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【授業開始】ツクール学校inモナーRPG板【2時間目】

1( ´∀`)さん:2008/07/03(木) 18:19:34 ID:sQaNHYnw
       |
       |それでは授業再開!
   ∧ ∧∠
  ( ゚∀゚)   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   )  (    とりあえずなんか
  / |_\/_|ヽ  /  質問しろ。
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

先生に、質問してみてください。優しく厳しくお答えいたします
お約束
・ネタ以外でむやみにAAを貼らない
・質問する時はできるだけ「先生!」からはじめよう
・ツクールに関係ないことを質問・相談しない
・荒らし・広告は絶対にするな、コテ叩きも禁止
・先生達はこの板にいる皆さんを応援しています(一部除く)

259257:2010/11/21(日) 15:40:12 ID:vxp0yPL6O
>>258
そんなことがあったのか、
乙。情報どうも

260( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/23(火) 23:54:06 ID:XAe.Qts.0
>>256
無難な手段としては、ラストバトルや最終ステータスの調整を先にやる。
天井が既に決まっているから、少なくともむやみやたらにインフレ化する事は無い。

単に調整の方向性という意味で聞いたのであれば、状態異常や防御コマンドを活用させるように調整すると良い。

261No_name:2010/11/24(水) 01:08:00 ID:BVgmEkVw0
|先生!
|お久しぶりです、また質問しにきました!

|Q1.ア○ア○ンからレ○べ、レ○ベからロ○リ○と言った具合に、
|  武具の性能を上げる数値はどれくらいが丁度良いですか?

|Q2.FFみたいに回復しか能が無い白魔的な奴か、Wizやドラクエみたいに攻撃もできる
|  回復役かどっちの方がバランスいいのでしょうか?



 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

262( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/24(水) 19:58:00 ID:FMFk7Ew60
アンアンとロリだけ読んだ

263( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/24(水) 21:53:02 ID:SgxXZ2w20
>>261
上の回答とも被るけど最終的なステータスをまず決めて、そこからストーリー進行度に応じて設定すると良い。
絶対値で「この値」ってアドバイスするのは無理。
大き目の町とかは、品揃えの増え方・数値の上がり方を若干上乗せしてやると良い感じ。


後半の質問は、「専門職」は作らない方がバランス調整やりやすいと思う。
尖った性能のキャラがいるとどうしてもそのキャラ基準に調整しがちだから、
特に回復の専門職は必須キャラになりやすく、PT編成出来るゲームとかだと実質一枠固定みたいな事態に陥りやすい。

264No_name:2010/11/26(金) 00:17:26 ID:Tea/vOwM0
>>263
早めのご解答、ありがとうございます!
「回復役」ではなく、「回復の術を持つキャラ」を作れば良いのですね?

265( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/26(金) 15:27:36 ID:Jdrwupx20
むしろ全員に回復技を持たせて、「誰でも回復役になれる」って感じ。
その上でそれぞれのキャラの技に個性付けをしてみると、面白い。
例えば、
・燃費が悪いけど効果量の高い回復技がある
・燃費が良いけど効果量がイマイチの回復技がある
・単体回復は出来ないが全体回復が出来る
・効果量は微妙だが沈黙を食らっても使用できる
など

266( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/26(金) 15:28:50 ID:Jdrwupx20
一行でまとめると、
本来回復専門職に持たせる技を、PTキャラ全員に分散して持たせるって事。

267( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/26(金) 21:48:00 ID:YDq8zO5w0
分散化しすぎても1キャラでやれる事が減って
面白くなくなる事もあるから注意だね

他に必須キャラを作らない方法としては
装備等をすると技が使えるようになるってシステムもあるね
回復を覚える装備を複数人、あるいは全員で使いまわせるようにする
これは各キャラのMPを有効利用できるようになってしまうから
MPリソースを管理を主とするようなゲームデザインだと合わないと思う
あとはいっそアイテムに全て任せてしまうって手もあるね
誰でも使えるアイテムなら必須キャラを作らないで済むけど
回復に関するキャラ個性を没化させる事になるのと
値段のバランス調整もより良く考えないといけない
全て工夫次第でデメリットも克服できると思うよ

268( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/28(日) 03:03:31 ID:3cJI2bRc0
戦闘に関与しないスキルを持たせるのも必須キャラを作らない一つの方法だね
例えばアクションゲームで悪いがD&DSoMではシーフは体当たりでアイテムを落とさせたり
ドワーフは宝箱を開けたあとに、もっかい箱ぶっ叩けばさらに金が手に入ったりする。
エルフはステージ選択の幅が広がったりもした。

戦闘「だけ」に限らないのもポイントだな。

 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

 人
(゚Д゚) 男なら小人の町ではモーニングスター購入一択
 ̄ ̄ ̄ ̄

269( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/28(日) 04:27:01 ID:yaR47yVk0
ありがとうございます。とても参考になって助かります。

>>267
昔のゲームにそう言うのありましたよね、ゴエモン外伝とか。
装備を使わせるのも悪くないかもしれません。

>>268
確かに。DQⅢの盗賊や商人的ポジションですね!

270( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/19(土) 00:19:16 ID:eKc5LqqU0
|先生!質問します!

|「ドラゴラム」見たいに「変身」する技を作るには
|どの様にスイッチを組めばいいのですか?もし宜しければ
|教えて下さい。
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

271( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/19(土) 03:19:32 ID:P583M9tY0
>>270
まず、変身技を使う主人公Aと変身後の姿である主人公B、
味方のHPを記憶する変数である記憶用A、記憶用B、記憶用C、
更に主人公のHPとMPを記憶する変身用HP記憶、変身用MP記憶、
そして変身用スイッチ技を用意する(仮に「変身」とする)
どこで使えるかの設定は忘れないように。スイッチ技はチェックを付け替えただけだと適用が押せない

仲間が変更できる場合、1人目、2人目、3人目、4人目を記憶する変数が更に必要になる
並び順が戦闘中に変わると、回復や攻撃の対象が全て変わってしまうからその予防な

変身後のキャラに勝手に行動させたいなら、主人公Bの強制AIにチェックを入れればいい

戦闘中にレベルは変更できないし、装備の変更も戦闘中に行うと面倒
よって並列処理のイベントで主人公Aの経験値と主人公Bの経験値を合わせる必要がある
装備も変身後に同じ物を使わせるなら変数に装備Noを代入してそれぞれ装備させること

バトルイベントのページ設定は、変身でONにするスイッチがONの時だな
まず、主人公A 以外 のHPをそれぞれ記憶用A、記憶用B、記憶用Cに代入する
そして、記憶用Aが0の時は2人目の戦闘不能を一時的に回復させる
同様に記憶用Bが0なら3人目、記憶用Cが0なら4人目の戦闘不能を回復
これを省くとゲームオーバーになる可能性があるから注意な
ちなみにパーティが3人以下の場合はこの処理は必要ない
主人公Aが2人目以降だった場合は1人目の主人公のHPだけ記憶して戦闘不能を回復すればいいよ

次に、主人公AのHPを変身用HP記憶に、主人公AのMPを変身用MP記憶に代入する
この際変身用HP記憶は1減算すること
そして主人公Aを外し、主人公Bを加える
HPとMPを合わせるために、HPとMPを999減らす。ただし戦闘不能にするにチェックは入れないこと
その後、HPを変身用HP記憶分回復する。同様にMPも変身用MP記憶の分回復させる
後は、主人公Aが1人目だったなら他のメンバーを全員外して2人目、3人目、4人目の順に加える
主人公Aが2人目だったなら3人目と4人目を外して加えればいい。3人目だった場合も同様

最後に、HPを記憶した変数で0だったキャラを戦闘不能にする
後は変身の際に使ったスイッチをOFFにすれば完了

変身解除は同じ要領で主人公Bを抜いて主人公Aを加える処理があればいいよ
ターン経過にするなら変身ターンという変数を作り、変身時に0を代入して1x+1ターンに1加算、
一定値以上になったら変身を解除するバトルイベントがあればいい
その一定値の時のみ発動の条件分岐を作ってその中に処理を入れないと毎ターン変身解除されるので注意

ちなみに複数のキャラに変身を使わせる場合、変身対象と変身、及びその処理は人数分作る必要があるから注意
変数は基本的に一回の処理で完了するため使いまわせる

変身中に戦闘が終わった場合も考慮し、0ターンに戦闘後処理というスイッチをONにするのを勧める
その中で戦闘時と同様の変身解除処理を組み込んで、変身ターンに変身が解けるターン数より多い数を代入する
それから主人公Bの経験値-主人公Aの経験値の値の分だけ主人公Aの経験値を上げればいい
ちなみに変身が解けている場合この処理は必要ない

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      長文ですまない
  / |_\/_|ヽ  / 難しそうで意外と簡単。容量注意
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

272( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/21(月) 11:58:56 ID:0ingNmrU0
>>271
丁寧な説明、ありがとうございます!

273( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/24(木) 23:29:00 ID:oy7Zg/dE0
|先生!またまた質問です!

|「妖精の矢」→「精霊の矢」
|「一閃突き」→「雷光一閃突き」
|「まじん斬り」→「大まじん斬り」と言った様に、パワーアップさせて
| 古い方を忘れるにはどうすればいいのでしょうか?
|もし宜しければ教えて下さい。

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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274( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/25(金) 03:22:48 ID:IDR3pE6w0
コモンイベントで並列処理と条件分岐使って
後者を覚えてる時に前者を忘れるようにしたらいいじゃない

275( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/25(金) 09:42:50 ID:JLxzrqO20
|先生!質問です!

