって手もあるぞ。
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プロトスさんの動画見てきた。対策しっかりしてるなー。
プロトスさんは常に低リスクかつ丁寧なシューティングの立ち回りがヤバイ。
自分も含め他のプレイヤーだったら殴りに行くような場面でも無理しないし。
真似してみたけど分かりやすいダメージソースが少なくて難しい。
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初歩的な質問だけど5DD4DDからレガシーてつながる?遅いだけ?
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画面端のディア投げ始動ってみなさんどうしてます?
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6A>クレ>3C>FL>6A>スープラとかどうかな
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>>636
このスレに書いてあるから見ようや
投げ>(5B)>6A>低クレ>3C>FL[6A>6C>シックル>キャバ>6A>スープラ]
4投げの場合は5B入れる
次から質問するときはスレで検索してから来てくださいね
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俺は6投げだと5Cシックルからだけど、どちらにせよレシピ知りたいならログで解決する話
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μがきついんだけどなんか対策とかあります?
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この系統の質問あると必ず言われることだけど
相手キャラの各技の性能を調べた上で自分で考えてから
どんな場面でどの技がキツイのかを書いてその対応策を質問してくれ
それらが書かれないと対策書く側も困るし何も考えてないけど1から10まで教えろじゃあまりにも甘え過ぎ
次スレからテンプレに良くある質問みたいなの欲しいな
それでもテンプレ見ない質問はありそうだが
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シックルを重ね続けるだけの簡単な作業で勝てます!
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テンプレって初めからやる気の有って格ゲの経験が有るヤツが見るモンであって
初見が見たってチンプンカンプンなんじゃねーの
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すいません
どの技がきついとかそういう前にボコボコにされてしまってましたので…
もう少しやられながら自分で考えてそれからまた来ます
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>>643
wikiとテンプレが基礎の全てだろ
少なくとも自分にはあれ以上細かく説明なんてできないし
ごちゃごちゃ質問する前にゲーセン行って金入れて動かしてこいとは言いたい
テンプレ基礎コンを自分なりに試行錯誤して完走するとめっちゃ楽しいよ!
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テンプレに示すべきは、レシピがどうこうじゃなくて方向性じゃないの
まず絶対に対戦の発生しないような過疎ゲーセンでキャラを触る
初めから対戦で勝利ではなくキャラを把握する、アーケードモードクリアすることを目指す
ABC236Dでも何でもいいから一個だけコンボ覚えて、飽きたら別のコンボを覚える 以下ループ
続きはあるけどこういうかんじのやつ
大体このゲームって初めから何も知らないで対戦したって不快になるだけでしょ
まず対戦を回避することから初めんと
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対戦関係は纏まってないからWikiは当てにならないよ?今のところ
とりあえずどんな流れだったか分かればある程度は何かしら言えるよ?基本はいつも通りチクチク牽制でいいと思うけど
…そういえばサマナーとガンナーのレーザーって干渉したっけ?
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アニメ化で人が増えるから
ν人口増やすためにも完璧なテンプレとwikiをですね…
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>>643
テンプレすらわからないような奴は質問の答えも理解できないんじゃないのか?
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連投な上ちょっと古い話あるけど
>>644
相手をガードさせればビットのビームは出ないからSTGの姿勢を見せたら強引にでもサマナーとか当てにいく
中央だと5Cchと6B始動意外伸びないから変な当たり方しない
端から上いれっぱで逃げようとするとJ2Cとか溜めフルノから転がるから注意する
あと開幕は一瞬でも下がると相手の開幕5Cスカせるけどこっちの5Dで勝てるんだっけ?
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初歩的な質問させてください。
ルナから
5C>シックル、3C>シックル、6C>シックル、5D>シックルといった甘えた連携ばかり使ってたんですが最近ネタがばれてきて普通に前飛びで避けられるようになってしまいました。
対の選択肢としてはどんなものがあるんでしょうか?
距離があるなら、〜>スパイクで前飛び牽制かつ攻め継続してそれなりに安牌な選択肢(密着で小ワザ最速暴れされたら潰れる)。
上入れっぱをしっかり咎めたいなら、〜>ディレイ3C、〜>ディレイブレイド(3Cガードだったらスパイクでフォロー可、ブレイド出し切りはリスク高い)。
これらの選択肢を警戒して動かなくなったらシックルが通りやすくなる。
自分で頭の中ではこういう認識なんですが、間違ってたり他の選択肢、別のフォローの仕方があったら指摘お願いします。
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近距離でガードされてる時のフォローってことかな?とりあえずは5Cからは
・2C…jCで逃げor低空クレ
・4B…サラッと出す崩し。出すタイミングは工夫してね?
・3C…対の下段。ガードされるとマズいけど中段警戒してると割と通る
・FL…フォロー。暴れに弱いけど一応仕切り直せる。とりあえず発生の早い2Aかガードされても五分な2B辺りが無難
・スパイク…間が空くので暴れに弱い。が、発生保証があるので相打ち位なら儲けもの。ガードされても地味に不利にならない
・シックル…通れば攻め直せるが隙は大きい。入れっぱ潰しを見せてから使うべし。キャバぶっぱとか
・シフト…中央用。とりあえずすり抜けて仕切り直したいときの逃げ。もしくは欲望の投げ&AH
・CT…うっかり中下二択ばかり気を取られてる相手に有効。主に試合後半の熱くなってる時に出すとうっかりバリガ忘れて崩れることも。ガード時2F有利
こんくらいあるよ。やるときは相手のコパンが届かなさそうな距離位が丁度良い。
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大体合ってるし、凄くありがたい…!
ですが、ルナスパイクには発生保証は無いですよ。
それでも飛びを咎めるのには強いです。
空中飛び込みのリーチがそこまで長くないキャラ相手なら、5Dからスパイクでもいいかもですね。
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あれ?なかったっけ?たしか攻撃判定出た後なら保証されてたと思うんだけど…
あと5CとかのC系の技使う場合、連ガになってないから割り込まれやすいことに注意ね。それを知ってるぐるぐるテイガーとかガチャガチャラグナなんか直ぐGETBとかIDするから、そういう場合は釣りに切り替えて上手く釣れたらフルコン叩き込んでヒヨらせるといいよ
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自分はムックを買ってはいないので、もしかしたら勘違いかもしれませんが…
ルナスパイク2本目がほぼ見えてる時にラグナJCがνにヒットしたら、剣ごと消えて相討ちにすらならなかったので発生保証は無いと判断しました。
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知ってても使ってないものって結構あるもんですね。
中でもルナスパイク強いみたいですね。中央でヒットしたらおいしいくらいの認識でした。
あとスパイクガードさせた後に4Bで崩す人もいるみたいだけど、いまいちスパイクの有用性を理解できてないのでまだ大胆な選択肢をとったことがないなぁ。
しばらくスパイク重視でやってみます。
>>654
5Cへの割り込みを釣る事ってできるんでしょうか?
2Cからjcで釣るってのは出来るかと思いますが、5Cはガトリング止めっちゃったら硬直差で理論上はIDで確っちゃいますよね?
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B系→C系、C系→C系の間に隙間できるから割り込む余地があるんだよー。だからそういうのには五分な2B止めか6Bjcでそういうのに備えてる
5Cの場合は釣りに向かないから2Cに繋いでjcするか、強気に中下二択かな。3CガードされたらFLかお願いスパイク。
あとスパイク後に暴れる相手には一応5Cfc始動のチャンスでもある。五分〜微有利くらいだからちょっとリスキーだけどね
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昇竜とかDDとか擦られてるとBC連携から割り込まれるから辛いなぁ
擦ってるの予測出来たら2B6Bからjcガードで釣れたりするけどめったにやれねぇ
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なるほど。リバサくらいしか昇竜擦られたことなかったんで早めに対策できてラッキーでした。
スパイク後の読み合いがなかなか面白そうですね。色々試してみます。ありがとうございました!!
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BBPLAYERのラグナの昇竜怖いもんね・・・
ところで空中でディアJ2DD>66>JCが見つかったと聞いて思いついたのだけど
ディアだとコンボ時間短いのでルナJDD空中ヒット>OD>JDD>J2DD>66>JC>2Cをノエルかアズラエルどっちかに確認できた
地面から中途半端に離れた位置でないと厳しいかも?まだよくわからん
見つけて下さった方に感謝
あともう1つODネタ
ルナ体力100%で
2B>3C>cOD>微ダ6A(>5C)>4B>(微ダ)2DD>スープラ>微ダ6DD>2DD>スパイク>FL>2DD>6C
OD抜きにしても2DD>スパイクがコンボ時間かつかつっぽい
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>>660
J2DD>66>JCかなりシビアな気がするんだけどどんな感じでやればいいか具代的に教えてくれないか?
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>>661
今日やった限りディアだと成功しないまま終わった
ムック見る限り先行入力除くと猶予Oフレ
最速でJCが当たる位置でないと無理
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>>662
OD時ルナってことですか、試して見ます
あと、受身不能時間に関しては飛び道具は特殊なんで数値だけでは分からないんじゃないかと思います
ディアでも成功は何回かしましたので、相手の高さや距離を煮詰めるといいかなと
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さっぱり役に立つシーンが思い浮かばないんだけどJ2DD>66>JCて何か伸びる・・・?
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>>663
D系は飛び道具だけどνにもヒットストップ発生すんのよ
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これって対地なのか対空なのか…う〜ん?
役に立つかは…とりあえずバースト対策にはなるんじゃないか?OD中な訳だし
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エリアルからJC>J2C>着地しつつ地上コンに移行とかできるのが利点なんじゃない?
スパモで試してみたらまじで猶予なさすぎて吐いたw JCは一度もできず、JBがやっと当たってその後別に拾えないパターンばっかだった。
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ライチ対策ってどうしてます?
何も出来ずにいつもやられるのでどこをどう直せばいいのかもわからない始末で
棒飛ばしながら固められて倒される感じなんですが、サマナーを振るタイミングやどちらのモード主体か、などありますか?
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>>668
空中から棒設置してくる相手にはルナ2Dでわからせて、そっからはディアにしてるかも。
棒の軌道を覚えれば相手の動きも少しは絞れるし。
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キャバリエが意外と通ってくれるんだよな
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確かに意外とぶっぱでもキャバ通るよね。
棒設置に集中してるライチには、ルナで押せ押せでいいと思う。
私は、基本ルナで立ち回ってダッシュ2Bとか。
棒と一緒に突っ込んでくるライチは、サマナー刺してく感じかな
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これ既出かな?
ルナ中央
4B>2DD>前JC>J2C>クレ>微ダ6DD>2DD>6C>キャバ>5C>2C>スープラ
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>>672
中央で重力なしにクレ繋ぎに使えるのかー、知りませんでした
参考にさせていただきます、ありがとう
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おぉそう言ってくれると嬉しいですw
クレは着地ぎりぎりで出す感じです、猶予は割とある。アズラエルで確認したけど結構余裕あったから大体のキャラはいけると思います!
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既出っちゃ既出かな
クレセントを着地前に当てて次に繋げるときのコツのひとつは、JC1段目>J2Cってやると相手の位置を固定しつつ降りれるから猶予時間稼ぎやすいよ。スープラ拾いも同様。
後は硬直切れると同時に微ダッシュ6DDすればOk
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ctも繋がるなら結構美味しいな
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CT入れるなら補正的に4B>2DD>CT>~のほうが伸びそうじゃない?
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空ダで5Dすかされて反確の位置ってどうしてる?
