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漫画講座論
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このHPを始める2年間程、僕は漫画家やってました。
隔週間誌に1年程描かせてもらってました。
その頃の経験をちょっと書いてきます。
ひょっとしたら気まぐれでここを訪れてくれたあなたに。
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シナリオ
よく起承転結とか言いますが、とんだ嘘っぱちです。
そんな四文字熟語聞いて物語が生まれたら、誰も苦労しません。
シナリオで描くモノ、それは
『問題の発生から解決まで』です。
その問題が家族の事、友人の事をテーマにすると、
読者に対して解りやすく伝わりやすいシナリオとなり、
解決によって大々円を迎えれば、そこに生まれた感情によってそれはドラマとなります。
これが一般的商業漫画のシナリオ制作法です。
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師匠の江川達也氏から教わったマンガの売り
(教育TVとか出ると、ときどき話してますが)
読者の興味を引き付け、このマンガを読み続けたいと思わせる要素は
以下のモノだそうです。
あらゆるエンターティメントにも同じことが当てはまると、個人的には考えてます。
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1.知識性
トリビア・ボキャブラブームなんてのがありましたが、読者の知らない事を
テーマにし、その世界を知っている人ならではの知識をシナリオに生かすと
ヒットします。
美味しんぼ(今ならギャラリーフェイクかな〜)はモトより、あまり良くしられていないスポーツ(アイシールド21)、
ヒカルの碁、などが顕著な例でしょう。
世界観造詣が深ければ、他の誰もが書けないようなファンタジー世界を構築する事も
これに当てはまります。
(マンガじゃないですが、ハリーポッター、指輪物語等)
未来を舞台にすればSF。(士郎正宗作品等)
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何はともあれ、作者自身がその世界に造詣が深くなくてはいけません。
深ければ、「このジャンルのマンガを雑誌に載せたいんだが、誰が良いだろう」
と編集が思ったとき、白羽の矢が立つのはアナタです。
その世界の第一人者に匹敵する知識性と、それを生かしたドラマ作り
(美味しんぼは、この辺の人情話への結び付け方がうまい。)がポイントです。
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あとは、
2.意外性
3.快感性
を解説します。
基本的に、この3つを踏まえていれば作品はヒットするのだとか。
…まぁ、一番のポイントは「今の読者に合っているか」だったりするのですが。
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2.意外性
意外性ってのは、読者の意表をつくシナリオ展開を指します。
よく「よい意味で読者を裏切った」「この展開は読めなかった」なんて言葉を編集さんとやりとりすると聞きますが、それです。
では、具体的に意外性を出すシナリオ展開とは何か。
まずそれをするためには、「オーソドックスなシナリオ展開」を作家が充分に熟知していなければなりません。
このドラマつまんねぇよなぁ、ありきたりだなぁというシナリオを、とにかく書き出してみてください。
古いTVドラマ、映画、何でもいいです。
安い雑誌のマンガを読み、そのあらすじを書き出す、等の手段をとってもいいでしょう。
実際、藤子不二夫さん(二人とも)、あだち充さんという大御所の学生時代秘話などを読むと、
丸々ノート一冊、尊敬する先生のマンガを書き写していた、なんてことをやったという記事があったりします。
で、それを100本も終わらせると、自分の中で、ドラマというものはこのような構造になっている、というのが
解るようになってきます。
で、そのパターン化もできるようになったらしめたもの。
あとは、そのパターンに陥らず、しかも自分でオモシロイ、と思ったドラマが書けたとき、意外性のあるマンガが描けるようになります。
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具体例を挙げるなら、こんな感じです。
1.人に親切な主人公がいる
2.困っている人と出会う。しかし、その人は主人公を良く思っていない。
3.困っている人がピンチ。その危機を主人公が救う。
4.困っている人、非礼を詫び、主人公と仲良くなる。
困っている人に「ライバル」と当てはめれば少年マンガの典型例、
