したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |

【授業開始】ツクール学校inモナーRPG板【2時間目】

1( ´∀`)さん:2008/07/03(木) 18:19:34 ID:sQaNHYnw
       |
       |それでは授業再開!
   ∧ ∧∠
  ( ゚∀゚)   ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   )  (    とりあえずなんか
  / |_\/_|ヽ  /  質問しろ。
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

先生に、質問してみてください。優しく厳しくお答えいたします
お約束
・ネタ以外でむやみにAAを貼らない
・質問する時はできるだけ「先生!」からはじめよう
・ツクールに関係ないことを質問・相談しない
・荒らし・広告は絶対にするな、コテ叩きも禁止
・先生達はこの板にいる皆さんを応援しています(一部除く)

181( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/24(木) 14:21:23 ID:P1IrfXjo0
|先生!暫くぶりに質問です!

|ルイーダの酒場みたいに仲間を預けたり呼んだりするイベントを
|作るにはどうしたらいいのでしょうか?なるべく変数とは使いたくない
|(と言うか専門的過ぎて使いこなせない)のですが...

|あと、ダーマの神殿見たいに「レベル○○になったら転職できる」とかの
|イベントを作るにはどうしたらいいのか教えて下さい。
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

182( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/24(木) 14:26:34 ID:P1IrfXjo0
>>181の続き

ツクール2000でレベル50の状態で戦士系のHPや魔法使い系のMP共に550未満、500以上
なんてのはどうなんでしょうか?低すぎですか?高すぎですか?

183( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/24(木) 21:24:36 ID:5kBLvt4A0
まず前者。
モナー村開拓史を開けば参考になるが、まあアレと同じ内容を解説する。

ツクール2000は仲間の人数・仲間キャラの番号が分からない難点があるので、
それを打破するために『仲間にする時』、『キャラ番号を記憶』するようにするといい。

変更できない固定主人公がいることを前提とし、主人公以外の仲間の数を3人とする。

例:酒場【仲間α】を仲間にする時

[変数A:仲間1のキャラ番号]、[変数B:仲間2のキャラ番号]、[変数C:仲間3のキャラ番号]、[変数D:仲間の数] とする。

条件 [変数D]=0 {
 [変数A]に【仲間α】のキャラ番号を代入
 [変数D]+1
 文章表示「【仲間α】を1番目の仲間にしますた」
} それ以外 {
 条件 [変数D]=1 {
  [変数B]に【仲間α】のキャラ番号を代入
  [変数D]+1
  文章表示「【仲間α】を2番目の仲間にしますた」
 } それ以外 {
  条件 [変数D]=2 {
   [変数C]に【仲間α】のキャラ番号を代入
   [変数D]+1
   文章表示「【仲間α】を3番目の仲間にしますた」
  } それ以外 {
   文章表示「仲間がいっぱいです 誰か外せ」
  }
 }
}

開拓史みたいな仲間の仕方は参考になるので、一度中身を覗いてみるといい。
他人の技能を盗めってね。ぶっちゃけ説明がめんどくさいんだけど。
仲間から外す時は、選択肢に外す仲間の変数番号で名前を表示して、外せるようにしてあげよう。
めんどくさいなら全員総当りで一気に外す手もあるが。

で、後者。
ゲームバランスとしか。HPだけ言われても、敵の攻撃力とかが分からないと参考になりませんて。
1ターンに平均10ダメージずつ食らうのか、それとも平均500ダメージとか平気で出すバランスなのか分かりませんですがな。
まあ、ドラクエでいう命の木の実とか、ドーピング剤を考えると900ぎりぎりまで上がるのはやめておいた方がいいかも。
(ドーピングで999まで上げたらそこでカンストするので、1000行かずはしょられた分が勿体無くね?という理由から)

なお、これらの回答はもっといい回答がある気がするので君は参考にしてもしなくてもいい。

184( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/24(木) 21:40:12 ID:IfuDp5sE0
>>181
>ルイーダの酒場
どういうのかは分からないけど、
要するにメンバーチェンジをする場を設けたい?

詳しくは書けないけど「選択肢の表示」を使って、
「メンバーを解散する」とか「○○○を連れてゆく」とかのメッセージをいれ、
で、そのキャラの入れ替え処理をすればおk。
とりあえず「解散」「次(前)のページへ」の選択肢は必須。

「メンバーの入れ替え」を実行してもレベルとかは
上がったり1に戻ったりはしないから、
だから、変数使わなくても多分大丈夫だから安心安眠。

>ダーマの神殿
こちらも詳しくは分からないけど念のため。

まずデータベースを開き、「主人公」の欄のトコで、
その職業の数だけ主人公のデータを作る。

例えば、主人公が「モナー」と「ギコ」「モララー」の3人で、
職業は「戦士・魔術師・僧侶・格闘家・盗賊」の5種類の場合
「モナー(戦士)」「モナー(魔術師)」…、「ギコ(戦士)」「ギコ(格闘家)」…、
「モララー(僧侶)」「モララー(盗賊)」…といった具合に、
それぞれ能力の異なるモナーやギコ、モララーを用意。

で、その職業が変更できる場面になったとき、
「条件分岐」を駆使してジョブを変更する。

複数の職業がある場合、
職業を変更したい主人公を選択する選択肢を呼び出し、
レベルが達してるか達してないかの条件分岐をさせたあと、
【モナー(戦士)がパーティにいる
 →それ以外の場合「モナー(魔術師)」がパーティにいる」
 →それ以外の場合「モナー(僧侶)」が―――(略) 】

といった具合に、
そのキャラの今就いている職業ごとの処理が必要。
で、そのあと、就かせたい職業を選ぶ選択肢を呼び、
メンバー入れ替えをして、
選んだ職業に就いた主人公を仲間にいれ、
元々就いていた職業の方の主人公のレベルを1に戻す。

