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【授業開始】ツクール学校inモナーRPG板【2時間目】
1
:
( ´∀`)さん
:2008/07/03(木) 18:19:34 ID:sQaNHYnw
|
|それでは授業再開!
∧ ∧∠
( ゚∀゚)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
) ( とりあえずなんか
/ |_\/_|ヽ / 質問しろ。
. | | ゚| □| |つ □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\ `⌒^⌒" \
先生に、質問してみてください。優しく厳しくお答えいたします
お約束
・ネタ以外でむやみにAAを貼らない
・質問する時はできるだけ「先生!」からはじめよう
・ツクールに関係ないことを質問・相談しない
・荒らし・広告は絶対にするな、コテ叩きも禁止
・先生達はこの板にいる皆さんを応援しています(一部除く)
132
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/03/29(月) 22:05:24 ID:rT94Iaq.0
>>130
雷→「鯖落ち」「ゴルァ」
水→「亀レス」「釣り」「イイハナシダナー」
風→「ブーン」「ksk」「
>>2
ゲット」
地→「埋め」「スレ立て」
闇→「氏ね」「逝ってよし」「マンドクセ」
光→「wktk」「バルス」
イメージ的にはこんな感じだろうか
133
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/03/29(月) 23:17:11 ID:rMVuiAnE0
火 → 荒らし
氷 → 駄洒落
水 → マジレス
雷 → デムパ
風 → ブラクラ
地 → 連投
闇 → 氏
光 → 削除
個人的にはこんな感じなのが思いついた。
水と氷、風と地は統合してもよさそうな希ガス。
余計なこと言うけど属性が少ない方が、製作側もラクで、技も少なく抑えられるし、
プレーヤー側も、いちいち面倒なコマンドを選ぶ必要がなくなるよ。
134
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/03/30(火) 09:10:15 ID:dXjR4KWM0
>>131-133
ありがとうございました、おかげではかどります。
アドバイスで氷と水、風と雷は同化しちゃいます。
名前はどうすればいいんでしょうか?ツクールみたいにⅡとかⅢで
終わるのは回避したいです。
135
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/03/30(火) 10:55:01 ID:Zo3E0vRU0
>>134
ある程度は妥協も必要だな。
半分だけでも2ch用語なら、大分それっぽくなるし。
例:逝ってよしファイア、キターサンダー、ネ申の光
136
:
>>135
:2010/03/30(火) 18:38:34 ID:Zo3E0vRU0
今更だが
>>135
の補足。
ⅡとかⅢが嫌なら2ch用語じゃないのを使って強弱を見せろって事ね。
逝ってよしファイア→逝ってよしフレイム→・・・っていう風に
137
:
名無し~3.EXE
:2010/03/30(火) 20:27:47 ID:j93Xuoj.0
一例。
★火 ★水
ファイア ウォーター
ヒート アクア
フレイム スプラッシュ
バーニング
★雷
★風 サンダー
ウィンド スパーク
ストーム ライトニング
ボルト
★光
ライト ★闇
ホーリー ダーク
セイント カオス
ほかにもいろいろあるが、それは自分で考えろ。
138
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/03/30(火) 21:16:42 ID:CaJIacCA0
>>134
一般的な用語を使いたくないなら、術の最初か最後につける言葉も変えてみたらどうだろう
「あぼーんイイ」とか「ネ申あぼーん」とか「あぼーんGJ」とか「あぼーん(´・ω・`)」とか
ついてる語によって威力を変えればそれっぽくなるかと
139
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/03/31(水) 22:18:54 ID:Nvc4XyEo0
>>135
〜138
御指導、ありがとうございます!
色々とアイデアわいてきました!
よし、パパ頑張っちゃうz
140
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/03/31(水) 23:46:06 ID:zCdQoobA0
ダディ、クール
ぶっちゃけファンタジーならファンタジックな属性ありの魔法にすりゃいいし、
2chならそもそも属性概念無くてもいいんじゃないかなとは思うけども
まあエターならん程度にがんがれ
141
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/04/07(水) 04:56:52 ID:0ABtepu.0
>>134
「ワロス」が「ギガワロス」「テラワロス」ってなるように、
例えば炎属性なら、
「ファイア」→「メガファイア」→「ギガファイア」→「テラファイア」
ってするのもいいかも。
142
:
作者
◆u0qjpme9BM
:2010/04/09(金) 17:00:43 ID:UYWnY6/Q0
例 A.B.O.Nの火属性中級魔法
↓
逝ってよしファイア 逝ってよしヒュドラ 逝ってよしメティオ 等 以上abonのパクリ
↑ ↑
A.B.O.Nの火属性初級魔法 A.B.O.Nの火属性上級魔法
ちなみにワロスはあれで言うと
ワロスキロワロスメガワロスギガワロステラワロスペタワロスエクサワロスゼタワロスヨタワロス・・
1000倍 100万倍 10億倍 1兆倍 1000兆倍 100京倍 10垓倍 1秭倍 ・・
※100京=1,000,000,000,000,000,000
. 10垓=1,000,000,000,000,000,000,000
1秭=1,000,000,000,000,000,000,000,000
まぁこんな事はどーだっていいんだが。。
143
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/04/18(日) 17:19:23 ID:TpUkxeCA0
>>141
〜142
遅レスすみません、レベルの使い分けとか判りました。
ありがとうございます。
144
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/04/28(水) 12:03:29 ID:SrONVKoA0
|先生!お久しぶりです!
|悩みがあってまた相談しに着ました!
|
|ギコやモナー見たいな体育会系に術技をあげるにはどんなのがいいのでしょうか?