|「舞台は2ch。ただし主人公は普通の人間。仲間になるキャラは全員AA」
|という感じのRPGを作っているのですが、
|これも「モナーRPG」になるのでしょうか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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276( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/25(金) 17:53:01 ID:IDR3pE6w0
人によって意見差は出ると思うが、言わせてもらうと
メインキャラがAAでないのは一番どうかと思う

277( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/25(金) 21:50:40 ID:J2/4We/60
第五回紅白のプラチナ氏の作品は
主人公が人間だが
AAを繰り出して戦うものだったはずだよ

278( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/27(日) 21:35:29 ID:xgUGAYy20
>>275
テーマ次第。AA関係無い作品(ただ登場人物を人間ではなくAAに置き換えたような作品)とかだとモナーRPGには見えにくくなる。

279( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/28(月) 03:43:23 ID:Y54TMpso0
>>276-278
ご意見ありがとうございます。

ストーリーはだいたい
「2ch世界にやってきた主人公が仲間(AA)と共に2ch世界の危機を救う」という感じで、
主人公以外の登場人物(町の住人や敵キャラなど)は全て2chのAAにするつもりです。

主人公の仲間になるAAはモナーやギコなどメジャーどころで固めようと思っています。

280( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/28(月) 10:28:30 ID:D4wXClOU0
>>279
いいと思います

281( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/04(金) 08:03:25 ID:CJT3QiNY0
「なつみSTEP」しかり、ミーキャット氏の作品しかり、
人間とAAが絡むのは良いと思います。

282( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/05(土) 17:10:59 ID:EQu6OQfk0
|先生!
|「サクラ大戦」のような制限時間付き選択肢を作る方法を教えて下さい!
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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283( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/06(日) 17:20:14 ID:hBgN1exQ0
>>277
そのフリゲどこでダウロできますか?

284( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/06(日) 20:35:10 ID:hLOSLtRg0
>>282
サクラなんとかはしらないが
自作メニューでなら出来ると思う

285( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/08(火) 23:54:37 ID:yEB.kWDA0
>>283
ここからダウソできるよ
ttp://puratina.dousetsu.com/f/index.html

286( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/10(木) 05:44:26 ID:d1UtH/i.0
>>285
何度もすみません、なんと言うタイトルなんですか?

287( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/11(金) 19:33:33 ID:OKmoFMuY0
>>286
メダルポケットモナスター塔士SA・GAっていう奴

288( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/12(土) 11:06:17 ID:ZfGnJQmc0

    ∧_∧ ∠センセ ‥
   ( ´д`)
t‐─┴─‐┴─ 、
|i\           \





                  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  n ∧_∧∩   _/ センセーッ!
  ヽ ( ´∀`),勹   `ヽ______
    ヽ    / ノ
     l    /
      l {
tー──┴┴─‐ 、
|i\           \

289( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/13(日) 07:51:08 ID:aEBzIfSk0
>>288
文章の推敲及びテストプレイは何度やってもやりすぎる事はありません。
完成したらすぐにうpしたい気持ちは分かりますが、
まずは心を落ち着かせて、バグや誤字脱字を探すのが成功の秘訣です。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

290288:2011/03/13(日) 11:25:54 ID:5Rb5iliw0
ご返事ありがとうございます。
でも完成したわけじゃないんです。
新しいAAができたから貼ってしまっただけなんです。
すみません。。。

291( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/19(土) 18:07:28 ID:hV4o.4H20
>>288
先生Mk‐Ⅱもロールアウト

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    ∧_∧
   ( ´Д`)
   ォ‐i、 ,イ‐r、
  / l └`!┘ ||   /
. ||   ゚| □ !└'つ □||□
てノ  ̄ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

292( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/03/19(土) 18:07:52 ID:hV4o.4H20

             フリ    r‐ ‐
   (( (⌒`⌒ヽ``      / teacher !
フリ     」 ヽ ∧_∧ h   ⌒l 上のAAも使ってくだsai
    (__,.⊂( ´∀`)ノ      ヽ___ _

293( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/04/03(日) 00:14:10 ID:IsZCN7PA0
>>292
クスッとくるからそのおケツはしまいなさい

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    ∧_∧
   ( ´Д`)
   ォ‐i、 ,イ‐r、
  / l └`!┘ ||   /
. ||   ゚| □ !└'つ □||□
てノ  ̄ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

294( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/04/05(火) 18:57:51 ID:WRK.5PWg0

    ∧_∧ ∠ハイ
   ( ´ ヮ`)
t‐─┴─‐┴─ 、
|i\           \

295( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/04/08(金) 08:47:15 ID:j2QU61Lc0
|先生!
|ツクールXPでツクールVXのアイコンを使用しているのですが
|背景がついて邪魔です。(具体例:ttp://file.jidarakunahibi.blog.shinobi.jp/screenshot.PNG)

|これをなくすにはどうすればいいのでしょうか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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296( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/04/08(金) 12:02:37 ID:R6Bi4sf60
製品版を買いなさい……

