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質問スレ

1Mr.X:2007/08/26(日) 04:15:50 ID:Q0VZ3now
質問があればこのスレへどうぞ。

167165:2008/09/06(土) 21:29:54 ID:t2tXjdl.
つまようじさん、ご説明有難うございます。
頑張ってみようと思いますが、わからなくなったら
また書き込みますので、その時はよろしくお願いします。

168167:2008/09/06(土) 21:38:16 ID:t2tXjdl.
訂正です。荒らしやうざい存在になるのはイヤなので
書き込まず自分なりに頑張ります。
つまようじさん、いろいろとご迷惑をかけ、
ご説明有難うございました。

169Mr.X:2008/09/08(月) 04:54:11 ID:LBsvNr1k
うわすっげ、皆さん親切すぎるw
本当に代レスありがとうございました。
特につまようじさん、ありがとうございます、助かりました。

170熱っ血名無しさん:2008/09/21(日) 21:05:37 ID:Rn1HImQQ
皆さん始めまして、いきなり質問なんですが
通常の熱っ血にヒロイン版のキャラを登場させる方法を教えてくれませんか?

faceやdateは分かるんですがbodyがわかりません、どうかお願いします

171 ◆MQR8XhbpS2:2008/09/22(月) 08:38:33 ID:bwnMcCf2
>>170
ローダーにヒロイン化データがupされてる筈なのでそれを使用して下さい。

172170:2008/09/22(月) 23:30:32 ID:SAlqJ2Vw
>>171
回答ありがとうございます、ですが説明不足だったみたいですみません
ヒロイン化データを使って通常の熱っ血で男女両方を使用したいんですが、
faceとheadの設定はわかるんですがbodyをどうすればヒロイン用のを設定するかがわからないんです

bodyの設定もキャラデータにあるんでしょうか?

173 ◆MQR8XhbpS2:2008/09/23(火) 11:56:00 ID:bwnMcCf2
>>172
男女混用データがupされてる筈ですが、そちらではダメでしょうか?

174 ◆MQR8XhbpS2:2008/09/23(火) 12:03:43 ID:bwnMcCf2
なお、データの仕様上男女毎に格闘タイプを割り振ることが出来ないので、現状では格闘タイプ毎に男女を割り振るという対処を取っています。

175170:2008/09/23(火) 17:14:09 ID:rX2kzS9U
旭さん何度もありがとうございます

そうですか・・・全員登場させたかったんですが残念です

176熱っ血名無しさん:2008/09/23(火) 23:46:40 ID:L8km1LBw
登場キャラを増やしたいのですが、使用できる色を増やすにはどうすればいいのでしょうか?

177 ◆MQR8XhbpS2:2008/09/24(水) 10:45:39 ID:bwnMcCf2
>>176
edge等でパレットカラーを増やすしか方法はなさそうです。

178熱っ血名無しさん:2008/09/24(水) 14:29:12 ID:L8km1LBw
>>177
わかりました。ありがとうございます。

179Mr.X:2008/09/28(日) 04:32:46 ID:LBsvNr1k
>>170さん
旭さんのお答えの通り、
body??.bmpは全キャラ共通で使用するために
完璧に男女一緒にはすることが出来ません。

>>176さん
旭さんのおk(略
edgeでやるのが一番良いと思いますが、
ペイントでもやろうと思えば出来るみたいですね。

>旭さん
代レスありがとうございます。

180さげまん:2008/10/15(水) 01:18:28 ID:mBx8RdMc
質問です。
格闘タイプの能力値上昇値を変更したいのですが、
大体どのあたりのアドレスに格納されているか、伺えないでしょうか。

あと必殺技で、防御無効とかは設定できますでしょうか。

181 ◆MQR8XhbpS2:2008/10/20(月) 21:40:34 ID:OEz7zgnA
藤堂デモのBGMとダブドラデモのBGMを振り分けたいんですけど、どうすれば分けられますでしょうか?
デモ.txtを見ても全然分からないorz

182ds:2008/10/21(火) 00:47:15 ID:VhN358.w

りゅういち,18, 0, 0, 2,240, 34, 49, 30, 32, 37, 99, 75, 80, 54, 11, 12, 41,
りゅうじ, 18, 0, 0, 1,230, 49, 34, 30, 35, 30, 99, 75, 80, 54, 11, 13, 41,
とうどう, 25, 0, 0, 0,200, 40, 40, 40, 40, 40, 90, 68, 20, 58,255,255,255,

Where are characters 19 - 22???

