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コンボ・データベース・スレ

1名無しのサードプレイヤー:2003/11/22(土) 01:42 ID:QR3Ejzno
皆で調べたコンボを淡々とうpしていくスレです。
詳細、テンプレは>>2

101名無しのサードプレイヤー:2004/07/22(木) 11:02 ID:94SrH8Ak
屈伸>通常技空キャンギガスという入力になると思われ。
HJCを考慮しなければスト2Xと同じ。

102kouda:2004/08/21(土) 13:37 ID:LbOjQd3c
各キャラクターの移動投げの移動ドット数
春麗   遠距離中K 32

Q    ←中P   34
     中P    25

レミー  遠距離中P 21
     遠距離強K 27

アレク  立ち弱K   8
     下弱P   16
     →強P   16

リュウ  前中P   16
     下中or強K 13

ケン   立中or強K  8
     ←中K   10
     下中or強K 13

ユン   立ち弱K  10

ヤン   立ち弱K  10
     立ち強K  13

ダッドリ →弱P   12
     →中P   12

ショーン 遠距離強K  8
     遠距離強p 12
     下中or強K 13
     →強P   14

エレナ  立ち中P  12
     →中K   28

オロ   立ち強K  14
     遠距離中K 28
     近距離中K 10
     遠距離中P 10

豪鬼   →中P   20
     下中or強K 13

ネクロ  立ち中P   6
     ←中K    4
     ←強K    8

いぶき  立ち中K   4

主な移動技は調べたと思いますが、調べこぼしがありましたら書き込みお願いします。
後方に移動する技も調べましたらまた報告する予定です。

103名無しのサードプレイヤー:2004/08/21(土) 13:50 ID:5drB2J0U
どこぞのスレで移動投げ間合いのドット数を聞いたものです。
KOUDAさんにすごく感謝です。ありがとうございました!

104名無しのサードプレイヤー:2004/08/21(土) 23:11 ID:wThGl56w
ふごの中k移動投げはどれぐらいでしょうか?

105名無しのサードプレイヤー:2004/08/22(日) 02:38 ID:DtvjaeCo
ふごは大Pのほうがいいと思いますよ。

106名無しのサードプレイヤー:2004/08/22(日) 11:39 ID:MlCe2rhw
>102
ムック等のデータだと
春中K遠近切り替え60、投げ間合い26なんで
32だと移動中に相手が判定が前に出る動作しないと
投げれなくなってしまうんですが
それらは1フレ移動の距離なんでしょうか?
それとも例によってムックが間違ってるんでしょうか

107kouda:2004/08/22(日) 12:27 ID:nueREqKc
>106
手元にムックがないので数値の確認が取れないんですけど、おそらくどちらかが
間違えてると思われます。移動距離につきましては再調査して報告さしてもらいただきます。
移動距離の数値は発生の1F目を算出しています。2F目以降の数値を確実に調べる方法が
今のところ面倒なので調べる予定もないです。

調査方法
1、ユリアンと調査キャラクターを選択
2、トレーニングモードで調査対象キャラを画面端移動させる。
3、任意の技をガードさせヒットバックを発生させる。
4、立ち強Pを空振りさせて1ドットづつ近づく
5、投げが成立する距離まで空振りを繰り返し行う(相手はジャンプでヒットしないよう調整)
6、投げが成立した回数=移動ドット数になる
7、再び同じ技をガードさせてヒットバックさせる
8、調査対象キャラが移動投げを入力する。(投げは不成立)
9、4と同じように強Pを空振りして投げが成立するまで繰り返す。
10、(最初に測ったドット)−(移動投げ空振り後のドット)=移動距離

ユリアンの立ち強Pは技の終了後に1ドットだけ進むかなり便利な技でして
それを利用した調査方法です。エレナがニュートラルポーズで動くので面倒だった
んですが後は簡単に調べることができました。

108名無しのサードプレイヤー:2004/08/22(日) 13:52 ID:DYTEaEsI
打撃技の近距離認識間合いについてですが、
DC版の攻略本に載っているデータは間違ってるっぽいです。
もしくは投げ間合いのデータとは基準が違うとか。
(単位はどちらもドットみたいですが)

自分も今、手元に本も家庭用3rdも無いので、ぶっ放し情報になってしまいますが
アレックスの小Pの近距離認識間合いとイブキの投げ間合いを比較すると
攻略本と辻褄の合わない結果が出たと思います。

109名無しのサードプレイヤー:2004/08/22(日) 16:59 ID:Yg87egko
そりゃ春麗の中足にキャンセルかからないことになってる本だからな。

110名無しのサードプレイヤー:2004/08/23(月) 09:02 ID:PXvSVpIA
ダドの下大K5発から前中K入れるとやたら減るのはなんで?

