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コンボ・データベース・スレ

1名無しのサードプレイヤー:2003/11/22(土) 01:42 ID:QR3Ejzno
皆で調べたコンボを淡々とうpしていくスレです。
詳細、テンプレは>>2

237221:2005/09/27(火) 19:25:18 ID:.wDZsusg
みなさん色々とありがとうございます。
肉眼だとヒットしてから暗転してるように見えるので
暗転中にヒットってのは考慮してませんでしたけど、
一番ありえそうですね。(暗転してから1、2フレ位?)

238名無しのサードプレイヤー:2005/09/27(火) 19:26:05 ID:.wDZsusg
間違えた。
自分は>>220です。

239名無しのサードプレイヤー:2005/09/28(水) 00:40:28 ID:X26k7LdM
調べてみたところ暗転中に飛び道具が進んでるようです
DC版でも繋がりました

240名無しのサードプレイヤー:2005/09/30(金) 16:22:39 ID:2B5Vm0jg
>>236
相打ちがあるから無意味ではないんじゃないかな

241名無しのサードプレイヤー:2005/10/03(月) 16:44:19 ID:GkIie.Lk
トレーニングモードって体力ゼロだと喰らい時間短くなるんだね

242名無しのサードプレイヤー:2005/10/06(木) 17:46:24 ID:Sa/RJBEI
>>239
DC版ですが、
ユリアンでリュウに対して、
屈大p>タックル>スフィアscエイジス、
と最速でやると、リュウにはあたらないはずのスフィアが当たった事があります。
暗転絡むと飛び道具が進むってのであってそうですね。

暗転と同時に飛び道具を打ち消すと消した側が自由に動けるってバグもあるし
暗転と飛び道具には奇妙な絡みがあるっぽいですな。

243名無しのサードプレイヤー:2005/10/07(金) 10:56:19 ID:Af8dO8qI
>>241
あとQS取れなかったりもするよ。何気に気が利いてないよな〜。

244名無しのサードプレイヤー:2005/11/03(木) 15:18:06 ID:5ulUtJq6
あげてみる

245名無しのサードプレイヤー:2005/11/15(火) 21:20:25 ID:Hs9xdYVQ
どうでもいいこと調べてみた。
画面端ユリアンが空中の相手に大タックルあて始動で
大タックル×6をゲージ2本(エイジス)を使い成功したときのダメージ
体力はMAX160でPS2調べです。
対豪鬼     :142
(PAしてから):163(即死)
対12     :131
(PAしてから):149
(PA+copy)  :175(即死)
対Q      :113
(PAしてから):131
(QがPA×3してから):69
(上同、+PAしてから):81
以上。やはりQのPAすごいね。
失礼しました。

246名無しのサードプレイヤー:2005/12/17(土) 05:04:41 ID:s9Kj2KJc
/

247名無しのサードプレイヤー:2006/01/26(木) 21:00:13 ID:dRoVt5zw
タックル×6実践した人なんている?

248名無しのサードプレイヤー:2006/01/26(木) 21:45:55 ID:2nVVK.ns
タックル×4が限界と違いました?
RXさんの所に、動画置いてましたよ。
何とパットで操作して4回Qに決めたとの事です。

249名無しのサードプレイヤー:2006/01/26(木) 22:13:49 ID:.jhJ41yE
>>247
途中でスフィアいれて妥協します
>>248
それは打ち上げから初めてだと思います

250名無しのサードプレイヤー:2006/02/02(木) 21:47:19 ID:dNgfynAE
ttp://video.google.com/videoplay?docid=2946840734344220187&q=street+fighter

251名無しのサードプレイヤー:2006/02/02(木) 21:47:39 ID:dNgfynAE
http://video.google.com/videoplay?docid=2946840734344220187&q=street+fighter

252名無しのサードプレイヤー:2006/04/14(金) 12:09:15 ID:380dqclE
すみません、空中コンボの消滅値って全キャラ共通
なんですか?
ネクロ、ダト、ユリアン,ユン等の技の消滅値を教えて
頂ければ嬉しいです。

253名無しのサードプレイヤー:2006/04/14(金) 15:55:45 ID:rd2S/hB2
http://www6.plala.or.jp/tosaka/count.htm

254名無しのサードプレイヤー:2006/04/14(金) 16:04:06 ID:z9LYY28M
消滅値w

255252:2006/04/14(金) 16:16:55 ID:380dqclE
>>253

サンクス、これで今夜も千本ノックしてぐっすり
寝れます。

256名無しのサードプレイヤー:2006/04/21(金) 00:37:04 ID:cJwv22P2
>>253で紹介してるサイトのトップページのURL教えてくれますか?