たぶーんこれで変数を使わなくても大丈夫。
ただし、キャラ・職業が多ければ多いほどデータベースの容量を食い、
多すぎるとゲームの処理がちと重くなるので注意。


>>182
それで間に合うよう難易度が設定できてるんなら
それでもいいと思う。
個人的には戦士のHPは600超、
魔法使いのMPは700超でもまあいいと思う。

ただ、最大MPの設定は、
魔法のコストを考えて設定するといいと思う。
コストを考えずにやると、最大MPが999でも
足りないという事態になりかねないから注意。
――――y―――――――――――――――

   ∧_∧
  ( ´Д`)  喋るの疲れた・・・寝る
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

185( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/24(木) 21:56:12 ID:/vvv3T7M0
>>181
>酒場
複雑なシステムを組む場合は、大人しく変数と条件分岐に慣れるべきだと思います。

まぁ、どうしても変数を使いたくない場合は
1・アイテム:パーティー枠を3つ用意。
2・仲間イベント「パーティー枠くださーい^^」
   ┣はいを選びパーティー枠が余ってるなら仲間に加わる
   ┗いいえor渡せない状況なら仲間に加わらない。
3・酒場イベント「仲間全員外して代わりにパーティー枠を補充するよ」

基本、3つさえあれば組めるけど、
格好つかないし、変数にそのまま置き換えられるっていう。


>神殿
必要な時に各キャラのレベルを変数に入力すればアッサリ条件分岐に組み込めます。
変数は決して怖くなーい。
でも、何に使ったかはちゃんと書いておこうな!
2000の仕様上、転職後のデータは主人公として用意する必要があります。
こちらを用意する事の方が面倒な気がします。(作業量的な意味で)


>>182
それだけなら問題は起きません。
その時の被ダメージ量や特技の消費MPが絡んで初めて調整が必要になるでしょう。

 ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`)
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

186185:2010/06/24(木) 21:57:10 ID:/vvv3T7M0
×基本、3つさえあれば組めるけど、

○基本、この3つさえあれば組めるけど

187( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/25(金) 00:29:30 ID:eLZX/J8U0
>>183-185
詳しく教えて頂き誠にありがとうございます。
ややこしいスイッチの組み方もコレで理解できました。

能力値の方は予め色々組んでやってみようと思います。

188( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/29(火) 22:21:59 ID:4oJbsU9c0
|先生!質問です!

|物語の途中で、
|通貨の単位を変更するにはどうすればいいのでしょうか?
|(例えば「円」から「ドル」にするとか)

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

189( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/29(火) 23:10:39 ID:PuXxbSOI0
真女神転生の円→魔貨みたいな
途中から世界観が変わる奴ですね。

結論から言いましょう、多分無理です。
主人公の名前\N[n]を使って試しましたが、変更出来ませんでした。
途中で名称を変化させるイベント・機能は、
少なくとも"ツクール2000"にはついてません。違うツクールシリーズや、プログラムなら知りませんが。
2003やXP等は自分で試してください。
 ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`) XPあたりならデフォで出来る気もするけど
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

190( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/06/29(火) 23:19:36 ID:4oJbsU9c0
>>189
早い回答ありがとうございます。
2000では無理なんですか・・・。

でも、主人公の名前\N[n]を使ってそれを変更する、という方法はとても参考になりました。

191( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/01(木) 14:44:36 ID:IQuFmZoY0
|先生!
|また質問です!!

>>151さんの質問を見て思いましたが、パーティーバランスは
|どうしたらいいんでしょうか?

|三人だと簡単にできあがるのですが、それじゃ空欄が寂しいし。
|だからって四人になると結構難しくなります、ドラクエ3みたいなのだと
|オーソドックスな感じも飽きられると思いまして...

|どうか、智恵を貸してくれませんか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

192( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/01(木) 15:30:50 ID:IQuFmZoY0
続き:蘇生アイテム無しのゲームなんてどうでしょうか?
やっぱり、投げちゃう人とかいるでしょうか?

193( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/01(木) 18:00:49 ID:Uzt7D47.0
>>191
いらっしゃい常連さん。

パーティ編成はやっぱり、
主人公に加え、攻撃力特化、魔法特化、回復担当の4人、
・・・て感じにするのが普通かな。

仲間に出来るキャラを5人以上作って、
キャラにそれぞれ特徴を持たせるとかするのも手だが、
ちと設定がめんどくさい。
でもそうすれば、
男は拳で勝負だ!な、攻撃ならお任せなパーティを組んだり、
魔法なら私達にお任せ!な、魔法特化パーティや、
好きなキャラ集めてみました。な、好きなキャラだけのパーティ組んだり、
ウホッ、男だらけのガチムチパーティ、なんてのも組める。

ごめん、ひとつ前の行は無視して。

>>192
ようするに"戦闘不能"を回復するアイテム無しってこと?
そうするんだったら、"戦闘不能"を、
「戦闘中のみ有効」に設定しといたほうが親切でいいよ。
あえて「移動中も有効」にさせて、難易度をヘビーにするのもありだけど、
そういうのはあまり好まれないかも。

 ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ´Д`) ぶっちゃけ、その辺は個人の自由なんだけどね。
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

194αβοοη:αβοοη
αβοοη

195( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/01(木) 18:51:41 ID:p.bg0WWk0
いっそのこと、3人は自由だが、4人目はシナリオ進行における
ゲストキャラ(一時期限りのキャラ。レベル固定とか)にするのもありだよ。
いっそラストダンジョンは3人で攻略というのも悪くは無い。

戦闘不能回復を制限するのは、ドラクエとかは
復活呪文を除けば教会か1枚限りの葉っぱ使って復活させるし、
悪く無いと思う。いのる ささやき えいしょう

196No_Name:2010/07/02(金) 05:49:20 ID:t/ouBh0A0
>>193
なんと言うパーティだwww   →ウホッ、男だらk(ry

>>195
No_Nameはまいそうされます。

二人とも御指導有難う御座います!!

197αβοοη:αβοοη
αβοοη

198( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/17(土) 13:37:18 ID:/w..jfhA0
|先生!
|質問です!

|「DRAGON FANTASY」の様に「ある武器を装備するとそれを装備している
|間その武器に込められた技が使える」ってするにはどうしたらいいのでしょうか?

|イベントコピペしてみたのですが、なんか上手く行きません。
|どこをどういじればいいのでしょうか?