183 ◆MQR8XhbpS2:2008/10/22(水) 10:50:07 ID:bwnMcCf2
大したことじゃないんですが、ダブドラEDで七瀬が走り去る時、足下に石ころが落ちてますよね?
グラフィックを見てみると七瀬の足の下に石ころが少しだけ見えるんですよ。
何か不自然なので、石ころを七瀬の上に表示させるようにしたいんですが。

184Mr.X:2008/10/26(日) 04:36:25 ID:LBsvNr1k
>180 さげまんさん
実行ファイルはコンパイラまかせな為に、
自分でも何処に何が格納されているのかはさっぱり解りません。
配列を使ってるわけでも無いので、検索も恐らく無理でしょう。


>181>183 旭さん
デモ.txtの内容はわかりませんが、
コマンド9が音楽再生の命令なので、これを探して色々やってみて下さい。

>何か不自然なので、石ころを七瀬の上に表示させるようにしたいんですが。
石の座標を下げるか、ななせの座標を上げればいいのでは?
それだけでうまくデモが動作するかはわかりませんがw


>182 ds
They cannot be selected in ストーリーモード.

185熱っ血名無しさん:2008/10/26(日) 06:20:42 ID:FYJ6nqW.
質問スレに書いてよいか迷いましたが
実は私も最近くにおくんのゲームを
C/C++ DirectX で作り始めています。

作り始めの段階で、キャラ描画の際に効率の良い方法を模索中で
色々な方法を試しているのですが、出来ればアドバイスを頂きたく
質問スレに書かせていただきました。
熱っ血の質問とは趣旨が異なるプログラミングの話なので
もし差し支えなければで結構です。すみません。

DrawRotaGraphで、配列から同じサイズの矩形画像を順に読み込むことで
アニメーションさせているところが多いのですが、
熱っ血の画像管理の仕方が、自分の作成している構成的にあっていました。
くにおくんシリーズにいたっては体部分が同様で
顔部分を切り替えて表示すればいい部分が多いところなどから
DrawRectGraphで、サイズの違う画像(顔部分、体部分)を矩形で切り出して
アニメーションさせてみました。

が、この方法だと左右反転時などで、
DrawRectGraph等のturnflgを用いても画像がやはりずれる訳で
どのように対応しているのかなと、くだらない質問でごめんなさい。

やはり右向き時は、右向き時専用の処理を
   左向き時は、左向き字専用の処理を記述しているのでしょうか。
いやいやそんな事はないだろ、と色々効率的な方法を探しているのですが
ノウハウをご教授いただければ幸いです。

お忙しい身と存じますので、「何いっとんじゃい自分で考えい」
でしたら聞き流してくださいw。

186熱っ血名無しさん:2008/10/26(日) 06:48:01 ID:FYJ6nqW.
申し訳ない連投です。
先程の書き方だと漠然としているので、
ヒントというか、画像描画時にどの関数を使用してらっしゃるかだけでも
アドバイス願います。

187ds:2008/10/27(月) 12:02:17 ID:VhN358.w
How to record while playing the game??
I used F3 but it seems no work.
can someone teach me step by step please?
thanks.

188熱っ血名無しさん:2008/10/28(火) 02:09:04 ID:FYJ6nqW.
何度も連投申し訳ないですが、どうしても参考に聞きたいことがあり
やっぱりファミコン風のドット絵ものを作るというと
あのドット絵表現がほしいわけで。
320x240のものを
640x480で作成する場合、
各画像描画処理時に拡大させているのでしょうかね
それともウィンドウ作成時に、
ウィンドウ側?で制御拡大縮小するものでしょうかね。
フルスクリーンは問題ないですが。
もしくはウィンドウ?でなく描画コンテナ側で何か
バッファ→描画されたものを320x240→640x480に引き伸ばす方法ってあるんでしょうかね?
いやほんとあくまで参考だけ聞かせていただけたら幸いです。

なんかこの辺を整理しておかないと
ゲーム作成中盤くらいで、構成全体再修正みたいなことになりかねない気がして
申し訳ない。

189kuniosa:2008/10/30(木) 14:03:34 ID:SS06c2/2
どのように技能をプラスしますか?

190熱っ血名無しさん:2008/10/31(金) 18:13:41 ID:SS06c2/2
Mr.X :
can you tell me how to increase the skill?
and how to increase the Weapon?
thanks a lot.....
plaese answer me ......

191Mr.X:2008/11/02(日) 04:26:45 ID:LBsvNr1k
>185-186 >188
DrawRotaGraphがどんな関数なのか良く解りませんが、
パーツの設定位置を反転するだけでなく、
画像のどの位置が中心なのかで反転後の座標を微調整しないと駄目なのでは?
自分の場合は画像の左上が中心なので、反転する時は画像のサイズを引いて描画してます。

>ヒントというか、画像描画時にどの関数を使用してらっしゃるかだけでも
DirectDrawSurface の Blt っていう関数を使ってます。
…3D?なんすかそれ食い物っすかw

>スクリーン
バックバッファ(320x240)に描画しておいて、
フレームの最後にスクリーン(プライマリだったかな?)に拡大してBltしてます。
これなら拡大描画が一度ですみますし、大抵こういう方法を取っていると思いますよ。


>187 ds
F3=Record On or OFF
F4=Play Record
Only Title Screen


>188-190
Neither new arms nor the skill can be added.