257名無しのサードプレイヤー:2006/04/21(金) 01:58:09 ID:xHlHtTjQ
URLの
/count.htm
を削りゃ出る。

258名無しのサードプレイヤー:2006/04/21(金) 10:06:09 ID:Va0x.TOM
削減値表を見ながら遊んでたら、いまさらながら間違いっぽいのを発見したんだが・・・
ユンのヨウホウの最後の段は削減値1ってなってるけど2じゃないかな?
相手画面端でヨウホウ>EX二翔>EXニ翔(トサカさん表によると1>2>2)でコンボ終わっちゃったから。
またヒューゴ相手に画面端でヨウホウ>中鉄山(めくり)>近大P(二段目)(同じく表によると1>3>1)でも終わっちゃいました。
ヨウホウの最後を削減値2だとするとつじつまが合うような気がします。
って今更報告するのもあれだよね?w

259名無しのサードプレイヤー:2006/04/21(金) 11:31:06 ID:Va0x.TOM
どうやら自分の勘違いだったようです・・
削減値が6になった時だけ時間制に切り替わると思ってました。お騒がせしました。
それと二つ目のコンボは書き忘れましたがスタン時限定でした。

260名無しのサードプレイヤー:2006/04/22(土) 21:58:59 ID:V77YtDlU
>>257
出ませんでしたよ…

261名無しのサードプレイヤー:2006/04/23(日) 00:45:41 ID:4igr1WM.
今やってみたけど、普通に出たよ?

262名無しのサードプレイヤー:2006/04/23(日) 11:51:38 ID:BCiyeY8E
ttp://www6.plala.or.jp/tosaka/
ttp://www6.plala.or.jp/tosaka

どっちでも出るけど、/ある方が正しいっぽ。

263名無しのサードプレイヤー:2006/05/19(金) 00:20:43 ID:Z2P1dcOg


264名無しのサードプレイヤー:2006/06/03(土) 15:03:51 ID:.T52vQqQ
すみませんあげさせてください…。
12が空中ダウンから着地する瞬間に投げられ判定があるってことについて詳しく知ってる方いませんか??イブキのジャンプ強キックから雷打とか鎧とか入るのにマコトの剣から唐草が入らない理屈がいまいちわからなくて質問してみました。
まぁ、入ったら鬼強すぎてそれはそれで問題かと思いますけど…。
長文失礼しました。

265名無しのサードプレイヤー:2006/06/03(土) 15:49:59 ID:M1NYRhLI
まじで!初めて知った。
空中スタンした12に剣を当てれば
追い打ち可能なタイミングがわかるから
まずそれをチェックだ!

266名無しのサードプレイヤー:2006/06/03(土) 19:11:54 ID:ylBBVhjA
あとは叩きつけダウン限定とかでは?
ゴウキの近大K瞬獄とかはいったら鬼だな。

267名無しのサードプレイヤー:2006/06/03(土) 21:14:48 ID:VtFaSrKw
豪鬼の近大K2段目空中ヒットから瞬極殺はギルに入るよ。12に対して入るかは未確認。
この2キャラは叩き付けダウン技空中ヒット後にコマ投げが入るね。
いぶきの引き中P大Pターゲット空中ヒットからダウン直前にコマ投げも入る。

あとヒューゴーの投げられ判定も変。
ネクロでエルボー×4→スラムとかも入る。
まことで使えるようなネタは知らないなぁ…。

268名無しのサードプレイヤー:2006/06/03(土) 22:48:42 ID:q/wfuXgs
ネクロ対ふごなら、小トルスラムも入りますよ。(端)
いぶき対12は近大K→TC{裏中P→大P}キャンセルPAしか知らなかった。雷打や鎧も入るとは。