111kouda:2004/08/23(月) 09:43 ID:nueREqKc
>110
「下強K×5→前中K」の場合、中Kにかかる補正が5/32(約15.6%)程度なので
ダメージが高くなります。下強Kスタートのコンボだと「下強K×4→前中K→中ジェットアッパカ」
が最大だと思います。

112名無しのサードプレイヤー:2004/08/23(月) 10:59 ID:xOp5n0aQ
それだけかな?
前中Pより明らかに減るような

113kouda:2004/08/24(火) 11:11 ID:nueREqKc
>112
調べてみました。下強K×5→前中Kを前中Pではダメージの差は2
以上の結果からみて補正は同じです。単純に前中Kのダメージが高いのは
攻撃力が高いからでした。

訂正:ダッドリーの前中Pの移動距離は10ドットでしたすみません。

114名無しのサードプレイヤー:2004/08/24(火) 21:05 ID:.H/i5cb6
実際、ストⅢは、ストⅡからかなり退化したよね
シンプルさはもうない。
やってて楽しいというより、疲れる。

・キャラ、音楽は最低レベル
・春ケン以外、地上戦も刺し合いもない。
・やりたいことやって押し付けるオナニーキャラばっか
・高速で突っ込んでくる突進技が多い、ダッシュ唐草など、対処してて疲れる。
・知ってないと対処しにくいハメが多い。

3rdは一般層置いていきすぎだねー
ヒット確認スーパコンボーだとか
ブロッキングだとか
幻影陣、エイジスコンボだとか
ターゲットコンボだとか
溜め分割だとか
移動投げだとか
くだらない作業を練習しなくてはならない

これ本当にストⅡの続編なのって感じ


トゥエルブ→エヴァンゲリオン+ウルトラセブン12話の怪人
Q→ロボット刑事 ttp://www.suikoudou.co.jp/robottokeijiset.JPG ttp://img.discstation.co.jp/image1/D/DSTD-6511_M.jpg
ユン、ヤン→ガンダムW(デュオ、トロワ)ttp://www.odessa.co.jp/info/daiipou/ph/gunw2.jpg
アンドレ→アンドレ・ザ・ジャイアント ttp://www.mediamon.com/fusha/kinyo8/andre.html
まこと→プリンセスナイン(堀田小春) ttp://www.nifty.com/animefan/fanclb/pri9/chara/koharu.htm
ギル→キカイダー
レミーのエンディング→聖闘士星矢の氷河

腐女子、キモヲタを取り込もうと失敗した
アニヲタゲー、サードクソライク

115名無しのサードプレイヤー:2004/08/25(水) 07:22 ID:fyjTCktw
同じかすまぬ
ではダドのpaで攻撃力が上がらない条件があるみたいだけど何故?
薔薇〜二択sa〜薔薇の後だったかな

116名無しのサードプレイヤー:2004/08/28(土) 06:51 ID:Z.Xr/oTA
しゃがみヒット関連の質問です

(1)たしか初代では、しゃがみガードできない技をしゃがみヒットさせても
しゃがみカウンターにならない(ダメージが増えない)のはずだったのですが
3rdではどうなのでしょうか

(2)しゃがみヒットさせたが、しゃがみのけぞりにならない技
(たとえばFチョップ、大足、ダッドリーの中K)
も、ダメージは増えているのでしょうか

(3)しゃがみヒットでスタン値も増えるのでしょうか

117名無しのサードプレイヤー:2004/09/22(水) 19:31 ID:xpEzXSzY
ネクロの大トルから大ジャーマン決めても全然減らないけどどんな補正?