 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

199( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/17(土) 15:20:17 ID:HsVaUOQo0
並列なコモンイベントで、

◆条件分岐:[主人公]が[武器A]を装備している {
 [主人公]が[特技]を覚える
} それ以外 {
 [主人公]が[特技]を忘れる
}

ちゃんと忘れなきゃ駄目よ

200( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/17(土) 17:24:10 ID:QTesyFp60
>>199
スイッチとかもいじらなきゃ駄目でしょうか?
イベント開始条件とかもどれがいいのでしょうか?

201( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/17(土) 19:52:27 ID:HsVaUOQo0
スイッチだとかイベント開始条件は特に必要ない、いつでも実行されてりゃいい
まあスイッチ使ってギミック作るのならともかく、
装備しているか否かで判断するだけならスイッチ不要じゃね?

ただ、並列コモンイベントはこれだけに限らず、
イベントの最後にはウェイト0.0秒をいれた方がいい
ほんとうに

202( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/17(土) 22:56:02 ID:QTesyFp60
ttp://file.onigirigohan.blog.shinobi.jp/Sample.PNG
ttp://file.onigirigohan.blog.shinobi.jp/Sample2.PNG

このようにしても何故か特技を覚えてくれません。
もし宜しければ知恵を貸して下さい。

203( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/17(土) 23:59:07 ID:0QUIo1Mw0
イベント開始条件を「定期的に並列処理をする」にして、
「◆分岐終了」の後ろに0.0秒のウェイトを入れれば、
多分特技を覚える。

204( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/18(日) 00:00:30 ID:XIGHXlBA0
>>202
並列実行じゃないから

余談だが主人公の装備やステータスを変更する並列実行イベントがあると、負けイベントの際にゲームオーバーになってしまう
なのでこういったイベントは無効化する手段を付けておくといい

205( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/18(日) 00:03:46 ID:XxawY.vk0
戦闘テストではコモンイベントは無視されるから手動で追加するしかないよ
あくまで反映されるのは普通にプレイする場合のみ

余談だけど、負けイベントを作る際バグる可能性があるから定期的に並列処理するコモンイベントにはスイッチを設定した方が吉
そのスイッチはゲーム開始時にONにして負けイベントの時だけOFFにすればよし
負けイベントが終わって味方を回復させたらONにするのを忘れないこと

206( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/18(日) 03:37:03 ID:8PzlqZPk0
>>203〜204
出来ました、ようやく覚えたり忘れたりしてくれました。
ありがとうございます!

>>205
ご丁寧にありがとうございます。
やはり戦闘テストじゃ覚えてくれませんでした。

207( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/18(日) 13:47:32 ID:DD7dCwn20
コモンイベントは大抵マップ上で処理されるイベント
というか基本的に戦闘中に呼び出すことは出来ない

んで注意して欲しいのは、ボス連戦中とかにメニュー画面開いて「準備しろ」な場面で、
メニュー閉じる→戦闘開始 があまりにも早過ぎるとイベントが処理してくれなかったりするので注意
だからウェイト挟むなり会話挟むなりすることを推奨する。

あと、イベントの開始処理、自動的発生と並列処理の違い
・自動発生 →他イベント中に割り込まない
・並列処理 →他イベント中でも普通に処理する

コモンイベント等でメッセージ表示があるなら前者、無いなら後者をオヌヌメするお

208( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/27(火) 21:12:13 ID:Q4UCJllg0
>>207
イベントの呼び出しという便利な機能があるんだぜ。
もちろんコモンイベントも呼び出せるんだぜ。

余談だが、2003のバトルイベントから「コモンイベントの呼び出し」をコピペして貼り付ければ、
2000では不可能なバトルイベント(例:状態異常を条件とした分岐、ループ処理等々)を作り出す事が出来るぜ。
ただし変な命令(店の処理など)を入れるとほぼ確実にバグるので注意しろ。
つーかこの裏技自体危険、ツクールがぶっ壊れる可能性もあるかも、だぜ。

209( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/30(金) 07:49:56 ID:0rFDaQAA0
|先生!質問です!

|特殊な回復アイテムを持っていて、戦闘中に全滅した時、
|その特殊な回復アイテムを自動的に消費してパーティー全員を全回復させるには
|どうすればいいのですか?

|例えるなら、GB版ゼ○ダの伝説に出てくる秘密の薬のような感じです!
|(切り札的なアイテムなので1個しか持てない)

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

210( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/30(金) 19:57:34 ID:Mt0C/CCU0
>>209
多対多の戦闘じゃ全滅したらその時点で敗北になりバトルイベントが発生しない。よって不可能
戦闘自体のやり直しなら戦闘イベントを全て自作して、敗北した場合に分岐するしかないな
もしくは妥協して誰かが倒れたら勝手に使用、そのキャラを全回復にするか

敵が全体に効果のある技を絶対に使わないのなら、敵が一体で味方が一〜三人の場合に可能
現実的なのは一対一の場合だな

全滅判定を遅らせるための主人公「だみーくん」と、「敵攻撃後スイッチ」を用意する
次に、敵の全ての攻撃の後で「敵攻撃後スイッチ」がONになるようにする
全ての敵のバトルイベントに、1x+1ターンに発生するイベントと「敵攻撃後スイッチ」がONの時始まるイベントを設定する
これで準備は完了
1x+1ターンに発生するイベントで「だみーくん」を加える。これで味方全員が倒れても全滅にならなくなる
「敵攻撃後スイッチ」がONのとき発動するイベントの中で味方全員のHPが0なのを確認する
蘇生アイテムの所持数を変数に取得し、所持数1以上の場合は味方全員を全回復してアイテムを減らす
それから条件分岐の後で「だみーくん」を外し、「敵攻撃後スイッチ」をOFFにすれば完了


 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      むしろアイテムの個数制限の方が面倒かもしれない
  / |_\/_|ヽ  / 店で買えるならなおさら
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

211209:2010/07/30(金) 23:49:06 ID:0rFDaQAA0
>>210
丁寧にありがとうございます!