1.D関連で対空
2.2Bや空ダ等の差込
3.空バクダ
4.スパイク
5.様子見
6.空対空を狙う
選択肢としてはこんな感じで
相手のどの行動にどれを使っていくかとか煮詰めてみたい。
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相手キャラにもよると思うけど、自分はその距離は基本的にはもうD技を振るには近すぎると思う。このキャラ使ってて単純なジャンケンはしたくない。
自分はやるなら
・後ろ空ダJ2D牽制で距離稼ぎ。安定感は高いが相手ガンダッシュと噛み合って潜られるとやばい
・後ろ空ダJBorJCでガンダッシュに牽制しつつ下がる。JCひっかかってもダメは取れないけど相手は止められる
・微ダバリガ様子見で低リスクに空ダ対処。空ダは潜って状況有利。横押しされたら触られる可能性大。
・その場様子見で飛ぶの見えたら6A対空or2D対空
・微ダ置き2Bをダッシュに刺す。触れればリターンは大きいがその場様子見に空振ると死が見える
・間に重力置いて接近を止める
基本はその距離は下がるか潜るか相手をよく見て落とすかだと思う。こっちから何かを振るのはリスクのほうが高いかなと思う。
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サマナー振りにくい位置だと
・6D(立で引っかかる相手
・ダッシュでインファイト
・重力>スパイクかルナシックル
・バックダッシュ>サマナー
・ダッシュハイジャンプ逃げ
とかかなー。後は対空意識して6Aかディアスープラの用意とかかな
-
ビッグワンの配信見てたけど、ライチ戦ってやっぱキツいよなぁ…
棒を盾に飛び込まれたらどうすりゃいいんだろ?
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ルナサマナーで抜けるよー?本体に当てる必要があるから棒の軌道とか何やら知っとく必要があるけど
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ライチ戦わからないと言ってる人はだいたい設置の段階で軌道が決まっていることを知らない
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知っててもそこまで落ち着いて見られない心情がクセになってるんだろうなあ…
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サマナーを延々とガードされてる時ってどう捉えりゃいいの…
ダメとれないこっちが焦れて中距離から2B、6A、空投げ等で無理して自ら事故率あげてるダメプレイヤーなんだが。
サマナーをガードさせて状況有利ってことで割りきって無理しないべき?
それともうただの愚痴になっちゃうんだが5D、4D、シックル、アクトパルサーの択ってどうなの?高確率で全部対応されるんだが。もはや遠距離にアドバンテージがあるのか疑ってる自分がいる…だけどキャラ変えはしたくない…
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ならばよろしい、重力だ
重力で抑えてCスパイクかルナシックルをガードさせて攻め込むんだ。だけど無敵技やGETBみたいのには注意するのを忘れるな…
とりあえず攻めのパターンを増やして色々試してみようか
クレキャン択したり
牽制6Dが上いれっぱ>ガードされたらアクトやら低空ダッシュJ2Cで突っ込むとか
ディアシックルをrcして中段ぱなすとか
シックル重ねからジャンプしてダッシュJB>JCかJ2Cの中段と着地2Bの下段や投げとか
おもむろにCTで崩すなりバリア削るとか
あとは攻める時はプレッシャーかけるのも大事よ?なんか当たっても安いって思われないよう、可能な限りダメージ稼いどくのがよかです。重力コンとか4BからのCTとか
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まぁ4Dシックルは別に択かけるつもりで撃つもんじゃないしなぁ
5Dガード後ってことでしょ?そんだけガードに専念してくれるならCスパイクとかしちゃっていいんじゃない?
甘えたハイリスク行動見せていこうぜ。
パルサーで密着しそうなら投げもなかなかいいよ。
もしバリガ仕込なら裏周り時にCTに化ける可能性があるし。
パルサー時裏表なんてνつかってないと分からんだろうし。
見てから抜ける人には4BやCT通りやすくなる。
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お前ら優しすぎんだろ…正直叩かれるだけだと思ってたのに。俺もうちょっとνで頑張ってみるぜ!
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端にいる相手なら4Dと同じくらいのタイミングでCシックルとかもいいかもよ?クールな相手にゃ中々通らないから素直に重力かCスパイクが無難だけど
でも貫通効果や弾速に優れた飛び道具持ちが相手だと、ここぞとばかりに差し込んでくる場合があるからご注意を。対抗策のある相手にワンパはダメです
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5Bガードさせてからの2B4B択が好きだったんだけど
これディレイ2B見せなかったらレバーガードに入れながら4投げで安定なのかな?
画面端で位置入れ替えつつフルコンされてえらい目にあった
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jcしてからの択も見せておくといいかと
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2Bにディレイかけないとか、ありえんレベル。
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キャラ対と言えば、レリウスの対策が今だにわかりません…、レリウスのラントが強過ぎて勝てないです
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小パンで潰すのがベストだけど、奇襲かけるなら母さんにD当てて即パルサーもアリ。
相手が慣れ始めると挟み撃ちなので後者は乱用を控えるべきだけどw
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ラントは落ち着いてガード、サマナーの打ちすぎは嫁に起こられるから厳禁
ラントをレリウスから遠い位置でガードしたらしっかり微ダ5Aか2Bで叩く。レリウスが近かったら嫁殴りを咎めに来るので気をつけて
とにかく嫁を仕舞わせないと始まらない
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そういえば攻撃中のママンって見た目通りのやられ判定なの?そこら辺わかんないから何時も上に逃げてるんだけど
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結構いいのがでけた
画面中央から可能HG75使用
〜ブレイドrcシックル>ダッシュCT>ダッシュA重力FL>シックルFL>5DD2DD6C>キャバ>スープラ3C
6B始動5700くらいD始動4500くらいです。
最後の6Cで壁届かないとキャバは入らないかもなので
5DD2DDでエリアル移行するなりスープラで〆るなり。
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流石にもっといいのができるだろ
出直してこい
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あ、中央なのねサーセン
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コストパフォーマンスの点からすると特別優れてる訳じゃないけど、遠距離からサマナー始動で4000オーバーかつ起き攻めなら有りなのかな…レガシー始動のが効率はいいけども
ルナならキャバリエch始動もかなり熱いんだよね。少なく見積もっても5000はいけるし、最大で8000近くまで出るし
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これ立ち食らいになるからCTや重力後に補正切りしかけられるな。
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ノエル対策教えて下さい。
相手の機動力が高く接近を許してしまっています。あと、J2cをガンダッシュで潜り込まれたりもします。
おっぺけがあるのでスパイク封印プレイ、ルナモード主体で戦っています。
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間違えました。j2dです
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下くぐられるならJB置いとけばいいんじやね
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突っ込んで来そうな時にルナスパイクも相手からすると鬱陶しいんだぜ。あと重力で機動力奪うのも忘れずに
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まず近距離じゃ競り勝てないから重力巻きまくって遠距離を維持
そのためにはルナよりも重力の回転率がいいディアで立ち回った方がいい
サマナ後のフォローも選択肢が多いし
オッペケは射程が完全に固定されてるからポケットをちゃんと覚えておくこと
距離を把握していればオッペケ後にすかさずサマナからダメとっていける
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J2Dを潜られると思ったらJB、JC置いとくと引っ掛かってくれるよ。
それかリスキーではあるけどガンダッシュに2Bを差し込むというのもある。
あと人次第だけどオッペケ撃ちまくる人ならこっちの飛びが結構通るよ。
-
オッペケにはダッシュでポケットに入りつつ、サマナーかレガシーからコンボがいいんじゃないかな。読み通りならキャバchのチャンスでもある。
あとノエルのダッシュは対空意識してるだろうから無難にバリガで対処するかクレキャンでタイミングずらすの推奨。
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皆さんの言うとおり、ディアメインで重力をガンガン使っていこうと思います。
ダッシュ対策も意識してみます。
皆さん、本当にありがとうございました。早速今からゲーセン行ってきます!
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まぁルナが駄目って訳でもないけど、ディアのが動きやすいのは確かだと思うの。
ただ近づかれるとちょっと分が悪いから接近戦の対処の仕方も考えないとなんだよね…CRのちゃんとした対処法とかよく知らないから大抵バリガで離してバクステかCAで仕切り直す位しかわからぬ
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νスレは今日も平和だなぁ
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自分ハザマ使いなんですがν側的にハザマの厄介な点ってなんですか?
最近νと対戦しまして、遠距離だとウロボ出すより先にDを刺され
かといってうまく近づくこともできないと非常に戦いづらく感じました
しかしνスレの過去ログ見てみたらハザマはν側が4で不利と書かれてて驚きました(体感5分〜ハザマ微不利くらいに感じていたので…)
是非ν使いの方々の意見も聞かせてほしいですm(_ _)m
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>>712
ハザマと対戦する機会が少ないんであまり参考にならないかもだけど
ウロボ出す前にサマナーに当たるって事は、J4Dとかで近づこ
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同じ遠距離キャラなのにシューティングからのリターンが段違い。
適当にウロボからD派生JA連打で突っ込まれると対空が間に合わない。
ウロボD派生に対空狙おうとしたのを空振りでスカされて3Cジャヨク。
ウロボ派生で接近されやすいのにゲージ吐かないと脱出しにくい。
5A対空が死ぬほどきつい。
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互いにSTG同士なんだけど、ν側はDをヒットさせないとアドバンテージが取れない。
ハザマ側は最低ガードさせれば派生で択に持っていけるから、
ジャンケンに例えるならハザマはあいこ以上で有利なんだよね。
Dを刺されてやられてるなら単純にSTGで負けてるってことになる。
後は、重力やスパイクといったν側の技がハザマ戦だとあまり機能しないっていうのがある。
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>>712
端まで追い込んだら2Aとがさいだけでぶっ殺せるよ
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ウロボの前にDされまくるのは動きがワンパなんじゃね
てかハザマスレで聞いた方が対策詳しそうだが
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皆様レスありがとうございますm(_ _)m
どうやら僕の動きが甘かったからDを刺されまくってたようで
上手くかわしてウロボから色々やれればν側はつらいようですね
ちなみにハザマスレでも質問していたのですが
ν側からの視点も気になったのでこちらでも質問されてもらいました
よそ者に丁寧にありがとうございました!
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端密着背負いルナ4bからって何に持ってけばいいのかな、
端3c締めからaアクトで裏周ろうと思うのやけど。
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ニューの戦闘前特別演出ってラグナとμ以外にある?
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4B当てた距離にもよっちゃうけどスープラ裏あてかCT裏あてが良さそう
まーわたしは練習してるけど実戦で出来たことないけどね!!!
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>>719
4B>2DD>スパイク>FL>ダッシュで裏まわって>6A>6C壁バン〜
とかどうよ!
わかりにくかったらごめん
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お応えありがとうございます。
これ2D当たるのですかね、密着時あたらなそうな気がするのですけど。
また自分でも考えてみます、
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2Dは引きつければ当てれるよー
他だと低空クレから6D拾いとかかな。スープラ後半持続も間に合った気がするけど
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4B>微ダスープラ裏当て>6A>5C>6C>シックル〜ってやってるわ。
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4Bでくるくる回ってる時の判定はキャラによって違う気がするんだよな
バレットは手前に寄っててスカりやすい
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4Bの後の2Dまでに少し時間あるから4入れっぱで少しさがるとか
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端密着背負いルナ4B>2DD>スパイク>FL>ダッシュ裏まわり5C>シックル>FL>5DD>2DD>6C>シックル>キャバ>6A>スープラ〆
こんな出来るよダメ忘れたけど
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ざっと3600程になりますお
ちなみに〆をスープラから空中カラミにすると4500位。計算機のカラミの値があってればね
後は
4B>2DD>CT>シックル>重力>6A>2C>クレ>6A>6C>キャバ…約4400
とかかな?クレの部分をスープラに変えて
〜スープラ>6DD>2DD(jc)JDD>J2DD>クレにしてもok
-
ただでさえ端付近のCT>シックルは不安定な自分には敷居高いな…
端背負いと言えばシチュ的にはリバサカラミchなんかでも似た形になるけど、同様のコンボ出来るのかな?
-
位置入れ替えはルナスパイクFLダッシュ裏が安定すると思う
安定とは言っても低めや距離はなれてると微妙だけども
4Bの浮きや距離がわからん時はそうしてる
前作だと3C拾いとかあったなぁ
-
CTCSの時少し触ってた程度だけど
今作でまた久々に使ってみたらFLとか訳わからないし
基礎コンすら満足に出来なかったしで思わず笑ってしまった。お前らすげぇな
-
CTのとき昇竜コマンド(苦手)がないからνを使ってたけど、今はνたんラブりんマジ天使なのでコンボ出来るようになりました
キャラ愛でなんとでもなります
-
>>732
FLはやってりゃ出来るようになるからめげずにνちゃん使おうぜ!