118kouda:2004/09/22(水) 23:33 ID:4t.MK6us
ふぅ〜久々に調べ物できた・・・・すいませんが、116、117の質問に正確な解答が
だせませんが、確か〜
>116
質問1 ダメージ増えてるはず
質問2 同じく増えてるはず
質問3 増えてないはず 

>117
あー確かに減りませんね、このコンボ。まずジャーマンのダメージが間違ってるような
記憶があります。ムックには弱中強の順に高くなってましたが、実際計ったときは
逆でした。単発で弱を入れた場合はダメージ30(調査対象キャラはショーン)でした。
強トルネードから入れた場合ダメージが19ですので明らかに、以前説明した補正では説明が
つきませんね・・・トルネードの2発目からヒットさせた場合でもダメージが22に下がりました
つまり何らかの特別な補正がかかっているか、以前の補正の考え方が間違ってることになります。

116.117の質問は詳しく調べたうえで再度報告さしていただきます。

119名無しのサードプレイヤー:2004/09/23(木) 07:45 ID:mn4dd9Pw
投げ補正ってどんなもん?
ジャーマンは通常投げ扱いかもね

120名無しのサードプレイヤー:2004/09/24(金) 22:47 ID:fDvX3WQk
かなりネタだと思いますが移動ハイボンできました。
>>94トムさんの立ちギガスのコマンドを参考にして
→←↓↑でもハイボン出ることがわかったので
↓、←、→+大P、↑+Pとやると出ました。<PS2版にて確認。
基板では移動の確認はできなかったけど同コマンドで出ました。
コマンドコントローラー等がないので詳しく調べたら
他にも入力条件等があるかも知れません。
タイミングのむずさで実戦投入は不可能くさい・・・
投げ間合いが全キャラ最長になればうれしいな〜なんて。       既出?!

121名無しのサードプレイヤー:2004/09/27(月) 19:50 ID:jEqYEEus
>>102にゲームレストランの
コマンド投げ間合いを普通に足し算して計ると
Q ←中P大捕獲 121
アレク →強Pハイボン 90

ちなみに
まこと 大唐草 47
ヒューゴー 弱ムーン59 ギガス70

まことの立弱K、ヒューゴーの大Pの移動距離って分かりますか?

122120:2004/09/27(月) 20:26 ID:9cou3mog
Qすごっ
アレクたいした事なかったんだ・・・orz

123名無しのサードプレイヤー:2004/09/30(木) 09:56 ID:2sIJFgQE
しゃがみガードをするとガード硬直は延びますか?

124名無しのサードプレイヤー:2004/09/30(木) 16:08 ID:qUykOuXQ
>>123
基本的には延びない。立ちガードと同じ。
ただし、リュウ、Q、春麗のみしゃがみガード硬直が2フレ長くなる。
下段弱攻撃とかは喰らった方が硬直が短いです。

125123:2004/10/01(金) 19:18 ID:myqkIHYk
サンクス

126名無しのサードプレイヤー:2004/10/02(土) 12:00 ID:nhcd2K52
Qは立ちでも−2だっけ?
鳳翼最後の蹴り赤ブロ
EXDRAガード後大反撃不可
だよね?

127名無しのサードプレイヤー:2004/10/02(土) 12:03 ID:mGX/eLPo
大反撃→反撃
です。スイマセン。

128名無しのサードプレイヤー:2004/10/02(土) 12:16 ID:uZspM3Qc
+1

129名無しのサードプレイヤー:2004/10/03(日) 08:00 ID:sVADG3XU
背負い真昇竜にかかる補正は?

130名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 11:24 ID:HEgqrwDY
ダドのN立中kと→強k
ぜひ知りたいです

131名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 11:29 ID:HEgqrwDY
130です
>102
でした すんません

132立ちギガス模索中・・・:2004/10/05(火) 12:49 ID:O.lzl.8A
立ちギガスについてですが
とにかく→←↑↓→↓←(+P)でやってるけど・・・出ない。

立ちギガスはレバー回転が速ければ出る、ということでなければ
ジャンプしない、もしくはジャンプの受付が長くなる、レバーの回転速度が存在するということ・・・?
それか、ジャンプモーションのキャンセルを受け付けるフレーム範囲が決まってるとか・・・
まだスピードが足りないとか・・・?
ずばり、ポイントは何ですか?