192185 186 188:2008/11/04(火) 16:28:57 ID:FYJ6nqW.
自分はDirectX9で組んでるのですが
最近の参考書やゲーム作成サイトだとどうも
DrawRotaGraphというので画像描写しているようなんですよね
画像より同一サイズの矩形で切り出して、
すでに用意されているアニメーション用の配列にセットして描画するって
感じなんですが。どうにもあまり融通が利かない気がして
RPGとかある程度キャラのサイズ(16x16とか)が一定であればそれでもいいんですが
難しいとこです。
それにDirectXってバージョン変わる毎に変化が激しくて;
DirectX11でどうなることやら

Direct3Dは、やっぱ視野に入れちゃいますが(勉強になるし
板ポリゴン用意したところで、スプライトの制御とか
その後の画像の管理とか、ステージマップの管理とかさっぱりですわw
おいしく召し上がれたら、楽しいんだろうけどなぁ。
また参考書買ってくるかな。。

DirectDrawSurface なるほどなるほど。
参考になります、ありがとうございました。
作るなら徹底的に作らねば!!(意気込みだけは)時間ないけどw

193ds:2008/11/05(水) 22:42:51 ID:VhN358.w
Mr.X When will the game support online/network play? :)

194Mr.X:2008/11/09(日) 04:07:39 ID:LBsvNr1k
>193 ds
I cannot make an online mode.

195Mr.X:2008/11/09(日) 04:20:16 ID:LBsvNr1k
>192
おお、アニメーションを勝手にやってくれるんですか、それは使いようによっては便利そうです。
でも確かに、絵によってサイズが変わるタイプには向かないですよね。

>Direct3Dは、やっぱ視野に入れちゃいますが(勉強になるし
自分は2D万歳!な人間なので、3Dは当分いいや〜って感じですね。
モデルをグリグリ動かしたり、カメラをグリグリ動かしたり、
映像表現には向いていて面白そうではあるんですけどね。

>DirectDrawSurface なるほどなるほど。
まあ、自分は古いバージョンのDirectXを使っているので、
今のバージョンでまだ使えるかどうかはわかりませんが(汗
なんにせよ1枚の絵を指定した場所に描画できれば
DirectDrawSurfaceに拘る必要はないと思いますよ。

196熱っ血名無しさん:2008/11/09(日) 17:47:54 ID:SS06c2/2
Mr.Xさん What the time the KD will be 0.53?????????

197ds:2008/11/09(日) 19:55:28 ID:NyOt8bT.
Mr. X
Please add com vs com in KKteam mode.
thanks. :)

198熱っ血名無しさん:2008/11/11(火) 22:38:21 ID:FYJ6nqW.
>おお、アニメーションを勝手にやってくれるんですか
ちと言い方間違えました;
自動的にアニメーションしてくれるわけではなく
現在時間からフレーム数分アニメパターンを算出する方法は、
やっぱり自分で組まないといけなかったりします。でもまあ2行程ですが;
ほんと自動的にアニメーションする関数あったら重宝するのに
うーんくやしい。

各コマ毎にフレーム指定したいとか色々考えちゃうんですが
まあまた、もちっと頑張ってみます。

自分も3Dにはまだ良いやっ、て感じなんですが
2Dドット絵のまま、3Dを表現したいとかは夢持っちゃったり。
Direct3Dの関数、色々調べたのですが
2の累乗のサイズのテクスチャしか
仕様で使用できないなんてのがあったりで
まだまだ自分ではDirect3D、思うようにいかないですわ。

とりあえず一回ある程度ゲームになるところまで作ってからですかね

199ds:2008/11/15(土) 14:29:51 ID:7nVJZu6c
11/15
  ロックマン9配信記念!には遅すぎですが、ロックマン2で一発ネタをアップ。
  このページの一番下からどうぞ。くにおじゃなくてすみません。

can someone translate please?

200Mr.X:2008/11/16(日) 05:52:56 ID:LBsvNr1k
>199 ds
Please do not play if you do not understand Japanese.

201Mr.X:2008/11/16(日) 06:08:34 ID:LBsvNr1k
>198さん
>自動的にアニメーションしてくれるわけではなく
>現在時間からフレーム数分アニメパターンを算出する方法は、
>やっぱり自分で組まないといけなかったりします。でもまあ2行程ですが;
んー、やっぱりそんなうまい話は無かったとw

>各コマ毎にフレーム指定したいとか色々考えちゃうんですが
さらにアニメと動きを同期させたいとか考えると
もう面倒なのでゴリゴリ直接コードで書いちゃってますね。
if( m_iCounter < 4 )
  m_iGraphicNo = 0 ;
else if( m_iCounter < 10 )
  m_iGraphicNo = 1 ;
って感じで。
だから動きとアニメを処理する関数はカオスっていますw

>Direct3Dの関数、色々調べたのですが
>2の累乗のサイズのテクスチャしか
>仕様で使用できないなんてのがあったりで
>まだまだ自分ではDirect3D、思うようにいかないですわ。
なんかコンシューマーのスプライトみたいなんですね。
これはこれで興味が出てきました。

202 ◆MQR8XhbpS2:2008/12/18(木) 18:32:01 ID:wYX.NsMk
ダブドラED等でダブドラのFaceを分解して別のFaceを割り当てたいんですけど、objを読み込んでる命令が分かりません。
もしや、ダブドラED.bmp以外にも使用してるファイルがあるとか…?

