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僕の私の俺ダンゲ

1叛魔慎太郎:2008/07/28(月) 06:44:55
自分の考える新しいルールのダンゲロスや、こういうシステムを導入したらどうだろうといった妄想を垂れ流すスレ。
もしかしたら本戦を主催するGKが採用してくれるかも!

過去にmixiなどに書いた内容の転載や
実際にやろうと思っている企画についてみんなの反応を伺うために書いてみるのもOKです。

350ε:2013/02/22(金) 21:35:19
>>349
おっと、5×9にするんであれば範囲の倍率も考えんと。

351なみき:2013/03/17(日) 15:39:39
ダンゲロス自重lite〜ただし希望発動率は70%までとするっ!〜

MAPは5×5で壁3つ、特殊地形なし。
各陣営スタメン5名、増援・転校生なし。
発動率自己申告制。パッシブ無し。
最大4ターン。応援ボーナスなし。

*防御力の上限15pt。
*各陣営シクレ1名まで(それ以上はシクレ解除)。
*自己申告する希望発動率を上限70%までに制限する。

あとは大体自重liteの通り

352超新参:2013/03/17(日) 22:57:20
[オールシークレットダンゲ】
「本当の戦いなんて,いつ誰がどんなことをしてくるか分からねえ」
両陣営のメンツや能力をお互いに全く把握しないまま行なわれるハルマゲドン
何が起きたのか,どうやって殺されたのかすら全く理解できずに仲間が死んでいく
策略なんてくそくらえ,戦いに生き,戦いに死ぬるのだ!そんなダンゲ

全キャラの全数値と能力などその他諸々全てシークレット
自分の情報を知ってるのは見方陣営とGKだけ,死んだら公開

353しお:2013/06/24(月) 01:22:03
あげがてら

・ランダムスタメン制
といっても全員ランダムだと初手投了とかあるので、スタメンの一部をランダムにする。
スタメン10の中の4〜5人くらい?
あとはスタメンだと使えない能力のために固定ベンチ(4〜5人くらい?)

メリット
スタメン入りが絶望的なキャラでも活躍の機会があるかもしれない
戦力差があってもワンチャンあるかもしれない

354しお:2013/06/24(月) 01:22:40
sageてた…

355教祖:2013/06/24(月) 01:33:13
ガチャポンダンゲ

過去の本戦形式の投稿キャラからランダムに30キャラ選んで両陣営に15キャラずつ配布

レギュレーションや特殊ルールによるバラつきは微妙にGKが再調整
凄い戦力バラつくだろうけど気にしてはいけない

356少年A:2013/09/22(日) 00:25:48
スパイダンゲロス(仮称)

シークレットダンゲロスを下敷きにした変則キャンペーン。

・投稿キャラは基本的に全てシークレット。キャラ名やキャラ説、性別学年など限られた情報しかわからない。
・ただし応援ボーナスを消費して相手の情報を購入することが可能。
・相手陣営が誰のどんな情報を購入したかは不明。

357ヌガー:2013/09/22(日) 02:18:07
>>356
面白そうですねそれ

358なみき:2013/09/23(月) 01:36:54
ひとつのゲームで、
1陣営オープン7キャラ+シクレ3キャラ(増援なし)程度の比率にした計20駒で募集締め切って、
GKがバランス考えて戦力を等分し、
使い所がよくわからないような駒だろうがなんだろうが、
送られてきたものはすべて戦力として活用してなんとか勝つ、くらいのゲーム性のキャンペーン。

「多数のキャラの中からスタメンを選び出す」という過程を省いたダンゲロス。

359なみき:2013/09/23(月) 01:54:58
>>358
パッと思い付く限り、
対象制約がハマると大変なことになるので対象制約の倍率は抑えることになるだろう。
募集の際はシクレ募集期間を先に設け、シクレの定員が埋まったらノーマルキャラの募集期間が始まるとすればシクレとそうでない奴の比率は解決される

360ヌガー:2014/01/27(月) 02:02:38
・持ち時間制ルール

序盤は移動だけで持久戦模様になることも時々あるので
思考時間を基本時間+持ち時間消費にするルール

例えば基本時間15分+持ち時間40分〜1時間程度に設定して
各ターン、提出が15分から遅れた分だけ持ち時間から減らす。
提出後3分待って、その間に再提出があればその分も減らし、また新たに3分待つ。