-
いつの間にかこんなにたくさんの回答が・・・
本当にありがとうございます、
とりあえず、2D当ててきます
また、質問なのですが5Aと6Aの使い分けはどうしておられますか?
6Aの場合ダッシュを入れないとうまくかみ合わないことも多々みられるので。
スープラも狙いたいのですが今は甘えています、
-
6Aは見てから対応ができる時で
5Aは先っちょの強さと持続と早さ頼みの咄嗟の対応
かな
スープラは間合いが広いから6Aよか早く引っ掛けられるけど、ガードされたりミスると泣ける。Fcしたら結構伸ばせるのが売り
-
端コンの〆でシックル同技ねっぱされたらどうしてますか?
-
重力張っとけばよいのでは?それかルナスープラとか
-
俺は少し下がってスパイクやってる
前転はスパイク当たってねっぱにはスパイク当たってで結構いいと思うが・・・
他の人がどうやってるか気になる
-
とりあえず姫様相手だと起き攻めスパイクは風使われると反確だったかな?
シックル中にキャバかスパイク>FLでいいかも
-
寝っぱしてくる相手には、ずらしシックルとかしてるけどやっぱり重力安定かなー
-
なるべくそのまま画面端維持して封殺したいから重力が一番かね
5B6Aとかでつついて受け身刈り空投げとか試してるけど拾いが安定しねぇ
-
同技って書いてあんぞ
-
受身とるまで様子見かなぁ
いつ抜けてくるかわからんし
空中受身になるから受身みてからJA刻みや空投げ?
読めてたら3Cdlスパイクで補正切りつつねっぱ前転対策になるんじゃないか?
緊急受身にも有利とれるしベターな選択肢だと思う
-
ディアだかルナのアクトで裏に回れるならアクトもいいかもね
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距離とってその場起き上がりにディア5D重ねてから択るのはありなのかな?
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質問です。自分はアマネ使いなのですが、ν側はアマネに何をされたらキツいとかありますか?
色々なν使いと戦っているのですが、どうしても勝てなくて…
-
遠くからビヨンビヨンやられんの苦手
Dうつといっつも下段のビヨンが刺さってワンコン貰う
個人的には近付いてきてくれた方がやり易いかも
-
>>746
無敵技とかへの注意がいるかな。あとその後どうするかが問題
>>747
それはアマネスレで聞くべきじゃないかしら
とりあえず
サマナーに注意しつつ絶逃やダッシュで撹乱。サマナーより羽衣の方が足が早いからギリギリ届く間合いから先出し牽制がν側からすると嫌らしい。お互い外すと差し込まれるからその辺読み合い
なんか当たったらダウンから起き攻め。起き攻めはバリガ削るかめくり択でプレッシャーかける。めくりで食ってけそうならガンガン使ってく。
νは切り返しがあってないようなものだから攻め時はガンガン行く。とりあえずバリガ封じたらLv3の超ドリルとか勘弁してください。
-
>>747
近づこうとして安易な絶逃は絶対に打たないこと。νの2D・6Dの的になる。
後はアマネの2Cの間合いを保って、すきあらば2Cを刺す。
νのサマナーの弾速はあんまり早くないんでカウンターヒットしたらそっから攻めを組み立てる。
後は、νのディアモードとルナモードの違いを知っておくだけでも全然違うと思う。
-
更新せずに書き込んだら、似た様な事が>>749に書かれてました・・・。
申し訳ない
-
>>749
>>750
すいません!以後気をつけます!
丁寧に教えていただきありがとうございます!
なるほど・・・教えていただいたことを意識してこれから対戦してきます!ありがとうございました!
-
とりあえず俺の対アマネの勝ちパターンが射撃戦に付き合う振りして特攻、2C5Cを掻い潜ってガンダッシュ2Bを刺す
なのでそれにも警戒しといたほうが良いわよっと
今作のニューは接近戦そのものはヘボイが火力だけはやたらあるんでルナ2Bから端行き>4B喰らって蒸発とか普通にありえるぞ
-
アマネで対ν-13戦を質問したものです。
教えていただいたことを意識して対戦したら、何戦か勝てました!本当にありがとうございました!
-
バング対策ってどうしてますか?
釘や当身のせいでこっちの行動が制限されるのと固めが辛いです。
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アッマーネとνどちらも遠距離から刺し崩してって行くキャラだから互いの苦手箇所結構似てるんだよね
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ニンジャは釘切れるまで無茶しない。釘は一応ルナサマナーで対処できるけど別の跳ね返る釘に注意が必要。
GP技はjc+バリガとかアクトパルサー逃げで読み読みでござるする。確認したら素早く下段差し込むといいとか誰かが言ってた気がする
詳しくはゆっくりの人の動画を参考にするといいよー
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あれはあてにならんだろ
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バングは釘投げるにしても跳ばないといけないから遠距離では6D多め。スパイクも機能する。
ある程度距離詰められたら迂闊に技降らずに必死に逃げる。一番痛い3Cを避けられてD釘に対応しやすいジャンプ様子見がリスクは低め。相手もジャンプ多いから下潜ったり。
近付かれたらバリガで離す。相手の2Cか双掌打ガードすれば逃げられる。刻まれたら上入れっぱ。
バング戦で当て身って何取られるん?
っていうかキャラ対策尋ねる人は自分の段位も書いてくれると注意するポイント想定しやすくて、書きやすいな、って。
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起き攻めシックルとかスパイクでしょ
頭の上を飛び回られると厄介だから近距離はJB中距離はJDを置いておく
JD置く際には上り最速気味で出して、状況判断しつつバクダなり前ダなりする
起き攻めはシンプルに打撃で入る
釘は避けるか最悪空中ガードする
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突然ですけど画面端ディア4B始動 ゲージ25%使用の
最大ダメって4300で合ってますか?
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もう少し出そうな気もするけど、それで十分なダメージだと思うよ?
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ネタ投下
やってる人はやってると思うけど
端コンで〜6A>2C>スープラ>2DD>6C>シックル>スパイク>FL>A重力
利点としては
・重力の端に嵌めた状態かつ、相手の起き上がりを見てから5Dを置ける。
・ほとんどのリバサ、CAを無効化できる。
・この距離の4Dは画面外発生になるので物理的に見えない。(νのモーションで判別可能なので過信しない。)
・4B択と違ってガードされてもターンを譲らなくて済む
・OD>レガシーコンのルートと同じなので殺しきりODを狙いやすい。
・重力下なので4Dで崩れた直後のバーストは届かない(はず)
欠点
・このルートに繋ぐには重力とキャバをコンボに使えないのでダメージが全体的に下る
この後の起き攻め
スパイク
→飛びなら2DD>4DD
→地上ガードなら5DD
5DD>4DD
5D>クレ
5D>クレキャンダッシュ4B
5DD>シックル
4DD
崩れたらシックル>FL>5DD>2DD>6C>シックル>ディレイスパイク>FL>A重力で再度起き攻め
4Dガードされたら焦らずにスパイクor後アクトスパイクで相手を飛ばせる、又はシックルRC>ダッシュ4B
起き攻めのパターンは相手によって変えていければベスト
対抗手段を持つキャラ(ジン、ハクメン、アズラエル等)に対しては様子見から>5DDor2DDでいい
シックル起き攻めを寝っぱで抜けられたり、4B択がガードされるようになって悩んでる人はどうぞ。
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>>763
コンボにCT組み込めば、キャバ挟めるけどね。
あと自分は5D1からの4DDとか、5D1FL>5C1>シックルから強引にルナシックル択にいったりもしてるかな。
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4DDガードされても4Bとシックルの中下二択に迫れるね
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このルートは初めてだ。
定番の〜スープラ>FL>A重力とどう違うの?
重力〆のあと相手と若干距離が作れるから5D重ねが出来るってことなのかな?
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どこかの誰かのブログに書いてあったやつと同じ感じかな?
これの利点は相手のリバサによる切り返しを予防できるってことがポイントだとおもうよ。
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>>765
重力の影響で引き寄せが減ってるから、重力設置時は4DD>4Bは繋がらない(届かない)よ。
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なんかネタが書かれてるんでちょっと気になった事を
コンボ時間そこそこ経った時の6C>ルナシックルはケツが小さいキャラには当たりにくいから
そいつらにやる場合6Cが当たる位置を低くする工夫が要るんじゃないか?
上記のコンボだったら恐らく2DDを低めに当てるか、6Cを低めに当てるか、6A高め>スープラにするか
俺がわかる限りだとケツが小さいのは
ラグナノエルテイガーツバキアズラエルアマネ
νμイザヨイレリウスハザマジンタオライチアラクネバングカルルバレット
こいつらはもう一段階コンボ時間経たなければまぁ大丈夫
ハクメンマコトレイチェルプラチナはわからん
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追記
レイチェルも小さい
ハクメンマコトプラチナは普通
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>>769
スープラ>2DDは普通に当てても低めになる
コンボ時間が残ってない場合は6A>2C>スープラの2Cを全弾当てないようにすれば大抵つながる
目安になるかはわからないけど
6B>3C>重力>ブレイド>FL>6A>5C>シックル>FL>6A>2C>スープラ>2DD>〜
このコンボで2C全弾当てすると6C>シックルが繋がらないキャラが出てくるレベル
補足ネタ
4Dがガードされ始めたら5D>FL>5C(5D)>ブレイド>RC>ダッシュ4Bとかやると面白いくらい崩れてくれる
相手が飛んだところを2DDで引きずりおろしてそのまま4DDは初見だとほぼガー不に近い
パターンに持ち込むルート
ルナ
2B>3C>ブレイド>FL>6A>5C>シックル>FL>6A>2C>スープラ>2DD>〜
2B>2C>5C>ブレイド>FL>5DD>シックルFL>5DD>2DD>〜
4B>2DD>CT>キャバ>6A>クレ>6A>2C>スープラ>2DD>〜
密着4B(慣性4B)>スープラ>2DD>〜
4B>ダッシュスープラ>2C>5C>6C>シックル>後退しつつスパイク>FL>A重力 (若干距離が近いので微妙かも)
ディア
〜>3C>シックル>FL>6A>2C>スープラ>2DD>〜
4B>2DD>シックル>FL>5DD>2DD〜
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ビッグワンのガチ見てて思ったんだが、ライチの棒の軌道がわかったとしてν側は何か出来る事ってあるのかな…?
空中軌道に対してダッシュ抜けするにしても、相手は地上にいればいいのだろうし。安定行動が浮かばん。
皆はライチの棒軌道に対しての行動、どうすべきだと思う?
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ライチ戦わからないと言ってる人はだいたい棒飛ばし中にサマナーガードさせると棒止まることも知らない
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ライチ先生とはルナで常にサマナーの射線にいれとくとよかよ。棒貫通して先生に当てれるから
そういえば先生対策の話はとんと聞いたことないけんねぇ…?
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あと小ネタというか豆知識として、ライチ先生の投げ空振り時のやられ判定が前に出る関係で密着時にカラミの内側ポケットに入るため当たらないみたいよ
リバサカラミで巻き返そうとするタイプの人は投げ重ねに注意
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なお俺はリバサ6Dに化ける模様
まじどうにかしたい…
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ライチって棒と一緒に殴ってくるから生投げ重ねってほとんどやられたこと無いなあ。
投げやってくるんなら、まあ、それはそれで前転通しやすくなるよね。
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画面端以外で相手を重力に入れた時の行動を仕上げてる人いる?
自分は各種サマナー牽制からシックルまたはアクトパルサー、Cスパイクで接近とか。
個人的に重力〆があまりにローリスクローリターンな気がしてなぁ。悪くはないけど、
割りと何も起きづらいというか。
それか溝の口の動画に出てるνみたいに立ち回りで重力使わずに重力コン重視にしようかスゴい悩んでる。
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リバサ警戒しつつ攻めの姿勢をとりたい時やシックル重ねとか余り機能しない相手の時は重力起き攻め
とにかくアドバンテージとるなり速攻かけなきゃキツい相手には重力コン
ってしてる。
あとは重力で足止めてもガード固くて上手く活かせないと感じたら重力コンを優先させてるかなぁ
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初歩的なことかもしれないが、相手との間合いが開幕距離より近くなったら何すればいい?