203Mr.X:2008/12/21(日) 04:20:55 ID:LBsvNr1k
>202 旭さん
ダブドラエンドでのダブドラは倒れているか吹き飛んでいるかしかしてないので、
DD_EndDemoBody.bmpを編集すれば変わるはずなんですが、変わりませんか?

204 ◆MQR8XhbpS2:2008/12/28(日) 02:34:56 ID:1RGzIgYg
>203 Mr.X様
実はダブドラのFaceそのものを分割したいんです。
デフォルトでは龍一と龍二が同じFaceなので…。
タイガーデモ03.txtにEntryPatがなくて、どういう割り当てになってるのかわからんのです;

205Mr.X:2008/12/28(日) 05:22:33 ID:LBsvNr1k
>>204 旭さん
あー成る程、一部(というかOP以外は全部だったかな?)のデモのグラフィックは
プレイヤーキャラと同じフォーマットのファイルで構成されているのでちょっとそれは無理っぽいですね…。
全部消して、1からOPと同じやりかたで再構成すれば不可能ではありませんが…。
それやるぐらいならイベントも元ネタ通りにする必要があるはずも無く(汗

206kou:2008/12/28(日) 13:50:22 ID:9PFj44.k
はじめまして^^
熱っ血格闘伝説について聞きたい事があるのですが
最新バージョンには「スーパーアーマ」は
ないのでしょうか・・
宜しくお願いします。

207温血:2008/12/28(日) 19:35:47 ID:2s3W6ZGk
>>206
ストーリーの某隠しボスか、ストーリーで習得するかのどっちかでしょうね
CharData.txtを書き換えても持たせることはできないはずです

208:2008/12/29(月) 23:58:28 ID:1RGzIgYg
>>205 Mr.X様
ありゃ、そうですか。
では、今の状態でなんとか見た目だけでも変えられるか、試行錯誤を練ってみます。(ぉ

ところで熱っ血をウィンドウモードでプレイしたいんですけど、どうすればWMになりますか?

209kou:2008/12/30(火) 11:30:57 ID:9PFj44.k
温血様
お返事ありがとうございます。
早速プレイしたのですがなかなか習得しませんでした・・
CharData.txtの必殺技を0にし空きを作り
投げ重視で隠しボスのスケバンを5週倒したのですが・・
なぜでしょうか・・

210熱っ血名無しさん:2008/12/30(火) 21:48:10 ID:ZclINSGI
>>209
一回戦から投げ重視を貫かないと難しいですよ。
スキルが身に付くまでは忍耐が必要です

211kou:2008/12/31(水) 19:08:10 ID:9PFj44.k
熱っ血名無しさん
ありがとうございます。
スーパーアーマが手に入るまで
頑張ります^^

212:2009/01/02(金) 01:22:37 ID:1RGzIgYg
相棒の藤倉が修得するというケースがよくあります。

213Mr.X:2009/01/04(日) 04:38:02 ID:LBsvNr1k
>206 kouさん
はじめまして。
温血さんのレスの通り、ストーリーで習得するしかないですね。
昔は必殺技にマイナスの数値を指定することで付けられたバグがあったんですが。


>208 旭さん
>ウインドウモード
>>2を参照して下さい。

214Mr.X:2009/01/04(日) 04:39:14 ID:LBsvNr1k
って>>2のウインドウモードの説明の所、
0と1が逆になってますね(汗

215kou:2009/01/05(月) 21:07:14 ID:9PFj44.k
旭様、Mr.X様
ありがとうございます。
実はマイナスの値も付けてみたのですがダメでした・・^^;
堅実に頑張って習得します!

216:2009/01/06(火) 00:06:20 ID:1RGzIgYg
>>213 Mr.X様
ありがとうございます。
が、16bitの仕方がわかりません;
そちらも教えて頂けないでしょうか?

217おらら元帥:2009/01/06(火) 18:34:06 ID:ntKSIj2g
拝啓Mr.X様
お久しぶりです、おららです。
私は最近一つの画面に納まるような小さめの箱庭のようなステージを
製作するのにハマっていまして、よく作るのですが熱っ血のバージョンアップ
に伴いステージエディタもバージョンアップしたらしく、即死床とか
アフリカの床とかすごいグレードアップしたエディタはどこで落とせるのでしょうか?
私にはわかりませぬ・・・

>>216旭様
画面のプロパティ→設定→画面の色と言う所をいじればいいですよ。

218熱っ血名無しさん:2009/01/07(水) 10:43:20 ID:penVAYAw
マップエディタは>>40に書かれてるURLから落とせますよ。

219おらら元帥:2009/01/07(水) 10:59:13 ID:0FCXZha6
>>218
貴重な情報ありがとうございます。
新エディタで変なステージをガンガン作りたいと思います。