味方が4人だったり敵が複数いたりする時には使えないのですか・・・。
結構制限があるんですね。

212210:2010/07/31(土) 00:10:29 ID:N/AxqLok0
>>211
味方が四人いると「だみーくん」が入らなくなって失敗する
敵が複数はややこしい手順を踏めばどうにかなるけど正直厳しい。手間もかかる

正直薦めない手段なので参考程度にどうぞ

213( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/07/31(土) 19:21:13 ID:LdAAOep20
>>210
(嘘)では使われてるみたいなんだけどなその方法。
まぁあれは原則1対1でのデフォ戦だから無問題なんだけど。

214No_Name:2010/08/08(日) 10:42:02 ID:UXWfGbJs0
|先生!お久しぶりです!
|またまた質問です。

|ネットでゲームの配布はどうすればいいのですか?



 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

215( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/08(日) 13:01:25 ID:V8pindH.0
それはこのスレでのことを言ってるのかな?

Lhaplusとかでzipに圧縮→うpロダにうp→本スレにURL貼る

以上。ツクール標準武装のパック作成って正直いらね。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ´A`)
   )  (
  / |_\/_|ヽ  /
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

216( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/09(月) 16:23:53 ID:l9Vb92U.0
>>215
ありがとうございます!
Lhaplusは持っているので、あとはサイトを探してきます!

217( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/10(火) 09:07:15 ID:6E2n6iuk0
|先生!
|また質問です。

|「W○z○r○r○」見たいに「〜%の確立で宝箱の罠発動」みたいにするには
|どうすればいいのでしょうか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

218( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/10(火) 14:51:08 ID:1e8KUnfI0
宝箱イベントの一番最初に、
ひとつの変数に[乱数:1〜好きな数字]を代入するコマンドを入れ、
条件分岐(条件に当てはまらない場合の分岐も作る)で
その変数が「○○○以下(以上)」だったらアイテム入手、
そうじゃなかったら罠を発動させるように分岐させればいい。

変数を使って、手に入るアイテムを変えてみたり、
同じく変数を使って、トラップの種類を増やしたりすると面白い。

余談だけど、トラップが理不尽なものにならないように、
受けるダメージは最大HPの10%から20%以内に収めたり、
トラップの効果の対象を一人だけにしたりと、
負担をかけすぎないようにするといい。
トラップが強烈すぎると、すぐアイテムが尽きるからね。

毒ガスや小ダメージ、宝箱の中身蒸発などが良いかも。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ・∀・)
   )  (      むしろアイテムの個数制限の方が面倒かもしれない
  / |_\/_|ヽ  / 店で買えるならなおさら
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

219( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/10(火) 16:17:59 ID:6E2n6iuk0
>>218
細かい所までありがとうございます!
フフ、玄人向けの理不尽難易度を目指します。

220( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/20(金) 23:34:31 ID:BciuwmMw0
|先生!お初ですが質問します!

|不思議のダンジョン風のRPGを作ろうとしてるのですが、
|「自分が1回行動したら敵も皆1回行動する」ができません!
|どうやればできますか!?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

221( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/21(土) 15:59:38 ID:yAPw.lEU0
自分の行動後に敵を行動させたらいいじゃない

に尽きるが、とりあえず自分の行動を行った後、
生きている敵をチェックして生きていたら場合に応じて行動するように組むと良いんじゃないかな

AIなりは実際にゲームやってパクるなり考察するなり。大抵は
・ 部屋に敵がいなければ別の部屋に移動
→同じ部屋にいるなら縦横の軸を合わせ、攻撃できる位置なら攻撃する
ってとこだと思う
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚Д゚)
   )  (
  / |_\/_|ヽ  / 
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \


   ∧_∧
  ( ゚ Д ゚ ) でも正直面倒だぞ、Rogueっぽいのって
   )  (
  / |_\/_|ヽ  / 
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

222( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/23(月) 23:08:00 ID:SIO62fvU0
|先生!
|質問です。

|一戦闘中に一回しか使えない特技を作るにはどうすればいいのですか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

223( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/23(月) 23:48:29 ID:iP8CozmU0
スイッチ技にして、戦闘中イベントで効果を与えるようなイベントを作ればいい。
イベントが終わる頃に特技をダミーと入れ替えるなり一時的に消去するなりして戦闘後にコモンイベントで復活。

あるいは、
それ専用の状態異常(ボスにも100%かかる、効果無し)を作り、
「〜〜(敵)に技が決まった!」という偽の状態異常にして
戦闘中イベントで監視させ、敵が一人でもそうなっていた場合
持っている特技を戦闘中に使えない特技に入れ替える。

ぶっちゃけ前者が圧倒的に使われる。後者は今思いついた。
まあ戦闘中イベントを使いなさい、ってこった

 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  __
ヽ|・∀・|ノ
 |__|
  |  |
  調子

224( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/24(火) 07:23:28 ID:sNdgEBQo0
>>223
バトルイベントで状態異常を判別する事は(通常は)出来ないから後者の方法は使えないぜ。
(2003から「コモンイベントの呼び出し」をコピペしてくれば強引にやれないこともないが)
あと、その技がMP消費のある技で、且つ相手がMP削り技を使わなければ
ターンの始めと終わり(敵の素早さを1にして、敵の行動後にイベントを起こす)でのMPをチェックして、
その技の分だけMPが減っていたら技を忘れさせる処理を入れ、その後コモンイベントで復活させる、なんて方法もあるぜ。
この方法の利点は使用する技をスイッチ技にする必要が無い点や、
「技を発動した数のカウント」等にも応用出来る点。
欠点は、素早さの概念が消失する点(さらに麻痺睡眠暴走混乱も使えない)、同じMP消費の技を作れない点。
あとMP削り技やMP回復アイテムを使う事が出来なくなる点か。

 ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

      △ ドウミテモワタシノホウガツカイヅライデス
    / ●\ ホントウニアリガトウゴザイマシタ
       □
      / \

225( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/25(水) 10:16:10 ID:pac1BD9gO
FFの「かばう」や「カウンター」はどうすればツクールで実現できますか?
ガイシュツだったらすいません。

226( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/25(水) 21:32:20 ID:DiCU66dA0
・・・ぶっちゃけ無理じゃね?

227( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/25(水) 22:16:03 ID:zkkf9fFA0
>>225
デフォ戦で実現するとしたらほとんど無理。
ただ、「カウンター」は1対1ならデフォ戦でも擬似的に可能…らしい。
両方導入したいのなら自作戦闘を使うしか方法がない。

228( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/25(水) 22:52:42 ID:aT0/D7X.0
>>225
完全再現は不可能
どっちも主に先制回復がネックになるな

カウンターの方が簡単だな
まず、毎ターン味方全員のHPを記憶するバトルイベントを作っておく
敵のカウンターが発生する全ての攻撃で「敵攻撃後スイッチ」がONになるよう設定して、
そのスイッチがONの時に発生するバトルイベントでターンの初めに記憶したHPと現在のHPを比較する
後はHPが減っていたキャラにカウンター行動を取らせればいい
ちなみに敵の数だけ「敵攻撃後スイッチ」は必要。攻撃してきたキャラにカウンターができなくなるから

かばうはもっと厄介。敵が必ずかばうキャラ以外の味方より速くないと正直きつい
かばう対象も固定されるため非常に使いづらい
早い話が毎ターン行われるバトルイベントで、かばわれる対象とかばうキャラの並び順を入れ替えるだけ
これをするとかばわれるキャラとかばうキャラの受ける行動が全て入れ替わる
敵の全ての行動で「敵行動後スイッチ」が必要になるのも注意
そこで並び順を戻さないと入れ替わったままになってしまう
ちなみに回復されるキャラも入れ替わるので注意

なお、味方が二人だけの場合はもっと簡単
かばいたいキャラを抜いて戦闘不能のダミーキャラを入れてかばいたいキャラを再度加えるだけ
どっちにしろアイテムや特技による回復はできないし、敵の行動後戻す必要はあるけどね

問題点多数で正直かばうは勧めない。回復の点が鬼門すぎて俺も導入を諦めたし
カウンターも非常に面倒だから注意。回復させると発生しない仕様にするとわりと楽

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      簡単に説明するとこんな感じ。わりと奥が深い
  / |_\/_|ヽ  / ぶっちゃけ自作戦の方がいい
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

229( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/08/26(木) 19:56:59 ID:CNidfxRc0
>>228
つ「回復」
敵の攻撃を受けた後、回復で減ったHPをカバーしたり、
回復した後に受けたダメージが回復量以下だったりすると、
飯を食いながらカウンターするというシュールな現象が。
どう考えるかは製作者次第だけどね。
「ダメージを受けなければどうであれカウンター」ってならある意味
あってるかもしれないし。

230229:2010/08/26(木) 20:03:18 ID:CNidfxRc0
>>229ごめん、間違えた。ダメージを受けたらカウンター、か。

231228:2010/08/26(木) 20:28:23 ID:uQ0O5s9E0
>>229
いや、だから回復が鬼門と言っている
最後まで読んでから言ってくれ

つか、回復したらカウンター発生自体困難だよ
攻撃を受けた後は攻撃直後発生だから次ターンでない限り関係ないし

232229:2010/08/27(金) 06:03:37 ID:Yu1YKGoc0
>>231ぎゃあ続き読んでなかった。どうもすいません。

233No_name:2010/09/08(水) 04:28:59 ID:YovwQKz.0
|先生、久しぶりです!常連です!

|「自分のHPを消費して繰り出す技」って言うのは作れませんよね?
|もし作り方があるのなら是非、教えて下さい。


 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

234( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/08(水) 07:00:45 ID:MBHSbgzo0
MP0のスイッチ技をつくり、
バトルイベントで、自分のHPを減らし、
敵にダメージを与えるように設定すれば出来る。
勿論MP0じゃなくてもおk。

235( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/19(日) 19:54:51 ID:jUh6QXew0


|先生!
|ttp://suppy1632.hp.infoseek.co.jp/game/index.htmlの八方向移動サンプルを
|自分のゲームにぶちこんだら動きません!ttp://410000.web.fc2.com/ugokanai.zip
|おそらく作者氏は雲隠れしたっぽいのでなんかおかしいところあったら言ってください。

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

236( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/19(日) 20:20:34 ID:Vb3fqIWs0
サンプルもzip直リンもダウソしたが、どちらも問題なく動くよ。
ファイル指定か何か間違えてないだろうか?

237( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/19(日) 20:28:48 ID:Vb3fqIWs0
あ、いや分かったかも。もしかしてツクール2000体験版かな?

ツクール体験版はversionが低いため、方向キーを上下左右、個別に判定ができない。
故に↑と→を押されているかどうか、個別に判定出来ないため
斜め移動は体験版じゃ出来ない仕様なのよね。

だからやるなら製品版買うか、ツクール2003体験版で色々苦労する手段しか使う方法は……
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  __
ヽ|・∀・|ノ  かくいう自分も体験版しか持ってないのだが
 |__|
  |  |
  「図」

238( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/19(日) 20:52:17 ID:KjQuqB/c0
今ツクール2000は中古でも安いだろうし、
VALUE新品版でも5000円を切る安さだから、
製品版買ったらどうかな?