応用ルールとして持ち時間の量を応援ボーナス依存にするパターンも有りか。
例えば提出遅れ20秒ごとに1ポイント消費など(1時間が180ポイントになる換算)
この場合は応援が増えすぎてもあからさまに有利にならないように持ち時間として使える上限を設定する。
1ターン辺り30分まで、1ゲーム合計で60分までなど

361茸打:2014/01/27(月) 09:56:27
【巨大MAP三本勝負コスト制】

3本勝負位にして徐々にMAPの規模を大きくしていく
基本ルールはコスト制でシークレット数を5人位にする。
毎試合、コスト上限を上昇させコスト持ち越しなどをありにする。

362名無し:2014/01/27(月) 10:38:41
懐古ダンゲロス

かつてのキャンペーンの生徒会&番長vs新しいキャラ
かつてのキャンペーンに参加していた人は、懐古陣営。
懐古陣営の人は、かつての自キャラと入れ替えで、新しいキャラを入れれる。
陣営の偏りが難。

363タツノ:2014/01/28(火) 08:05:29
進学校ダンゲ
選ばれしガリ勉共のダンゲ。
能力は必ず味方にしかかけられない。相手に攻撃する能力はなし。
攻撃は全て通常攻撃。

364みやこ:2014/02/27(木) 00:23:42
スパイダンゲロスの感想戦を聞いて、GK負担が少なく、ある程度自由なキャラメイクが可能なキャンペーンを妄想しました。
ちょっと長いです。ごめんなさい。


「ダンゲロス アフターレジェンド」

○キャンペーンコンセプト
・ガイドラインに囚われない自由な能力作成
・プレーヤーの認識に寄るキャラクターバランス及び陣営バランス
・ガイドラインダンゲロスより少しインフレしたゲームバランス


○システム概要
・ドラフト制
・半自重ダンゲロス (能力作成交渉は仕様確認と初心者に対するアドバイスのみ)
・伝説魔人制(※)

※)プレーヤーが使用禁止キャラクターを設定する制度。

365みやこ:2014/02/27(木) 00:24:24
○キャンペーンの進行

(1)キャラ募集 (GK・プレーヤー)
過去のコスト制ダンゲロスの4〜4.5コストキャラ(通常のキャンペーンでスタメン選抜会議を行ったら中位〜上位にいるだろうキャラ。ガイドラインで作れる最強レベル。)を例示し、「この程度の強さに収まるように能力メイクを行ってください。」と告知する。
希望があれば初心者プレーヤーに対してはGKが相談にのり、4〜4.5コスト程度の能力になるように調整を行う。

・嘘能力、パッシブなし
・ドラフト係のキャラクターは完全ガイドライン能力かつオープン
・シークレットキャラクターは完全ガイドライン能力
・通常の募集項目に加え、キャラクターの二つ名を募集する

(2)キャラ募集及び調整期間終了 (-)

(3)伝説魔人数設定 (GK)
送られてきたキャラクターの強さを検討し、過去のコスト制ダンゲロスにおける5コスト以上の強さを持ったキャラ(スタメン当確クラス。ガイドラインではまず作れない。)の数を数える。
どのキャラクターがGK認識で5コスト以上なのかはプレイヤーに公開されない。

(4)キャラ公開(GK)
wikiに全キャラクターを公開する。

(5)ドラフト準備(GK・プレーヤー)
ドラフト係のプレーヤー(2〜3人)を陣営掲示板に誘導する。
ドラフト係がキャラクターを把握する期間を設ける。

(6)ドラフト(プレーヤー)
ドラフト係がドラフトを行い、各陣営に所属する魔人を決定する。

(7)陣営誘導(GK・プレーヤー)
ドラフトの結果に基づき、陣営誘導を行う。

(8)伝説魔人数公開(GK)
(3)で定めた伝説魔人数を公開する。

(9)伝説魔人選択期間(プレーヤー)
伝説魔人数をnとした場合、各陣営は相手陣営に所属する魔人をn/2人選択することができる。(注:この数は総投稿人数が偶数かつ伝説魔人数が偶数の場合。各人数が奇数になった場合は調整を行う。)
この期間中、相手陣営のどの魔人を伝説魔人にするか、プレーヤーは陣営内で話し合いを行う。