低ダとダッシュの二択が迫って来てどうしようもなかった・・・
低空バックダッシュで逃げようにも相手のダッシュのが早いし、大人しくガードするしかない?
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相手はこっちの逃げ低ダ見てからダッシュで追いつけるわけじゃない
ワンパだから読まれる。選択肢は過去スレまで読めばいろいろ書いてある
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うーん、6A対空とか意識してるかなぁ…微妙な間合いでバッタしたくないし、それかハイジャンプで逃げるかな。
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ダッシュが読めたら2Bとか?
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昨夜書こうと思ったけど寝落ちしちゃったからこの時間に。
上に書かれていたスパイク締めのレシピを調べてみた。
画面端ルナ4B始動から、
4B>2DD>CT>キャバ>5C>2C>スープラ>2DD>6C>シックル>スパイク>FL>重力
これでだいたい4500。ダメージ的には現行コンボと遜色ない。
スープラ>2DDの当たり方が嘘くさいけど、ラグナ、プラチナ、レリウス、カルル、バレット、ライチ、テイガー、ミュー、ハクメン、ツバキ、アズラエル、ハザマ、レイチェルと試したキャラは今のところ全対応。
CPU戦で試したんで受け身関係曖昧なんですが、最後のスパイク後に空中復帰されるようなら最初の5C>2Cを6B>2Cにすれば解決します。
現行コンボと違って最後のひと押しにカラミティが使えないのが問題…かと思ったけど、
スパイク>3C>カラミ行けそう…
もし駄目なら、スパイク>FL>レガシー>FL>キャバで即受け身取られるけど5000出ます。現行コンボのカラミ締めとほぼ同じダメージ。
相手が緊急受け身するなら、重力>FL>5D>シックルでルナシックル択にも行けます。
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シックル>ダッシュ低空カラミというルートがあるからコンボの〆は問題ないな
重力のあとFL5Dなんてやってたら無敵技確定するから起き攻めはほとんどディアでやるんだろうけどなあ
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>>784
スパイク>空中カラミいけるよ
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今日初めてアラクネと対峙したんだけど、ワープしたりよくわかんない軌道な飛び方したりでどう付き合えばいいかわからんちん…
あと低空ダッシュからドバババってするやつで張り付かれて反撃の糸口が見えないんだけど、どうしたらいい?
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>>787
引っ掛かり覚悟で2D振るのとキャバリエ
キャバリエぱなしててもこれが意外と当たってくれるんだよね
はりつきは6Aくらいしかやってないな
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>>787
ワープは画面端に移動したの見てから2DD撃てばch確定(出現直後に限る)
端端で追尾霧が出たりこちらが溜めスパイクとか撃ったあと様子見してるとワープしてくるので甘え行動としておいしく狩る
アラクネjBは前ほどの拘束力じゃないのでバリガして、地上の固め崩ししのいで離れる。中段は立って相手の攻めを終わらせたい
よくわかんない軌道の飛び方ってのがよくわからんがアラクネの空ダは特殊でjBで若干軌道変えられたりするから慣れてどうぞ
基本アラクネの低空空ダjBは付き合わずバクダか間に合わなければガード、高空から飛んできたら2DD
νの頭を飛び越えるか飛び越えないかぐらいの位置に降りて来ると2DD避けられるから、ダッシュで下潜る方が安定
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まあ、一回人のいないところで100円入れてアラクネの技性能把握するところからじゃね?
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各技のコンボ時間調べようと思ったんだけどどうやって調べたらいいんだろう
打ち上げて2DDJCJ2Cループかな?
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ムック買いなさい
時間は4パターンあるけど
例外覗いて基本A始動とそれ以外の二パターンだけ
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そっか。書いてあるって言ってたな誰かが
各必殺技始動の時間とかも載っていたりしますか?
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>>793
載ってねーわけねーだろカスが。さっさと買うか置いてあるゲーセンにいけよ
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愚問でしたねすみません
返答ありがとうございました
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μ相手にどう立ち回っていけばいいかわからん・・・
遠距離は兎も角中距離以下になられると超リーチからすぐ触れられて抜け出せない逃げ出せない
捕まえられた時固められた時の対処法教えて下さると助かります
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キャラ対策尋ねる時は段位も書いてくれると教えやすいんだけどなー(´・ω・)
あとは相手のキャラ実際に使ってみてどんな技がどう強いのか、どういう連携が開いてのセオリーなのかを自分で覚えるのがこんな場所で訊くより一番。
超リーチって何?5C?6C?ツルギ?そこから固めに行けるような技じゃないよ。ガードすればフレーム的にはこっち有利。
近距離は中段を立つ。隙間が開いたら上入れっぱで逃げる。中央ならバクステもある。
下手に暴れてJ2Cを貰わない。低空J2Cは大人しくガードするか、読めたらダッシュ6Aで潰す。
もうちょっと具体的に書いてくれないと何とも。
例えば相手のどんな技に苦しめられてるのか、それに自分がどう対処しようとして負けてるのか。
相手の固めにもパターンとかセオリーがあるから、詳しければ詳しいほど助言しやすい。
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796さんじゃないけど、μの2Bのがリーチ長いのは辛いんだよなあ…。
置き2Bの択が実質あまり使えないから、選択の幅が狭まる
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EXから判定弄られてないならνとμの2Bはリーチ同じだよ。
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2B同じじゃない?あっちのが長くてもさして困らないけど
そういえばμ戦のポイントってなんだっけ?
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ビットに焦らずDを差す
トツカには投げを狙ってみる
6Cに気をつける
JCは2Bで潜れるがJ2Cには気をつける
端等でイクタチで抜けられるので考慮して固めたり起き攻めしたりする
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νを使って3段なのですが、ガン攻めに弱くD系統の対空や牽制を用いても
空振りから画面端まで直行され、そのまま負けてしまうパターンが多いです。
真上を取られると6Aもずらされ攻撃を受けてしまいます、正直ガード方向もわからず無駄にバクステをしてしまうことも多々あります。
スープラも狙おうとは思うのですが安定しません。
特に厳しいのが、ライチノエルジンです。
何か良き案があれば教えてください。
それと、さわりに行くときに2Bが相性いいキャラも教えて欲しいです。
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先に言っとく、長文でごめん!
νは迎撃が難しい反面、そこからの直接のリターンが薄いから、勝ちパターンの確立と、受けるダメージを減らすことが重要なんだよね。
頑張ってDを相手に当てようとするよりも、様子見で相手の動きを窺ったり距離を取ることが大切なキャラだったりする。
真上を取られた時なんかは特に、対空を狙うよりも、思い切って相手の真下をダッシュで潜って反対側に逃げた方がいい。
画面端に追いつめられた時にCAやカラミティで脱出するためにゲージ50%は取っておく。
地上で5Dや6Dを牽制で振る場合は、空振っても痛い攻撃を貰わない距離を覚えて基本的にはそこで撃つ。
その安全圏より内側に入られた場合は、バックダッシュしてJDかJ2D。動きながら相手の位置を見て、そこに向けて撃てるようになるといい。
で、こっちが後ろに下がってると相手は距離を詰めようとしてくるから、そこに対の選択肢として置くのが2B。
他にもJBや昇り空投げや、空中ダッシュ読みで6Aを押す準備しておくとか、とにかく相手を動かしてそれを狩るのが基本。
触りに行く時というよりは、触りに来る相手の行動を潰すために置く技って考えておいた方がいいかも。
そうやって逃げて相手の動きを見ながら、確実に当てられるところで技を当ててダウンを奪って、4Bから大ダメージを与えるキャラだと思う。
自分から触りに行く時は遠距離で溜めスパイクを出して一緒に突っ込むのが基本。相手がハイジャンプでスパイクを避けるならそのまま下を駆け抜けて反対側で重力とか、もう一回スパイク撃てばいい。
ダウンを奪った後の攻め方は、上手い人の動画を見て参考にするといいよ。立ち回りの勉強にもなる。
キャラ対策は、そいつら三人とも面倒臭い相手なんで、また具体的に何が厳しいか書いてくれると少しは答えられるかも。
とりあえずジンとノエルは立ち回りでスパイクが機能する。スパイク潰しに氷翔剣やオッペケ撃ってきたら、今度はそれを潰しにJ2Dや4Dを撃っていく。
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返答ありがとうございます。
まだνの特性を生かしきれてないと思っていたので、ものすごくタメになります。
もっとやり込んでみたくなりました。
ライチノエルジンは総じて対空6Aが使いづらいなと思ったり、
ライチは棒飛ばしや、攻撃のリーチが長いので自分の距離を作りづらい、
ノエルはダッシュの速さやゲージ持たれると振れる技が縛られたりD関連の動きが咎めれない、
ジンは画面端は特に、固めが辛い。昇竜もあるので攻めるときに攻めれず、どうしてもダメージレースについていけない、
という感じです、完璧な対策は無いかもしれませんが、
こいつらの付き合い方を教えて欲しいです。
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>>802
ジンは5Aが機能するので意識して振れるようになるといいよ!
自分は6Bとか近距離で飛んだ時に刺すのを意識してる。
カウンターもらうと痛いけど、差し込めれば距離取れるので結構変わると思う。
ノエルはダッシュ姿勢低いからガンダッシュでJ2D潜られて自分もよく泣かされるなぁ
ただ、J2D潜られるような距離だとJBとかJCが刺さるので、距離見てJ攻撃振れるようになるとダメージ取れておいしくなるよ。
D系統に頼りすぎずに、ある程度接近戦も出来るってのを見せると少しは攻めにくくなるんじゃないかな
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6A対空がCHしたの確認したら重力コンするとダメージが加速するぜー
ちなみにディアスープラFCからカラミ〆で5000持ってける
対空からのリターンも存外馬鹿にならないのよね
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そのディアスープラ始動のコンボレシピどんなの使ってます?
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>>806
どういうルート?
もしかしてスープラFC>6DDFL2DD>CT>いつものやつ?
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ムックに書いてあるやつだよー
スープラFC>FL>2DD>4DD>シックル>重力>6A>2C>クレ>6A>6C>キャバ…とかってやつだったかな?
シックルのトコはダッシュで押すのがコツらしい。ただνちゃんにはシックル繋がらないとかなんとかあったと思う
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ディアスープラ始動は、ムックのスープラ>FL>2DD>4DD>シックル>重力〜じゃない?
>>804
ジンのJ2C、ノエルのJCは下に判定長くて6A対空は機能しにくい。
対空ずらし行動の多いライチも含めてそいつらは無理に6Aで落とすよりもガードか逃げに専念して、いける!と思った瞬間に5A押すと結構対空できることが多い。
ジンの固めはCAにゲージを惜しまない。抜けるタイミングは6Aガード、6Bを5Aで落とす、相手が2B止めとかでちまちま刻んでたらバリガ張って上入れっぱ、くらい。安全な逃げ方は無い。
ノエルの盆踊りはアサルトスルーもあるし、付き合わないのが一番。俺はHJしてから遠くに逃げてる。
盆踊りをガードさせられた場合は、中段の発生が16Fで下段が24Fと結構差があるから中下のファジーガードで意外と乗り切れる。
ダッシュが早くてきついなら、バックダッシュだけじゃなくてHJ>前ダッシュで相手の上を飛び越して逆に逃げるのも結構有効。
相手がゲージ持っててバレットレイン狙ってる場合は、逆に相手の意識がそこに偏りがちだからこっちから突っ込むのもあり。
流石にこっちの2Dを見てからバレットレイン撃つのは無理だから動きはかなり固くなってるはず。
ライチ戦はこっちの立ち回りが機能しにくいから、専用の動きが必要な相手だと思う。
相手の空中棒設置を2Dで潰すのは基本として、棒が飛んでる途中にあえて前に突っ込んで素手のライチを殴りに行くといいかもしれない。
棒所持中の中距離はガン不利だからとにかく逃げる。けど、素手のライチはそんなにリーチ長くないから接近戦挑める。
棒が邪魔ではあるけど、ジンやノエルに比べると空中から来る割合が高いから5A、6A、6D、2Dの各種対空を使い分けるか走って仕切り直す。
後はやっぱり相手の倒し方。いくら立ち回り厳しくても画面端でルナ4B当てれば相手を倒せるキャラだから。
コンボの最後をルナシックルで締めて中下段の択に行く、画面端に吹っ飛ばして重力で拘束してもう一回崩しに行く、とか立ち回り厳しくても火力で誤魔化すのが胡散臭いけど重要。
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端投げコンについて質問です。
6投げ>5C>シックルFL【>6A>5C>6C>シックル>キャバ>6A>スープラ】というコンボの
FL後の6Cの部分でよく受け身を取られてしまうのですが。何かコツなどありますか?