体験版から製品版に変えたら、世界も変わるかもしれない
いや、絶対に何か変わる。

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  ( ・∀・)     2000は、買って損するようなことは絶対にないと思う
   |  |      ついでにXPもVALUE出てるがこっちは敷居高し
  / |_\/_|ヽ  / 
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

239( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/19(日) 21:15:45 ID:wbE5oyXw0
実行ファイルだけ729kbのやつに変えたら駄目なんだろうか
落としてないからわからないけど

240( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/19(日) 21:21:36 ID:wbE5oyXw0
連レス失礼
ttp://410000.web.fc2.com/ugokanai.zip
を古い実行ファイル(709kb)と新しい実行ファイル(729kb)で動かしてみた
前者だと斜め移動はできなかったけど、後者だと斜め移動ができた
とりあえず作ってるゲームの実行ファイル(アレックスのやつ)だけでも変えてみてはどうだろうか

241( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/20(月) 10:33:54 ID:jZdjaJ720
>>236-240
実行ファイル変えたら問題なく動きました。
体験版使ってた頃のプロジェクトをリサイクルしようとして
古いやつ入れたまんまにしてました。
どうもお騒がせしましたw

242No_name:2010/09/29(水) 08:18:16 ID:N0UITyCE0
|先生!
|また来ました!

|1.「ギラ」や「MAHALITO」見たいにグループを攻撃する呪文って
|   作れないでしょうか?

|2.「MP制」ではなく「回数制」のRPGってプレイヤー側
|   にとってどうなんでしょうか?

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

243( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/09/29(水) 09:58:17 ID:m8Q3I3qs0
>グループ対象
デフォ戦ではほぼ不可。
まあ戦闘中イベントで個別に対象を取るならともかく、
デフォ戦にはそもそもグループどころか前衛後衛もないからね。

>回数制
いいんじゃね?とは思うけど、
ツクールは殴る方がステータスの依存率が高いことに注意すべきだと思う。
(魔法よりステータス上昇による威力が伸びやすい。)
回数がしぼられている魔法ならではの性能を持たないと、
HPも防御も高い脳筋キャラに劣るよ。
例:回復?アイテムでいいじゃん
  全体魔法?みんなで殴った方が早い

でもボスにwiz連れてって魔法2発ぶち込む作業だけは勘弁な!
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  __
ヽ|・∀・|ノ
 |__|
  |  |
 地団駄

244( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/10/01(金) 22:39:08 ID:g1kKcFM20
その辺は魔法属性とかで倍率高めに設定するんでいいんじゃないかな?

回数制ってのがFF3みたいなのだとすると
メリット
・リソースが違うので完全な上位互換ができにくい(バランスが取りやすい)
・残り何回魔法を使えるか?がプレイヤーにとって一目で分かりやすい
デメリット
・プレイヤーのリソース運用に関して融通の利く幅が減る
・手間

こんなもん?

245( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/10/04(月) 08:30:42 ID:H2qaIjUA0
|先生!質問です!

|福引みたいなものを作りたいのですがうまくいきません!

|福引券を1枚渡すと1回福引に挑戦できる、
|当たりが1等から5等まであって残りははずれ・・・みたいな感じです!

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

246( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/10/04(月) 13:37:41 ID:zu3IbegY0
100%のうち20%以下で薬草、10%で防具、1%で武器 とすると

変数Aに乱数1〜100%
条件分岐【もし Aが1以下なら】
 「やたー 武器手に入ったよ」武器入手
それ以外
 条件分岐【もし Aが10以下なら】
  「やたー 防具手に入ったよ」防具入手
 それ以外
  条件分岐【もし Aが20以下なら】
   「やたー 薬草手に入ったよ」薬草入手
  それ以外
   「ぽけっとてぃっしゅです」
  ここまで
 ここまで
ここまで

もしツクール自体の初心者なら、条件分岐っていうのを使ってみるといい

247( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/10/04(月) 13:45:56 ID:zu3IbegY0
……じゃない、前半部分をよく見てなかったな
一気に引きたいってことか

ラベル処理と変数をA〜Gまで7つくらい使う
Cはアイテム1、Dはアイテム2というふうに当たった回数を記録する

<ふくびきイベント開始>
変数A〜Gに0代入
券を交換する枚数を入力 数値をAに代入
[ラベル1]
条件分岐:変数Aが0以下なら
 ラベル2に飛ぶ
ここまで
変数Aから1引く
変数Bに乱数いれる
条件分岐:変数Bでアイテム1が当たったなら{
 変数Cに1足す ラベル1に飛ぶ
}ここまで
  (中略)
条件分岐:変数Bでアイテム5が当たったなら{
 変数Gに1足す ラベル1に飛ぶ
}ここまで
ラベル1に飛ぶ
[ラベル2]
条件分岐:変数Cが0より大きいなら{
 「やたーアイテム1が(変数C)個当たったよー」アイテム1を[変数C]個入手
}ここまで
  (中略)
条件分岐:変数Gが0より大きいなら{
 「やたーアイテム5が(変数G)個当たったよー」アイテム1を[変数G]個入手
}ここまで

こんな感じかしら 少々問題を履き違えていました

248245:2010/10/05(火) 07:26:05 ID:h42e2.aI0
>>246-247
条件分岐と乱数を使うのですね。
ありがとうございます!

249( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/10/05(火) 07:46:52 ID:b66sQVXQ0

| 先生!クレクレします!
| ツクール2000とツクール2003を
| 同時に起動できるようにしたいのですが、
| 誰か方法を教えてください・・・。

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

250No_name:2010/10/15(金) 14:01:51 ID:JKxzNujc0
>>243-244
亀レスでどうもすみません;
ありがとうございました!

251( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/10/30(土) 18:23:07 ID:9qEMgeoU0
先生!ツクール2003体験版のDLはもう出来ないのでしょうか?
これが無いとコモン呼び出し等の技が使えず困ります!

252( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/18(木) 03:26:28 ID:ql3.26sI0
|先生!質問です!

|セーブ可と不可の使い分けがよくわかりません!
|進行途中でプレイヤーにセーブ+ロードされるとまずいイベント処理とかあったら教えてください。

|あと、ダンジョンでいつでもメニューからセーブ可にするのは良くないでしょうか?