269名無しのサードプレイヤー:2006/06/05(月) 10:16:03 ID:9zs.P91I
やはり空中でダウンになってから地面につくまでの時間が問題っぽいですね。だとしても春のJ下強パンから通常投げは入るはずなのに何回やっても無理くさい。必殺技以上って条件もありそうですね。

270名無しのサードプレイヤー:2006/06/06(火) 09:14:03 ID:KVYgLzXI
例え地上ヒット振り向きのけぞりでも通常投げは絶対に繋がらないよ。
コマ投げ以上必須。

271名無しのサードプレイヤー:2006/06/06(火) 23:50:05 ID:uWTaAyCg
ネクロの大トルから通常投げってはいらなかったっけ?

272名無しのサードプレイヤー:2006/06/07(水) 05:40:12 ID:/cmGjWE6
フランケンシュタイナーは背後専用の特殊投げ扱い

273名無しのサードプレイヤー:2006/06/07(水) 22:51:52 ID:fsDmQG1o
ジャーマンスープレックスの事だよね?

274名無しのサードプレイヤー:2006/06/08(木) 00:46:50 ID:uWTaAyCg
スネークファング背面当てだとジャーマンになるだけ。
大トル→小スネークファングやっただけ。

275名無しのサードプレイヤー:2006/06/08(木) 00:51:01 ID:WkV3wkH2
大トルからスネークファングを繋げると、ジャーマンに変化します。
見た目だけ通常投げと同じな訳です。アレクだってフラチョから通常投げは入りませんからね。
繋がるのは裏大Pかパワーボム(ハイボン)。打撃投げやコマ投げじゃないとコンボにはならないです。

276名無しのサードプレイヤー:2006/06/14(水) 15:32:59 ID:iiXm4Gzg
上の方で出ていたコンボ補正の計算方法がよくわからないです。

J強K>立ち中P>昇竜拳>昇竜拳
で最後の昇竜が 6/32 になるのは何故ですか?

ヒット数の補正と必殺技補正を合計して
(4Hit-1) + (3 + 2 + 1) = 9/32
かと思ったのですが、(4Hit-1) の部分はいらないということでしょうか。

EXヘッド>中弾>強タックル>立ち強P
が 16/32 になるのもわかりません。

必殺技後の基本技補正(4) + ヒット数補正(5Hit-1) = 8/32
ではないのですか?

277名無しのサードプレイヤー:2006/06/22(木) 16:49:49 ID:cER.4eLM
削減値のシステムが少しだけ理解できた程度なのですが、
相手のジャンプ中に、弱P等をあてて吹き飛ぶ場合以外の状況で、
空中で吹き飛んでいる相手に、SAが当たるのならば
ほかのどの技もあてることは可能ですか?(発生、リーチが間に合えば)

たとえば竜巻が当たって相手が吹き飛んだとき、
SA真空波動(発生3F)は当たるが普通の昇竜(3F)は当たらないという状況は
削減値の問題ではありえるのでしょうか?

278名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 01:16:57 ID:PAfm5gAE
非常にわかり難い質問だが理解した。
結論は「当たるなら何でも当たる」となります。
しかし概ねSAの発生が早い事や最速で出る為
SAだけが繋がる状況が多い。
追い打ち可能時間ってのがあるからね。
コンボ表示が出る前なら繋がるよ。
削減値は正確には追い打ち可能時間削減値だから。

279名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 01:29:27 ID:Ddp.ZaqA
追加
リバサの説明をすると何か技をだした後に
最速ででるのはSAだけ。
後の技は全て発生に1フレ余計にかかる。

280名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 01:35:04 ID:5/VJYDOM
更に追記
ドリキャス版は同じ必殺技を最速で出す時は
プラス1フレ発生がかかる。

281名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 03:39:58 ID:cER.4eLM
>>278-280
質問スレの方がよかったかなと思ってたけど、丁寧な回答に真に多謝です。
吹き飛び中でも削減値が無くなる(?)とHIT数出るんですね

でも、コンボスレなので恥のかきついでに自分がやろうとしたコンボ晒しときます。
削減値の問題では可能だと思ったので。

Qで相手ダットリー画面端付近
大捕獲>EX突進>N大K>連突(初段のみ)(4HIT・62)が可能でしたが
最後の連突以外があたりませんでした。
見た目の判定的には中ビンタでも拾えそうだったんですが