|やはり物理攻撃に関する物がいいでしょうか?もし何か良い案があったら
|お教え下さい。
|
|また「オマエモナー」や「逝ってよし」などの固有技はどの様にして生かせば
\いいのでしょうか?ご意見、お願いします。
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧∩
( ´∀`)/
_ / / /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
145
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/04/28(水) 19:31:25 ID:rC5wh9uE0
魔法を使うギコ、アヒャやつー、
ガチムチフルプレートなしぃがいてもいいじゃない
まあキャライメージてのもあるかもしれないけど、
そういうのにわざわざ従うこたーないと思うよ、うん。
♂のしぃとかたまにいるって聞くし。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
(´・ω・`)
/ |_\/_|ヽ /
. | | ゚| □| |つ □||□
 ̄∪ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\ `⌒^⌒" \
146
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/04/28(水) 20:08:19 ID:UIl5qCdo0
>>144
体育会系とするなら確かに物理関係の術技、もしくは高威力か全体の物理攻撃がいいかもしれない
あえて術なしにするもよし。そこらへんは世界観、設定との兼ね合いでもある
魔法が一般的なら、とりあえず攻撃魔法を習得してるとか、効果的に能力を活かせるものを習得しているとかで性格を表すのもいいと思う
固有技はそれこそ作者のアイデア次第になると思う
特別にスイッチ技、高消費の必殺技、そのキャラを最大限に活かせる技とか選択肢は多い
わりと意味重視で逝ってよしは即死とか攻撃が多く、マターリは回復が多い傾向がある気がする
参考までに
147
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/04/29(木) 21:54:19 ID:LOPBYGSA0
>>146
最大SPを低くするかわりに
HPや攻撃力を上げるとそれだけでも体育会系っぽい感じに。
状態異常を与える技を一切習得しない、
戦いに細工など不要!な、いかにもまっすぐな感じの
体育会系キャラなんてのもいいかも。
体育会系で状態異常を与える技を覚えさせたいのであれば、
「転倒」や「気絶」といった、肉体的な状態異常を与えるスキルとかも
なかなかいいものかと。
体育会系だが、面倒見が良くて、やさしい性格の奴とかだったら、
戦闘不能、あるいは精神系状態異常にかかってる奴を勝手に
復活あるいは回復させるというのもアリ。
ただ、場合によってはそれがウザイというのも考えられるけどね・・・。
固有技に関しては、そのキャラに相応しいものにする方がスベらないと思うけど、
効果や威力とかその辺は自分でひねり出すしかないね。
固有技っていうと、そのキャラの中で最強のスキルという印象が強いけど、
それをどう生かすか、どう翻すかが腕の見せ所だったり。
ただ、威力や効果は一歩間違えればゲームバランスを崩す可能性もあるので注意。
こんなもんかな。
あとは自分で編み出してくれ!
148
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/04/29(木) 21:55:01 ID:LOPBYGSA0
いえーい、安価間違えたぜー
×
>>146
○
>>144
149
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/01(土) 02:32:50 ID:Ulbco5TA0
>>144
>体育会系の術技
1:漢に術なぞ不要!ってDQの戦士が言ってた
2:直接攻撃等、ストレートな魔法
3:攻撃力アップ等の強化魔法
とまぁ、参考程度の意見をどうぞ。
150
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/02(日) 11:15:22 ID:/VHmjazY0
>>145
〜149
御指導、ありがとうございます。
クレ房と罵らず毎度相手をしてくれて本当に感謝しております。
お陰で作業がはかどりそうです。
151
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/03(月) 23:35:05 ID:/saY/SrIO
パーティーの組み合わせは
重戦士、軽戦士、魔法戦士、魔術師
でバランスいいでしょうか?
152
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/03(月) 23:50:17 ID:NtrHPKsU0
>>151
軽戦士・重戦士・魔術師・僧侶 の方がいいと思う。
もしくは、重戦士・魔術師・盗賊・僧侶とかも。
アタッカーだけだと回復手段がアイテムだけになって
進行上きつくなるから、回復役は必須。
153
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/04(火) 14:07:20 ID:FyYMo59c0
どうしてもアタッカーで固めたいなら僧侶を僧兵にして軽戦士や魔法戦士ポジションにするって手もある
154
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/04(火) 23:07:00 ID:0hwBePLA0
>>151
ドラクエなら
勇者(魔法戦士)、軽or重戦士、魔法使い、僧侶 だな。
あえて、バランスを崩しにかかるのもありだが。
155
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/05(水) 04:58:11 ID:0wymUzwc0
>>144
体育会系か・・・。
ドラクエなら戦士、武道家あたりだろうか
剣や槍を武器にしているならそれを使った必殺技とか
武器を使わずに戦う武道家系なら格ゲーに出てくる必殺技とか
(波動拳とか龍虎乱舞みたいな)
いっそのこと特技無しにしてみるのもいい
ステータスは、HP・攻撃力・防御力高めでMPは低めかな
>「オマエモナー」や「逝ってよし」
「逝ってよし」は個人的に即死技、っていうイメージがある
156
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/05(水) 14:58:42 ID:1SGRUWzY0
>>151
アタッカーの性能の違いを出すのも楽しいと思います。たとえば...
純粋な攻撃力の高さ、装備の豊富さ→戦士(重戦士)
クリティカル立の高さ、金が掛からない、オマケに早い→武闘家
手数や総合ダメージで勝負、早い→盗賊(軽戦士)
ド○ク○4の「ア○ー○姫」見たいに攻撃回数とクリティカル立が両方兼ね
揃えて、改心連発するのも気持ち良いかも。
※これは個人の意見ですので決して本気にしないで下さい※
157
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/05(水) 22:21:10 ID:gHu/AhtE0
>>151
それだと多分主人公が回復役を担うことになるね。
重戦士が回復技を担うなんて事はムリに等しいし、
魔術師は、回復よりも相手を不利にする技の方に長けてる感じ。
魔法戦士も、回復魔法より攻撃魔法に長けてるという感じがする。
ただ、あえてそれを狙うのも悪くないと思う。
ぶっちゃけ、ほとんどのゲームにおいて
主人公は必ずといっていいほど回復技を覚えてくれる。
あえて回復の環境がかなり厳しい、難易度キツめのRPGなんかも面白い。
むしろそっちの方が戦略性が増して飽きない。
158
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/06(木) 11:29:25 ID:prvTZlA60
僧侶がいるゲームって回復アイテムが死んでるものが多いから、
あえて入れずに回復アイテムに存在意義を持たせられれば、かなりのアピールポイントに出来る気がする。
「誰が回復するか」って選択肢も生まれて、戦略性も深まりそうだし。
159
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/07(金) 08:51:47 ID:esBFUE5o0
>>145
モナクエではギコ=戦士、しぃ=魔法使い、モララー=僧侶だけど、
ロックモナーではギコ(ギコッター)が魔法使いだな
戦士系のしぃはあまり見かけない・・・
自分は割りとキャライメージに合わせる方だけど
160
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/12(水) 06:45:40 ID:SOejwBTg0
|先生!また(×13)質問です!!