というのはさておき、2000しか使ったことないのでXPの勝手はよく分かりませんが、
「素材のインポート」経由で画像ファイルを選択した後に
画像の背景色を選択するところがあると思うので、そこで透明にしたい
その白抜きの部分をクリックしてやってください。

297( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/21(土) 21:47:48 ID:SihJ7x2s0
|先生!
|武器や防具の素材の強度について考えているのですが、
|ダンボール、布、プラスチック、革、木、アルミ、銅、鉄、銀、鋼、金、
|ミスリル銀、チタン、プラチナ、超合金、龍の鱗なら
|どのような順番がいいのでしょうか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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298( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/21(土) 21:54:40 ID:HAbbAO3Y0
>>297
単純に物理攻撃に対する強度なら
布<ダンボール<プラスチック<木<皮<金<アルミ<銅<鉄<銀<プラチナ<鋼<ミスリル銀<チタン<龍の鱗<調合金
でいいんじゃない?
まあ完全に偏見で並べたが実際は好みでいいと思う

299( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/21(土) 22:07:40 ID:PF4dGd/w0
何だろうこの質問にデジャブを感じる
過去ログ読めば参考になるものがあると思うよ、多分

それはさておきイメージで問題ないと思う

300( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/22(日) 00:32:29 ID:Mwdz8tjU0
金は言われてるほど強くないから、
そういうのは魔法関係の耐性だとかそういう副効果をつけると
金銀銅が使える

まあどういじくろうと武器には使えないが、普通は。

301( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/22(日) 01:25:00 ID:wwFO8I2k0
>>299

確かバットとかメリケンとかどっちが強いか見たいな質問
があったから?

302( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/22(日) 07:13:55 ID:MT7LjR9k0
>>301
いや違う、今回同様素材に関しての質問
ちょっと調べたらこのスレの最初の方にあった
そこそこレスもついてるし読み返すのオススメ

303( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/22(日) 17:00:39 ID:iFtsdDXI0
>>300
金・・・毒抵抗
銀・・・光耐性
とか?

304( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/22(日) 20:01:09 ID:iFtsdDXI0
>>303
訂正。
銀・・・闇耐性

ま、どうでもいいけど。

305( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/24(火) 03:08:46 ID:jCSAonSs0
FF(初期)の「ダイア」シリーズは雷耐性なのはどういう原理なの?

306( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/26(木) 10:47:59 ID:kgNm7GmE0
|先生!
|モナーRPG総合雑談スレッド
|ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44483/1212941270/199-201
|の200で質問しても正確な場所を201で教えて貰えませんでした。
|とゆーかこの板で「‘うpロダ’と言えばココ!」という場所が
|あるのでしょうか?教えて下さい。
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
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 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

307( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/05/26(木) 12:04:04 ID:b1FS.bBc0

ttp://monarpg.usamimi.info/
■モナーRPG製作委員会

「Link(Uploader)→ゲーム本体用」のロダが、この板および
モナーRPGスレで作品を上げるために主に使われるうpロダです。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`) っつーか本スレのテンプレぐらい嫁
   )  (   おもいきし書いてるだろうが
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

308306:2011/05/27(金) 11:30:19 ID:i6GNjjuM0
>本スレ
あ、そうか、ここは2ちゃんにリンクした板だったですね。
本スレは荒しがひどくて読んでませんでした。
ありがとうございました。

309( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/04(土) 16:58:14 ID:rnF0Ko8.0
|ヘイ!ティーチャー!
|AIキャラが使用する特技の使用率とか
|代えられるんでしょうか?

|例:某神官がザラキだけではなくちゃんと回復呪文も使える程度。

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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    ( ´∀`)/
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310( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/04(土) 17:57:58 ID:UvQZaB360
>>309
変える方法があれば俺が知りたい
わりとマジで

残念ながら変えられないよ
効果量が高ければ違ってくる可能性はあるけど定かじゃない
実験室スレでも何人かが試してたみたいだからそれも参考にするといい

ちなみに某神官みたいに即死魔法ばっかり連発なんてこと、2000のAIはしないよ
HPに効果を与える技しか使わないから
某神官の場合通常攻撃と回復魔法のみだな
AIキャラを作る場合は注意な

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      状態異常技も能力変化技もHPにチェックをつけていないと使わない
  / |_\/_|ヽ  / ホント デフォ戦のAIは地獄だぜ! フゥハハハーハァー
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

311( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/08(水) 18:04:46 ID:fhL2nf.E0
2000のデフォ戦で敵が何の特殊技能を使ったかは調べさせれるけど
(「敵キャラ」の「行動パターン」でスイッチの設定を足す事によって)

プレイヤーキャラ側が何を使ったかは調べられないでしょうか?
(ファイアⅠを放って尚スイッチもONにしたい)