282名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 03:56:35 ID:cER.4eLM
すいません事故解決してしまいました。
中捕獲>EX突進>N大K>中ビンタが可能でした。(5HIT・66)
ほかにもできるか模索してみます

283名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 04:14:48 ID:SBfmIZgw
そのコンボ何気に凄いかも。自分も探してみよっと。

284名無しのサードプレイヤー:2006/06/23(金) 04:39:45 ID:JyvqAC.6
ムズイわ〜そのコンボ。一回しか成功しない(TT
寝ます。
確かユンヤンに小捕獲からN大K>連突とか入っとおも。

285名無しのサードプレイヤー:2006/06/29(木) 02:27:06 ID:chhhBkoI
>>282のコンボが入るキャラって誰?

286282:2006/06/29(木) 14:07:54 ID:cER.4eLM
>>285
自分はダットリーしか成功しなかったです。
連突ならユンヤン、エレナ、ヒューゴ以外には当たりましたが
どれも捕獲当てる場所が限定されていて、難易度も高く実践は難しいですね

287284:2006/07/02(日) 15:49:18 ID:CIgtmCrU
自分もダッドリーのみで確認。
立ち大Kの持続を当てるのがムズイ。
ちょっとスクロールしたら画面端に到達する間合い限定かな?

288名無しのサードプレイヤー:2006/08/18(金) 23:46:47 ID:IYq/U18I
まんこ

289名無しのサードプレイヤー:2006/08/22(火) 15:49:25 ID:.2QITktU
t

290名無しのサードプレイヤー:2007/06/07(木) 21:53:22 ID:1jzyf1Qk


291名無しのサードプレイヤー:2007/07/06(金) 23:13:12 ID:pETRtsFY
ボブ

292名無しのサードプレイヤー:2007/11/15(木) 21:34:23 ID:.VmUQVOQO
ユリアンの立大pは空振ると1ドット前進する技。これを使って各キャラの立ち状態(足元)の喰らい判定の比較と、しゃがみ状態の喰らい判定の変化を調べてみた。


検証方法
①ユリアンが端を背負った状態で対象キャラを密着させ、下中k→下小kの順でヒットさせる
②この状態からユリアンの立大pで1ドットずつ前進していき(相手キャラは垂直ジャンプでかわす)、何度めの空振りでユリアンの下中kが当たるかを調べる。ちなみに、この距離では全キャラ76回目の空振りでユリアンの投げ(26ドット)が可能になるので、76+26=102ドット離れた距離である


検証結果
+が多いほど喰らい判定が前に出ていて、マイナスが多いほど喰らい判定が後ろに引っ込んでいます。単位はドット


キャラ名:立ち状態&足元の喰らい判定の位置(リュウを標準にした場合)、しゃがみ時の喰らい判定の増減


ネクロ :−3、+3
ユリアン:−3、+5
Q :−3、+9
ショーン:−2、+8
ケン :−1、+7
12 : 0、 0
リュウ : 0、+6
ダド :0〜+4、+6〜+10 ※立状態維持で足元の判定が変化
ゴウキ : +2、+5
いぶき : +4、+9
レミー : +5、+8
フゴ : +7、+6
ユン : +8〜+12、−4〜0 ※ダドに同じ
ヤン : +9〜+13、−1〜−5 ※ダドに同じ
春麗 :+11、−4
まこと :+11、+2
アレク :+11、+2


エレナは測定不能というか面倒すぎるwただ、アレクよりかなり前とだけ言っておく


投げられ判定は全キャラ軸の位置にあるらしいのだが、喰らい判定はそれぞれ厚みが違う。アレクなんかは足元の喰らい判定が投げられ判定よりだいぶ前のほうに突き出ているわけです。
ちなみに、リュウは14ドット前進した距離で中足が当たる。アレクは3

293名無しのサードプレイヤー:2007/11/16(金) 16:18:31 ID:.VmUQVOQO
追加
各キャラの頭、腹、足元の喰らい判定。
単位はドットで、数値はリュウを標準にした時の差。検証には頭→ユリの立中p、腹→ユリの下小p、足元→ユリの下小kをそれぞれ使用。
キャラ順はプレイヤーセレクト画面の左上から右下へ