|AAキャラの固有武器を考えているんですけど、いいのが思いつきません。
|
|最初は「ギコは看板」と言った具合に考えたのですが、どう考えても
|「看板を武器として売ってはいないだろう」と考えてしまいます。
|
|かと言って私のゲームは「MOTHER見たいな身近な現代風が舞台」なので重火器も刀剣類も
|使いたくありません。
|
|なにかいい案がありますでしょうか?少なくとも四大AA
|の武器は考え付きたいです。
|
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 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧∩
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161
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/12(水) 07:11:59 ID:H3pOzlzU0
>>160
ペルソナ4みたいな現代風のRPGでも
普通に刀剣類とか(ヘタすりゃ武器とも呼べん武器だって装備できる)を
武器として使うゲームとかもあるから、
別に現代だとか中世だとかで武器を決めなくてもいいと思う。
どうしても刀剣類を使いたくないのなら、
そのへんにありそうな生活必需品とかを武器にするといい。
楽器でもテレビでも工具でも、とにかく武器になりそうなものは
なんでも武器にしてしまえばいい。
4大AAの固有武器に関しては悪いけど他の人にパス。
162
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/12(水) 21:52:46 ID:Q6PWG9A20
>>160
逆に考えるんだ。
武器屋なんて無くてもいいさって考えるんだ。
聖剣2みたいに初期装備やイベント入手武器を何らかの方法で強化するスタイルを取ればいいんじゃね?
現代風なら鍛冶屋は微妙だから日曜大工で自作改造が良いかも。
163
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/12(水) 22:00:28 ID:bgU1bF2w0
「戦闘用の武具を取り扱っている武器屋」では売っていないものを装備にしたいと
考えているなら、ホームセンターとか、リサイクルショップとか、そういう別の店を
「武器屋」として登場させる、ってのもありかもしれない。
四大AAがモナー、ギコ、モララー、しぃとして考えると、自分なら
モナー:バット、ゴルフクラブ等のスポーツ用品
ギコ:トンカチ、バールのようなもの、家屋解体用の大木槌等の大工用具
モララー:改造エアガン、簡単な仕組みの火炎瓶等の実用品より劣化した改造品
しぃ:胡椒を投げつけて目暗まし等のダメージよりも状態異常を期待できる日用品
こんな感じのを浮かんだ。あくまで参考程度にどうぞ。
164
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/12(水) 22:04:23 ID:EsJCs4mA0
ペンシルロケットは偉大
165
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/13(木) 22:39:49 ID:BM71t.NI0
>>160
逆に考えるんだ
売ってないなら自作するか専門店に頼めばいいと考えるんだ(AA略
モララーはガッのイメージもあるしハンマーとかの打撃武器もいいんじゃね
2chの定番、バールのようなものとかもあるといいかもしれない
166
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/15(土) 00:17:55 ID:aQHvQuCQ0
格闘キャラ系でメリケンサックってのはどーよ
167
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/15(土) 08:46:16 ID:94/FG7620
>>160
「現代風で重火器・刀剣類禁止」か・・・。
自分なら、
モナー:バット
ギコ:チェーンソー・ノコギリ
モララー:ハンマー系(ガッスレで一番よく見かけるAAだから)、
エアガン・縄・火炎瓶・花火・ハリセン(虐待用道具?)
しぃ:傘、積み木・おもちゃのステッキ
格闘家系キャラなら基本素手で、
メリケンサックやボクシンググローブなどを装備
初期装備は家の中にありそうなもので
斬撃系:カッターナイフ、剃刀、ハサミ、包丁など
打撃系:バット、布団叩き、蝿叩きなど
その他:物干し竿など
168
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/18(火) 15:50:08 ID:XuOuMX9c0
>>161-167
ご回答有難う御座います、とても参考になります。
モララーはやはりガッのイメージが強いので「ハンマー」、モナーは体格が良いので「格闘系」にしました。
ギコとしぃはまだ迷ってます。
しぃは思い切ってステッキや「httpビームガン」などのおもちゃにしようか
考えてます。
169
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/05/19(水) 14:51:14 ID:nxIpardo0
>>168
ギコだったら、「看板」とか刃物系とかってどうだろう。
170
:
αβοοη
:αβοοη
αβοοη
171
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/03(木) 04:43:45 ID:qDWQnItk0
|先生!しばらくぶりの質問です!
|
|「ミ○デ○ン」的な合体技って作れるのでしょうか?
|たとえばAさんが「マ○ャ○」、Bさんが「バ○ク○ス」、二つ合わせて
|「氷刃乱舞マヒアロス!!」見たいな(某漫画ネタ)...
|
|
|
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 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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172
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/03(木) 17:55:14 ID:DYkI1j6g0
デフォ戦で言えば、可能は可能だと…
ただミナデインを完全再現するのは不可能だと思われる。
173
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/03(木) 23:30:25 ID:GyLwuwmc0
スイッチ技を同じターンに使うことで
別々のスイッチ2つを起動したら相手にダメージ与える戦闘イベントを作れば
出来ないこともない
ただ、スイッチとは別の、普通の技を連続して使ったらスイッチ発動とかは
敵側ならまだしも、味方側は無理かな
サガフロみたいな連携も無理ですん
174
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/11(金) 07:43:14 ID:dhDJxaW.0
|先生!質問です!
|
|ツクール2000で、
|「戦闘中、一時的に全ステータスが2倍になる」という特技を作りたいのですが、
|なかなかうまくいきません!
|
|ツクール2003では簡単にできるそうなんですが・・・。
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175
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/11(金) 18:37:38 ID:AEMS86Wo0
発送の転換
普段からステータスを半減する状態異常にして、
それを回復する技・もしくはスイッチ技を使うという手が……アホらしいけど
一定ターン経ったらまたその異常にしたらいい
176
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/13(日) 14:22:34 ID:GGmwJqBo0
先生!