220Mr.X:2009/01/11(日) 04:53:19 ID:LBsvNr1k
>216 旭さん
環境によってまちまちですが、
デスクトップで右クリック→プロパティ→「設定」タブ→画面の色
でいけると思います。


>217 おらら元帥
お久しぶりです。
1画面ステージ、状況が把握しやすくなっていいですよね。


>218
代レスありがとうございます。

221:2009/01/18(日) 01:39:22 ID:1RGzIgYg
>>217>>220
ありがとうございます。できました。


さて、現在ステージのエキストラというものを開発中なのですが、色々問題が出まして。

1.キャラがループしない
2.キャラが画面端で完全に見えなくなる前に消滅する
3.putの表示方法がいまいちわからない

…こんなところです。
解決策をご教授して頂けないでしょうか。

いやはや、obj知識0の私がobjテキストだけで解読しようなんて難しい話です;

222:2009/01/18(日) 01:41:14 ID:1RGzIgYg
すみませ、

画面端→ステージ端

でした。

223:2009/01/18(日) 03:32:41 ID:1RGzIgYg
何度もすみません…。

5.グラフィックを反転させたが、ループする度に反転する
6.キャラを止めたい位置で止められない

この点に関してもお願いします。

224:2009/01/18(日) 04:14:40 ID:1RGzIgYg
さっきから試行錯誤練ってましたが、どうやら往復させた方が無難な気がしてきました;
OPデモのようには行きませんでしたorz

225Mr.X:2009/01/18(日) 05:04:23 ID:LBsvNr1k
>221-224 旭さん
>1.キャラがループしない
まず、自動でループできるような仕組みはありません。
なので、オブジェクトの位置が固定ならばコマンド3でベクトルを設定した後、
画面外に出るまでかかるフレームを計算して、アニメなりウェイトなりで待った後、
コマンド13で座標を逆側に戻すか(Opening.txt)、
コマンド4の割り込み分岐を使うしかありません(Stage12_Obj.txt)。

>2.キャラが画面端で完全に見えなくなる前に消滅する
オブジェクトが消滅するということはまず無いため、グラフィックが透明になったか、
座標がおかしくなってるのだと思います。
コマンド13で指定する座標はドット単位なので注意。

>3.putの表示方法がいまいちわからない
左から順に、
オブジェクトタイプ, 座標X, 座標Y, 座標Z, 基本行番号, 中心座標X, 中心座標Y,
オブジェクトタイプは 0=背景 1=地雷 2=通常キャラ 3=特殊
タイプによって座標の基準位置が変わり、0と1はStage??.bmp、
2はStage??.datが基準位置となります。
最終決戦ステージで座標(0,0,0)の各タイプのオブジェクトを追加するとわかりやすいでしょう。
座標X、座標Y、座標Zはそのままの意味です。これもドット単位で指定します。
基本行番号はどこからスクリプトを読み始めるか指定します。
中心座標X、Yはオブジェクトの座標からどれだけずらしてグラフィックを描画するか指定します。
+なら右(下)、−なら左(上)にグラフィックはずれます。

>5.グラフィックを反転させたが、ループする度に反転する
255で基本行番号に戻ったとしても、座標や反転フラグなどは保持されたまま戻ります。
基本行番号の最初に座標ならコマンド13,反転フラグなら12の3つ目の値で調整(2なら反転なし、3なら反転有り)して下さい。

>6.キャラを止めたい位置で止められない
3,1,0,1,0,1,0, 1,0,1,0,1,0,
で全てのベクトルをリセットして現在の座標で停止します。
「現在の座標」の調整がうまくいかないと言うことであれば、
頑張って計算して下さいとしか言えません(汗
100で1フレーム1ドットなので、10フレームたてば10ドット、
20フレームたてば20ドット進むことになります。
後はコマンド13で強制的に座標を変更する事も出来ます。
こっちはドット単位、オブジェクトタイプによって基準位置が変わるのに注意して下さい。

226:2009/01/23(金) 01:05:12 ID:DVLns64Y
>>225
ありがとうございます。大体把握しました。
うーん、使いこなすだけでも一苦労ですね;

ステージデータをupしたのでそちらもよろしくお願いします。

227Mr.X:2009/01/25(日) 03:13:19 ID:LBsvNr1k
>226 旭さん
>うーん、使いこなすだけでも一苦労ですね;
まあ原作ではオブジェクトは一切使ってはいないですし、
使わなくてもステージは作れますし(汗

228 ◆MQR8XhbpS2:2009/02/01(日) 00:37:25 ID:DVLns64Y
今、新しいステージを作成しており移動するダメージobjを追加したんですが、ダメージ設定とか吹っ飛ぶ方向をどこで指定してるのか分かりません。
どうかご教授お願いします。

229:2009/02/01(日) 00:38:02 ID:DVLns64Y
名前間違えました;