キャラ名:頭、腹、足元


ゴウキ:+1、+2、+2
ユリ :+6、+2、-3
ネクロ :+7、+2、-3
イブキ:-1、+2、+4
ショーン:-3、+1、-2
アレク :+4、+2、+11
ユン :-3、+2、+8〜12
レミー :-4、+2、+5
Q :-3、+2、-3
春 :-3、+2、+11
マコト :-5、+2、+11
12 :+2、+2、0
ヤン :-3、+2、+9〜13
リュウ : 0、 0、0
オロ :-11、+9、+10
ダド:+1、+2、+7
フゴ :-1、+2、+7
ケン :-1、+2、-1


マコトなんかは雷撃足元当てがやりやすいキャラなんだなあとあらためて思った。
リュウは全キャラ中、お腹まわりは一番スリム。

294名無しのサードプレイヤー:2007/11/16(金) 17:25:59 ID:bUqHDQPQ0
おー、さりげなく更新されてるけど有益な情報です。
メインとサブキャラでの違和感がデジタルに分かったので、ありがたいです。

295名無しのサードプレイヤー:2007/11/16(金) 17:53:49 ID:.VmUQVOQO
今回は頭→ユリ立中p、腹→ユリ下小p、足元→ユリ下小kで検証しましたが、実際の立ち状態の判定はその三つよりもっと細かく分けられているようです。


ネクロの立ちなんてあんだけ激しくグラフィックが動いているのだから、きっと頭部分の喰らい判定も前後しているのだろう…と思っていたら、ユリ立中pではまぎれが一切なく、固定だったことが判明。


しかしユリアンの立ち状態にいぶきの立中pがスカったのでああ、この位置では当たらないのかな…と思っていたら位置はそのままで中p連打してるうちにペシッとヒットしたり(+_+)
どうやらユリが息をフーッと吐く?時に喰らい判定が少し前に出るらしいが…どんだけ細かく作ってんだよと

296名無しのサードプレイヤー:2007/11/16(金) 19:51:20 ID:4SiIngCM0
非常に有益な情報だわ


297名無しのサードプレイヤー:2007/11/17(土) 07:18:28 ID:Fw0nMYXQO
>>295
有益な情報ありがとう。そしてお疲れ様。
ただ、いぶきの立中Pは前に進むよ。

298名無しのサードプレイヤー:2007/11/17(土) 09:57:06 ID:.VmUQVOQO
>>297
>いぶき立中pは前進する
よく確かめてみたら、いぶき立中pは技を振ると影が前進してまたもとの位置まで後退する、本来は「一挙動トータルでみると移動しない技」なんですが、立中pを早い間隔で連打すると、その後退部分がキャンセルされて?技前より前進するみたいです。


この、影の後退部分をキャンセルするには立中pでなくても良く、しゃがむだけでもキャンセルされるみたいで…!
同じことが立小k→立中kTC後にも起こるらしく、いぶきが端を背負って密着した相手に小k中kをヒットさせ、すぐにレバーを下に入れっぱにするとちょっとだけ前進しています。いぶきスレではこれを使った新たな連携が構築されています。さらには遠大pでも確認。ただ、同じ「影が行って戻る」系の立中kでは、なぜか出来ないんですよね…発生とか硬直とかが関係するのかなあ


他キャラでもありそうですね。ていうか無いはずが無い。


あと、
①いぶき端背負い、ユリアン密着
②いぶき下中pを三回当ててユリアンを96ドットノックバックさせる
③ユリアンが立大pを24回空振りした間合いでいぶきが立小p
だと、立小pが当たったり当たらなかったりするので、ユリアンのヘソの上あたりの喰らい判定が変化しているのは間違いなさそうです

299名無しのサードプレイヤー:2007/11/17(土) 10:11:10 ID:.mdbfgqQO
紳士の立中Kとか連打すると進むよね。
画面端密着でガードさせれる回数も変わるはず

300名無しのサードプレイヤー:2007/11/17(土) 12:54:44 ID:RORBaEhk0
その「あらゆる行動で後半空キャンセル(?)」は、どの技にもあると思います。
というより、技モーションの最後の何Fかは既に硬直じゃなくなってるんです。
移動する技だとそれが解かりやすいというだけで、
移動しない技でもモーションが大袈裟なら目で確認できます。