装備していると歩くたびにHP回復的なのって
どうやればできますか?
177
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/13(日) 17:10:43 ID:v3wSbg1Y0
>>68
付近の自作エンカウントを参考にして、
『エンカウント』を『HP回復』に置き換えてください
回復量?5歩で1回復くらいがいいんじゃないかしら
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧∧
(゚Д゚)
(j |
〜i |
∪∪
178
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/14(月) 01:38:16 ID:ieASJJpM0
とても良く分かりました
ありがとうございます!
179
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/15(火) 06:26:51 ID:21OfdGF.0
>>175
ありがとうございます
それなら主人公のステータス設定の数値を全部通常の2倍にして、
全ステータスを半減させる状態異常を作る・・・
難しそうだけど参考にしてみます
180
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/15(火) 06:59:48 ID:NGSXKSQU0
>>174
一時的ではありませんが、倍加できる方法はあります。
普通に能力値を上げる技を作る
↓
威力の数値を999にする。
これだけ。下げる場合は最大能力の半分しか下がりません。
181
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/24(木) 14:21:23 ID:P1IrfXjo0
|先生!暫くぶりに質問です!
|
|ルイーダの酒場みたいに仲間を預けたり呼んだりするイベントを
|作るにはどうしたらいいのでしょうか?なるべく変数とは使いたくない
|(と言うか専門的過ぎて使いこなせない)のですが...
|
|あと、ダーマの神殿見たいに「レベル○○になったら転職できる」とかの
|イベントを作るにはどうしたらいいのか教えて下さい。
\
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧∩
( ´∀`)/
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182
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/24(木) 14:26:34 ID:P1IrfXjo0
>>181
の続き
ツクール2000でレベル50の状態で戦士系のHPや魔法使い系のMP共に550未満、500以上
なんてのはどうなんでしょうか?低すぎですか?高すぎですか?
183
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/24(木) 21:24:36 ID:5kBLvt4A0
まず前者。
モナー村開拓史を開けば参考になるが、まあアレと同じ内容を解説する。
ツクール2000は仲間の人数・仲間キャラの番号が分からない難点があるので、
それを打破するために『仲間にする時』、『キャラ番号を記憶』するようにするといい。
変更できない固定主人公がいることを前提とし、主人公以外の仲間の数を3人とする。
例:酒場【仲間α】を仲間にする時
[変数A:仲間1のキャラ番号]、[変数B:仲間2のキャラ番号]、[変数C:仲間3のキャラ番号]、[変数D:仲間の数] とする。
条件 [変数D]=0 {
[変数A]に【仲間α】のキャラ番号を代入
[変数D]+1
文章表示「【仲間α】を1番目の仲間にしますた」
} それ以外 {
条件 [変数D]=1 {
[変数B]に【仲間α】のキャラ番号を代入
[変数D]+1
文章表示「【仲間α】を2番目の仲間にしますた」
} それ以外 {
条件 [変数D]=2 {
[変数C]に【仲間α】のキャラ番号を代入
[変数D]+1
文章表示「【仲間α】を3番目の仲間にしますた」
} それ以外 {
文章表示「仲間がいっぱいです 誰か外せ」
}
}
}
開拓史みたいな仲間の仕方は参考になるので、一度中身を覗いてみるといい。
他人の技能を盗めってね。ぶっちゃけ説明がめんどくさいんだけど。
仲間から外す時は、選択肢に外す仲間の変数番号で名前を表示して、外せるようにしてあげよう。
めんどくさいなら全員総当りで一気に外す手もあるが。
で、後者。
ゲームバランスとしか。HPだけ言われても、敵の攻撃力とかが分からないと参考になりませんて。
1ターンに平均10ダメージずつ食らうのか、それとも平均500ダメージとか平気で出すバランスなのか分かりませんですがな。
まあ、ドラクエでいう命の木の実とか、ドーピング剤を考えると900ぎりぎりまで上がるのはやめておいた方がいいかも。
(ドーピングで999まで上げたらそこでカンストするので、1000行かずはしょられた分が勿体無くね?という理由から)
なお、これらの回答はもっといい回答がある気がするので君は参考にしてもしなくてもいい。
184
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/24(木) 21:40:12 ID:IfuDp5sE0
>>181
>ルイーダの酒場
どういうのかは分からないけど、
要するにメンバーチェンジをする場を設けたい?