133名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 13:32 ID:NTY593iE
普通にレバー回転が速ければ出ると思う
つーかそのやり方ってHJCが出来ないから余計に出にくいと思う
思うばかりで確実と言えないのがかなしい

134名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 13:34 ID:e.yRiOXc
力まず早く回す。
なれると思っている程早く回さなくていい事に気付く。
力むと回そうとする筋肉の他に、止めようとする筋肉も働いてしまいまったくの逆効果。

135名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 13:36 ID:xs8Nm4KA
散々ギガス話をしておいてあれですが後でヒューゴスレで
話しましょう〜。

136名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 14:30 ID:3rvPa9V6
おい 螺旋を誘導しないでくれ 彼もフゴスレでだめだからここで聞いてるんだ

137名無しのサードプレイヤー:2004/10/05(火) 14:41 ID:3rvPa9V6
ちなみに立ちギガスは6428624入力がいいだろうと、フゴスレで過去に結論が出てる。
2→8の部分で、ハイジャンプ入力をするため普通に入力するより時間的余裕が出るから。
あと、ボタンはパンチ三つをスライド押しするといいかもしれない
しかし結局難しいから、練習しても100%出せるようになるわけではない、
ということは理解してくれ。

138名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 10:11 ID:p7UF6MCk
ダッドリーでパンチ三回からEXブロウを入れているのを見たんですけどコマンドがわかりません。教えてください。

139名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 10:23 ID:mGX/eLPo
>>138
ダドは技が全部
パンチなんですけど…

140名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 21:40 ID:nd5n1IvM
ブロウもマシンガンとショートスイングとあるわけで・・・

141名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 23:12 ID:.5yntxIM
説明不足ですんません。見たやつは弱P始動だったと思います。そっからパンチ三回EXブロウ(波動拳コマンドのやつ)です。

142名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 23:19 ID:gO5rY3UY
エスパー的に解釈すると小P→中P→中K→EXマシンガンかな

143名無しのサードプレイヤー:2005/01/21(金) 23:29 ID:nd5n1IvM
波動コマンドの技もないな・・・・。
竜巻コマンドなら2ndにあったけど

144名無しのサードプレイヤー:2005/01/22(土) 17:40 ID:iSFZ8u/I
ひょっとして2NDの質問してるとか・・・・

145名無しのサードプレイヤー:2005/01/22(土) 18:49 ID:HYzduUa.
>142
それ繋がるキャラいるよ
キャラ限かも

146名無しのサードプレイヤー:2005/01/22(土) 20:16 ID:O7VUxLOY
誰?

147名無しのサードプレイヤー:2005/01/23(日) 07:55 ID:vIygAMXk
マコトとヤン限定だっけ?腹くらい+1フレ以上付けば入ったような

148名無しのサードプレイヤー:2005/01/29(土) 02:20:47 ID:OrpRNSUw
>>32
>「連続技に同レベルの攻撃が2回以上含まれる場合に適応される」

この「同レベル」っていうところに質問ですが、
基本技の大攻撃と、必殺技は、「同レベル」ですか?

たしかタイミングさえ合えば、昇龍に大足で相打ちが取れたはず…

もし「同レベル」だとしたら、アッパー>昇龍というコンボは
「同レベル補正」が生じているのでしょうか?

また、昇龍(1段目)>昇龍(2段目)は?

149名無しのサードプレイヤー:2005/01/29(土) 03:49:10 ID:WpsgeOIE
>>148
>>83あたりに書いてある。

150名無しのサードプレイヤー:2005/01/29(土) 14:01:47 ID:YhO4/qDo
>>147
弱P中P中K→EXマシは、マコトとヤン限定で、しかもスタンコンボ。

弱P中P中K→中マシ→ロケットなら何時でも入る。

151kouda:2005/02/24(木) 16:41:33 ID:sJKEYzgQ
もう完全に廃墟ですねw

初心者スレやテクニック質問スレであがる疑問なんかをちょっと調べてみようと思います。
具体的にどれを調べるかは決めてませんが、今日の晩にでも結果報告します。

152名無しのサードプレイヤー:2005/02/26(土) 20:19:12 ID:6kOVeNF.
見てるけど持ちキャラがコンボうんこなので。

153名無しのサードプレイヤー:2005/02/28(月) 17:19:28 ID:9RqVwoMg
>kouda氏
以前出てた補正の話は終わっちゃたんですか?
なんかすっきり解決してなかったようなんですが。