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それって補正的にいけるっけ?
いつも6Cの前の5C抜いてるわ
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>>812 はい、繋がるときはあります。
ただとても安定しないです。
確かに5C抜けば安定しそうですね。
あまりダメ変わらないならそっちを使うようにします。
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6Aの空中受け身不能時間はわりかし長めだけど、5Cは補正掛かり始めてると全段当てる余裕なんてないし、投げコン中は時間食うから省いた方がいいよ
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804です。
丁寧にまとめてくれて本当に助かります。
5Aを意識したり、画面端で殺しきりを狙いながらやっていきたいと思います、
D系統も最悪ガードさせれる打ち方を覚えていけるように励みます。
ありがとうございました、
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>>814 返答ありがとうございます。
まずは安定して端投げコンができるように5Cは抜いていくようにしていきます。
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5Cは飛び道具で、相手だけにかかるヒットストップも含めてコンボ繋がってる場合多いから
射出したブレードが当たった瞬間に次のガト入力すると繋がりやすいよ。
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5Cとサマナーには普通にヒットストップかかるんじゃなかったっけ?
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>>809 >>810
スープラ始動ありがとう
練習してみる
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サマナーはかかるけど5Cはかからないよ
ムックの飛び道具表記抜けは誤植
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ODレガシーってガードさせて某親子みたいな表裏択するのって無理?
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空中からの二択なら出きるよ?凌がれてもいつもの中下二択やる位の猶予はある。クレキャン絡めればさらに広がるかな?
ただ、あまりお世話になる機会がない
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レガシーは全部連続ガードだから初段ガードすればレバー離してても勝手にガードする
崩しは中下CTでしかできない
親子が表裏できるのは母姉のオラオラが連続ガードじゃなくて隙間があるから
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>>822>>823
レスありがとう。中下もあまり択れる時間ないしそう簡単に美味しいネタがあるわけないっすね
てか最近までOD時のディアは火力が1.2倍な事も
FLの硬直キャンセルが生ODでできる事も知らんかったよ・・・
立ち回りで使いこなしたいけど如何せん必殺技が増えすぎて何したらいいかわからん
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皆さん6A対空からどんなコンボ使ってます?
咄嗟にいい感じに繋げなくていまいち相手にリスクを負わせられません・・・
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CSの頃からずっと6Ach確認微ダ3Cだわ
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基本は6A>4B〜だけど、CHしてるなら3C>重力コンがリターン的にベスト。ディアでもFLから間に合うとは思う
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>>826-827
ありがとうございます!ch確認頑張ります・・・
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殺し切りバー対ODコン考えてみた。
体力50%以下? ゲージ50% ダメージ5000程度
端4B>2DD>jccOD>2DD>6C>キャバ(>FL)>5C>ディアシックル>FL>6A>5C>2C>スープラ>ODカラミ
jccODがやりたかった。端密着不可。キャバ後にFLするかどうかでディアルナ両対応。
もっといいのあったら教えてください。
-
体力50%以下? ゲージ50% ダメージ5262
端ディア4B>2DD>jccOD>2DD>6C>キャバ>FL>ルナシックル>FL>スパイク>FL>5C>2C>スープラ>FL>2DD>ODカラミ
なんてのがテイガーにできた
-
あとちょっとだけコンボ投稿してみる
2DD>jccOD>6Aや2Cがバー対になってなかったらしゃあなしで
◆4B>2DD>jccOD>6Aのルート(最初の2DD拾いが高めでもいける&密着OK)
・ディア4B>2DD>jccOD>6A>クレ>微ダ3C>FL>6A>シックル>キャバ・・・>ODカラミ
ダメージ5148 ゲージ26-50 ツバキに確認
・ルナ4B>2DD>jccOD>6A>クレ>微ダ6A>6C>シックル>キャバ>FL>5C>シックル>FL>6A>2C>スープラ>FL>6DD>ODカラミ
ダメージ5728 ゲージ30-50 ツバキに確認
ODカラミの前の6DDはおまけ
もう少しコンボ時間が経つと入らなくなる
2DD>カラミより受身が取られにくい
-
◆4B>2DD>jccOD>2Cのルート(最初の2DD拾いを低め&密着OK)
4B>2DD>jccOD>2C>5C>6C>キャバ(>FL)>5C>シックル>FL>5C>2C>スープラ>FL>6DD>ODカラミ
ダメージ5441 ゲージ28-50 アズラエルノエルツバキに確認(ディア)
ダメージ5678 ゲージ29-50 アズラエルノエルツバキに確認(ルナ)
一部パーツを減らすと6DD>低クレ>3C>ODカラミとかできるけど、おそらく安定しない
最後をODカラミにしたいなら〜>スープラ>FLからとか、スープラ前の6Aからとかどっからでもできる
敢えてそれをせずにパーツ省きまくってスープラ〆からルナシックル重ねるのが実戦的にはいいかもしれんと思った
-
あと書き忘れた >>831>>832は体力50%未満
ところでスパモの体力設定って以下じゃなくて未満であってるよね?
多分>>829と>>830は間違ってる
おまけ
体力100%(それ以下でも可)のバー対コン
ルナ4B>2DD>jccOD>2DD>シックル>バクステ>5DD>6DD>2DD>JDD>J2DD>クレorカラミ
全然減らない
-
4B>2DD>jccOD>2C>6C>キャバ(>FL)>5C>シックル>FL>5C>2C>スープラ>FL>6DD>低クレ>3C>ODカラミ
ダメージ5575 ゲージ29-50 レイチェルに確認(ディア)
ダメージ5808 ゲージ30-50 レイチェルに確認(ルナ)
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稼働から結構経ってるのにνスレの研究すごいな
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>>835
それはどっちの意味だ?
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素直に褒めてんだろ
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なんか面倒臭そうなコンボばっかだな〜
>>829のでダメージいくらなの?
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書いてあるやん
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そんなめんどくさいかな 確かにjccODは少し面倒だけども
やってること自体はいつもの端コンじゃん
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普通に話進んでたから聞きにくかったけど、2DD jccOD 2Cとかってどうやってるの?2DDの後ジャンプしてODして降りて2C?うまく出来なかったんだがタイミングの問題?
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2DDジャンプキャンセルのジャンプ移行モーション中にODしてジャンプはしない
だから[ジャンプキャンセル]キャンセル
技の硬直中ではないのでキャンセルOD扱いにならず、効果時間が長く出来るのが利点
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ギルティだとジャンプ属性仕込みみたいなもんだね
ただ、移行Fが4だか5あるから、その分猶予Fが必要になるけどね
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そんなことができたんですか!返答ありがとうございました
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νのJCってジンみたいに振っても平気かな?
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結構くらい判定大きいからやめた方がいい
ヒット硬直も少ないから空対空相打ちでも不利な場面が多いし
使うならめくりかな
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攻撃判定もそこまで強くないからジンみたいに振ったら簡単に落とされるよ
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空対空なら発生だとA、それ以外だとBがいいよ
C系は多段だから一発あたりが軽い所為で相打ちだと割に合わない。chすればコンボしやすいけど
対地の場合はJCは縦に薄いから空中ダッシュJB>JCとかでないなら特に出番なし。ネタとしてめくりでびっくりとか、振り向けない時の牽制くらいだよ
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スープラFCコンを練習したいんだが、オススメのCPUって誰だろう?
開幕とかでディアスープラをFCで食らってくれそうなのって。
今のところ暫定一位がスコアタDのマコトなんだけど、他にオススメある?
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全員試した訳じゃないけどLv3ハクメン
中距離でしゃがんでると空ダしてくれる
スパモじゃなくてごめん
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逆だ
スパモでごめん
-
ちょっと色々面倒だけどLv3ハザマ
中〜遠距離をうろうろしてると5DからめくりJBやってくるので
すれ違ったぐらいに逆昇竜で入力するとFC
-
こういうシチュエーションだったらこのサマナー安定、ていうのありますか?
相手キャラにも寄るので一概には答えずらい質問だとは思うんですが。
自分は高空をとられて2Dを見てから出すときあるんですが、他のサマナーは基本読み。
スカっても大丈夫な距離でサマナー振れって感じかもですが、なるべく博打みたいなサマナー振りたくない。
〜見てからサマナーとかあったら教えてください。
-
サマナーは外すと隙がそれなりに大きいのが欠点だから、足止めてる時とか距離がある時でないとリスクはあるよ。相手次第では逆に差し込まれるけど…ジンのDDとか姫様のダリアとか
大体は相手の動きやクセを読んで鼻先に置いとく感じに牽制するのがセオリーでないか?
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>>850-852
ありが撿、ちょっと試してみたけど見えてからスープラ打ててない。対空練習も兼ねて頑張る。
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あんだって?
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コレは…ゴルゴムの仕業か!
とりあえずスープラコンは空中FCかつ中央〜中央端寄りでないとできないんだっけか
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特に位置とか関係なくディアスープラfc>5DD>4DD>シックルでも同じコンボ行けるよ
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ディアスープラfc>fl>5DD>4DD>ルナシックル〜なんて出来たっけ?
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できます
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むしろそれしかないと思っていたが、ムックだと5Dのあと2Dだったのか
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すいませんしつもんです
ルナ重力の裏あてってできますか?
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できるよ
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>>863
ありがとう
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スープラに頭無敵あったと思うんだけど、誰か知ってる?
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wikiに書いてあるだろう
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ディアの方にね
ウィキの情報を分かりやすくまとめ直す必要があるのやも知れぬ
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つーかテンプレすら読まんの?
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wikiみてきたんですけど
あまりよく分からないんでお願いします
ルナで中央シックルおき攻めで3c通ったらコンボなにしてますか?
あと下段択のコンボがあればおしえていただきたいです。よろしくお願いします
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3Cからだとrc、重力かODしかない
シックル即3Cなら2B間に合ったりすんのかな
とりあえず下段択は2B>6B>5Cブレイド〜でいいんじゃない?
3Cガードされたら状況きっついし。
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画面中央重力裏あてしたところで、することがDエリアルしかなかった・・・
画面端背負いは今からしてみる
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>870
ありがとうございます!
直3cをらぴったらコンボ延びますか?
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rcするならctの方が良いだろ…
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ライチ戦くだらねーわ
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愚痴はよそでどうぞ
>>872
ラピれば伸ばせるけど、殺しきれる時でない限りは起き攻めが無難よ?なんか重ねる場合にシックル使えないからシフト裏回りなりスパイク重ねなりで代用することになるけど
3CからCTでいい気もするけどね
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ルナ3CからもCTつながるっけ?
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無理っ!
3C>ブレイド>RC>5DD>キャバorエリアル
3C>重力〜
3C>スープラorスパイク で起き攻め重視
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おぉ、すまん。CTはガードされたときのフォローの一つとしてなんだ
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3C>rc>微ダ6Aだか3Cというルートもあるけどむずい
それとは関係ないけど
ディアスープラfc>FL>5DD>4DD>シックル
わりとシックルの発生前に相手が地面に近づいて受身取れることがあるので注意
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みなさまありがとうございます!
3cブレイドラピ5DDキャバリエって今作もでくるんすね!
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>>872
それもシックル起き攻め中前提でいい?
3C始動だから結構伸びるけども、伸ばすならrcより重力のが省エネだし殺しきり以外では微妙かも
そもそもタイミング間違えば3C>シックル最終段とかになって敵が跳ねなくて地面に張り付いてるかもしれん
それよりも画面端スープラ〆ができるかどうかが重要だと思う
できないなら下段択2Bにすべきじゃない?