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
    ∧_∧
   ( ´Д`)
   ,r t、 ,イ‐r、
  / l └`!┘ ||   /
. ||   ゚| □ !└'つ □||□
てノ  ̄ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

312( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/09(木) 00:51:26 ID:EN35oRCE0
無理ですん

313( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/12(日) 11:59:21 ID:VMF6ZREw0
やっぱりそうですか…。今後は自作的で実現する方法を考えます。
[特殊技能+スイッチ] → [バトルイベントでスイッチ調べ+敵のHPを減]
でスイッチとダメージの両方を実現…とか。

ありがとうございました

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    ∧_∧
   ( ´Д`)  先生Mk‐Ⅲも置いて行きます
  ,.-ト、 ,イ-、
. / ,└‐Y ┘ l  /
 | |   | □| └'つ  □||□
てノ  ̄ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\     `⌒^⌒゙   \

314( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/13(月) 12:02:35 ID:YZ5jMWI.0
状況の判別方法はなにも変数の値やスイッチの有無のみではありません
○○をしたならば××になる、の十分条件を満たせば代替可能です。
そのための制限や設定が求められるケースが多いですが……

[実演]    , == ― -  ―_ ̄._   |       ∧∧  ♪
     〆ィ  /l∧  ̄  ̄‐―   |      ('(゚∀('ヽ
    ,!  ゞ , (Д゚#)、   ゴルァ! |  ♪  ('ヾ,  ` ) ハッスルナントカ
    .i|   `、,/, 〉と」 つ        |      ` 、,, /〜
    i|    |i (,/     <MP-5  |        (_,/
     `;丶'.                 |         <MP-3

左の技を実行したときと、右の技を実行したときの差を見ると
とりあえずMP消費のちがいが目に付きます 5と3、つまり
1T前のMPから5減っていれば左、3なら右の技が選択されたと判別できます
はい、月夜に( ピー )でも用いられていた ……と思う…… やり方です

ただし、この方法は前提として「技以外でのMP減少する場合がない」があります
例外として、規則的なMP変動のバトルイベントなどであれば計算に組めますが……
他にも、同じ消費量の技、あるいはMP消費武器があると正しく判別できません
何かを得るためには、それと同等の代価が必要になるって誰かが言ってた

窮屈ですがこんな方法もありますよ の一例です もう自作戦でいいんじゃないかな
意外と何とかなったりするので方法を模索するのも楽しい作業ですよというお話

  ,__
  iii■∧   / <なんかさびしくね?
━ (,, ゚Д゚) / ━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━
   |   つ ∇ 
   |  |┌─┐
 〜|  ||□|  √ ̄        √ ̄
   ∪∪ |   |  ||   ━┳┛   ||   ━┳┛
 ̄ ̄ ̄ ̄|   |===================

315( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/14(火) 14:26:36 ID:U9bwaFvo0
ありがとうございました

316( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/14(火) 23:42:14 ID:iQwAvlrU0
先生の授業分かりやすくて好きです!

317( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/15(水) 20:43:07 ID:bBbe/Y7M0
>>311
技は全部バトルイベントで作ってしまえばいいよ!
構文がちと複雑になるけどそんなの問題ないよ!

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄jノ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

    ∧_∧   
   ( ´Д`)  。
敵が複数いて、メッセージ等も綺麗にしたければ敵の生存判定で分岐→単体技なら攻撃対象を選ぶ分岐(例えば、敵が3体なら生きている敵の組み合わせは7パターン)→耐性も考慮に入れたダメージ計算→技を食らった後の敵の生存判定で分岐→状態異常等の発生で分岐……でやたら面倒になる。
さらに直接耐性や能力を変化させる技は作れないor作るのが面倒(味方なら装備枠を1つ犠牲にし、イベントで耐性を持った装備を付けさせる事で耐性or能力の固定量うpは可能、能力の変動量うpはコモンイベント呼び出しでようやく可能)。
さらに技が増えれば増えるほどバトルイベントが大量になり後で替えるのも非常に面倒。あとバグ取りでも死ねる。
とりあえずどれくらいひどい事になるかはnanasy氏の『Doll』の中身を覗いてみるといい。
これは単体の敵しか出ないが、バトルイベントだけで全ての技を構築する事がどれだけ複雑が分かるだろう。
しかしやってみる価値はあるよ!

318( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 00:36:00 ID:ufZXQMG60
|質問です!

|「主人公がある特殊技能を覚えると、
| フィールド上で方向キーを同じ方向に2回連続で押した時にダッシュ移動ができるようになる」

|というのを作りたいんですがなかなかうまくいきません!
|どのようにすればよいのでしょうか?