>ただ、同じ「影が行って戻る」系の立中kでは、なぜか出来ないんですよね…
キャンセル可能になった時にはもう元の位置に戻ってるからじゃないすかね。
一見メチャクチャ進んでるのに、実は最初の1〜2Fあたりが一切進んでなくて
移動投げにならない技があるように。

この現象というか仕様は、レミーの近中P(近強Pでもいい)を
春麗など座高が低いキャラに連打すると移動量、絵的に解かりやすいです。

301名無しのサードプレイヤー:2007/11/17(土) 18:44:45 ID:.VmUQVOQO
>>300
なるほど、よくわかりました。
いぶきは近距離で有利とれる技が多いのでノックバックする距離を操作できるとウマいんですよね

302名無しのサードプレイヤー:2007/11/19(月) 01:18:22 ID:.VmUQVOQO
>>293は立ち状態を計測したデータだけど、しゃがんでる時もしゃがみ頭としゃがみ足元の喰らい判定にキャラ差があるなあと感じたので、しゃがみ時頭(ユリ下小p)、しゃがみ時足元(ユリ下小k)の喰らい判定をそれぞれ調べてみた。
単位はドット。数値はリュウとの比較


キャラ名:しゃがみ時頭、しゃがみ時足元(そのキャラの立ち・しゃがみの足元の判定の変化。ここはリュウ基準ではない)


ゴウキ:+6、+1(+5)
ユリ :+12、+5(+12)
ネクロ :+11、-6(+3)
イブキ:+8、+7(+9)
ショーン:0、0(+8)
アレク :+15、+7(+2)
ユン :+6、+2(+4)
レミー :+4、+7(+8)
Q :+1、0(+9)
春 :+6、+1(-4)
マコト :+1、+7(+2)
12 :+8、-6(0)
ヤン :+6、+2(+5)
リュウ :0、0(8)
オロ :+11、+6(+2)
ダド:+16、+4(+10)
フゴ :+11、+7(+6)
ケン :0、0(+7)


実はユリ、ネクロ、ショーン、レミー、リュウ、ダド、ケンはしゃがみ状態維持でしゃがみ時頭の喰らい判定が変化する。表にそのまま書くと煩雑になるので、一番引っ込んだ数値を載せました。最小のダドで1ドット、最大のレミーで7ドット頭が前に出ます。しゃがみ頭の数値が多いほど胴着の下中pとかが当てやすく(厳密には胴着の下中pはユリの下小pより少し下のほうに当たる)、しゃがみ足元の数値が多いほど足払い系が当てやすくなります。


ネクロ、12は頭が相当引っ込んでいる。ダド、アレクはちょっと前に出過ぎ

303名無しのサードプレイヤー:2007/12/04(火) 21:55:50 ID:.VmUQVOQO
胴着系四人の牽制技のリーチを計測してみた
木偶は例によって立ユリアン


数値はリュウ、ケン、ゴウキ、ショーンの順で単位はドット


立小k:49、49、49、49
下中p:55、55、55、55
小足:57、57、57、57
遠中p:66、66、66、66
遠中k:71、112、71、69
遠大p:80、80、97、93
中足:88、90、92、86
遠大k:93、111、93、72
大足:102、98、104、96


近距離系は変わらないんだけど…
ゴウキの足払いは長ーいね

304名無しのサードプレイヤー:2007/12/05(水) 00:35:41 ID:A9/BNoHUO
ここでショーンが一言↓

305ショーン:2007/12/05(水) 00:38:07 ID:orwIeVFwO
俺ショーンやめるわw

306名無しのサードプレイヤー:2007/12/05(水) 21:07:32 ID:OlSdIjFc0
相変わらず有益なデータ乙です
一文字より鎌払いの方が長いのは意外だなぁ

一応だけどちょっと確認したいんで聞いていいですか
その数値は当たる最大の距離であって技の移動含めたリーチですよね?