(10)伝説魔人選択(プレーヤー)
伝説魔人を指定する。
伝説魔人に指定された魔人は、このキャンペーン中使用不可(スタメン不可・増援不可・召喚不可・各種フレーバー制約の対象外)となる。
伝説魔人はwikiトップのメインストーリーに組み込まれる。

(11)以降は普通ダンゲロスと同様に進行する。

366みやこ:2014/02/27(木) 00:25:03
○ストーリー
20xx年、春。
暴力と犯罪に支配されていた魔人の無法地帯、希望崎学園にひと時の平穏が訪れていた。
平穏の立役者はn○○(nは伝説魔人の数、○○はnに対応して変化する集団の呼称)と呼ばれるn人からなる強力な魔人集団であった。
n人の魔人「(募集した二つ名、個別ページのハイパーリンク)」、「()」、「()」……「()」は、その名を学外にまで轟かせる、いずれ劣らぬつわものたちであった。
学園の荒廃を見かねた彼らは、各々の所属集団の垣根を越え手を取り合い、その圧倒的な力を持って学園に平和をもたらした。

20xx年、夏。
転校生の学園強襲。
n○○の活躍によりこれを退けるも、その代償としてn○○全員が行方不明となってしまう。
学園にはn○○のその後に関する噂が飛び交い、同時に抑止力を失った暴力と犯罪が再びその鎌首をもたげつつあった。

20xx年、秋。

「山乃端一人さんが殺害されました」

山乃端一人の死をきっかけに勃発する生徒会vs番長グループの全面戦争(ハルマゲドン)。
もう彼らを諌める存在はない。
そこに現れる新たなる転校生。

「ゲェーッ! アンタはn○○の――――――」

―――――― DANGEROUS! この先、命の保証なし!

367かぜ:2014/04/10(木) 23:42:15
夏の風物詩ものネタでキャラを作ってみたのだけど。もはや亡国シリーズ以上の飛び抜けた存在になってしまって転校生にした方が良い物になってしまいました。
かといってもったいないし、どうしたものかと思ってたのですが。大人数MMORPGであるようなレイドボスに転校生を据えた、討伐ダンゲロスというのをちょっと考えています
かといってGKやるような技量もないので、企画としてメモしておきます

転校生 かなり強め
両陣営協力して転校生を討伐、だがストーリー的に討伐陣営には報酬があるので妨害したりもあり。
結局はDPが多い陣営が勝ち

転校生に殺されたら随時増援、スタメン以外のキャらの活躍の場を用意。
規定ターンに達した時、DPが多い方が勝ち

ざっとこんなかんじで思いついています

丑の刻時。ダンゲロスに恐怖の存在が舞い降りる。。。。!
この先命の保証なし!超危険!肝試しダンゲロス
あなたは生きて帰れるか!?

転校生:貞子(ダンゲロス.ver)

368かぜ:2014/04/11(金) 00:18:50
ちなみに討伐条件をみたしてなければ貞子は何度でも復活して襲ってきます。
その度に形態を変えたりしてきます。
なのでDPは複数回転校生から奪えますが、何処で”リング”(繰り返し)を切るかも両陣営の駆け引きとなる設計になってます。
なお、特定の挙動で妨害を多く受けていた陣営が突如有利になったり、通常設計だと難しい転校生らしい強力な設計もありますが、いずれも起動トリガーが存在してますので、そのあたりも両陣営駆け引きとなってくると思います。

369ほまりん:2014/05/09(金) 19:31:25
【みんなでドラフト】
プレイヤー全員が指名順名簿を提出するドラフト。
1)全部集計して、総合順位が一位と二位の人が各陣営の起点となる。k=1、一位を「生徒会陣営#1」、二位を「番長陣営#1」とする。
(同率一位ならダイスで決める)
2)未指名の人の中で「番長陣営#k」の提出した名簿順が最も高い者を「番長陣営#(k+1)」とする。
3)未指名の人の中で「生徒会陣営#k」の提出した名簿順が最も高い者を「生徒会陣営#(k+1)」とする。
4)kを1増やして、2)へ戻る。
以上を全員分繰り返す。

利点
・ドラフト委員を選出する必要がない。
・全員参加感がある。

欠点
・全員がめんどい。特に集計するGKが超めんどい。
 →ドラフト提出フォームと自動集計ツールを工夫すればナントカなる?
・序盤の引きによっては大きくバランスが偏る虞がある。
 →なるべくキャラの強さ格差か無いように調整できたらいいな……。
・満場一致で最下位指名を喰らったら死にたくなる。
 →人喰いズワイガニのプールに飛び込む。