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319( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 12:27:52 ID:UrCZ84uw0
条件分岐:主人公が「(※ダッシュ技能)」の特技を覚えているか
で、覚えてる場合に2回連続でダッシュするコモンイベントを作ればいいんじゃないかしら
だめなんだとしたらそれは主人公が特技覚えてないかはたまた別の主人公を見ているか、
あるいはダッシュイベントの内容自体に問題があるんじゃないのかしら

320( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 14:10:19 ID:Mzg9i/j.0
”方向キーを同じ方向に2回連続で押した時”ってのが難しそうだな。
その方向キーを押しっぱなしにしてるかとか、一度離したとか
しばらく押してないとかを判別しなきゃいけないし。

321( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 16:46:07 ID:E.F9H3Y60

  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ
 | はいはいPCの隅に隠れたGにビビッてる俺が見本をお見せしますよ |
 | 4段ダッシュまで出来るけど2段までにしたいなら言ってくれなー      |
  ヽ__   __________________________/
      `Y´
   ▲∧ ▲∧
    (゚Д゚三;゚Д゚)|了 ttp://loda.jp/saitamar/?id=55
     ○  ノつ_」
    〜(   |
  ( ( ( (/ `J ビクビク

322( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/24(金) 22:03:35 ID:gew3S1bc0
>>321

 | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|
 |  ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/44483/1240583320/17-19 |:
 |______________________________|::
              :∧∧::||::                プルプル
             .::(; ゚д゚)||: プルプル
            ..::/ .:づ.Φ:,

323( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/25(土) 08:22:58 ID:7rj8IwR.0
そういう並列処理系のダッシュはツクールの仕様上
動作が不安定で不具合の原因になりがちだから
素直にスイッチ技にしてコモンイベント(自動的に始まる)で
ダッシュモードONOFFを切り替える形にしたほうがいいと思う。

ただダッシュ覚えると「あえてオフにする理由」がなくなるので
奪取中は防御力大幅低下などのデメリットを設けるのもいいかもね。

324318:2011/06/27(月) 21:12:52 ID:NyTr0VXs0
>>319-323
アドバイスありがとうございます

>>321
DLしました。
自分は2段にする予定なので、できれば2段のもお願いします。

325( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/29(水) 00:50:15 ID:0qxv8ixY0
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       __/                 /          /
 ttp://loda.jp/saitamar/?id=57 _____/      __  _/
    γ´  ̄=─∧ ∧∵ ;  "`――――――   ,▲∧/ /       /
   `,  "  < _〉   )___――从 て     /(゚ヮ゚ ) _/  __   _/
    `  、 \) ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ノ : ”(┌──′ _つ       / /
     \ \ ―‐――─‐ ̄ ̄ ̄ ̄ゝ    ゝ ̄ ̄「二)´       ̄ _/
       ', \ \_ ̄___──‘⌒二─   ,─'`────────────、
       |  |\  \──── -━───  |はーい2段加速装置おまちどー |
       〈  ヽ \_,l______ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄`─────────────‐'
        \__|________________

*ツクラー向け雑記
当方のPCでチェックした時、キー押しっぱなしなのにキー入力が0(何も押してない)で処理される時があった
全画面でプレイしたときに多かった希ガス。とりあえずキー入力検出を二重チェックにして応急処置。
うーん・・・

326( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/06/30(木) 21:54:58 ID:T.OH4I7Q0
なんだこの良スレ・・・!?

327( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/01(金) 07:21:29 ID:bgrslIQU0
キー入力の途切れはCPUがマルチコアだと発生するらしいよ!

328( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/01(金) 19:12:13 ID:xWxiZbL60
  ▲∧∧_∧_∧
 (;゚Д゚) ´∀`)´_>`)<ナ、ナンダッテー
ググってみたら確かにそんな問題があるらしい・・・対処としては間違ってないようなのでよかった


教えるつもりが逆に教わる事の方が多かった件について
まだまだ未熟だ・・・

329( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/05(火) 08:03:41 ID:O6K9trj.0
ハード依存の不具合があるのか・・・並列処理イベントにはつらい時代だな

330( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/28(木) 15:38:45 ID:kdvBMcvk0
|質問です!

|パーティーの性別の割合について悩んでいます!

|例えば「モナー、ギコ、モララー、しぃ」の4人でパーティーを組むのなら
|男:女=3:1という割合になると思うのですが、
|(AAキャラは特に性別が決まっていないけど、モナーRPGではしぃは大体女性なので)

|男だけでパーティーを組んだら、
>>193のように「ウホッ、男だらけのガチムチパーティ」と言われてホモゲー扱いされそうで、
|どうしても男だけでパーティーを組むのを敬遠してしまいます。

|皆さんは、AAキャラの性別設定や、
|パーティーの性別の割合はどのようにしているのでしょうか?