307名無しのサードプレイヤー:2007/12/05(水) 21:33:44 ID:.VmUQVOQO
>>306
計測したデータは全て移動込みの数値です

また、立ち状態のユリアンをもとに計測した数値なので、相手キャラの喰らい判定の厚みによっては(ピラミッド体型のまことなど)、一文字の方が遠中kよりリーチが長くなるなどの場合もあるかもしれません

308名無しのサードプレイヤー:2007/12/05(水) 21:52:40 ID:OlSdIjFc0
思ったとおりだけどまぁ一安心

ユリアンの上半身の厚さを考えたら実際は一文字の方が長そうですね

309名無しのサードプレイヤー:2007/12/05(水) 22:32:34 ID:.VmUQVOQO
>>293のように、ユリアンは頭部分の判定が二番目に前に出ているキャラなので、計測したリーチも全キャラからみて平均的な数値とは言えません。


が、測定方法による都合上、木偶はユリアン以外選べないので…察してください

310名無しのサードプレイヤー:2008/01/02(水) 21:35:54 ID:NcBkHjJQ0
以前、歩行中の食らい判定を調べてたのを思い出した。
同じ方向に歩行状態維持すると微妙に膨らんだり萎んだり、変化するんだよね。
グラフィック上の足の運びで、足を前に出したら食らい判定も少し前に出る。

その時は全キャラ動かして調べてみたけど、数値化はできなかったし、簡単なメモも残ってない。
傾向として、歩き始めは食らい判定が膨らむ、ってのを記憶してる。

・ニュートラル立ちなら空振りになる足払いも、レバー後ろ入れたために食らってしまう、という可能性がある。
→間合い取りのマージンを数フレ分余計に設ける必要がある。

・レバーを小刻みに前後させるのも足元の判定を膨らませる。
→シビアな間合いで、不規則な動きを取り辛い、単調な足運びが理に適ってしまう。

・レバー入れっ放しの木偶にギリギリの間合いで出す足払いが、当たるも外れるも八卦になってしまう距離がある。
(キャラのグラフィックで食らい判定の変化も分かるとはいえ、そこまで見てらんね)
(トレーニングモードだけでなく、対戦中も画面端等で有り得る状況)

あんまりシビアな足払い戦には向かない仕様だと思う。
春麗同キャラ戦とか足メインなのに、勿体無い

311名無しのサードプレイヤー:2008/01/02(水) 21:38:22 ID:NcBkHjJQ0
>>302
木偶をオートガードにしたか、手動でしゃがみガードさせたかで結果が変わると思うんだけど、
どっちですか?

312名無しのサードプレイヤー:2008/01/03(木) 17:22:49 ID:.VmUQVOQO
>>311
木偶の設定はすべてHUMANでノーガードです

313名無しのサードプレイヤー:2008/05/14(水) 11:56:03 ID:pcyix6rMO
誰も来ない

314名無しのサードプレイヤー:2008/10/06(月) 03:05:02 ID:0Vf0SxnE0
test

315名無しのサードプレイヤー:2009/09/17(木) 09:27:31 ID:7PAYpLjc0
test

316名無しのサードプレイヤー:2010/03/03(水) 03:18:28 ID:kP8srdvEO
ニコニコ動画に上がってた、
ゴウキ土佐波ガード時のノーゲージ最大反撃が凄い。
空中竜巻×3で8ヒット5割。減りすぎ。

SAガード時限定コンボはまだ他にもありそう。
色々探したい。刺激受けた。うpした人GJ。

317名無しのサードプレイヤー:2010/03/03(水) 08:19:31 ID:FOjArprs0
あれって千裂脚の反撃には使えないのかな?
レッツゴージャスティンor足の組み換えからブロり出して空ブロ→空竜巻×3とか

318名無しのサードプレイヤー:2010/03/04(木) 02:48:53 ID:dclvcz5Q0
http://www.denjinarcade.com/2009/12/future-of-training-mode.html
これ使えば、より、詳細な判定のチェックができるんじゃ?

319名無しのサードプレイヤー:2010/03/05(金) 18:00:36 ID:WiWhSOh6O
シビアな気がしたけど空ブロから空中竜巻2ヒットはした。
眠くなってそれ以上は確認してない ラストの蹴りあげまでに前後移動したらやり易い距離とかあるかも

320名無しのサードプレイヤー:2010/03/05(金) 21:13:59 ID:dclvcz5Q0
しかし、8ヒットもするって削減値は一体どうなっているのかね?
ゼロ?