 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

253( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/18(木) 19:26:47 ID:Bxu4YKxY0
前者は、
普段どこでもセーブできるけどボス連戦の途中だとかでセーブさせたくない場合とか、
一度ダンジョンの奥まで進んだ後、「帰るまでが遠足です」なイベントをさせたい時とか。
あと、ボス前座→ボス戦の途中で仲間が加入する場合に装備変更させたい時とかに。

ほか、城下町や市街地とか、普段セーブ出来る場所だけど
後のイベントでダンジョンにしたい時とかに禁止が使える。

後者はなんとも
ただし、たまに毒でダンジョンから出る前に死ぬセーブ作っちゃってハマる人が出現するので注意すること

254( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/18(木) 22:46:27 ID:8Q8a3/xw0
>>251
某所から拾ってきた、自己責任でー
ttp://uploda.in/file/src/up0070.zip.php

255( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/18(木) 23:19:13 ID:ql3.26sI0
|ありがとうございます!
|プレイヤーが次に進むポイントのAからBまでの間に色々冗長イベント入てたら
|どこでセーブするとどれが不可逆になるのかわけわからなくなってました!
 \
   ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

     ∧_∧∩ 
    (;´∀`)/  <やっぱし慣れが必要ですね…
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

256( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/20(土) 02:47:02 ID:pn7CbNcI0
|先生!
|いわゆるパワーインフレって
|どうすれば回避することができるのでしょうか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

257( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/21(日) 01:38:20 ID:vxp0yPL6O
>>254
解凍したらウイルスセキュリティZEROが警告を発した

マジでウイルスなのか誤検出なのかわからないが念のため書いとく

258( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/21(日) 15:00:06 ID:ZjtXXf2E0
『RPGツクール2003』がウィルスとして検出される問題
ttp://tkool.jp/support/faq/general/rpg2003misdetect.html

259257:2010/11/21(日) 15:40:12 ID:vxp0yPL6O
>>258
そんなことがあったのか、
乙。情報どうも

260( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/23(火) 23:54:06 ID:XAe.Qts.0
>>256
無難な手段としては、ラストバトルや最終ステータスの調整を先にやる。
天井が既に決まっているから、少なくともむやみやたらにインフレ化する事は無い。

単に調整の方向性という意味で聞いたのであれば、状態異常や防御コマンドを活用させるように調整すると良い。

261No_name:2010/11/24(水) 01:08:00 ID:BVgmEkVw0
|先生!
|お久しぶりです、また質問しにきました!

|Q1.ア○ア○ンからレ○べ、レ○ベからロ○リ○と言った具合に、
|  武具の性能を上げる数値はどれくらいが丁度良いですか?

|Q2.FFみたいに回復しか能が無い白魔的な奴か、Wizやドラクエみたいに攻撃もできる
|  回復役かどっちの方がバランスいいのでしょうか?



 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
 ||\        \
 ||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
 ||  || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||

262( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/24(水) 19:58:00 ID:FMFk7Ew60
アンアンとロリだけ読んだ

263( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/24(水) 21:53:02 ID:SgxXZ2w20
>>261
上の回答とも被るけど最終的なステータスをまず決めて、そこからストーリー進行度に応じて設定すると良い。
絶対値で「この値」ってアドバイスするのは無理。
大き目の町とかは、品揃えの増え方・数値の上がり方を若干上乗せしてやると良い感じ。


後半の質問は、「専門職」は作らない方がバランス調整やりやすいと思う。
尖った性能のキャラがいるとどうしてもそのキャラ基準に調整しがちだから、
特に回復の専門職は必須キャラになりやすく、PT編成出来るゲームとかだと実質一枠固定みたいな事態に陥りやすい。

264No_name:2010/11/26(金) 00:17:26 ID:Tea/vOwM0
>>263
早めのご解答、ありがとうございます!
「回復役」ではなく、「回復の術を持つキャラ」を作れば良いのですね?

265( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/26(金) 15:27:36 ID:Jdrwupx20
むしろ全員に回復技を持たせて、「誰でも回復役になれる」って感じ。
その上でそれぞれのキャラの技に個性付けをしてみると、面白い。
例えば、
・燃費が悪いけど効果量の高い回復技がある
・燃費が良いけど効果量がイマイチの回復技がある
・単体回復は出来ないが全体回復が出来る
・効果量は微妙だが沈黙を食らっても使用できる
など

266( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/26(金) 15:28:50 ID:Jdrwupx20
一行でまとめると、
本来回復専門職に持たせる技を、PTキャラ全員に分散して持たせるって事。

267( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/26(金) 21:48:00 ID:YDq8zO5w0
分散化しすぎても1キャラでやれる事が減って
面白くなくなる事もあるから注意だね

他に必須キャラを作らない方法としては
装備等をすると技が使えるようになるってシステムもあるね
回復を覚える装備を複数人、あるいは全員で使いまわせるようにする
これは各キャラのMPを有効利用できるようになってしまうから
MPリソースを管理を主とするようなゲームデザインだと合わないと思う
あとはいっそアイテムに全て任せてしまうって手もあるね
誰でも使えるアイテムなら必須キャラを作らないで済むけど
回復に関するキャラ個性を没化させる事になるのと
値段のバランス調整もより良く考えないといけない
全て工夫次第でデメリットも克服できると思うよ

268( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/28(日) 03:03:31 ID:3cJI2bRc0
戦闘に関与しないスキルを持たせるのも必須キャラを作らない一つの方法だね
例えばアクションゲームで悪いがD&DSoMではシーフは体当たりでアイテムを落とさせたり
ドワーフは宝箱を開けたあとに、もっかい箱ぶっ叩けばさらに金が手に入ったりする。
エルフはステージ選択の幅が広がったりもした。

戦闘「だけ」に限らないのもポイントだな。

 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

 人
(゚Д゚) 男なら小人の町ではモーニングスター購入一択
 ̄ ̄ ̄ ̄

269( ´∀`)さん@モナーRPG:2010/11/28(日) 04:27:01 ID:yaR47yVk0
ありがとうございます。とても参考になって助かります。

>>267
昔のゲームにそう言うのありましたよね、ゴエモン外伝とか。
装備を使わせるのも悪くないかもしれません。

>>268
確かに。DQⅢの盗賊や商人的ポジションですね!

270( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/19(土) 00:19:16 ID:eKc5LqqU0
|先生!質問します!

|「ドラゴラム」見たいに「変身」する技を作るには
|どの様にスイッチを組めばいいのですか?もし宜しければ
|教えて下さい。
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

271( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/19(土) 03:19:32 ID:P583M9tY0
>>270
まず、変身技を使う主人公Aと変身後の姿である主人公B、
味方のHPを記憶する変数である記憶用A、記憶用B、記憶用C、
更に主人公のHPとMPを記憶する変身用HP記憶、変身用MP記憶、
そして変身用スイッチ技を用意する(仮に「変身」とする)
どこで使えるかの設定は忘れないように。スイッチ技はチェックを付け替えただけだと適用が押せない

仲間が変更できる場合、1人目、2人目、3人目、4人目を記憶する変数が更に必要になる
並び順が戦闘中に変わると、回復や攻撃の対象が全て変わってしまうからその予防な

変身後のキャラに勝手に行動させたいなら、主人公Bの強制AIにチェックを入れればいい

戦闘中にレベルは変更できないし、装備の変更も戦闘中に行うと面倒
よって並列処理のイベントで主人公Aの経験値と主人公Bの経験値を合わせる必要がある
装備も変身後に同じ物を使わせるなら変数に装備Noを代入してそれぞれ装備させること

バトルイベントのページ設定は、変身でONにするスイッチがONの時だな
まず、主人公A 以外 のHPをそれぞれ記憶用A、記憶用B、記憶用Cに代入する
そして、記憶用Aが0の時は2人目の戦闘不能を一時的に回復させる
同様に記憶用Bが0なら3人目、記憶用Cが0なら4人目の戦闘不能を回復
これを省くとゲームオーバーになる可能性があるから注意な
ちなみにパーティが3人以下の場合はこの処理は必要ない
主人公Aが2人目以降だった場合は1人目の主人公のHPだけ記憶して戦闘不能を回復すればいいよ

次に、主人公AのHPを変身用HP記憶に、主人公AのMPを変身用MP記憶に代入する
この際変身用HP記憶は1減算すること
そして主人公Aを外し、主人公Bを加える
HPとMPを合わせるために、HPとMPを999減らす。ただし戦闘不能にするにチェックは入れないこと
その後、HPを変身用HP記憶分回復する。同様にMPも変身用MP記憶の分回復させる
後は、主人公Aが1人目だったなら他のメンバーを全員外して2人目、3人目、4人目の順に加える
主人公Aが2人目だったなら3人目と4人目を外して加えればいい。3人目だった場合も同様

最後に、HPを記憶した変数で0だったキャラを戦闘不能にする
後は変身の際に使ったスイッチをOFFにすれば完了

変身解除は同じ要領で主人公Bを抜いて主人公Aを加える処理があればいいよ
ターン経過にするなら変身ターンという変数を作り、変身時に0を代入して1x+1ターンに1加算、
一定値以上になったら変身を解除するバトルイベントがあればいい
その一定値の時のみ発動の条件分岐を作ってその中に処理を入れないと毎ターン変身解除されるので注意

ちなみに複数のキャラに変身を使わせる場合、変身対象と変身、及びその処理は人数分作る必要があるから注意
変数は基本的に一回の処理で完了するため使いまわせる

変身中に戦闘が終わった場合も考慮し、0ターンに戦闘後処理というスイッチをONにするのを勧める
その中で戦闘時と同様の変身解除処理を組み込んで、変身ターンに変身が解けるターン数より多い数を代入する
それから主人公Bの経験値-主人公Aの経験値の値の分だけ主人公Aの経験値を上げればいい
ちなみに変身が解けている場合この処理は必要ない

 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
   ∧_∧
  (  ゚∀゚)
   )  (      長文ですまない
  / |_\/_|ヽ  / 難しそうで意外と簡単。容量注意
. | |  ゚| □| |つ   □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\    `⌒^⌒"   \

272( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/21(月) 11:58:56 ID:0ingNmrU0
>>271
丁寧な説明、ありがとうございます!

273( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/24(木) 23:29:00 ID:oy7Zg/dE0
|先生!またまた質問です!

|「妖精の矢」→「精霊の矢」
|「一閃突き」→「雷光一閃突き」
|「まじん斬り」→「大まじん斬り」と言った様に、パワーアップさせて
| 古い方を忘れるにはどうすればいいのでしょうか?
|もし宜しければ教えて下さい。

     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

274( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/25(金) 03:22:48 ID:IDR3pE6w0
コモンイベントで並列処理と条件分岐使って
後者を覚えてる時に前者を忘れるようにしたらいいじゃない

275( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/25(金) 09:42:50 ID:JLxzrqO20
|先生!質問です!

|「舞台は2ch。ただし主人公は普通の人間。仲間になるキャラは全員AA」
|という感じのRPGを作っているのですが、
|これも「モナーRPG」になるのでしょうか?
 \
     ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     ∧_∧∩ 
    ( ´∀`)/
 _ / /   /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\

276( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/25(金) 17:53:01 ID:IDR3pE6w0
人によって意見差は出ると思うが、言わせてもらうと
メインキャラがAAでないのは一番どうかと思う

277( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/25(金) 21:50:40 ID:J2/4We/60
第五回紅白のプラチナ氏の作品は
主人公が人間だが
AAを繰り出して戦うものだったはずだよ

278( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/27(日) 21:35:29 ID:xgUGAYy20
>>275
テーマ次第。AA関係無い作品(ただ登場人物を人間ではなくAAに置き換えたような作品)とかだとモナーRPGには見えにくくなる。

279( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/28(月) 03:43:23 ID:Y54TMpso0
>>276-278
ご意見ありがとうございます。

ストーリーはだいたい
「2ch世界にやってきた主人公が仲間(AA)と共に2ch世界の危機を救う」という感じで、
主人公以外の登場人物(町の住人や敵キャラなど)は全て2chのAAにするつもりです。

主人公の仲間になるAAはモナーやギコなどメジャーどころで固めようと思っています。

280( ´∀`)さん@モナーRPG:2011/02/28(月) 10:28:30 ID:D4wXClOU0
>>279
いいと思います


新着レスの表示


名前: E-mail(省略可)

※書き込む際の注意事項はこちら

※画像アップローダーはこちら

(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)

掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板