詳しくは書けないけど「選択肢の表示」を使って、
「メンバーを解散する」とか「○○○を連れてゆく」とかのメッセージをいれ、
で、そのキャラの入れ替え処理をすればおk。
とりあえず「解散」「次(前)のページへ」の選択肢は必須。
「メンバーの入れ替え」を実行してもレベルとかは
上がったり1に戻ったりはしないから、
だから、変数使わなくても多分大丈夫だから安心安眠。
>ダーマの神殿
こちらも詳しくは分からないけど念のため。
まずデータベースを開き、「主人公」の欄のトコで、
その職業の数だけ主人公のデータを作る。
例えば、主人公が「モナー」と「ギコ」「モララー」の3人で、
職業は「戦士・魔術師・僧侶・格闘家・盗賊」の5種類の場合
「モナー(戦士)」「モナー(魔術師)」…、「ギコ(戦士)」「ギコ(格闘家)」…、
「モララー(僧侶)」「モララー(盗賊)」…といった具合に、
それぞれ能力の異なるモナーやギコ、モララーを用意。
で、その職業が変更できる場面になったとき、
「条件分岐」を駆使してジョブを変更する。
複数の職業がある場合、
職業を変更したい主人公を選択する選択肢を呼び出し、
レベルが達してるか達してないかの条件分岐をさせたあと、
【モナー(戦士)がパーティにいる
→それ以外の場合「モナー(魔術師)」がパーティにいる」
→それ以外の場合「モナー(僧侶)」が―――(略) 】
といった具合に、
そのキャラの今就いている職業ごとの処理が必要。
で、そのあと、就かせたい職業を選ぶ選択肢を呼び、
メンバー入れ替えをして、
選んだ職業に就いた主人公を仲間にいれ、
元々就いていた職業の方の主人公のレベルを1に戻す。
たぶーんこれで変数を使わなくても大丈夫。
ただし、キャラ・職業が多ければ多いほどデータベースの容量を食い、
多すぎるとゲームの処理がちと重くなるので注意。
>>182
それで間に合うよう難易度が設定できてるんなら
それでもいいと思う。
個人的には戦士のHPは600超、
魔法使いのMPは700超でもまあいいと思う。
ただ、最大MPの設定は、
魔法のコストを考えて設定するといいと思う。
コストを考えずにやると、最大MPが999でも
足りないという事態になりかねないから注意。
――――y―――――――――――――――
∧_∧
( ´Д`) 喋るの疲れた・・・寝る
) (
/ |_\/_|ヽ /
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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185
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/24(木) 21:56:12 ID:/vvv3T7M0
>>181
>酒場
複雑なシステムを組む場合は、大人しく変数と条件分岐に慣れるべきだと思います。
まぁ、どうしても変数を使いたくない場合は
1・アイテム:パーティー枠を3つ用意。
2・仲間イベント「パーティー枠くださーい^^」
┣はいを選びパーティー枠が余ってるなら仲間に加わる
┗いいえor渡せない状況なら仲間に加わらない。
3・酒場イベント「仲間全員外して代わりにパーティー枠を補充するよ」
基本、3つさえあれば組めるけど、
格好つかないし、変数にそのまま置き換えられるっていう。
>神殿
必要な時に各キャラのレベルを変数に入力すればアッサリ条件分岐に組み込めます。
変数は決して怖くなーい。
でも、何に使ったかはちゃんと書いておこうな!
2000の仕様上、転職後のデータは主人公として用意する必要があります。
こちらを用意する事の方が面倒な気がします。(作業量的な意味で)
>>182
それだけなら問題は起きません。
その時の被ダメージ量や特技の消費MPが絡んで初めて調整が必要になるでしょう。
 ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ´Д`)
) (
/ |_\/_|ヽ /
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
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186
:
185
:2010/06/24(木) 21:57:10 ID:/vvv3T7M0
×基本、3つさえあれば組めるけど、
○基本、この3つさえあれば組めるけど
187
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/25(金) 00:29:30 ID:eLZX/J8U0
>>183-185
詳しく教えて頂き誠にありがとうございます。
ややこしいスイッチの組み方もコレで理解できました。
能力値の方は予め色々組んでやってみようと思います。
188
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/29(火) 22:21:59 ID:4oJbsU9c0
|先生!質問です!
|
|物語の途中で、
|通貨の単位を変更するにはどうすればいいのでしょうか?
|(例えば「円」から「ドル」にするとか)
|
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 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧∩
( ´∀`)/
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|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
189
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/29(火) 23:10:39 ID:PuXxbSOI0
真女神転生の円→魔貨みたいな
途中から世界観が変わる奴ですね。
結論から言いましょう、多分無理です。
主人公の名前\N[n]を使って試しましたが、変更出来ませんでした。
途中で名称を変化させるイベント・機能は、
少なくとも"ツクール2000"にはついてません。違うツクールシリーズや、プログラムなら知りませんが。
2003やXP等は自分で試してください。
 ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ´Д`) XPあたりならデフォで出来る気もするけど
) (
/ |_\/_|ヽ /
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⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\ `⌒^⌒" \
190
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/06/29(火) 23:19:36 ID:4oJbsU9c0
>>189
早い回答ありがとうございます。
2000では無理なんですか・・・。
でも、主人公の名前\N[n]を使ってそれを変更する、という方法はとても参考になりました。
191
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/01(木) 14:44:36 ID:IQuFmZoY0
|先生!
|また質問です!!
|
|
>>151
さんの質問を見て思いましたが、パーティーバランスは
|どうしたらいいんでしょうか?
|
|三人だと簡単にできあがるのですが、それじゃ空欄が寂しいし。
|だからって四人になると結構難しくなります、ドラクエ3みたいなのだと
|オーソドックスな感じも飽きられると思いまして...
|
|どうか、智恵を貸してくれませんか?
|
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 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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192
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/01(木) 15:30:50 ID:IQuFmZoY0
続き:蘇生アイテム無しのゲームなんてどうでしょうか?
やっぱり、投げちゃう人とかいるでしょうか?
193
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/01(木) 18:00:49 ID:Uzt7D47.0
>>191
いらっしゃい常連さん。
パーティ編成はやっぱり、
主人公に加え、攻撃力特化、魔法特化、回復担当の4人、
・・・て感じにするのが普通かな。
仲間に出来るキャラを5人以上作って、
キャラにそれぞれ特徴を持たせるとかするのも手だが、
ちと設定がめんどくさい。
でもそうすれば、
男は拳で勝負だ!な、攻撃ならお任せなパーティを組んだり、
魔法なら私達にお任せ!な、魔法特化パーティや、
好きなキャラ集めてみました。な、好きなキャラだけのパーティ組んだり、
ウホッ、男だらけのガチムチパーティ、なんてのも組める。
ごめん、ひとつ前の行は無視して。
>>192
ようするに"戦闘不能"を回復するアイテム無しってこと?