一応以下レシピ
3Crc>6A4B>(裏周りコン)2DDスパイク>5C6Cキャバ>スープラ
3Crc>6A6C>キャバFL>シックルFL>6Aクレ6A2C>スープラ
画面端との距離しだいで使い分けるかんじ
立ち回りの3Cはまた違う話になるからあんあまり鵜呑みにしないでね
あくまでシックル起き攻め中に3Cを通したって時のrcについての自分の考えです
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>881
わざわざありがとうございます!
自分2b攻めとかちょっと苦手なんで練習します、
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しつもんです
画面端ディア3C重力〆ってやらないほういいですか?
FL>3Cが繋がらないくらいコンボ時間がギリギリです
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>>881
その下のコンボ、キャバ>FL>シックル>FL>6A>クレ>6Aが難しすぎる
低クレでダメージ稼ぎたかったんだと思うけど、5C入れて
3C>rc>微ダ6A>5C>6C>キャバ>FL>5C>シックル>FL>6A>2C>スープラがいいかと
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>>883
あくまで個人的にはだけど、そこまでコンボ時間がギリギリだと、C系統繋げる段数を減らしてでもルナ3Cまで繋げられるように時間を調整したいかな。
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>>884
訂正ありがとうございます。
ついでだから立ち回りの3Cについても自分の考えを記しておこうと思う
ほぼ置きで使うので先端カス当たりも考慮する。
ディア:入れ込みCシックルFL〜
3Cガード後に飛ばれるようであればNシックル(rcお手玉)
ルナ:入れ込みはほぼしなくておk。先端カスでもみてからシックル置き攻め可能のため
多段ヒット中は距離確認しつつ重力やrcを使う
共通:上記ばかりだと読まれがちになるのでFLを駆使してワンパにならにようにする
有効な場面:μ5C先端等のリーチが長く、かつガード時微有利な技ガード時2Bが届かない場合
特にこちらの空バクダが封じられる被画面端に図々しい攻め継続択に有効だと思う
もちろんそれなりにリスキーな行動なのでご利用は計画的に
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>>885
やっぱりルナ3C〆の方がいいですよね
削れそうなところ探してみます
回答していただきありがとうございました
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バレットに捕まったらそのまま殺されるんだけどこれ不利すぎない?
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捕まえるまでν有利すぎだろって向こうは思ってるよ
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俺も便乗してバレット対策聞きたいな。
H0だったらなんとか。
だけどレベル上げられると途端にきつくなる。重力出しても次の重力まで持ちこたえられない。具体的にはこっちが距離とるのに合わせてステップ×n>D
がとにかくキツイ。
向こうも被弾覚悟でアフターバーナーしてくるから、そこを咎めないといかんのかなとは思ってるんだけど。
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被弾覚悟のABぶっぱ咎めるならやっぱりブレイドかなと思って、H0のうちはブレイド打てるようにルナ多めにしてるかな俺は
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確かにアフターバーナー対策としてはルナ良さそうですね。
でもルナ重力無しで立ち回りは何とかなるもんですか?自分はディア多目なので重力ないと不安です。
ディアでアフターバーナー咎められないもんですかね。Cシックルとかで。
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>>892
お前は何を言ってるんだ
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一応、ガードポイント切れてからH上がるまでに少し隙間あるから5D、シックルで咎められないことはないけど、毎回安定して咎めるのは俺には無理だな。
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お願いします
ディア4B>2DD>FL>3C>C重力〜
wikiでみたんですが全然つながらなくて
どこにディレイかけたらつながりますか?
それか最速ですか?
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相手が落ちてくる時(最高点から落下中のグラに変わった時)ぐらいまでディレイかけつつ、2D>D追加にも微ディレイかけて最速FL>3C〜
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バレットちゃんにスープラ入れやすいよ
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ディアでABを咎めたかったらCシックルch>FL~とかでいいんじゃない?
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>896ありがとうございます!
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かなり前にABを全部Cシックルchで咎めてる動画を見た記憶がある
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10段ν使われです。
最近イザヨイ戦に苦手意識ができてしまったので、よろしければ対策を聞かせて頂きたいです。
まず自分の立ち回りですが、
対通常モードでは、できるだけソニックに当たらないのを第一に、様子見多めで5D先端位置で地上ソニックを潰し、相手が出てきたら後退する。
後退せずに待ちすぎて相手の低ダJCの距離になって、差し込まれてしまうことも多いです。
また、地上にいる相手に5Dで牽制しようとするとミラージュでスカされて潜られるので、やはり後ろに逃げながら様子見が多くなります。
中距離になったら5Bに勝てる技が無いからとにかく逃げる。この時に地上ソニックやαを当てられてGAゲージを溜めさせてしまう。
と言っても5Bをガードしてしまえば構えキャンセルを含めた固めでゲージを溜められ、迂闊に動くと暴れ潰しからGAゲージを回収されてしまいます。
空中に逃げてもこちらのJ攻撃がだいたい相手の5Aで落とされるのでガードして固められてます。
ソニックに当たらないように動いているのですが、ジリ貧で最終的に押し切られてしまう感じです。
対GAモード時は正直何を振ったらよいか分かりません。
中〜遠距離ならホバーに6D、前に出て6A等で落とそうとしますがタイミングが噛み合う方が少なく、持続頼みで2Cも使うのですがやはり上手くは当たりません。
ホバー読みの行動をするとソニックやミラージュに負けてしまうので上に逃げるのですが、相手の2A低姿勢や5A対空から引きずり降ろされたりで、逃げてもまた何を振ったらいいか分からない状態です。
こちらの起き攻めを押しつけたくてもGAモード時はルナシックルをバクステでスカされてしまうのでこの辺も困っています。
現在、上手い対策を考えあぐねている状態なので、良ければ皆さんのイザヨイ戦を教えていただけないでしょうか?
特に、対通常モードでは何を意識してνを動かしているか。対GAモード時の対応策。がありましたらお願いします。
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>>900
動画のURLとか分かります?
それか何処のゲーセンで録られたものかだけでもいいので情報が欲しい。
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>>902
対通常モードならソニック見てから4Dでも潰せる(発生保障無し)ので、自分はそうしております。
勿論それだけだとジリジリ詰められるので、5Dも1、2回見せたりしておりますが。
正直一番怖いのは、ソニックは最初から立回りでは使わないつもりの方な気がします…。
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相手通常時の場合の自分のプレイを書いてみます
珠がなければ重力が機能する気がします
ミラはD意外であれば恐れるほどではないのでちくちくサマナーを
近距離はやはりαがやっかいなのでむやみに飛ばず通常時であれば大人しくガードが安定ですかね
1,2珠溜められてしまいますがクルセイドキャンセルの固め直し等はスカスカなので割り込むなり逃げるなりしたいところです
中距離はイザヨイ戦の要だと思います
相手側は5B先端ヒットだとほとんどの技が届かず5B>β>Bミラで接近等しかできないのでバリガを張りながら近づいてくると思います
飛んでくるようであればイザヨイの空中攻撃は落としやすいので対空技を振って自分のターンに
やっかいなのはガンダッシュですがこちらの対処は自分もできてないです…
相手の5Bが食らい判定がかなり前にでてるので2Bを置いてみたり発生の遅さとリターンのなさからバクステ等してますがうまくいってないです
長文になりましたがνもイザヨイも使ってる自分で感じたことを書いてみました叩き台になれば幸い
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>>901です。
4Dは端端では有効そうですね。試してみます。
最初は地上ソニックを全部避けて空中ソニックは全部2Dで叩き落としてやる、って方針で上手くいっていたのですが、
相手が空ソニを使わなくなり、低ダやJC生ジャンプからのJCや地上からの接近戦に切り替えられると途端に勝率が落ちます。
Dミラももちろん脅威なのですが、唐突に各種ミラでこちらのサマナーをスカしながら接近され、小足連打や5Bを振られると、それに反応して潰せなければ一気にターンを持って行かれる感じです。
構えキャンセル関係はこちらがイザヨイを使っていないこともあって、割り込みポイントや、βやγガード後の状況でのリスクリターン関連が分かっていません。
ただβやγがヒットすると一気に珠を溜められてそこから死亡コースなのでガンガード、していると近距離ソニックをガードさせられて珠を溜めさせてしまうのが苦しいです。
中距離まで来させずにSTGで追い返し続けるのが理想だとは思うのですが、スパイクがあまり機能しないのでSTGもやりにくくて厳しいなー、ってところです。
>>904さんはイザヨイも使われているとのことですが、逆にイザヨイ側にとってν戦の辛い部分ってありますか?
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壁背負い密着4Bからいいコンボないですかね?
適当→スープラ→3cからアクトで裏回って4Bってたまにやるんだけど、位置が近すぎてCT裏当てとかできない
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スープラ裏当てから何時もの壁コンで良いんじゃないの?
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ルナスパイクFLからダッシュ6Aで位置入れ替え6C
とかで端背負わせてるけど
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既出ならスルーで
スープラ1段目RCからjbが高速中段になる臭いけど発展できないかな
後半RCなら低ダjbが出来る
密着3cからフォロー兼崩しになればと使えると思うのだが
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面白そうだな
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>>901
D牽制がミラで潜られるとのことですが、牽制パターンが単調になってませんか?。
ムックがないので細かい数値は分かりませんが、ミラは全体Fが30ちょい、無敵時間が全体の10Fくらいから20Fくらいだったと思います。
ミラは無敵発生が遅い上に、全体動作終了前に無敵が切れ、被ch判定です。それを念頭に入れて牽制を振ってはいかがでしょうか?
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6A対空>5C入れ込み>できれば高度が落ちるのを待って2C(1ヒットに抑える)>前JC>J2C>2DD
〜ここまで両モード共通から
(ディアの場合)>FL>6A>4B>微ダスープラ>FL>2DD>6C
(ルナの場合)>スープラ>微ダ6DD>2DD>スパイク>FL>2DD>6C
6A>5C>4Bよかダメージ下がりそうだけど、2Cでないと届かない距離がありそうなので作ってみた
全キャラ安定するかな?
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J2C>2DDでFL>6A間に合う高さになる?
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固めのバリエーションを増やしたいです。
まだラピキャンやクレキャンは手を出してないのですが、特に画面端の固めが緩く、逃してしまうことが多いです。
入れっぱ潰しの択もどうか教えてください。
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おそらくBC系のガトリングで固めてるんだと思うけど画面恥ならそれはやらない方が良さげ
まず重力を設置して相手の昇竜や長リーチが届かない所でサマナースパイクシックルでチクチク固める
クレキャンも織り交ぜながら相手が崩れたり暴れたりしたところでコンボを叩き込みまた重力はっての繰り返し
νちゃんは固め継続はそんなに強くないから延々と固め続けるよりさっさと崩しに行った方がいい
高速中段の低クレ4Bやファジガ潰しの3Cと選択肢は豊富だし
勿論近距離は強くないので無理はしないこと
ちょっとでも危ないと思ったらパルサーでとっとと距離を取る
あとνちゃんはCのガトリングがスカスカだから相手が昇竜やDD擦ってたら余裕で割り込まれるから注意ね
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>>907
そのコンボの〆は何にしてる?クレ?
>>908
スパイクの補正悪いけど、スパイク自体の威力で思ったより出るね
ありがとう
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>>912のコンボの件についておわび(長文)
>>913で指摘されたJ2C〜2DD>FL>6Aについては、前のJCを一瞬ディレイかけつつ1ヒットにすれば高度が下がって大丈夫
しかし6A対空が横に離れている状態を再現するために
スパモでバレットの腕に4Bを当てて2DD>4B(受身)>微ダ6Aからやってみた結果
昇りJCがすこぶる当たりにくく、下りJ2Cがカス当たりしてすごくやりにくかった
またその場合ルナの場合のスープラ>微ダ6Dがどう頑張っても入らないので全ておじゃん\(^o^)/
そもそもバレットには6A>5C>4Bのルートがすこぶる入りやすいからそっちで良いじゃんっていう
あと問題は他にもあって、何回もコンボやって疲れてくると微ダスープラができなくなるw
〜2DD>FL>6A>5C>4B>微ダ2DD>(高度を保って)スープラ>FL>2DD>6Cが入ったからこっちで全キャラ行けたらいいんだけどな〜
何でこんな事考えたかっていうと、スパモLV3ヴァルケンの突進に6A>5C>4Bが入らないのが気になったから
その時に>>912でやってみたら上手くいって、ある程度実戦でも使えたから調子乗ってしまった・・・スレ汚しすみませんでした
ちなみに昇りJCは、高度が低すぎるとハザマには絶対当たらない
このスレのどっかで4BからJCカス当たりさせて低空クレ>微ダ6Dで拾うコンボあったと思うけど、それもハザマには高度を保たないとJCが無理(だよね?)