321名無しのサードプレイヤー:2010/03/06(土) 05:48:15 ID:WiWhSOh6O
コパンキャンセルとかイタチみたいにヒットストップ中に当ててるから削減値とか関係ないのかな?

322名無しのサードプレイヤー:2010/03/06(土) 11:26:52 ID:MEp.g0dc0
削減値6超えたら時間制なんじゃなかったっけ。
だから、この場合はまず5発当てて、その後3発一気に当ててる。

323名無しのサードプレイヤー:2010/03/06(土) 11:59:56 ID:spRlWsGo0
(削減値システムについては胡乱なので間違いがあったらツッコミお願いします)

地面から空中に浮かせた一発目はカウントしない。
2発目から竜巻1hitで削減値1ずつ減る。
空中コンボはもともと時間制で、削減値はその残り時間を削減する。
削減値-6で追い打ち可能時間は最短になる。このコンボでは7hit目がそれ。
でも8hit目が早いから、削減値minの追い打ち可能時間内に間に合ってる。イタチコンボとかと同じ。

こう理解してるんですがどうでしょうー?

324名無しのサードプレイヤー:2010/03/06(土) 14:04:20 ID:b4t/T2Bc0
浮かせた一発目からカウントされます

325名無しのサードプレイヤー:2010/03/06(土) 21:30:57 ID:kP8srdvEO
おお、そうなんですね、訂正ありがとうございます!

技ごとの削減値設定を、自キャラくらいは全部把握したいところです。

どうやって検証しようかなぁ。
少し考えてみます!

326名無しのサードプレイヤー:2010/03/08(月) 11:36:32 ID:FpfFVZLM0
>>325

■雑談総合スレ 7th■
416 :名無しのサードプレイヤー:2009/12/30(水) 01:09:25 ID:b4t/T2Bc0
ttp://www6.plala.or.jp/tosaka/count.htm

ウェブアーカイブに上のurlつっこみなせぇ

327名無しのサードプレイヤー:2010/03/08(月) 11:47:42 ID:PJe2F1jM0
>>326
ウェブアーカイブ…!!ふおおおおおお!!
トサカさんのまとめの存在は読み聞きしていたものの、
削除されたいまも見る手段があるとは思いませんでした。ありがとうございます!!

328名無しのサードプレイヤー:2010/03/11(木) 01:12:13 ID:dclvcz5Q0
http://web.archive.org/web/20060514050859/http://www6.plala.or.jp/tosaka/count.htm

329名無しのサードプレイヤー:2010/03/12(金) 08:34:04 ID:dclvcz5Q0
>>316
このコンボのキモは5発目まで当ててから、
六発目以降を一気に当てているところにあるんでしょうね。

330名無しのサードプレイヤー:2010/03/12(金) 08:35:38 ID:dclvcz5Q0
この原理を他の空中コンボにも当てはめて、
削減値5まで当ててから、その後を一気に追撃する様な考え方をしたら、
他にも色々と考えられるか?
いや、もう無いかな?

331名無しのサードプレイヤー:2010/03/12(金) 11:04:30 ID:WiWhSOh6O
330 別に今さら発見された理論でも何でもないから

332名無しのサードプレイヤー:2011/03/06(日) 05:10:21 ID:ejoG31rg0
>>330
対空吹上相打ち>ダッシュ吹上>c正中
が当たるのも、同じ理屈だね。

>>331
自分の頭で考えること放棄しすぎです
甘えんな

333さや:2011/04/08(金) 16:10:18 ID:o3m23suM0
女だけど下ネタ好きです(笑)
↓良かったら仲良くしてやってください(*^-^*)
http://3ka.net/_aV

334さや:2011/04/11(月) 18:22:34 ID:vG3QE2oo0
女だけど下ネタ好きです(笑)
↓良かったら仲良くしてやってください(*^-^*)
http://3ka.net/_aV

335名無しのサードプレイヤー:2013/04/12(金) 00:50:34 ID:mxVJsTX2O
テスト

336名無しのサードプレイヤー:2013/04/12(金) 02:13:07 ID:DnZdpxQ.0
こんなスレあったのか
キャラスレで全部済むからいらんだろ


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