そうするんだったら、"戦闘不能"を、
「戦闘中のみ有効」に設定しといたほうが親切でいいよ。
あえて「移動中も有効」にさせて、難易度をヘビーにするのもありだけど、
そういうのはあまり好まれないかも。
 ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ´Д`) ぶっちゃけ、その辺は個人の自由なんだけどね。
) (
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194
:
αβοοη
:αβοοη
αβοοη
195
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/01(木) 18:51:41 ID:p.bg0WWk0
いっそのこと、3人は自由だが、4人目はシナリオ進行における
ゲストキャラ(一時期限りのキャラ。レベル固定とか)にするのもありだよ。
いっそラストダンジョンは3人で攻略というのも悪くは無い。
戦闘不能回復を制限するのは、ドラクエとかは
復活呪文を除けば教会か1枚限りの葉っぱ使って復活させるし、
悪く無いと思う。いのる ささやき えいしょう
196
:
No_Name
:2010/07/02(金) 05:49:20 ID:t/ouBh0A0
>>193
なんと言うパーティだwww →ウホッ、男だらk(ry
>>195
No_Nameはまいそうされます。
二人とも御指導有難う御座います!!
197
:
αβοοη
:αβοοη
αβοοη
198
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/17(土) 13:37:18 ID:/w..jfhA0
|先生!
|質問です!
|
|「DRAGON FANTASY」の様に「ある武器を装備するとそれを装備している
|間その武器に込められた技が使える」ってするにはどうしたらいいのでしょうか?
|
|イベントコピペしてみたのですが、なんか上手く行きません。
|どこをどういじればいいのでしょうか?
|
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199
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/17(土) 15:20:17 ID:HsVaUOQo0
並列なコモンイベントで、
◆条件分岐:[主人公]が[武器A]を装備している {
[主人公]が[特技]を覚える
} それ以外 {
[主人公]が[特技]を忘れる
}
ちゃんと忘れなきゃ駄目よ
200
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/17(土) 17:24:10 ID:QTesyFp60
>>199
スイッチとかもいじらなきゃ駄目でしょうか?
イベント開始条件とかもどれがいいのでしょうか?
201
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/17(土) 19:52:27 ID:HsVaUOQo0
スイッチだとかイベント開始条件は特に必要ない、いつでも実行されてりゃいい
まあスイッチ使ってギミック作るのならともかく、
装備しているか否かで判断するだけならスイッチ不要じゃね?
ただ、並列コモンイベントはこれだけに限らず、
イベントの最後にはウェイト0.0秒をいれた方がいい
ほんとうに
202
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/17(土) 22:56:02 ID:QTesyFp60
ttp://file.onigirigohan.blog.shinobi.jp/Sample.PNG
ttp://file.onigirigohan.blog.shinobi.jp/Sample2.PNG
このようにしても何故か特技を覚えてくれません。
もし宜しければ知恵を貸して下さい。
203
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/17(土) 23:59:07 ID:0QUIo1Mw0
イベント開始条件を「定期的に並列処理をする」にして、
「◆分岐終了」の後ろに0.0秒のウェイトを入れれば、
多分特技を覚える。
204
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/18(日) 00:00:30 ID:XIGHXlBA0
>>202
並列実行じゃないから
余談だが主人公の装備やステータスを変更する並列実行イベントがあると、負けイベントの際にゲームオーバーになってしまう
なのでこういったイベントは無効化する手段を付けておくといい
205
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/18(日) 00:03:46 ID:XxawY.vk0
戦闘テストではコモンイベントは無視されるから手動で追加するしかないよ
あくまで反映されるのは普通にプレイする場合のみ
余談だけど、負けイベントを作る際バグる可能性があるから定期的に並列処理するコモンイベントにはスイッチを設定した方が吉
そのスイッチはゲーム開始時にONにして負けイベントの時だけOFFにすればよし
負けイベントが終わって味方を回復させたらONにするのを忘れないこと
206
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/18(日) 03:37:03 ID:8PzlqZPk0
>>203
〜204
出来ました、ようやく覚えたり忘れたりしてくれました。
ありがとうございます!
>>205
ご丁寧にありがとうございます。
やはり戦闘テストじゃ覚えてくれませんでした。
207
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/18(日) 13:47:32 ID:DD7dCwn20
コモンイベントは大抵マップ上で処理されるイベント
というか基本的に戦闘中に呼び出すことは出来ない
んで注意して欲しいのは、ボス連戦中とかにメニュー画面開いて「準備しろ」な場面で、
メニュー閉じる→戦闘開始 があまりにも早過ぎるとイベントが処理してくれなかったりするので注意
だからウェイト挟むなり会話挟むなりすることを推奨する。
あと、イベントの開始処理、自動的発生と並列処理の違い
・自動発生 →他イベント中に割り込まない
・並列処理 →他イベント中でも普通に処理する
コモンイベント等でメッセージ表示があるなら前者、無いなら後者をオヌヌメするお
208
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/27(火) 21:12:13 ID:Q4UCJllg0
>>207
イベントの呼び出しという便利な機能があるんだぜ。
もちろんコモンイベントも呼び出せるんだぜ。
余談だが、2003のバトルイベントから「コモンイベントの呼び出し」をコピペして貼り付ければ、
2000では不可能なバトルイベント(例:状態異常を条件とした分岐、ループ処理等々)を作り出す事が出来るぜ。
ただし変な命令(店の処理など)を入れるとほぼ確実にバグるので注意しろ。
つーかこの裏技自体危険、ツクールがぶっ壊れる可能性もあるかも、だぜ。
209
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/30(金) 07:49:56 ID:0rFDaQAA0
|先生!質問です!
|
|特殊な回復アイテムを持っていて、戦闘中に全滅した時、
|その特殊な回復アイテムを自動的に消費してパーティー全員を全回復させるには
|どうすればいいのですか?
|
|例えるなら、GB版ゼ○ダの伝説に出てくる秘密の薬のような感じです!