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中距離での立ち回りを見直したい、
基本はバックジャンプダッシュでハイジャン、バリガ前ジャンプそれと微ダ2b、3cも置いているのだが
空対空負けたり、攻撃も出し負けたりで辛いです、
そのような位置取りにならないようにはしてるのですが、
そこから壁まで運ばれ負けるパターンが多いです。
何かアドバイス欲しいです。
とくにつらいキャラがハザマ、ノエル、ライチです。
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6A対空から5C入れ込むなら4Bか6Cに繋げるのがいいと思うよ
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中距離戦はサマナー+クレキャンの弾幕と重力が一つのポイントだと思う。これをするとしないとで相手にかかるプレッシャーの度合いが全然違ってくる。
それと間合いとりたくて下がりたい時って相手からすると格好の攻め時なのね。相手のクセにもよるけど、そこを利用してうまく迎撃できるとイニシアチブを取りやすくなるよ。
ハザマ・ライチ・ノエルの3人については
○ハザマ
ディアなら重力で捕まえてCスパ盾に突っ込むか、ルナに変えてウロボ使いそうなタイミングにサマナーぶち込む。重力ない時はサマナー+クレキャンで弾幕張りつつウロボ警戒。
ルナの時はサマナーがウロボを貫通するのでウロボ振りそうなタイミングや位置に向かって撒いとく。CH確認したら全力で削りに行く
ウロボをガードせざる得ない場合の対処は、なるべく直ガで硬直を軽くして突っ込んできたところを各種対空技で返り討ちにするのがベスト。直ガに失敗したらハザマのターンなのでバリガで離しつつ、隙を見て上に飛んで逃げるかCA使うなどして仕切りなおす。
構えからの対処は中段のやつは小パンで割れるとかなんとか聞いた気がするけど、詳しくは知らない。
○ライチ
立ち回りの基本としては棒飛ばしの軌道を覚えて、射線合わせて先生にルナサマナーで牽制すること。ルナなら棒を貫通できるけど、本体に当てないと棒が止まらずCHもらうから注意。
前にニコ動にライチ戦やってる動画の中にサマナーでうまく対応してたのがアップされてたから探してみては?
○ノエル
足回りが非常に軽快なせいで間合いを詰められやすいので重力でしっかり抑えるのがポイント。火力もあるし空対空もドライブのおかげで安定火力+ダウンなので、下手に付き合うとやりたい放題されることになるから主導権とったら渡さないこと。
基本的な立ち回り方は近距離タイプ同様重力やCスパイクから接近でいいけど、Cスパイクはバレルで止められやすいので基本重力中のバレルの範囲外かジャンプしている場合に限る。あと中〜近距離間はサマナー牽制のリスクが大きいので控えること。
CRの対処は基本割り込みは考えず、バリガで離しつつ直ガから逃げる。困ったらCAで仕切りなおして即重力。起き上がりの4Dとかは重力はって下がるか、ジャンプ攻撃でも重ねとけばよかった気がする。
って感じかなぁ?
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もしかしてブレイドFL>6DD低ダJBって、画面端近いとバレットに当たらない?
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そのコンボ自体がキャラ限どす
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対応キャラではあるがな
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キャラの身長によって変わるから端で距離変わると当たんないかもね
といっても6Dの根元は近いほど地上に近いから逆に当たりやすくなる気がするけど
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ちゃうねん
JBが連続ヒットしなくなる
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2B先端chしたのはいいが6Bすかって反撃もらう事案が多発
相手の鼻先に2B置く時は3Cのほうがいいんだろうか
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chしてるのに反撃貰うわけないじゃん
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2Bのやられが14F chで18F しゃがみで+2
6Bが発生10F持続3Fで12Fその後の硬直が17Fで計29F
2Bヒット後即派生6Bが外れた場合しゃがみchでも9Fまでのリーチ長い技で反確だとおもうんだけど何か間違ってる?
反確言っても6Bスカ見てからはもちろん不可能だから
俺が2B6Bすかる距離で入れ込んでくると思われてて
相手に立ち回りで2B食らってもとりあえず暴れ擦ろうと思われてるのが原因
って情報整理してたら立ち回り2Bヒットは2Bで止めて
ヒット時の有利フレームで固めに行けばいいだけですね。スレ汚しごめんなさい
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3Cもいいけど2Cでいいんでない?
ま、俺は派生B入れ込んじゃってるけどな!
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5Cfc>4B>5Cがバレットに繋がったけど全キャラいける?
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本当にアラクネに勝てなくて困ってます、
立ち回りでダッシュや鳥で無理やり触られてから粘着されてワンチャンで死んでしまいます。
立ち回りで気をつけるべき事とかありますか? 今の所空中多めにいるんですが 地上でキャバなど見せた方がいいのでしょうか?
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流れ豚切りでスマン。
みんな今回レリウス戦どう思う?
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パパはJAだかの持続が鬱陶しいのとママンの攻撃が弾で止められないのが困りどころだね
ママンの対応は5Aとか置いて止めて、パパンはCシックルとかで妨害かしら。伝家の宝刀スパイクはためると足元からニョッキリで潰されるからママンに注意しながらサマナーちくちくしてる。
あとはルナの超火力に物を言わせてDDママンの固めに持ち込まれる前に倒したい感じ。
アラクネの方は良くわかんないけど、サマナーの振り方がキーなんじゃないかしら?ほかの人のプレイを見ていた感じ、スパイクとか重力がワープのせいであまり機能している風には見えなかったかな。
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ノエル辛すぎワロ
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レリウスは同段以下にはほとんど負けないなぁ
母ちゃんをちゃんと殴って消して親父が母ちゃん出すためにやる6Cラントを直ガ5Aでわるようになってからだいぶ安定した気がする
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>>631
亀ですまんけど、アラクネ戦について。
ずっと地上にへばりついてるくらいでいい。空中にいるのは距離調節で空ダするときくらい。
基本的には自分からはあまり動かずに、相手の動きを見て対応していくのが戦いやすい。
地上にいれば、空中から来るなら鳥もJBも2Dで全部落とせるし、ダッシュで下をくぐれる。完全に読めたらスープラFCでオシオキする。
遠距離6Dで相手の行動はだいたい抑制できる。中距離くらいまで接近されたら2Dで落とせる。
で、それを見せてると相手は地上ダッシュやワープを使ってくるから、様子見を多めにして、見てから潰すか、危なくなったら逃げて仕切り直す。
一回触られると厳しいけどだいたい6Aで崩しに来るから中段意識と、さっさとCA。
バーストは画面端一発烙印ルートまで温存して、時間一杯逃げ切るつもりで無理をしない。
こんな感じの戦い方で結構勝率いいよアラクネ。
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>>936
いつもエフ○に当たっちゃうんだけど何か気を付けてることある?
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>>937
どんなシチュエーションで当たるのか書いてくれると答えやすいけど…
相手にゲージが50%貯まったら常に狙ってくるって頭の片隅においてる。スパイクは当然封印。
空中にいながらコマンドを仕込んでおいてνが動いた瞬間にボタンを押せば、見てから撃てなくもないけど、相手は意識の大半をその一点に割かなくちゃいけない。
それ以外で生Fマルは大抵ぶっぱだから、やっぱり様子見を多めにして暗転後ガードから反撃。
相手が一点読みで狙ってると思ったら、硬直の大きくない行動やガード、移動と距離調整、撃った後に行動可能な昇りJDなんかで的を散らす。
Fマルも相手にとっては貴重なゲージ50%だから「当たんねーから!」って意識づけてやるのが大切かなーと思ってる。
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>>937
こっちもサマナーを最低でもガードさせるように気を付けてはいるので
おそらくぶっぱ…だと自分では思っている。
いずれにせよ凄く参考になりました!ありがとう!
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>>939
一応νのD系統は発生が2Dが11F、6Dが13Fと遅めで、かつ遠距離の相手に届くまでを考えれば20F近くは猶予あるから、アラクネ側が意識してればFマルを合わせるのはそんなに難しくない。
毎回こっちがサマナー振ったのに噛み合ってFマル撃たれてるなら反応。
そうじゃなくてガード可能な色んな局面で撃ってくるならぶっぱ、って感じだと思う。
アラクネ戦はとにかく遠距離6Dと対空2Dが機能する。それにアラクネ側が対策を打ってくるから、その行動を潰していくっていう、ほぼ作業ゲー。
どんだけリスクを低く、アラクネ側にやりたいことをやらせないか、っていうゲームだと思うから、根気よく頑張ってね!
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細かく解説して頂きありがとうございます。
地上ダッシュでよく刺されてたのでもっと様子見多めにしてみます!
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B重力コンのキャバのとこODルナCシックルにすると繋がるんじゃね?とか妄想したけど入りませんでした
使い道ないかなー
というかCT使わずに中央でルナシックルに繋げるコンボって無いよね?
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ディアスープラfcぐらいだろうな
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画面端背負いのときのディア4B始動とルナ2B始動の位置いれかえコンボってありますか?
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妄想だけど、
ルナ2B>3C>重力>微ダ6A>4B>微ダ2DD>スープラで裏周り>6DD>〜
ディア4B>微ダ>2DD>CT裏当て>〜
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>>945
上のやつだけどA重力>ダッシュ6A>4B>微ダスープラ裏当て>6A>6C>キャバ〜っていける
スープラ〆したいならA重力>微ダ6A>4B>微ダ2DD>CT裏当て〜ってできるよ
下のやつはやらんけど4Bがギリギリ当たる位置ならつながると思う
でも不安定な要素が多いからあんまりやらない方がいいんじゃないかな
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ほんとに隙間が無いくらいの画面端で4B当てる状況以外はルナスパイクすればいいでしょ
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ディア4B 2DD fl 6A 2C JC J2C 2DD スパイク fl 裏回り 6A~
これでいけるんじゃね?
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完全端密着始動だとそもそも2Dが当たらないけどね
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位置いれかえについて質問した者です
たくさん答えて頂きありがとうございます
できそうなものからやってみたいと思います
それと、スープラ裏あてをしても高さが足りず3Cか2Dでしかひろえません(2D>6Cは繋がらず…)
6Dやスープラのあて方で意識していることがあれば、教えて下さい
また、質問になってしまいましたがよろしくお願いします
長文失礼しました
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アズラエルの立ち回りを聞きたいです。
近づかない、重力を駆使して遠距離戦を仕掛けるのだとおもうのですが、
グロウラーの存在がでかくD系統だけでは殺しきるまでに近づかれてしまいます。
だからといってダウンをとって近づいてもリスクが高いと思います。
有利がつくキャラだとは聞くのですが、何より安定しません。
アドバイスほしいです。
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アズラエルは有利付いてるとは思えんけどな
ニューの強みをことごとく潰せるキャラやと思う
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相手も触りにこないと殺せないから近付く行動を刺していく。
グロウラーは硬直が長いから様子見で釣ってダメージ源。
吸われたらもちろん安易なバクステは控える。
的をある程度絞らせておいてそこを刺す立ち回りって感じ。
近付かれたらバリガジャンプ、ガーキャンで逃げる。
ハエみてーに鬱陶しく上を飛び回るならスープラぶっぱしてビビらせてく。
近距離でのバクステは突進とか空ダが刺さったりステップ裏周りで腹パンされるから自重。
でもたまには見せていく。
アズにゃん戦は大体読み合いになるってはっきりわかんだね。
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アズにゃん戦はファランクス使用できる状態でない限りは対インファイター用の立ち回りでおk
グロウラー対策はわかりやすいタイミングで飛び道具を撒かないこと。相手側としてはある程度カンに頼るところがあるから、ワンパにならないようダッシュ慣性サマナーや当たらないスパイクなどを混ぜるといいかも
ほかにもCスパイクを見せてグロウラーを誘い、スパイク発射と同時くらいに4DorCシックルで死角から攻めるパターンもあるよ
起き攻めに関してはグロウラーがめんどいけど、かといって手をこまねいても良いことないので攻めの姿勢を維持。
困ったら少し間をとっての重力重ねがリスクが少なく、その後はクレキャン択辺りがオススメ。重力使えない時は2A持続かシックル重ね。もしくは下がって遠距離戦に戻す
あとは接近戦での対処の仕方がポイント。受け身に回ってしまった場合はどこかしらで直ガからの2A等しないといけない場面に出くわすから、中下2択かけられる直前に直ガ仕込んどくといい。ゲージがあればカラミや、ODからの割り込みも狙える
ギルティのスレイヤーよろしくステップ択のさばき方はよくわかんないからとりあえず仕込みバリガ。だれか一番いいアドバイスを頼む
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アズラエル戦できついのってグスタフじゃない?