370ももじ:2014/05/09(金) 22:38:03
【同時行動ダンゲロス】
以前の案を改良しました。
本戦の開催がないようなら「ぷちダンゲロス」で参加人数が集まればちょっとやってみようかと思います。
tp://www51.atwiki.jp/puchidangerous
従来の先手後手方式ではなく、同時行動提出制をとります。
より、臨場感のある戦場を作る事を目的としています。
新要素として瞬発力を設け、行動順を決める数値とします。

パラメーター合計50
攻撃25まで
守備15まで
体力20まで
精神20まで
FS20まで
瞬発力20まで:移動・動作の速さです。値の高い順に処理します。同じ場合はダイス。
移動力1〜4まで:(1につき10ポイント必要)

シクレ
パラメーター合計40

処理順
行動提出での上にあるキャラの瞬発力が最大となる。

(例)
【生徒会】
Aさん(瞬発5):B1移動
Bさん(瞬発8):C1移動 ←このキャラは瞬発5の2番手として処理する
【番長】
cさん(瞬発6):B1移動
dさん(瞬発5):C1移動

この場合の処理順
cさんB1移動
Aさんとdさんはどちらが先に動くかダイスで決める。(瞬発5の1番手なので)
A・dさんが移動後にBさんの移動(瞬発5の2番手なので)

そして、>>369のドラフト方式がぷちダンゲロスと相性がよさそうなので、改造してやってみたい。
自分以外のキャラ以外の投票をして1位10P・2位9P・3位8P・4位7P・5位6P・・・・でポイントが高い順にドラフトで取れる。
ドラフトは提出後に陣営分けするので、陣営で相談して決める事はできないが、自分の意見は多少繁栄される。
シクレはガイドラインならなんでもあり。

371仲間同志I:2014/05/18(日) 15:23:07
【宝探しダンゲロス】
去年の夏にキャラ募集しはじめてから、今頃にようやく模擬戦が完了したためにwikiを公開いたします。
tp://www48.atwiki.jp/dangetest/pages/41.html

特殊ルール
・MAP上に特殊な効果を発揮するアイテムが配置されている
・各キャラクターは投稿時に自分の初期位置を予め指定する
・アイテム配置マスにキャラが一人だけいた場合、そのキャラがアイテムを取得できる
・後はアイテム効果を駆使しつつ本戦形式の処理を実施

よろしければ何かの参考ログとしてご活用ください。

372ヌガー:2014/06/04(水) 18:03:53
【ダンゲロスヘルメス】

能力原理を拡大解釈可能なダンゲロス。

例1「キャラAの能力はあらゆる魔人の能力を封印するとなっていますが、我が軍のキャラBはキャラ説を見れば明らかな通りロボットであります。すなわちキャラBの能力は封印されません」
例2「キャラCの能力は火炎を起こして敵を攻撃するものです。ここで突風を巻き起こすキャラDの能力と同時に使うことで射程を延長することが可能だと考えられます」

など、フレーバーテキストの解釈により、ゲーム内での効果に影響をあたえることができる。

事前に共通の掲示板でGKに対して意見を提出し、GKがその合理性に応じて
「ゲームに与える影響の度合い」と「解釈の合理性」を掛けあわせた判定値を設定する。
ゲーム開始までに判定値分の応援ボーナスを支払うことでその解釈を有効化することができる。

373ももじ:2014/06/13(金) 23:31:36
ぷちダンゲをやってみての本戦での改善同時行動ダンゲロス案 tp://www51.atwiki.jp/puchidangerous

【両軍同時行動】
自軍掲示板に行動提出する。すべて瞬発力順に行動する。
自分の移動中に敵キャラがいた場合は自動的に通常攻撃し、倒せればZOCを突破できる。(強制移動中は攻撃しない)(自分行動時の起点も攻撃するがZOCの影響はない)
行動提出は移動と特殊能力を使うかどうかのみで通常攻撃という動作はない。(前述のとおり)
敵が複数同じマスにいても全員に通常攻撃する。
思考時間1ターン30分・休憩5分・WIKI更新25分くらい
(休憩時間は必要だったので新設。またGKコールが行動宣言制は面倒だったので廃止。アタッカーも少なかった事から通常攻撃は自動攻撃とした。)