|(切り札的なアイテムなので1個しか持てない)
|
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210
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/30(金) 19:57:34 ID:Mt0C/CCU0
>>209
多対多の戦闘じゃ全滅したらその時点で敗北になりバトルイベントが発生しない。よって不可能
戦闘自体のやり直しなら戦闘イベントを全て自作して、敗北した場合に分岐するしかないな
もしくは妥協して誰かが倒れたら勝手に使用、そのキャラを全回復にするか
敵が全体に効果のある技を絶対に使わないのなら、敵が一体で味方が一〜三人の場合に可能
現実的なのは一対一の場合だな
全滅判定を遅らせるための主人公「だみーくん」と、「敵攻撃後スイッチ」を用意する
次に、敵の全ての攻撃の後で「敵攻撃後スイッチ」がONになるようにする
全ての敵のバトルイベントに、1x+1ターンに発生するイベントと「敵攻撃後スイッチ」がONの時始まるイベントを設定する
これで準備は完了
1x+1ターンに発生するイベントで「だみーくん」を加える。これで味方全員が倒れても全滅にならなくなる
「敵攻撃後スイッチ」がONのとき発動するイベントの中で味方全員のHPが0なのを確認する
蘇生アイテムの所持数を変数に取得し、所持数1以上の場合は味方全員を全回復してアイテムを減らす
それから条件分岐の後で「だみーくん」を外し、「敵攻撃後スイッチ」をOFFにすれば完了
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ゚∀゚)
) ( むしろアイテムの個数制限の方が面倒かもしれない
/ |_\/_|ヽ / 店で買えるならなおさら
. | | ゚| □| |つ □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\ `⌒^⌒" \
211
:
209
:2010/07/30(金) 23:49:06 ID:0rFDaQAA0
>>210
丁寧にありがとうございます!
味方が4人だったり敵が複数いたりする時には使えないのですか・・・。
結構制限があるんですね。
212
:
210
:2010/07/31(土) 00:10:29 ID:N/AxqLok0
>>211
味方が四人いると「だみーくん」が入らなくなって失敗する
敵が複数はややこしい手順を踏めばどうにかなるけど正直厳しい。手間もかかる
正直薦めない手段なので参考程度にどうぞ
213
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/07/31(土) 19:21:13 ID:LdAAOep20
>>210
(嘘)では使われてるみたいなんだけどなその方法。
まぁあれは原則1対1でのデフォ戦だから無問題なんだけど。
214
:
No_Name
:2010/08/08(日) 10:42:02 ID:UXWfGbJs0
|先生!お久しぶりです!
|またまた質問です。
|
|ネットでゲームの配布はどうすればいいのですか?
|
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 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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215
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/08(日) 13:01:25 ID:V8pindH.0
それはこのスレでのことを言ってるのかな?
Lhaplusとかでzipに圧縮→うpロダにうp→本スレにURL貼る
以上。ツクール標準武装のパック作成って正直いらね。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ´A`)
) (
/ |_\/_|ヽ /
. | | ゚| □| |つ □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\ `⌒^⌒" \
216
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/09(月) 16:23:53 ID:l9Vb92U.0
>>215
ありがとうございます!
Lhaplusは持っているので、あとはサイトを探してきます!
217
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/10(火) 09:07:15 ID:6E2n6iuk0
|先生!
|また質問です。
|
|「W○z○r○r○」見たいに「〜%の確立で宝箱の罠発動」みたいにするには
|どうすればいいのでしょうか?
|
\
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧∩
( ´∀`)/
_ / / /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
218
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/10(火) 14:51:08 ID:1e8KUnfI0
宝箱イベントの一番最初に、
ひとつの変数に[乱数:1〜好きな数字]を代入するコマンドを入れ、
条件分岐(条件に当てはまらない場合の分岐も作る)で
その変数が「○○○以下(以上)」だったらアイテム入手、
そうじゃなかったら罠を発動させるように分岐させればいい。
変数を使って、手に入るアイテムを変えてみたり、
同じく変数を使って、トラップの種類を増やしたりすると面白い。
余談だけど、トラップが理不尽なものにならないように、
受けるダメージは最大HPの10%から20%以内に収めたり、
トラップの効果の対象を一人だけにしたりと、
負担をかけすぎないようにするといい。
トラップが強烈すぎると、すぐアイテムが尽きるからね。
毒ガスや小ダメージ、宝箱の中身蒸発などが良いかも。
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ・∀・)
) ( むしろアイテムの個数制限の方が面倒かもしれない
/ |_\/_|ヽ / 店で買えるならなおさら
. | | ゚| □| |つ □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\ `⌒^⌒" \
219
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/10(火) 16:17:59 ID:6E2n6iuk0
>>218
細かい所までありがとうございます!
フフ、玄人向けの理不尽難易度を目指します。
220
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/20(金) 23:34:31 ID:BciuwmMw0
|先生!お初ですが質問します!
|
|不思議のダンジョン風のRPGを作ろうとしてるのですが、
|「自分が1回行動したら敵も皆1回行動する」ができません!
|どうやればできますか!?
