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IDF構想を考案し設計し説明するスレ(汗)
1
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/03(水) 00:58
. ,'|\⌒/|',
. X ノ ハヘハ)
. |.ハ|| l l |リ. 。 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
. l|l||、"ーノ||./< ということで、新構想晒しあげスレです。
. /)_W_)⊃ \_________________
.. ιl_____|
. ),,).| 「寒利人のリアルタイム3DCGプログラム開発に対する雑想ノート」
. .ι'.U
____∧________________
寒利人はなぜ今もリアルタイム3DCGビュワーの開発にこだわっているのか?
そもそも3DCGビュワーは、VRML以来死滅したと言えるほどで
ネットユーザーにとっては限りなくお寒いコンテンツと思われています。
そんな強烈なハンディを持つリアルタイム3DCGビュワーおよびコンテンツを
今後どうすれば固定客(ファン)が出来るほどの人気を集められるようになるのか?
今のままのシステム開発に問題点はないのか?
そこんとこを、寒利人の独断と偏見を持って考察し、構想をぶちあげるというスレです。(汗)
オナニースレにならないようがんばります。(大汗)
3
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/03(水) 01:37
| 「リアルタイム3DCGの不幸は、
| ユーザーに何の恩恵も与えることなく技術者のお祭りでスタートしたことに始まった。」
|
| VRMLの失敗以来、なぜ3DCGプログラマは3DCGコンテンツがユーザーにもたらす
| 利益を真剣に考えてこなかったのだろうか?
|
| たとえば、JPEGフォーマットはユーザーにとって価値のある画像データを、
| 画期的に圧縮する方法として世に認められたため普及した。
| しかし3DCGコンテンツはJPEGにはなり得ない。
| なぜなら3DCGコンテンツはJPEGと比較して、劣っている面をたくさん持っている。
| 画像データは自然の情景からスクープ現場、漫画やアニメの絵面など、様々な情報を直接ユー
| ザに見せることが出来る。 そしてそれをユーザが加工することも比較的簡単だ。
| その画像データを驚異的に圧縮できたからこそJPEGは普及した。(他にも普及のための要因はあるが)
| しかしリアルタイム3DCGコンテンツはJPEGほど簡単に画像は見れないし、見れたとしても架空世界
| の3DCG画像だ。 ましてやプロテクトロックされた3DCGコンテンツではユーザーはダウンロード
| した後手も足も出ない。 それどころかダウンロードすらさせない3DCGコンテンツまである。
| そんな物に興味を持ってくれるほど今のユーザは寛容ではないと思えるのだが・・・。
 ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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| つ ▽ Σ(゚Д゚,,) (゚Д゚;)
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| いや、中にはフリークスな方がいらっしゃるに違いない! そのためにも我々は3DCG開発を・・・。
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| おまえまで寒利人に巣食われたか?
| ここでいうユーザとは一般人であって逸般人のことじゃないぞゴルァ。
\________________
4
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/03(水) 01:47
講義の途中ですが・・・。
. ,'|\⌒/|',
. X ノ ハヘハ)
. |.ハ|| l l |リ. 。 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
. l|l||、"ーノ||./< ここは寒利人さん専用のスレとさせていただきます。
. /)_W_)⊃ \_________________
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. ),,).| 「ということで、寒利人さん以外の書き込みは原則無条件でアボーンされます。
. .ι'.U 悪しからずご了承をお願いします。(書き込み内容によっては他スレにコピペします)」
5
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/06(土) 19:59
――――――――――――――
ウチの講義、ちょっと飛ばしすぎたか。
表示行数オーバー2回やっちまって、クレームがきちゃったよ。(汗)
__ __ .r――――――――
∨ | 教授、講義とボヤきをいっしょくたにするから行数が増えるんですよ。(汗)
日 凸 Ⅱ | ______
≡≡≡≡≡| / .∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
__∩ [] ∨% (゚Д゚ ;) < でも、細かいご指摘があるのは、ありがたい事ではありませんか?
_iii■∧___ .∧∧|つ∽)_ \_____
( ,,)日 ( ;)∇
― / | ――.../ | ―――
\(__.ノ \(__.ノ
━┳━ ━┳━
 ̄ ┻  ̄ ̄ ̄┻ ̄ ̄ ̄ ̄日⊂(・∀・ )ノメ! ソシテクヨクヨスルナ!