【キャラメイク】
攻撃MAX25・防御MAX15・瞬発力新設・移動1〜4(初期値1から+1につき10必要)・ステ合計40
移動1のキャラは周囲4以上の範囲能力・ルール能力など不可
敵への能力は範囲ボーナスあり、敵味方の能力はおおよそ半値だがGK判断。
(移動力を含めて色々弄れるのは良かったぽかったので継続。しかし移動1は広範囲安定すぎるので周囲4未満の能力に制限。

【応援ボーナス】
能力のみに使用可能+10%まで使用可能(最大100%まで)
最終発動率を100%に底上げする場合+1%につき応援4P必要
最終発動率を90%以上に底上げする場合+1%につき応援3P必要
最終発動率を80%以上に底上げする場合+1%につき応援2P必要
最終発動率を79%以下に底上げする場合+1%につき応援1P必要
提出ミスで応援ポイントが足りなかった場合は応援不発
(応援ボーナスの最終発動率でのポイント変化制をやてみたい)

【日雇い転校生】
・各陣営とも転校生を雇える(4〜5人くらいから1名を応援ポイントで入札制)※スタメン提出時
・第二希望以降を阻害可能。例)生徒会:Aに30・Bに20・Cに10・Dに5 番長:Aに29・Bに19・Cに9・Dに4 この場合、生徒会はA番長はDとなる(誰かは選ばれる)
・転校生フェイズは存在せず、転校生は増援扱い(4ターン目自陣1〜3or5〜7登場)
(応援で何かを取り合うのは盛り上がって良いのだが、アイテムなど決めることが多いと大変なので転校生の希望順位を買うという形にしてみた。)

【増援】2・3ターン目に自陣最奥に登場、即行動(瞬発順で登場)
(転校生が4ターン目にくるので、実質13人で戦う)

【DP目標】
・秘密の目標DPがある。複数の中から2つ選択可能。(敵無性を倒す+1DPなど)5ターン目終了時or1日目終了時に開示、すべて1度だけ達成可能。
(勝ち筋が多くあると詰めダンゲロスになりすぎないのではないかと思って。)

【自動ドラフト制】
シクレ投稿者+ドラフト委員希望者の平均値でドラフト順位を決定
「陣営決定の流れ」
1、シクレ投稿者とドラフト委員(オープンキャラ投稿者)以外のキャラを公開(火曜日23:00)
2、シクレ投稿者とドラフト委員はドラフト順位を作成して提出(金曜日20:00まで)※順位非提出者は棄権となりゲーム不参加・提出に不備があった場合はダイス
3、シクレ投稿者とドラフト委員の陣営分け(金曜日20:10)
4、ドラフト順位の自動決定→陣営分けラジオ(金曜日21:00)
ドラフト委員はコンボキャラ送ってもOK!シクレも何でもOK!ドラフト委員は希望制のため0人でも構わない。でもコンボを積極的に狙えるぞ!ただ周りの皆がどういう順位をつけるかは不明だがな!
(ポイントドラフトは全員にやって貰う事は不可能で、提出忘れなども考慮すると最低8人程度が必要なのでドラフト委員も多少のメリットを持たせた←コンボ組みやすい)

374ももじ:2014/11/07(金) 21:47:11
>>373
そのうちにやりたいと思ってますがルールがややこしいかも・・・。
ご意見があればお願いします。

375ソフィア:2015/01/20(火) 23:29:46
バラバラダンゲロス
陣営単位ではなく、プレイヤー一人一人がキャラクターを動かすダンゲロス
リーダーの指令に従っても従わなくても良し!因縁の戦いに向かっても良し!敵味方構わず殺しまわっても良し!

376村田ソフィア:2015/01/21(水) 00:00:36
GTAダンゲロス
例のゲームのごとくフィールド中を暴れまわるダンゲロス
新宿(仮)を舞台にカラーギャングたちが殺しあう!
敵陣営の住処や愛車をぶち壊すことで相手のシマを乗っ取ることができるぞ!
何もすることが無いターンは近くにいる通行人(NPC)を殺したりして微弱なDPを稼ごう!

377ぺんさん:2015/02/06(金) 11:32:08
今度はチームだ!ダンゲロスSS
まず、キャラクター、プロローグ公開の時点で予選投票を行う。(プロローグの無い奴は失格)

投票の上位4名がチームリーダーとなり、そこからドラフトを行う。順番は4→3→2→1→3→2→……みたいな感じで。
各チームが5人になったらそこで終わり。選ばれなかった人はドンマイ!