「美人のクラスメート」と当てはめれば萌えマンガ(なんじゃそりゃ)の典型例となりますね。
赤丸ジャンプやらサンデー増刊なんかで一本10円で売ってそうなシナリオです。
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さて、こいつに意外性を与えるにはどうするか。
●主人公に人には無い魅力を与える
というのが、よくとられる手法です。
いわゆる、「キャラが良くかけている」ってのがコレ。
・変な趣味を持ち、その趣味を活かしてアクロバティックに問題を解決する。
・人には無い特技(体術、魔法、推理力etc.)によって「困っている人」を「ピンチにおとしめている人」に対して制裁を加える。
この辺が無難な方法。
・あえてそれまでのシナリオを無視し、騒いでその場を大混乱におとしいれ、うやむやにする。
ボーボボボ、うる星なんかはこんな感じでしょうかw
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実際、よくできる編集さん程、上記のアドバイスを振ってきます。
そして、それをそのまま描いてしまうとあなたのマケ。
他の作家さんにも同様のアドバイスを与えてるのですから、埋没するに決まってます。
ここからさらに一歩抜きん出て、オリジナリティを発揮できるかどうか。
それが、あなたの個性・作家性となってきます。
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キャラに関して、いい事書いてあるHPがありました。
http://www.koikekazuo.jp/report.htm
刃牙が小池一夫の教えから生まれたとは!?
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http://www.koikekazuo.jp/report-itagaki1.htm
刃牙のページ、こっちで。
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自分のスタイルを作れ!
あなたは、どんなジャンルが得意なマンガ家ですか?
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<削除>
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小説やら映画やらのシナリオは知りませんが、
漫画・ゲーム・アニメ・ライトノベルにおけるシナリオは
ホトンド下記のみ。
1.問題が起こる。
2.主人公が問題を解決する。
3.みんなハッピー。
あとは、シナリオをおもしろくする3要素入れるだけ。
1.意外性
2.知識性
3.快感性
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talk! talk! talk! : 漫画家 新谷かおるさん
http://www.nikon-image.com/jpn/enjoy/interview/talk/2003/0301/index_02.htm
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マクガフィン
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%AF%E3%82%AC%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%B3
物語を進展させたり、主人公に動機付けをするためのガジェット、
その行動が何を意味するのかはあまり重要ではない
それどんな物語にも現れる機械的な要素。
泥棒ものではたいていネックレスで、スパイものではたいてい書類。
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やる夫シリーズ
やる夫が漫画家を目指すようです
http://vipvipblogblog.blog119.fc2.com/blog-entry-186.html
やる夫が人気漫画家を目指すようです
http://vipvipblogblog.blog119.fc2.com/blog-entry-187.html
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鳥山「連載当時は締め切りギリギリまでプラモを作ったりしてネームに取り掛かるのが締め切りの2日くらい前だったかな。」
中鶴「え?ネームが?」
鳥山「夜中の12時から始めて朝の6時にはネームを終わらせて、そのあと翌日の夕方頃までペン入れだったから…1日半くらいで終らせていたかな」
中鶴「毎週の原稿が1日半ですか、メチャクチャ速いじゃないですか!