154kouda:2005/02/28(月) 17:25:58 ID:mn5A8Iog
補正関係の話はテキストにまとめてたんですが、紛失したため現在再調査しています。
スタン補正に関しては、具体的な調べ方が解らないので調査予定はありません。
コマンド系の調べものを現在しているので、そちらを優先的に書き込んでいきたいと思います。

155kouda:2005/03/05(土) 14:04:45 ID:sJKEYzgQ
 仕事ハメは辛いです。14時間労働とかやめてください・・・
火曜か水曜には、一度テキストとしてこのスレに書き込みます。

◇調べた内容
・ダッシュ最速BL、歩きBLの実践的な使い方
・ダッシュ、ハイジャンプの性質
あと知り合いに頼まれた調べ物もついでにUPします
・ケンのダウン技の有利フレーム

と、地味な小ネタ集を予定してます。 
はぁ・・・時間ほしい

156名無しのサードプレイヤー:2005/03/08(火) 03:32:41 ID:c906iQQE
このスレを「マニアックなシステム総合スレ」と解釈して書き込みます。
このゲームにおける攻撃優先度は
投げ>SA>EX必殺技>必殺技=大攻撃>中攻撃>小攻撃
となってるみたいです。多分。既出ですかね。

んで少なくともリュウのEX昇竜とレミーのEXサマーは発生と同時に無敵が切れる必殺技のようです。
幻影中のユンがきっちり重ねた近距離中Kに対しリバサでこれらの技を出してもゲージだけ消費してつぶされます。

インチキなSAですね。

157Kouda:2005/03/08(火) 05:20:44 ID:HkpQ1hzo
>156氏
確かに幻影陣中のユンの全ての攻撃はSA判定となっているみたいで、リバーサルで
疾風迅雷脚とかをだしても相打ちになりますねw 

☆今日の小ネタ☆
ダッドリーのしゃがみ弱K>中P>強PのTCの弱Kから中Pを限界まで遅くすると
あら不思議中Kがでますw はっきり言ってなにも役に立ちませんが・・・

158156:2005/03/08(火) 10:39:54 ID:c906iQQE
やっぱり
投げ>SA>EX必殺技=必殺技=大攻撃>中攻撃>小攻撃
でした。リュウのEX昇竜の上のほうでQの大Kと相打ちが取れました。
んで、リュウに前空ジャンプEX昇竜を覚えさせてこれに対してレミーは相手のEX昇竜のタイミングに合わせて
EXサマーを出すってことを繰り返すと必ずどちらかが勝ちました。相打ちになることはありませんでした。
あとリュウに空ジャンプEX昇竜を覚えさせてそれに対してアレクがEXエルボーをタイミングよく打つを繰り返してみましたが
リュウがゲージを消費したときは必ずEX昇竜が勝ちました。
これはEX昇竜、EXサマーがともに攻撃判定発生まで無敵があることの証明になっていると思います。

じゃあ何で幻影陣に負けるのでしょうか…?

159名無しのサードプレイヤー:2005/03/08(火) 12:26:44 ID:wProkx9k
>>156
5年前に既出

160名無しのサードプレイヤー:2005/03/08(火) 13:24:24 ID:c906iQQE
>156
えっとですね
投げ>SA>EX必殺技=必殺技=大攻撃>中攻撃>小攻撃
が既出なのは知ってました。
ただ、調べてみるとEX昇竜はなぜかSAに負ける、だけど必殺技や大攻撃には必ず勝つ
ていう不思議現象を説明するために
EX必殺技>必殺技=大攻撃
ってのを考えたんですがこれも違うみたいですね。

161名無しのサードプレイヤー:2005/03/08(火) 13:45:09 ID:42tEArhk
無敵時間の長さが問題なんじゃないの?