そこから4チームで総当たり戦を行い、優勝を決める。

試合ごとに先鋒、次鋒、中堅、副将、大将をきめて、それぞれの相手と戦い、勝利数が多かったほうのチームが勝ち。
勝数が同じだった場合は総得票数の多かったチームの勝ち。

リーダーの選出法やチームの数、チームの人数とかは変えてもいいと思う。

378かりあげ:2015/03/23(月) 14:59:05
○将棋ダンゲロス
1ターンに1体しか動かせない。リーダーを殺したら勝ち。
やるならダンゲロスAJ形式かな

379ぺんさん:2015/05/17(日) 00:46:49
ダンゲロスSSリーグ
これまでの実績や執筆パワーなどを加味して、参加者を勝手に3つのリーグに分けてトーナメントするSSキャンペーン。
実力が近い人どうして戦えるので、切磋琢磨も望めるし本人達も実力が近いほうが楽しい気がする。

380ぺんさん:2015/05/17(日) 00:51:36
>>379
あと、読む人も取りあえず一部だけ読んでみるか!って感じで軽い気持ちで参加できるかも。

381はくぐい:2015/11/07(土) 17:58:40
持ちDP制ダンゲロス(仮称)
発動率制、コスト制に換わる新しい形のキャンペーンです

特徴としては
・ゲーム開始時に両陣営にはそれぞれ30DPが与えられる
・各人の所持DPは3。リーダーは2倍
・能力を発動するときには、陣営が所持しているDPを消費する
・発動する能力が強いほど消費するDPは増える
・能力の発動率は100%固定

コスト制に比べてよいところは
・能力が強さ一辺倒からコストパフォーマンスという概念が生まれやすい
・DP差を守りきる、広げる、敢えてDP消費して全滅勝ち狙いなど、これまでになかったプレイスタイルが生まれる可能性がある
・能力コンボによる詰みの回避がしやすい
・GK陣が能力の割り振りをコスト準拠にしやすい

つい1時間前に思いついたばっかりなのであまり練りきれていませんが、何かマズい点とか改善点とかあれば知らせてくれるとありがたいです

382ヌガー:2015/11/09(月) 00:23:52
>>381
一見したところ問題は無さそうです。
ガイドラインなどのこれまでの蓄積が使える部分が少ないので査定はかなり難しくなると思いますが、面白そうだと思います。

細かい部分ですが

>コスト制に比べてよいところは
>・能力が強さ一辺倒からコストパフォーマンスという概念が生まれやすい
→発動率制の間違いでしょうか?コスト制ならコストパフォーマンスの概念は有るはずです。

>能力コンボによる詰みの回避がしやすい
これはどういう意味でしょうか?
コンボが初期DP内に収まるように完結すれば、発動率が100%なのだから詰みやすくなるようにも思えます。
初期からの詰みという意味でなくても、不確定要素が減る分
途中で逆転できるかどうかはっきり判断できてしまうことにもなるかもしれません。

383ももじ:2015/11/09(月) 00:37:23
銀河ダンゲロス
tp://www60.atwiki.jp/doujikoudou/pages/16.html

MAP
tp://www60.atwiki.jp/doujikoudou/?page=MAP

10人対10人くらいでやりたいです。
ご意見があればお願いします。
ルールがややこしいかも・・・。

384はくぐい:2015/11/09(月) 00:51:05
>>382
意見ありがとうございます

>>コスト制に比べてよいところは
>>・能力が強さ一辺倒からコストパフォーマンスという概念が生まれやすい
>→発動率制の間違いでしょうか?コスト制ならコストパフォーマンスの概念は有るはずです。
発動率制の間違いでした……

>>能力コンボによる詰みの回避がしやすい
>これはどういう意味でしょうか?
>コンボが初期DP内に収まるように完結すれば、発動率が100%なのだから詰みやすくなるようにも思えます。
>初期からの詰みという意味でなくても、不確定要素が減る分
>途中で逆転できるかどうかはっきり判断できてしまうことにもなるかもしれません。
そうですね。不確定要素が減るので逆転が難しいことになりそうです。すいません