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331( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/28(木) 18:27:46 ID:.CluGbIc0
男臭いゲームなんてSFC時代あたりに結構沢山あったはずでしょう
最近はややあれですが

何も問題ないな
まあ男:女=1〜2:2〜3がいいと思う
女3人はやや多い。

332( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/28(木) 20:11:32 ID:3ooYybhE0
ぶっちゃけ性別の割合とか気にせず好きなようにやった方がいいと思うよ
パーティに女しかいないゲームも男しかいないゲームもあるんだし

333( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/28(木) 22:34:28 ID:PPl8chUM0
男のみのパーティー作品などいくらでもアル
ウホッと思うプレイヤーもいるだろうがあまり気にしすぎることはないのが普通

逆に3人以上で全員男だとそういうのを意識しまくる作品があっても面白いかも

334( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/29(金) 14:34:04 ID:g55tlvco0
ウホが嫌なら全員彼女or嫁持ちにすればいいじゃん

335( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/29(金) 16:58:18 ID:JHeYeME60
男女比は1:1が黄金バランスだと思う

336( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/30(土) 23:10:52 ID:vHxmksys0
すげーわかる
しぃ先生とかモナーだけハブられてかわいそうだった

337( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/07/31(日) 06:21:16 ID:uYZwSU0o0
パーティーは男だけで構わない。
冒険の進行具合に応じて手助けしてくれる人を
(王族なり占い師なり研究者なりで)
女性で用意すればいいのさっ

いつも引き連れてなくても女性と共にある感じになるよ

338( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/08/01(月) 17:20:24 ID:VhiDKtlQ0
ぶっちゃけモナーRPGなんて
主人公勢は男キャラが多いから
別に気にすることはないかと

339( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/12(水) 18:21:59 ID:9kC3QW7o0
|先生!久しぶりです!
|従来通り質問で〜す!

|私は魔法使い系も優遇されるゲームを作りたいので某リア充RPG(ヒント:セレナ!マキシム!セレナアーッ!!)
|から参考を得て、「装備すると○○魔法の威力が上がる」装備を作りたいのです。

|攻撃呪文と、同名の呪文で威力が上がった奴を用意して、>>199と同じ要領でやろうと思ったのですが、
|もしその呪文がまだ覚えてない場合は、どう処理すればいいのかわかりません。
|(例:メラミを覚えるレベルに達してない状態で指輪を装備→メラミ覚えた→ドユコト?)

|何か言い方法はありませんか?
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340( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/13(木) 17:44:40 ID:UupLLYf.0
レベルで呪文を覚えさせてる場合は
対象キャラのレベルが、その魔法を覚えるレベルに達してるか否かで
分岐させるといいよ。

イベントで習得させてる場合はスイッチを使って
イベントを済ませたか否かで分岐させればいい。

341( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/14(金) 10:15:03 ID:GIzmmoUY0
ttp://file.jidarakunahibi.blog.shinobi.jp/1d6ed83c.png

外しても忘れてくれませんでした;

342( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/14(金) 12:00:18 ID:MPxWt2DQ0
ヒントとか出されてもよく分からんが、指定レベル以上でを習得する魔法(通常)が、
特定の装備をつけているとその魔法が強化されるってことでいいのかな?

>>341
それだとリングを装備していない状況で忘れない上、
習得に必要なレベルに達していると逆に忘れてしまってる

◆条件分岐:PC1が指定レベル以上
  ▲条件分岐:PC1が装備している
    ・PC1が魔法(強)を覚える
    ・PC1が魔法(通常)を忘れる
  △それ以外
    ・PC1が魔法(強)を忘れる
    ・PC1が魔法(通常)を覚える
  △
◇それ以外
  ・PC1が魔法(強)を忘れる
  ・PC1が魔法(通常)を忘れる


こうじゃないかな

343( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/14(金) 13:36:35 ID:GIzmmoUY0
>>342
なるほど、こうですか!
教えていただきどうもありがとうございます!!

ちなみにヒントの答えはTAITOのスーパーファミコン用ソフト
「エストポリス伝記Ⅱ」です。CMがすっごい迷作です。

344( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/14(金) 14:54:39 ID:gb6k7I2oO
「君はまだ涙が枯れているようには見えないからな!」

345( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/10/15(土) 00:33:36 ID:BJazRWVs0
ハイデッカさんオッスオッス!

346( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/12/23(金) 16:20:09 ID:UiFuwMkY0
|先生!
|久しぶりに質問です!

|パーティには直接入れないけど、戦闘中はオートで戦ってくれる
|NPCを作るにはどうすればいいのでしょうか?(例:桃伝の「お供」、マザーの「フライングマン」等


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347( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/12/24(土) 12:33:29 ID:inQnIA5M0
>>346
バトルイベントを使うしかないね。
毎ターン発生するバトルイベントを使って、
助っ人キャラが攻撃するイベントを組めばそれっぽく見える筈。
(ターン数1xで発生させると先制しちゃうのが問題だけど)

348( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/12/30(金) 07:05:30 ID:M4tIfPsY0
|先生!
|自分でもどう説明すればいいのか分かりませんが頑張って説明します!

|その大陸、あるいは異世界にいる間はそこの町にしかルーラできない
|様にするのはどうすればいいのでしょうか?