6
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/06(土) 20:20
| リアルタイム3DCGコンテンツの事を考える上で、
| まず対象にすべきは模型や玩具などの立体物であろう。
| 模型や玩具は生活するうえで必要なものではない。 けれどこれらをつい買ってしまう人たちは
| 居る。 これらを買うということは、一部の人たちの中にこれらの物の商品価値を見出している
| 方々がいらっしゃるということに他ならない。
| 模型や玩具とリアルタイム3DCGコンテンツを比較すれば、いかにリアルタイム3DCGコンテンツ
| が不親切なものであるかが良くわかるはずだ。
| なんといっても片や立体物、片や非立体物である分の差は大きいが、それ以外にも模型や玩具
| を手にしたユーザーは、その姿形だけからでなはい色々な情報や楽しみ方を得て、それを遊び
| にへと昇華する想像力をかきたてられる。
| 今のリアルタイム3DCGコンテンツに欠けているのは、この「遊びへの昇華」のアプローチである。
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| いや、根性さえあれば3DCGツールを駆使して切った貼ったして、自分だけの3DCGモデルを・・・。
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| それって、リアルタイム3DCGビュワーでは最近出来なくなってるぞゴルァ。
| 教授の言うとおり、3DCGビュワーの上では「遊びへの昇華」はできん罠。
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7
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/07(日) 03:29
本日自習!
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▽ (,,゚Д゚) (゚Д゚;)
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| つーかさ、教授ってまだIDF構想の話全然してないよな?
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| どうせ大した話でもないのに勿体ぶる必要があるのかと小一時間(略)。
| 今までの話だけだと、現状説明と観念論だけだな。
| もう少し技術的かつ建設的な話をしないと、学生は退屈するぞゴルァ!
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8
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/08(月) 12:59
| 観念論ばかりだと君たちも飽きてきたと思うので、
| 今日は一つリアルタイム3DCGコンテンツの技術的な問題について論じよう。
|
| 今日のリアルタイム3DCGコンテンツをダメにした原因として真っ先に挙がるものとしては、
| 「シーングラフ」という概念がある。
| シーングラフとは3DCGモデルデータを構成する概念としてはポリゴンの上位に位置し、3DCG
| 世界の親子関係(あるいは階層構造)を示し、特に関節運動アニメーションには不可欠な情報で
| あることは君たちも既知の事だろう。
| VRMLをはじめとするリアルタイム3DCGコンテンツの規格は、このシーングラフを軸としたコン
| テンツデータの構成を厳格に定めている。 それはVRMLに限らず、他の3DCGアニメーション
| システムにおけるデータファイルフォーマットも同じなんだが、実際はここが泣き所になっている。
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| 泣き所って言うけど、シーングラフは基本中の基本なのではないかと小一時間(略)。
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| そもそも固定化されたシーングラフでは、3Dゲームのようにコロコロと
| 変化する状況を作り出すには不向きであると言いたいのですか教授?
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9
:
そむにうむ@森山弘樹
:2003/09/08(月) 13:18
| >>そもそも固定化されたシーングラフでは、3Dゲームのようにコロコロと
| >>変化する状況を作り出すには不向きであると言いたいのですか教授?
|
| いいところに気がついたな。
| そう、「シーングラフ」の欠点は3Dゲームのようなダイナミックな変化が表現できない。
| その理由はモデルの運動アニメーション制御に関してシーン一括的なパラメータ管理になる為だ。
| たとえば、2人でキャッチボールをするシーンを考えるとすると、ボールを人物Aから人物Bに投
| げるシーンだけでシーングラフは3つ必要になる。
| このシーングラフにおいて、人物Bを人物Cに入れ替える操作をリアルタイムに行なえるようにし
| ようと考えた場合、いったいシーングラフはいくつ必要になるか?
| そして人物Bと人物Cがキャッチボールをすることを考えるとさらにいくつ必要になる?
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| ぎゃっ! そんな複雑なことを今の3DCGで考えるべきではないと思います。(大汗)
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| 確かに。 キャッチボールだけでも「人物A+ボール/人物B」「人物A/
| ボール/人物B」「人物A/人物B+ボール」の3つ必要だし。(汗)
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