230Mr.X:2009/02/01(日) 05:14:48 ID:LBsvNr1k
>228-229 旭さん
オブジェクトに攻撃判定を持たせるには
42を使います。
42, 0,…で攻撃判定枠の設定、
42, 1,…で攻撃属性の設定、
42, 2,…で吹き飛ぶベクトルの設定
42, 3,…で攻撃力の設定。

42, 1,の後に続く数値は順番に解説すると
1 種別。0で通常、1でダメージ床系。
2 攻撃タイプ。種別で変化。
3 ガード可能かどうか。0=不能 1=可能
4 ダメージ計算時の防御力の扱い。%で指定する。
5 当たった時の攻撃猶予時間。0〜255
6 ヒットした時の効果音タイプ。0=システム 1=ユーザー
7 ヒットした時の効果音番号。

吹き飛ぶベクトルは、42,2,で設定するのですが、
42, 1, 1,で攻撃種別がダメージ床系でないと意味を持ちません。
Xベクトル操作タイプ、Xベクトル値、Yベクトル操作タイプ、Yベクトル値、…
という感じで設定します。
ドッジの部活動ステージを参考にして下さい。

231:2009/02/15(日) 02:27:52 ID:DVLns64Y
>230 Mr.X
大体、わかりました。
ただ、攻撃範囲設定がいまいち分かりません。
詳しくお願いします。

232Mr.X:2009/02/15(日) 04:58:02 ID:LBsvNr1k
42, 0, A, B, C, D, E, F, G,
A:基準位置タイプ。
 0=枠を未使用にする 1=画面基準 2=自分基準(向き反映) 3=自分基準(向き無視)
B:左上X座標位置
C:左上Z座標位置
D:右下X座標位置
E:右下Z座標位置
F:Y座標奥側
G:Y座標手前側

判定枠は立方体をイメージして下さい。
基準位置タイプによって立方体がどこを中心にするかが決まります。
座標はドット単位で指定します。
座標は数値を大きくすればするほど
Xは左から右へ、Zは上から下へ、Yは奥から手前へ変化します。
普通のオブジェクトであれば、左上の座標は共にマイナス、右下の座標はXはプラス、Zは0になると思います。
Yは奥が-3、手前が3ぐらいが丁度良いのではないでしょうか。

233:2009/02/21(土) 22:36:25 ID:DVLns64Y
>232
ありがとうございました。なんとか完成できそうです。

234:2009/03/01(日) 03:52:08 ID:k38tieCE
また、キャラデータ作成してます。
皆さんのグラフィック入手源とやらはどこなんでしょう?まさか、オール自作ってわけじゃあないですよね…。

235:2009/03/08(日) 02:37:30 ID:k38tieCE
キャラデータ作成を放棄してステージデータ作成してます。(ぁ
objのコマンド2の内容をご説明して頂けないでしょうか?
これを使えば新しいステージが作成できる…ような気がするんです。(ぉ

236Mr.X:2009/03/08(日) 04:58:41 ID:LBsvNr1k
2はステージのチップステータスの変更ですね。
2, a, b, c, d, e,
a:変更するチップの座標Xチップ(8x8)単位
b:変更するチップの座標Yチップ(8x8)単位
c:タイプ指定
d:高さ指定
e:スロープ指定
c,d,eに関しては-1にすると現状を維持します。

237リウチェン:2009/03/13(金) 18:17:03 ID:aeiZayqI
Is that made a new interesting stage?

238汎用:2009/03/14(土) 10:17:22 ID:H1Goir7w
チームカラーを追加したいのですが、カラーファイルの制作方法がわかりません。
何か必要なソフトでもあるのでしょうか?
ダウンロードの必要性(及びDL先)につきましても、お教えください。

239汎用:2009/03/14(土) 10:28:43 ID:H1Goir7w
>234 旭様
皆さんのグラフィック入手源とやらはどこなんでしょう?まさか、オール自作ってわけじゃあないですよね…。
確かに、オール自作は無理がございます。当然、他のキャラを改造することになります。
私も何度かreadmeファイル内にて言っていますが、改造元となったグラフィックの製作者様には、
度々謝罪しております。そうしないと、著作権の問題が発生するからです。
特に、キャラグラフィックを完全に流用して、データのみ変更、というキャラはうpのしようがありません。
元キャラが名無しだったのなら、まだ筋は通りますが・・・
いずれにせよ、私としては、オール自作は技量的に見て困難と言わざるを得ません。

240No.96:2009/03/14(土) 18:01:47 ID:0wON5qAQ
>>234
くにお流のフリーゲームのところに、
カスタマイズデータ集としてまとめられていたので、
そちらと熱っ血あぷろだから大部分お借りしました。

>>238
Stirling(バイナリエディタ)で、02pPalette.binを開くと
00 82 00 0A 0A 0A BF 87 5A 60
ってのが出てくるんですが、
BF(B) 87(G) 5A(R)でたぶん変更・追加できるんじゃないかと思います。

241:2009/03/15(日) 01:45:27 ID:bwnMcCf2
ケータイから失礼します。

>>236 Mr.X様
ありがとうございました。ただ、チップのタイプというのがよく分からない…。
詳しくお願いします。
あと、工場ステージにあるロケットホールはどのように定義付けてるんでしょう?こちらもよろしくお願いします。
…何か質問ばかりですみません;