162156:2005/03/08(火) 21:07:50 ID:c906iQQE
EX昇竜の攻撃判定発生フレームに無敵が切れるならほかのEX必殺技や必殺技、大攻撃で相打ち取れるはずだし(この場合リュウは地上くらいになるはず)
攻撃判定発生フレームまで無敵がついているならSAに負けるのはおかしいし。

163名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 04:06:32 ID:Q9E8NXok
やっぱり>>161の言う無敵時間の長さじゃない?
確かにリュウのEX昇龍は無敵時間が続いているうちに攻撃判定が出るけど、
無敵状態が続いている時間もそんなに長いものではないから、
単に無敵時間が切れたところで相手の攻撃が届いているってだけの気がする。

あるいは、純粋な判定の強弱(より正確に言うなら攻撃判定の大きさ?)が関わっているとか。
同じ属性の攻撃同士でも、一方的に打ち勝ちやすい技やそうでない技があるじゃない、
例えば春麗の4大Pは判定が強い、なんて具合に。

ふたつとも>>156氏の言う現象を説明付けるためだけの思いつきなんで、
根拠も何もないんだが…。

164名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 06:18:28 ID:S3Zxi5lo
っていうかケンのEX昇竜も幻影陣に負けなかったっけ
ゲレを鵜呑みにするなら
ケンのEX昇竜は5フレ完全無敵

だからSA判定ってのは単に「SA以外の無敵時間を無視できる」と思ってたんだけど
怪現象じゃなくてシステム的にそうなってんじゃないの?

165名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 08:20:21 ID:0oNFRJvU
>>156

正確な内部処理がどうなっているかはわかりませんが、
結果としてはSAはSAではない技の無敵時間を無効化します。
ので無敵時間二関係なくEX昇竜その他は負けます。

例外は阿修羅閃空とかですかね。

166名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 08:29:37 ID:0oNFRJvU
ので、幻影陣にも負けます。
あれは年中SAですから。
この性質がなかったら幻影陣ももうちょっと返せる場面が増えるんですけどね。
SA判定にする理由がまったくありません。

167名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 09:38:52 ID:c906iQQE
「無敵」に種類がありそうだね。
対飛び道具無敵、対打撃無敵、対投げ無敵 が別扱いになってるのと同じように
対SA無敵も別扱いになってると考えるのが妥当かな。

168名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 12:44:49 ID:IM6LEHOg
飛び道具無敵はないのでは?
ほうよくのことを言ってるのかなという気もしますが、
あれは暗転終了前にチュンリーがワープしているだけなので
ワープ後の場所に飛び道具があればちゃんとヒットすると思います。

他のSAで飛び道具を抜ける場合は通常の打撃無敵ですね。

169名無しのサードプレイヤー:2005/03/09(水) 13:36:49 ID:c906iQQE
>168
ホントだ!鳳翼、波動拳で一方的に勝てますね。結構笑えました。

170名無しのサードプレイヤー:2005/03/10(木) 07:21:29 ID:2sIJFgQE
ネクロの超電磁も幻影と相打ちになってしまいますが
これは対SA無敵が関わっているのですか?

171名無しのサードプレイヤー:2005/03/10(木) 16:30:03 ID:wr/7rhsU
>>168
でも、ホウヨクに投げ重ねたらその場で投げれるやん?
ワープ中って真空波動とかSA飛び道具も抜けれたっけ?

172名無しのサードプレイヤー:2005/03/10(木) 18:30:45 ID:IM6LEHOg
>>171
>でも、ホウヨクに投げ重ねたらその場で投げれるやん?

「でも」が168のどこに対してかかるのかよくわからないのですが、
とりあえずホウヨクは投げ無敵は(というか無敵類は一切)無いので
投げることが出来ると思います。


>>170

無敵ではなく、単にSA判定同士が衝突して相打ちになってるだけではないでしょうか。
超電磁は攻撃判定発生後の無敵ありませんよね?
ですので通常技でもアレックスのヘッドバッドなどの技で勝つことが出来ます。(投げ属性)

173名無しのサードプレイヤー:2005/03/10(木) 18:34:20 ID:MnlAixCY
>>171
そりゃ投げ無敵無いから当然。ワープは相手を貫通はできないし、無敵とかの範疇じゃない。

174名無しのサードプレイヤー:2005/03/11(金) 07:18:36 ID:ydNibcCg
投げ無敵、打撃無敵もあってSA同時発生でもだいたい勝てて、ゲージ効率とバランス取れてるSAって何だろ。
…タイラントかハンマー?