先生のネームを東映アニメーションにFAXしてもらってたじゃないですか、殆ど下書き状態のやつ。
あれが6時間で描いたネームなんですか?」
鳥山「そうです。僕はいつもネーム兼下書きなんですよ、面倒なんで(笑)」
中鶴「あれを6時間でっていうのが凄い…」
鳥山「新キャラが出たりすると、もう少しかかってしまうけど、一度設定や話が決まれば1日半くらいでしたね。」
※中鶴=中鶴勝祥(アニメーター)
(『Dragonball Z孫悟空伝説―テレビアニメ完全ガイド』より)
高橋留美子
新井 週刊誌の連載って、毎週しめ切りがくるんですよね。
高橋 そうです。だいたいネームから原稿のあがりまで、三十時間以内というペースですね。
新井 えーっ、それで一本全部できちゃうんですか。すごいですね。
新井 一日のスケジュールというのは、どんなふうなんですか。
高橋 二時ごろに目が覚めますが、夕方まではとにかくボルテージをあげるという、
ただそれだけに努めるという感じでなにもやっていないんですよね。
で、コンテを始めるのが六時くらいからで、原稿を描き始めるのが十二時ぐらい。
そうすると、その次の日の夕方六時前後までには原稿ができあがるというわけです。
※新井=新井素子(小説家)
(『ネバーランド・パーティー―新井素子と15人の漫画家』より)
http://bbs42.meiwasuisan.com/bbs/manga/img/12319937020001.jpg
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トリックスター
それにミヨシが邪魔者扱いされてるけど
彼女は例えると古畑任三郎の今泉的ポジションだと思う
足引っ張ってるように見えて実は
煮詰まってたシュージンに携帯小説書かせて出口を見つけさせたように
思いもよらないヒントをもたらしてくれる存在
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鳥嶋和彦(55)さんは96年から5年間週刊少年ジャンプ編集長を務め、部数減少と格闘した。
「ネットやケータイの普及と少子化が言われていますが、
漫画雑誌が売れなくなったのは、漫画が面白くなくなったからです。
前から面白くなかったんですけど、惰性で売れていた。人気漫画の連載終了をきっかけに読まなくなる。
それが1,2週続いても平気だと、ずっと読まなくなる、という経過で読者は離れていった」
「ジャンプの編集長になったとき、最初にスタッフに言ったのは『ジャンプのライバルはジャンプでしかない』
ということでした。そのころマガジンが伸びているということでマガジンの真似をしていました。
しかも、新人漫画家の新連載がジャンプの原動力だったのに、新人漫画家がいなかったんです」
「編集長になって最初の3ヶ月でやったのは、前編集長時代に始めて進行中だった企画を
全部つぶしたことでした。で、スタッフに(企画が)何もないから作ってね』って言った。
部数もどんどん落ちているときでしたけど。でも、そうするうちに『ONE PIECE』っていう作品が出てきた。
編集会議でも意見が割れましたが、やってみたらこれが当たった。連載1回目から読者投票で1位でした。
で、その後、しばらくして次の柱になる『HUNTER×HUNTER』『NARUTO−ナルト−』が出てきた。
5年5ヶ月ジャンプの編集長をやりましたけど、後に残る仕事をしたのは最初の3ヶ月だけでしたね」
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> 週刊SPA!選定、「ゲーム直木賞」受賞作品
>
> ■「12RIVEN -the Ψcliminal of integral-」(PS2)
> シナリオ:打越鋼太郎
> 「Memories Off」などの恋愛ゲームで注目されたのち、SFミステリー
> 「Never7」「Ever17」でブレイク。今後も楽しみなシナリオライターのひとり
>
> ■「ミステリートPORTABLE 〜八十神かおるの挑戦〜」(PSP)
> シナリオ:菅野ひろゆき
> ゲームデザイナー。「EVE burst error」「この世の果てで
> 恋を唄う少女YU-NO」など、ゲーム史に残る名作の生みの親
>
> ■「トワイライトシンドローム 禁じられた都市伝説」(DS)
> シナリオ:福谷修
> 映画「最後の晩餐」(2004)でスコットランド国際ホラー映画祭
> 準グランプリ受賞。監督・脚本のほかに、ノベライズの執筆も手がける
>
> ■「428 〜封鎖された渋谷で〜」(Wii)
> シナリオ:北島行徳
> プロレスに情熱を燃やす障害者を追った「無敵のハンディキャップ」で
> 講談社ノンフィクション賞を受賞。同作品はコミック化された
>
> ■「奈落の城−柳和、2度目の受難」(PS2)
> シナリオ:西ノ宮勇希
> 「ミッシングパーツ」は、魅力的なキャラと衝撃の展開が高く評価
> された。「奈落の城」は「雨格子の館」に続く一柳和シリーズの第2作