385魚鬼:2016/01/10(日) 08:56:45
ダンゲロスワンダーパーク(仮)
・大人数、長期間キャンペーン(本戦形式)
・陣営を複数作ってリーグ戦
・基本的には白星の数で陣営の順位を決める。白星の数が同じ場合、獲得総DPなどで順位判定
・シークレットの扱いは未定

そのうちGKを出来るようになったらやりたい

386tasuku:2016/01/16(土) 02:28:38
ゾンビが流行っているようなので、覚え書きを投げておきます


ダンゲロス・オブ・ザ・デッド

ストーリー:20XX年、山乃端一人の感染を端緒に希望崎学園はゾンビに埋めつくされてしまった!
コンセプト:死んでも動けるダンゲロス
主な変更点:状態異常に「ゾンビ」が追加される

「瀕死」
・いつもどおり

「死亡」
・いつもどおり

「ゾンビ」
内容:ゾンビ化しています
・自然には戻らない
・攻撃力とFS以外のステータスが0になる
・移動力が1になる(0から1にはならない)
・ZOCなし
・所持DPなし
・特殊能力の発動が可能
・瀕死および即死効果を受けても効果なし
・戦線離脱効果は効果あり
・死体消費制約によって消費可能 ※要検討
・「死体のあるマスのみ」制約をみたす ※要検討
・生存者カウントに含めない
発生条件(以下のどれかの条件が当てはまった場合に適用):
・死亡してから次の自陣営フェイズが開始する
・「ゾンビ化する(させる)」と書かれた効果や制約が適用される
解除条件:
・効果「蘇生」「ゾンビ化解除」またはそれに類する影響を受ける
※「ゾンビ化解除」効果を受けた場合はゾンビ化する前の状態になる

その他
・内ゲバによってもDPが敵陣営に発生する
・死体消滅効果やゾンビ化効果を作る
などなど

387のし:2016/08/25(木) 00:18:39
キャンペーンが何もない時にやりたい人がいればやってみたいなというのを書いておきます。
ぷちで8〜10人(最少で6人)くらいでやってみたい。
能力は自由(許容できる範囲で)にしたいので、やるとしたら発起人がGKをやります(PL参加しない)。
新掲示板が落ち着いた辺りで、覚えてたら転記するかもしれない。


・今考え中の内容

<参加人数>
8〜10人。1人2キャラ作り全員スタメンで戦う。
2キャラは両方オープンでも片方シクレでも作成可能(両方シクレは不可)。
少なくとも6人で1人3キャラとかでやりたい。3キャラの場合は3体オープンか、1体シクレ2体オープンで選択。
10キャラ揃わなそうだったら発起人もオープンキャラを作って参加者にコスト決めてもらって補充するかも。

<陣営分け>
自分以外のオープンキャラに順位を付けて自動ドラフト

<能力について>
能力の発動は必ず成功する。
成功率も必ず成功するが、精神攻撃にのみ普段の成功判定で適用する。

必ず発動するため、能力の強さの差はコストで判定する。
コストは低いほど早い段階で使用でき、高いほど終盤にしか使えない。
コストは最低1(シクレは弱くても最低2)、最大で6。コスト1だと1ターン目から能力が使用でき、コスト6なら最終ターンだけしか能力が使えない。

射程が長い、効果時間が長い、対象が複数、パッシブ能力、能力休みなし、理解に時間がかかる能力などはコストが高くなる。
精神攻撃、効果と比較して制約が大きい能力などはコストが低くなる。

<ステータス>
必ず発動する関係上、術師が不遇になるのでFSの代わりに反応を入れる。
反応は通常攻撃の回避率に影響する。計算式・・・(攻撃力-反応)×5+50=命中率
そのため、防御力はダメージの軽減にのみ影響し、通常攻撃の命中率には影響しない。
防御、反応以外の上限は20、防御、反応は15。リーダー化でも上限は突破できないが、例外として防御と反応はリーダーボーナスで18まで上昇させることができる。
ステ合計は30(シクレは合計ステ25)。

<シクレ>
シクレで使えるのは最大2名。それ以外はシクレ解除。

<日程>
特に何もなさそうな時(もしくは同時に並行しても大丈夫そうな時)。
参加者だけ早めに募って早い人から順にキャラ調整していく。
本戦期間は1週間でサクッとやりたい。
戦闘は2日間で1〜3ターンが初日、4〜6ターンが2日目。
各陣営3〜4人と少人数なので、ある程度当日参加可能できそうな人でやってみたい。


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