|たとえばA国にいる間はA国に一度立ち寄った町や村にしかルーラできず、
|B国に入った途端A国の町にルーラできなくなる様な感じ。


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349( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/12/30(金) 13:10:26 ID:GisyXoHg0
1.現在いるマップIDで判断して、テレポ登録地点を登録し直す

2.各マップに、処理し終えたら勝手に消える自動効果イベントとして
  登録地点を削除・登録するようイベントを配置する

3.使うとスイッチをONにするアイテム・スキルを利用し、コモンイベントで自作する

3番はSoMのポータルみたいな
テレポ用出入り口を配置した別マップを作るのが楽

350( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/12/30(金) 14:05:34 ID:B2f5gyc60
>>348
ttp://loda.jp/monarpg/?id=98.zip
200xデフォのテレポート使うの前提としてサンプルゲー作ってしまった
解説はreadmeみてね 求めてる情報と違ったらごめんね

351( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/01/02(月) 11:52:53 ID:ImpjH/Nk0
>>349
丁寧な解説有難う御座います!

>>350
先生!何故か遊べません!アイコンが無いと思われます。

352αβοοη:αβοοη
αβοοη

353( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/01/11(水) 07:13:19 ID:NmkMfrA60
ジャンプのやり方 最初にスイッチ技でジャンプスイッチONにして竜騎士を外して
開始条件 ターン1x
条件分岐:[ジャンプ]スイッチがON
 変数の操作:[ダメージ]代入,竜騎士の攻撃力
 変数の操作:[ダメージ]除算,2
 条件分岐:敵1が行動可能
  変数の操作:[敵防御力]代入,敵1の防御力
  変数の操作:[敵防御力]除算,4
  変数の操作:[ダメージ]減算,[敵防御力]の数値
  変数の操作:[ダメージ]乗算,乱数[80〜120]
  変数の操作:[ダメージ]除算,100
  条件分岐:変数[ダメージ]が0以下
   変数[ダメージ]代入,0
  文章の表示:竜騎士は〜〜
  戦闘アニメの表示
  条件分岐:[ダメージ]が0
   文章:〜〜はダメージを受けていない!
   メンバーの入れ替え:竜騎士を入れる
   スイッチの変更:[ジャンプ]をoff
  それ以外の場合
   文章:敵1に\V[ダメージ(の数値)]のダメージ
   敵キャラのHPの増減:敵1に[ダメージ]減らす
   スイッチの変更:[ジャンプ]をOFF

これを条件分岐駆使してグループ分作ればおk
後ジャンプした直後に敵を倒すとそのまま竜騎士が行方不明になるので
コモンでジャンプonを開始条件にしたイベントでジャンプOFF、竜騎士加えるイベントも忘れずに

354( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/01/11(水) 07:17:20 ID:NmkMfrA60
でも長過ぎる気がするからもし削れたりもっと簡略化出来る部分があったら出来れば‥‥

355( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/01/11(水) 21:28:12 ID:B2QmKEAU0
>>353
そのやり方だとジャンプ中他メンバーが全員HP0になった瞬間ゲームオーバーだな
無敵の同名同HP同MP主人公を加えることをオススメする。戦闘時メッセージの表示は問題だが
後、並び方次第では回復や補助の特技が別のキャラにかかるのでジャンプキャラは常に最後尾におくこと

で、短くする方法だが

条件分岐:[ダメージ]が0
   文章:〜〜はダメージを受けていない!
  それ以外の場合
   文章:敵1に\V[ダメージ(の数値)]のダメージ
   敵キャラのHPの増減:敵1に[ダメージ]減らす
メンバーの入れ替え:竜騎士を入れる
スイッチの変更:[ジャンプ]をoff

くらいしかない
デフォ戦の計算式を再現し、防御力と分散度もつくるとそれが最低限必須
むしろ戦闘不能の処理とジャンプ自体のアニメが抜けてるからこだわれば更に長くなる
攻撃力代入後と防御力代入後の除算を省き、最後の100での除算を200にするという手もある
数値違ってくるから勧めないけど

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      どうでもいいけど敵をランダムに選んで攻撃はすごく難しい
  / |_\/_|ヽ  / 本格的に組めばジャンプ自体の処理より長くなる
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

356355:2012/01/12(木) 01:32:35 ID:rVP./dos0
防御後の除算を省いたら防御の影響が倍になるな。勘違いしていた
すまん

357( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/02/12(日) 09:42:13 ID:wj3kzlt60
|先生!使用者のレベル(あるいは能力値)の上昇に伴い、
|効果も上がる回復技(あるいは攻撃技)を上手く作るには
|どうすればいいですか?

|あと、上記の奴よりレベルが一定値になると特技がパワーアップするのと
|プレイヤー側とするとどちらの方が良いですか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

358( ´∀`)さん@モナーRPG:2012/02/15(水) 08:36:07 ID:0yzX7nsk0
>>357
スキルの精神力依存度を上げれば出来るよ


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