>>238 汎用さん
かなりまどろっこしい方法ですが、「Stiring」(検索すれば引っ掛かる筈)というバイナリエディター(バイナリエディターならなんでもいいけど、これが1番使いやすいと思う)をダウンして、Grphicディレクトリの「**pPalette」をぶちこむとぶちこんだファイルの情報が16進数で表示されます。
まどろっこしいですが、このアドレスの1番上の08、07、06がRGB値を表してます。08がR、07がG、06がBです。ここを変更して新規保存すればチームカラーを追加出来ます。
くどいようですが、とてつもなくまどろっこしいです;;もっと簡単なツールないんでしょうかねぇ。
因みにStiringは上書き保存しても元のデータは残ります。(ファイル名が「**.bac」に変換された状態で)

242:2009/03/15(日) 02:01:20 ID:bwnMcCf2
>>239 汎用さん
私の熱っ血にも汎用さん作成のキャラデータがいくつか入ってますが、本家熱血は殆ど拝借ものなんですね。readmeは中途半端に読み飛ばすタイプなので気付きませんでした;
しかし、ヒロインver.はほぼ自作…って元データがないから当たり前ですねw

さて、キャラデータを作成したがPC不調でup出来ない。空しい。(´・ω・`)

243汎用:2009/03/15(日) 09:45:32 ID:mU2ox4GY
>241-242 旭様
>>しかし、ヒロインver.はほぼ自作…って元データがないから当たり前ですねw
初告白になりますが、ヒロイン化用は実はけい様&URA様作成のグラフィックを改造した物が多いです。
絶対量が少ない以上、元祖とも言うべきけい様やURA様のデータを改造せざるを得ません。
テンプレが定まればキャラは作りやすくなりますからねw
尤も、一般用のキャラグラフィックも、一部はオール自作です。
ドット絵は作りやすいようで、実は難しかったりしますw

さて、『Stiring』の件についてですが、試してみます。
が、またわからないことが発生致しましたら、その時はまた改めて質問致します。
是非ともよろしくお願い致します。

244Mr.X:2009/03/16(月) 04:27:45 ID:LBsvNr1k
>237 リウチェンさん
Do you want to make new stage?
If it is so, you should get the editor.
h ttp://sapporo.cool.ne.jp/kuniokun/KDMapEditor.zip
However, because the editor is Japanese, it might be difficult for you.


>238 汎用さん
他の方々のレスの通りですが、
バイナリエディタを使ってください。
結構単純な作りなんで、どこかにこういうパレットを作成できるツールも
あって良さそうなんですが…。


>241 旭さん
>チップのタイプ
前のバージョンのマップエディターの床とか針とかと一緒です。

>ロケットホール
何処が解らないのか解らないと説明出来ないですね。
確か、#ETCDATAで穴と大砲の位置や性質、
.datの方でも穴の地形を設定してやらないと駄目だったハズです。
細かい数値は適当に弄くってればすぐ解ると思いますよ。

245リュウチェン:2009/03/21(土) 14:40:19 ID:aeiZayqI
Mr.X thinks for answer me.I have been use the KDMapEditor
to make stage dat. but I want to know how to make stage obj.
how can i know the EntryPat and put Coordinate。
about the Language 。I just know litter Japanese。

246Mr.X:2009/03/22(日) 05:09:14 ID:LBsvNr1k
>245 リュウチェンさん
It is very difficult to explain its how to make Stage Obj in English.
What I can say to you is only one.
Please remodel and test the data of default.

247:2009/03/22(日) 05:12:52 ID:bwnMcCf2
>>243 汎用さん
なんとヒロインデータの殆どが拝借だったとは。
私の場合、資料となる画像をいくつか収集してある程度土台が決まったら書き出すという方法で作成してます。
それを16*8という限られたスペースと256という限られたカラーをフル活用して出来る限り忠実に再現させてるという作業が非常に大変なワケです。
しかし、作成するからには『誰が見ても誰なのか分かる』ように作成しなければ私のプライドが傷つくんですよね。
勿論、元キャラを知らなければ全く無意味ですけどね。

『stiring』は案外簡単なのですぐ覚えられる筈です。まぁ、分からないことがあればどんどん聞いて下さい。
答えられる範囲でお教えします。

248汎用:2009/03/22(日) 09:05:18 ID:ERezKhqo
>247 旭様
私も旭様を見習わねばなりませんね・・・
旭様の場合、大半のグラフィックはオール自作で作成されているようですね・・・
確かに拝借や改造に頼るには限界がありますからね。
ゼロから製作してみるのも悪くはないと思います。

249よしのすけ:2009/03/28(土) 01:42:49 ID:LO1EkFvA
ちょっと質問ですが、
ぼんばーまん所持状態でかんつーしゅーとなどの貫通必殺技を使っても
貫通せずに爆発するのはこれで合ってますか?