>
> ■「DS湯けむりサスペンスシリーズ フリーライター橘真希 洞爺湖・七つの湯・奥湯の郷 取材日記」(DS)
> シナリオ:麻野一哉
> サウンドノベルの元祖「弟切草」や「街」を手がけた。ゲーム制作者同士で
> ユニット「小説ふいんき語り」を結成し、文学評論も行う
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樹崎 聖(きさき たかし、1965年2月1日 - )は、日本の漫画家。兵庫県西宮市出身。大阪芸術大学卒業。
1987年『ff(フォルテッシモ)』が「週刊少年ジャンプ」(集英社)の第26回ホップステップ賞に全項目満点で入選し、
デビュー。 『ハードラック』『とびっきり!』を「週刊少年ジャンプ」で連載。 代表作に『交通事故鑑定人 環倫一郎』
『タキオン・フィンク』などがある。 『交通事故鑑定人 環倫一郎』後期より枠線をフリーハンドで内容にあわせて一コ
マごとに変える「効果枠線」を使っている事でも知られる。
2005年一時期30歳以上の作家は新規に使わないという方針のあったジャンプの編集長茨木に直談判し
「ジャンプは面白ければ何でもあり」の言葉を引き出し、週刊少年ジャンプに読切『FALLEN』が掲載。
その後の掲載はなかったが一度ジャンプを離れた漫画家が出戻りするのは新人至上主義と専属契約制度を
持つジャンプでは稀有な例であり ジャンプを離れて他誌に移籍した漫画家たちが再びジャンプ誌に凱旋できる
ことができることを証明することとなった。
2009年アフタヌーン(講談社)に一気90ページ以上掲載という長編読みきりシリーズ『ZOMBIMEN』を岡えりと共同執筆中
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発行部数
http://www.j-magazine.or.jp/magdata/index.php?module=list&action=list&cat1cd=1&cat3cd=15&period_cd=2
http://www.j-magazine.or.jp/magdata/index.php?module=list&action=list&cat1cd=1&cat3cd=14&period_cd=2
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やる夫で学ぶ著作権
http://urasoku.blog106.fc2.com/blog-entry-251.html
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秋葉原制作所:マンガ家のためのカフェ、アキバに誕生
http://www.seisakujo.com/map/
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COMIC ZIN
http://www.comiczin.jp/shop/index.html
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マクガフィン
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%9E%E3%82%AF%E3%82%AC%E3%83%95%E3%82%A3%E3%83%B3
(MacGuffin, McGuffin)
何かしらの物語を構成する上で、登場人物への動機付けや話を進めるために用いられる、仕掛けのひとつ。
登場人物たちの視点、あるいは読者・観客などからは重要なものだが、作品の構造から言えば、他のものに置き換えが可能な物
マクガフィンという言葉はアルフレッド・ヒッチコックがしばしば、自身の映画を説明するときに使った言葉。
オクスフォード英語辞典によると、ヒッチコックは1939年のコロンビア大学での講義で
私たちがスタジオで「マクガフィン」と呼ぶものがある。
それはどんな物語にも現れる機械的な要素だ。
それは泥棒ものではたいていネックレスで、スパイものではたいてい書類だ。
と語っている。
マクガフィンとは単なる「入れ物」のようなものであり、別のものに置き換えても構わないようなものである。
たとえばヒッチコックは『汚名』(Notorious、1946年)を企画していたとき、ストーリー展開の鍵となる
「ウラニウムの入ったワインの瓶」に難色を示したプロデューサーに対して、
「ウラニウムがいやなら、ダイヤモンドにしましょう」と提案している。
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荒木飛呂彦先生 スペシャルインタビュー 1
http://www.youtube.com/watch?v=t_ysTM6RMCk&feature=related
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