\
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧∩
( ´∀`)/
_ / / /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
221
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/21(土) 15:59:38 ID:yAPw.lEU0
自分の行動後に敵を行動させたらいいじゃない
に尽きるが、とりあえず自分の行動を行った後、
生きている敵をチェックして生きていたら場合に応じて行動するように組むと良いんじゃないかな
AIなりは実際にゲームやってパクるなり考察するなり。大抵は
・ 部屋に敵がいなければ別の部屋に移動
→同じ部屋にいるなら縦横の軸を合わせ、攻撃できる位置なら攻撃する
ってとこだと思う
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ゚Д゚)
) (
/ |_\/_|ヽ /
. | | ゚| □| |つ □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\ `⌒^⌒" \
∧_∧
( ゚ Д ゚ ) でも正直面倒だぞ、Rogueっぽいのって
) (
/ |_\/_|ヽ /
. | | ゚| □| |つ □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\ `⌒^⌒" \
222
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/23(月) 23:08:00 ID:SIO62fvU0
|先生!
|質問です。
|
|一戦闘中に一回しか使えない特技を作るにはどうすればいいのですか?
|
\
 ̄ ̄ ̄|/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧∩
( ´∀`)/
_ / / /
\⊂ノ ̄ ̄ ̄ ̄\
223
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/23(月) 23:48:29 ID:iP8CozmU0
スイッチ技にして、戦闘中イベントで効果を与えるようなイベントを作ればいい。
イベントが終わる頃に特技をダミーと入れ替えるなり一時的に消去するなりして戦闘後にコモンイベントで復活。
あるいは、
それ専用の状態異常(ボスにも100%かかる、効果無し)を作り、
「〜〜(敵)に技が決まった!」という偽の状態異常にして
戦闘中イベントで監視させ、敵が一人でもそうなっていた場合
持っている特技を戦闘中に使えない特技に入れ替える。
ぶっちゃけ前者が圧倒的に使われる。後者は今思いついた。
まあ戦闘中イベントを使いなさい、ってこった
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__
ヽ|・∀・|ノ
|__|
| |
調子
224
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/24(火) 07:23:28 ID:sNdgEBQo0
>>223
バトルイベントで状態異常を判別する事は(通常は)出来ないから後者の方法は使えないぜ。
(2003から「コモンイベントの呼び出し」をコピペしてくれば強引にやれないこともないが)
あと、その技がMP消費のある技で、且つ相手がMP削り技を使わなければ
ターンの始めと終わり(敵の素早さを1にして、敵の行動後にイベントを起こす)でのMPをチェックして、
その技の分だけMPが減っていたら技を忘れさせる処理を入れ、その後コモンイベントで復活させる、なんて方法もあるぜ。
この方法の利点は使用する技をスイッチ技にする必要が無い点や、
「技を発動した数のカウント」等にも応用出来る点。
欠点は、素早さの概念が消失する点(さらに麻痺睡眠暴走混乱も使えない)、同じMP消費の技を作れない点。
あとMP削り技やMP回復アイテムを使う事が出来なくなる点か。
 ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
△ ドウミテモワタシノホウガツカイヅライデス
/ ●\ ホントウニアリガトウゴザイマシタ
□
/ \
225
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/25(水) 10:16:10 ID:pac1BD9gO
FFの「かばう」や「カウンター」はどうすればツクールで実現できますか?
ガイシュツだったらすいません。
226
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/25(水) 21:32:20 ID:DiCU66dA0
・・・ぶっちゃけ無理じゃね?
227
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/25(水) 22:16:03 ID:zkkf9fFA0
>>225
デフォ戦で実現するとしたらほとんど無理。
ただ、「カウンター」は1対1ならデフォ戦でも擬似的に可能…らしい。
両方導入したいのなら自作戦闘を使うしか方法がない。
228
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/25(水) 22:52:42 ID:aT0/D7X.0
>>225
完全再現は不可能
どっちも主に先制回復がネックになるな
カウンターの方が簡単だな
まず、毎ターン味方全員のHPを記憶するバトルイベントを作っておく
敵のカウンターが発生する全ての攻撃で「敵攻撃後スイッチ」がONになるよう設定して、
そのスイッチがONの時に発生するバトルイベントでターンの初めに記憶したHPと現在のHPを比較する
後はHPが減っていたキャラにカウンター行動を取らせればいい
ちなみに敵の数だけ「敵攻撃後スイッチ」は必要。攻撃してきたキャラにカウンターができなくなるから
かばうはもっと厄介。敵が必ずかばうキャラ以外の味方より速くないと正直きつい
かばう対象も固定されるため非常に使いづらい
早い話が毎ターン行われるバトルイベントで、かばわれる対象とかばうキャラの並び順を入れ替えるだけ
これをするとかばわれるキャラとかばうキャラの受ける行動が全て入れ替わる
敵の全ての行動で「敵行動後スイッチ」が必要になるのも注意
そこで並び順を戻さないと入れ替わったままになってしまう
ちなみに回復されるキャラも入れ替わるので注意
なお、味方が二人だけの場合はもっと簡単
かばいたいキャラを抜いて戦闘不能のダミーキャラを入れてかばいたいキャラを再度加えるだけ
どっちにしろアイテムや特技による回復はできないし、敵の行動後戻す必要はあるけどね
問題点多数で正直かばうは勧めない。回復の点が鬼門すぎて俺も導入を諦めたし
カウンターも非常に面倒だから注意。回復させると発生しない仕様にするとわりと楽
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧_∧
( ゚∀゚)
) ( 簡単に説明するとこんな感じ。わりと奥が深い
/ |_\/_|ヽ / ぶっちゃけ自作戦の方がいい
. | | ゚| □| |つ □||□
⊂ノ ヽ⌒^⌒\ ̄\ ̄ ̄ ̄ ̄
\ `⌒^⌒" \
229
:
( ´∀`)さん@モナーRPG
:2010/08/26(木) 19:56:59 ID:CNidfxRc0
>>228
つ「回復」
敵の攻撃を受けた後、回復で減ったHPをカバーしたり、
回復した後に受けたダメージが回復量以下だったりすると、
飯を食いながらカウンターするというシュールな現象が。
どう考えるかは製作者次第だけどね。
「ダメージを受けなければどうであれカウンター」ってならある意味
あってるかもしれないし。
230
:
229
:2010/08/26(木) 20:03:18 ID:CNidfxRc0
>>229
ごめん、間違えた。ダメージを受けたらカウンター、か。
231
:
228
:2010/08/26(木) 20:28:23 ID:uQ0O5s9E0
>>229
いや、だから回復が鬼門と言っている
最後まで読んでから言ってくれ
つか、回復したらカウンター発生自体困難だよ
攻撃を受けた後は攻撃直後発生だから次ターンでない限り関係ないし
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