250:2009/03/29(日) 03:55:31 ID:bwnMcCf2
>>248 汎用さん
私もいくつか参考にした方々の作品はあります。その1つが汎用さん作成の風子です。
あれを見て作成したキャラ(多分、サムス以降に作成した黒・茶髪意外で何も被ってないキャラ)の髪の反射の構造が変わったのです。
どっちかというと、普通のイラストに近い書き方ですね。

今回作成したキャラデータも結構それっぽく作成しました。
私としては通常熱っ血キャラの方が作りにくいです。

251:2009/03/29(日) 04:46:23 ID:bwnMcCf2
>>244 Mr.X様
ETCの0の4つ目の値、1全般、穴と大砲の繋がりがよく分からないです。
;…って殆ど分かってません。

252Mr.X:2009/03/29(日) 04:56:12 ID:LBsvNr1k
>249 よしのすけ
そうですね、それで合ってます。


>251 旭さん
>ETCの0の4つ目の値、
大砲が複数あった場合にどの大砲から出るか指定できます。

>1全般
座標X、座標Y、座標Z、発射されたキャラの状態、向き

>穴と大砲の繋がり
穴はどの大砲から出るのか、
大砲は出たキャラの座標や状態などを定義します。

253:2009/04/04(土) 11:17:20 ID:4TVZ37sU
>252
ありがとうございました。
取り敢えず、作成は地味に進んでます。

254リュウチェン:2009/04/04(土) 14:10:52 ID:aeiZayqI
How can I add some characters in KD?
文字をプラスします,このゲームの中にあります.

255Mr.X:2009/04/05(日) 04:28:18 ID:LBsvNr1k
>254 リュウチェンさん
Please edit CharData.txt.

「characters」が文字と翻訳されちゃってますが、
多分くにおやりき等のキャラクターの事ですよね?

256リュウチェン:2009/04/05(日) 14:27:01 ID:aeiZayqI
First thinks for answer me.
My poblem is How to add characters in the game(such as Chinese)
it isn't add Chars.and I add Chinese in Font00.bmp
but it can't show in the game.

257がじろう:2009/04/06(月) 19:20:43 ID:URUOoxTM
む…何だかキャラクターの事じゃなく、本当に中国語を表示したいと
言っているような気がしますね。

>>256 リュウチェンさん
Do you want to say that Chinese as the language?

Even if you added Chinese in Font00.bmp, but you can't show it in the game.
Because KD.exe supports only Japanese.
If you want to show Chinese, you must rewrite KD.exe.

Mr.X can't understand Chinese, so that he can't rewrite KD.exe.
As a result, you can't show Chinese in the game.
Do you understand?

258Mr.X:2009/04/12(日) 04:55:08 ID:LBsvNr1k
>257 がじろうさん
代レスありがとうございます。
まさか中国語で表示させたいとは思いませんでした。
多分、exe改造どころか、ソースがあっても無理だと思いますよ。
8x8じゃ漢字表示出来ないので、画面レイアウトとかも大幅に変える必要があるかと。

259リュウチェン:2009/04/27(月) 15:23:15 ID:aeiZayqI
what dose "SpCharGraphic01.txt"and "SpCharGraphic02.txt"
used for?

260Mr.X:2009/05/03(日) 06:00:33 ID:LBsvNr1k
>259 リュウチェンさん
It is being used by a special boss.

261リュウチェン:2009/05/17(日) 15:05:42 ID:aeiZayqI
what dose Rect.bmp and Shadow.bmp used for?

262リュウチェン:2009/05/23(土) 18:06:38 ID:aeiZayqI
htp://f.imagehost.org/view/0093/QQ
how can i use this skill?
必殺技参考
htp://f.imagehost.org/0449/1_51.gif

263Mr.X:2009/05/24(日) 04:21:12 ID:LBsvNr1k
>Rect.bmp
Press F2 key.

>Shadow.bmp
This is used for the shadow when jumping.

>スーパーアーマー
This is acquired in the story mode.
Please use the art of throwing for acquisition.

>htp://f.imagehost.org/0449/1_51.gif
Because it looks like the art of throwing of the カンフー, it doesn't make it.

264リュウチェン:2009/05/30(土) 17:39:34 ID:aeiZayqI
How can I rewrite KD.exe?

265Mr.X:2009/05/31(日) 04:39:09 ID:LBsvNr1k
If you have acquired disassemble, it is possible to do.

266大和:2009/07/23(木) 02:53:58 ID:TRX1n3xg
はじめましてMr.X様
6月に動画で熱っ血の存在を知ってから毎日プレイさせていただいています
基本的な質問で恐縮なのですが、BGMを新たに追加するにはどうしたらよいのでしょうか?
「熱血硬派くにおくん 音楽集」からBGMをWAV形式で保存してステージ番号を割り当てたのですが
ビットレートが高くて効果音がかき消されてしまうのです
ビットレートを1411kbpsから176kbpsにする方法、もしくは別のBGMの保存の仕方があれば教えてください


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