175名無しのサードプレイヤー:2005/03/11(金) 09:10:27 ID:IM6LEHOg
ふと思ったんだけど打撃に無敵で投げられがあるSAってあるっけ?
アレックスのヘッドバッドで勝てるSAはすべて発生後打撃無敵が無いやつだし、
打撃無敵があるやつは投げられも無いんじゃないかな。なんかあったっけ。

176名無しのサードプレイヤー:2005/03/12(土) 05:04:41 ID:hFUQorXs
>>175
たしか迅雷がそうだよ

177名無しのサードプレイヤー:2005/03/12(土) 13:13:23 ID:Vvw.cd/s
>>174
連突もそうじゃない?
あれなんかは飛び道具まで抜けるし。

178名無しのサードプレイヤー:2005/03/13(日) 21:24:42 ID:rLDtJa4s
kouda���駭折�

179kouda:2005/03/14(月) 11:27:27 ID:sJKEYzgQ
正直、調べ物が進展しておりません。
攻撃判定とかの話題でにわかにですが盛り上がっているので、暫く傍観してても
いいかなとか思ったり。はやいと調べます・・・・

178の「駭折」はカイセツって読めばいいのかな?
攻撃判定とかの優先順位の解説をとかをすればいいのでしょうか?
・・・ど、どうしたらいいんでしょうか?

180名無しのサードプレイヤー:2005/03/14(月) 11:38:57 ID:QaRk2PW6
つまり、「何とかに対する無敵時間」とか関係なく
単純にほとんどのSAが発生と同時に無敵時間が切れて
攻撃優先順位でのみ勝ったり負けたりが決まってるってことか。

ハンマーや連突がほかのSAに勝つのは発生が遅いせいで
相手のSAの初段がすかったあとに当たってるせいだね。

まあそれとは別に
EX昇竜、EXサマーがほかのEX技と地上で相打ちにならないのにSAに地上くらいで一方的に負けるのはなぜでしょうかね。

181名無しのサードプレイヤー:2005/03/14(月) 13:17:23 ID:IM6LEHOg
>>180

だいたいはそうだと思います。
無敵がほんとに長いのは真昇竜とかハイパートルネードとかですかね。

>EX昇竜、EXサマーがほかのEX技と地上で相打ちにならないのにSAに地上くらいで一方的に負けるのはなぜでしょうかね

同様の質問をうけて>>164>>165>>166等のレスがあるんですがイマイチ?

182名無しのサードプレイヤー:2005/03/14(月) 13:44:41 ID:QaRk2PW6
SAはSA以外の無敵が全く通用しないと。なるほど。

もしかして丹田、コピーって強い!?
なるほどじゃあ起き上がりに丹田中の中P重ねたらリバサ技とか全部つぶすんだ。SAでも相打ち確定。BLしかないわけだ。
知らない人は喰らってくれそうだね。

183名無しのサードプレイヤー:2005/03/14(月) 16:16:39 ID:ZWMQj2Ww
試してないけど
丹田とかコピーはSA判定じゃないような気がする

拾い直し出来たらSA判定確定

184名無しのサードプレイヤー:2005/03/22(火) 01:57:52 ID:ME9IU/7A
幻影以外はSA属性じゃなかったと思う

185名無しのサードプレイヤー:2005/03/22(火) 03:07:21 ID:NvBsm2Mk
星影はどうなんでしょう?
起き上がりに重ねられるときや固めてる最中にEX昇竜系の技を出すと、
相打ちの時、完全に勝つとき、完全に負ける時があります。

本体は通常と同じで分身はSA判定?