あれのせいで6D振れなくて空ダJB通したり逃げたら地上で落とされるかまたグスタフ、みたいなのが厳しいんだけど。
グスタフ対策どうしてるのか聞きたいです。
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そういう時はバッタしてるなぁ
相手空中でも重いし、HJ様子見は結構安全
着地刺そうとする人にはJ2D刺さるし
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キャバ端到達始動の重力、ゲージを使用しない最大ダメージコンボって
~>5C>ブレイドFL>6A>5C>ディアシックルFL>6A6C>ルナシックル>スパイク>5C2Cスープラ(>3C)
で合ってる?
他に良いルートあったら知りたい
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多分ブレイドFLするより重力クレセントにした方が伸びると思う
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>>958
多分そうなんだろうけど、ごめん、重力、ゲージを使用しない前提なんだ。
重力起き攻めしつつダメージ取れる方法を考えてた。
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キャバ>6B>5C>2C>クレ>6A5C6C>ルナシックル>6B5C2Cスープラ
キャバ>5C>ブレイドFL>6A>5C>ディアシックルFL>5C2C6C>ルナシックル>6B5C2Cスープラ
キャバ>FL>シックル>FL>>6B>5C>2C>クレ>6A5C6C>ルナシックル>6B5C2Cスープラ
下2つは一応入ったけどコンボ時間的にちょっと怪しい
スパイク混ぜる方はわからん
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>>960
ありがと、試してみる。
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お手軽とは言わなくていいが、中央のODコンボなにかありませんか?
殺し切りで使えそうなのおねがいします。
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>>962適当なやつでいいなら
4B>2DD>CT>ルナシックル>OD>5DD>6DD>2DD>JDD>J2DD>JDD>J2DD>ODカラミとか?
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上の方遡ればjcODのコンボあるべ
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難度問わないなら
キャバ(ch)>重力>6B>2C>スープラ>6DD>2DD>JDD>J2DD>OD>カラミ
キャバ(ch)>CT>シックル>重力>6B>2C>スープラ>6DD>2DD>JDD>J2DD>OD>カラミ
とりあえずコンボの最後の〆をODカラミか空中カラミにすれば大体OK。
OD限定のコンボなんてODレガシー中に(キャバ>FL)×N〜するくらいだから残り時間に気をつけつつ、既存のこんぼの〆をODカラミに変えればいいよ
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橋よりの中央でディア4Bとかでいいなら
4B>2D>CT>OD(50%)>キャバFL(壁張り付き)6A>5C>6C>シックル>スパイク>5C>2C>スープラ>3Cカラミ
キャバが張り付かない位置なら>>963でいいんじゃない
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962です。
すいません、中央で6B等からの始動で火力底上げするのが欲しかったのですが。
やはりエリアル>odカラミ が最高火力なのでしょうか、
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多分そうだよ(適当
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>>967ルナだったら6B始動で重力使ったりすれば ODカラミでダメ底上げ出来そうだね
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νはOD使ってもたいしてダメージ変わらない
バー対しつつ殺しきりたいだけなら
ルナ
6B>5C>OD>5C>ブレイド>FL>5DD>キャバ>FL>Aアクト>重力~
ディア
スパイクヒット>5DD>OD>レガシー>Aアクト×n>キャバリエ~
くらいしか思いつかんな
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正直みんなバーストに使っちゃうよね
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バーストか切り返しだな。サマナーが2本になったところであまり+に働かないし
相手の中段やタイミングの合わせやすい技に合わせると1チャンあるよ。ただツバキやアズにゃんの5BBみたいな空振りでもキャンセルできる技には弱いけど
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ODが削りダメージ付加状態だったらよかったのになぁ
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削りついてなかったっけ?
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削り強化だったと思う
でっていう
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ODレガシーで固めてその間サマナーで削るってのもいいけど、だったら崩した方が良いしなぁ
アマネくらい削れるならまた別だけど
誰かどのくらい削れるかわかる人いるかな
てかνちゃんてちゃっかりODの時間の長さ2位なんだな
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ODコンで特殊なのはいつぞやの100%使うやつくらいか
体力問わず
エリアル部分をJDD>cOD>J2DD>jc>JDD>J2DD>ODカラミでわずかだが手軽に伸びる
投げ始動もこれと同じようにして構わないけど、jcODに自信があれば
投げ>6DD>jcOD>2DD>JDD>J2DD>JDD>J2DD>ODカラミ
今更だがやっといて損はないので一応
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ハクメン戦って今回の溝の口のニューみたいにガンガン攻めて行った方が勝ちやすいのかな?
ディアフォルマで牽制主体でやってるんだけど気が付いたらいつもゲージ100%の要塞のようなハクメンを相手にしてるんだ・・・。
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ガン攻めしない方が勝てるかなあ。
攻めるなら、相手が対応出来ないレベルで攻め継続と展開する必要があると思う
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俺も牽制主体だなぁ
でもどっかで一回大きいダメージ取ってバーストを吐かせるようにしてる
ガン攻めνも好きだけどそれなりに研究しないと付け焼き刃じゃハクメンのお客様になっちゃいそう
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ガン攻めっていっても計算しながらやるのと何も考えずにやるのとじゃあ全然違うからなぁ
あのνは読みがすごい鋭かったしそうそう真似できんわこれ
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当身も無敵技も揃ってるし下手な攻めは危険
だが良い始動当ててバースト吐かせないと
ハクメン赤体力ν5〜6割体力で五分になったような感じがする不思議な相手
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ハクメンに近接戦挑むなら、このコンボで端背負わせるのがいいのかな。
重力で縛りつつ、ゲージも温存出切るコンボが丁度タイムリーに回ってきたし。
見た感じだとそこまで難しくなさそう。
sm21543928
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そのコンボだけど使う価値あるの?
まず着地寸前クレ>6DDの難易度がかなり高い上にキャラ限だろ。ノエルとかまず入らんぞ
ディア3C始動ノーゲージがしたいんなら3CFL6A4B>2DD>JCJ2C>2DDスパイク>2DD6Cで難易度低い運び方同じのがあるし
そもそもこのキャラは重力ケチらずにバンバンコンボに組み込んだ方が良いんじゃないのか ディア3C始動なら4000は吹っ飛ぶぞ
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>>984
個人的には使ってみたいと思ってる。
スープラでダウンとった後、重力で縛って相手の多くの行動を潰せる距離から択れるのは強いだろうし。
6C〆だと距離が開きすぎて、膠着状態からハクメンの珠回収タイムになりがちだし。
コンボ練なら安定させれば済むけど、対人はそうもいかないからね。
でも、言いたいこともわかる。
正直人それぞれなんじゃないかな。
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クレ 6DD 2DDの後スパイク繋がるんじゃない?それならもうちょい運べそう
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>>986
それが出来ればの仮定にはなるんだけど、
開幕よりやや端寄りの時なんかシックル〆にも出来たりしないかな?
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そろそろ次スレだけど
テンプレに2DD>fl拾いあたりのことを追加して欲しいね
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上で言われてるクレ>微ダ2DD>6DD>スパイクはできるよ
4Bヒットがある程度近めなら、そっから>(FL>6A)>2DDの拾いの高さを各キャラ調節すれば全キャラ入る
4Bが遠めで当たった時はマコトに微ダ6D拾いが入らないかも
ただ毎日スパモできる環境でもない限りこのコンボはお勧めできないんだが
ちょっとやってないだけで実戦でやった時にコツ忘れてかなりの可能性で失敗する
シックル〆てのはなんのことかよくわからん
重力混ぜるコンボは何より安定するのが良い
上のコンボしなくても
4B>2DD(>FL>6A)>JC>J2C>2DD>スパイク
こっから5C>2C>スープラでいいし、>2DD>6C(>キャバ)で運べば確実性が高い
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かなりの可能性で失敗はいいすぎた、俺がそうだったから><
自分で安定しそうだと思うキャラ・場面を体で覚えておけば大丈夫かも
とりあえず4B>2DDを高めで拾わないと昇りJCがスカるのがハザマ
だいたいの女性キャラは若干低めで拾わないと下りJ2Cの後のクレがスカる
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起き攻めについて質問
自分は最近初めて見たんだけど画面端で
〜スープラ>2DD>6C>シックル>FL>ディアスパイク
こんなレシピだったと思うんだけどディアスパイク起き攻めってどんな利点があるんですか?
寝っぱ狩れて安全に触りに行けるって感じ?
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ルナスパイクだったらちょうど4Dが見えない位置で起き攻めできる。
ディアスパイクはわからぬ。
↑の4Dの対択でCシックル通常ヒットからダメ伸ばす方法ってあるのかね
rc5Dぐらいしか想像できないが…
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すまん、起き攻めにスパイクを重ねる話だったか。
無駄レス消費して申し訳ない。
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ヴァルケン相手に詰み過ぎてるんだけど訳わからん9:1ついてんじゃネってくらいきつい
開幕有利行動が無いからこっちはHjかバックダッシュか逃げの行動しかなくて
それで一気に狼の機動力で追いつかれて固めハメ殺される
崩しには狼低空に対して5A当てればいいのは分かってるけど良くて相打ちで状況は相変わらず不利な事が多すぎて一向に打破できん
遠距離サマナーは当てられないしスパイクや重力は飛び越えられるかやり過ごされて全然有利状況に持ち込めないし
あと空対地ってどうすればいのん
JDJ2D当てられる位置ならまだいいけど完全に真下に潜り込まれると狼Bが強すぎて何もすることなくて固めに入られてしまうのが多すぎる
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ディアスパイクは…後半の3〜4本目をガードさせて五分くらいじゃない?Cスパイクなら有利とれるけど時間が足らないし
Cシックル通常ヒット時は5Bか3C拾いから適当にコンボでいいんじゃないかな。ちょっと遠い場合はルナシックル重ねとか思い切ってシフトで詰めるとか
ヴァルケン戦はさすがに9:1はない…
あっちこっち飛び回って撹乱する時は、空中で変身するタイミングを見計らってサマナー牽制
基本こっちから飛び込まないで手堅く地上戦
相手にターンとられてガード揺さぶってくる時はオオカミ中段に5Aだか6Aで割る。下段きたら負けるけど見せとかないと好き放題される
前スレだかに書いてあったポイントはこんなんだったと思う。大会動画のチャリか立川のにVSヴァルケンのがあったと思うから参考にしてみるといいんじゃないかな
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Cスパイク起き攻めは重力が不要で寝っぱ前転リバサに強くかなり安全
代わりに直前のコンボが少し安くなる
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ジンの固めがどうしたらいいか分からん
ゲージもバーストも無い時端で捕まったら決死の覚悟で6Bに5A合わせるぐらいしかないの?
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本気5Bか5Aでどうにかしてる
無理なときはもう諦めてCA
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狼には、固められてるときには直ガ5Aか、低空狼に(微ダ)6Aしたりしてるかな。
(微ダ)6Aリスキーだけど、ガンガードしててもジリ貧だし、当たったら美味しいし、自分は結構やる。
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