186名無しのサードプレイヤー:2005/04/09(土) 16:15:53 ID:LuGkWQ8.
SA判定というか、分身には当たり判定なさそうですよね
どうやって検証したら分かるのか分からん

187名無しのサードプレイヤー:2005/04/29(金) 03:12:55 ID:2B5Vm0jg
エイジスに
EX昇竜→死亡
真昇竜→脱出

エイジスはSA判定なのかな。
飛び道具にもレベルが有るなら
薔薇やボールは何判定だろう。大?
ファイヤー昇竜で相打ちコンボできないかなあ。

188名無しのサードプレイヤー:2005/05/17(火) 15:09:22 ID:wRNGZbH2
バンテツのページで見たんですが、
クイックスタンディングの受付が二回ある技があるって本当ですか?
どうもうまくできないので、本当かどうか知りたいです。

初心者スレできいてもよかったんですが、
このスレには研究熱心な方が多いみたいなんで・・・

よろしくお願いします。

189名無しのサードプレイヤー:2005/05/17(火) 16:19:34 ID:fceolIPI
下連打しとけ

それとスレの使い分けはちゃんとしてください

190名無しのサードプレイヤー:2005/05/17(火) 22:24:16 ID:3s6ob3W2
検証してくれってことじゃねえの?
確かによくわかんないけど

191名無しのサードプレイヤー:2005/05/19(木) 12:12:43 ID:LuGkWQ8.
でもコーク暗転→レントツ暗転でもコークが買ってるの見たことない。単に発生の問題なら、たまには相討ちとかもありそうなのに一度も見たことがないダド使いorz

192名無しのサードプレイヤー:2005/05/19(木) 20:44:58 ID:43Byi6aQ
普通に無敵時間の問題なんじゃないですか?

193名無しのサードプレイヤー:2005/05/19(木) 20:56:36 ID:kQBa0L0.
つまり、この場合は
発生が遅い=無敵時間が長い
ということだから、連突が勝つというわけよ

194名無しのサードプレイヤー:2005/05/20(金) 17:30:37 ID:yrl3kMGk
>>191が言いたいのは、
コークは発生が早くて、連突は遅い。
んで両方攻撃判定発生で無敵が切れる。
だから連突初段とコークの2,3段目とかが相打ちになっても良いんじゃ無い?
って事なんだと思うぞ。

195191:2005/05/21(土) 12:29:10 ID:VWUlMqzc
大事なところ間違えた。レントツ暗転→コーク暗転でした。常にレントツが勝つのは攻撃判定後も無敵あるってことでよい?

196名無しのサードプレイヤー:2005/05/21(土) 13:30:10 ID:ydNibcCg
既に無敵が切れてるコークの2段目や3段目と無敵の連突の初段がかち合うから
連突が勝つんじゃない?

197名無しのサードプレイヤー:2005/05/30(月) 10:42:20 ID:GkIie.Lk
連突そんな無敵無いよ!

連突の発生は5フレ。
つまり最初の4フレは完全無敵。真昇竜が来ようが食らわない。
で、5フレ目に攻撃発生&やられ判定発生。

いくらやられ判定が出ようとも、
SAである以上、通常技との相打ちには負けようがないので
5フレ目にどんな中攻撃や大攻撃や必殺技やEX必殺技が
重なっていても連突が一方的に勝ちます。

ただ投げにはSAは勝てないので5フレ目に投げが重ねられていたら
連突が一方的に投げられます。4フレ目までの間に投げが
重ねられていても、抜けます。

で、コークは発生1フレ。 (まぁ2フレと考えて)最初のフレームだけが
無敵で全ての投げや技を食らわない時間。 で、次のフレームから攻撃判定が
出ると同時に食らい判定も出ます。 無論、投げられもします。

つまり連突の最初や、コークの最初は打撃を食らわない代わりに、相手を殴れません。
ただコークの1フレ目以降と連突の5フレ目以降は、殴る事が出来ると同時に食らいもする
ハズです。 だから毎回連突が勝つのはおかしいのです。

198名無しのサードプレイヤー:2005/06/02(木) 05:29:03 ID:wr/7rhsU
見事な解説。

199名無しのサードプレイヤー:2005/06/02(木) 07:23:56 ID:GtXa2DnY
>197
連突が暗転して発生前に無敵の切れるSAに相打ち取られるのを見たことがないな。

ちなみに連突の発生は7。コークの二段目の発生がわかればなぞが解けるかもね。

200名無しのサードプレイヤー:2005/06/02(木) 22:01:55 ID:myqkIHYk
200ゲットだ。 謎は197で解決してないか?


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