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Weiss本体のバグ報告
1
:
名無しさん
:2003/03/18(火) 11:01 ID:yBh2dqDc
ないので立ててみました
363
:
名無しさん
:2003/04/02(水) 16:55 ID:S8Ls4m4k
ひょっとしてROほとんどやったことない人まで混じってるのかな?(;´Д`)
364
:
354
:2003/04/02(水) 17:17 ID:rXpKsUQo
>>360
>cardinalさん
そうでしたか。ちょっと心配性でした。
md5チェックサムが出ることは大助かりです。
>>363
バグ報告スレにそんな突っ込みは無用かと。
既にcardinalさんが答えてるんだし、スルーするが吉。
書き込むんだったらフォローぐらいしませう。
365
:
名無しさん
:2003/04/02(水) 17:20 ID:PSU0rTFc
ROは無料時のときだけだったり。
すみません。あまり覚えてなかったっす。
∧ll∧いってきまつ
366
:
初心者スレ120
:2003/04/02(水) 17:55 ID:hoiwTdik
α0x0012
武器属性依存型のスキルを使ったとき、属性で無効化されるはずのダメージが通ってます。
表示上ではMissなんですけどね。
ウィスパー相手に角弓+普通の矢でDSで倒せました。
パッチミスだったらすません。
367
:
初心者スレ120
:2003/04/02(水) 18:10 ID:hoiwTdik
>>366
の続き
1: //対モンスター攻撃スキル
begin
DecSP(tc, tc.MSkill, tc.MUseLV);
//ダメージ処理
DamageProcess1(tm, tc, ts, dmg[0] + dmg[1], Tick);
end;
ここの + dmg[1] がなんか怪しいような。
368
:
cardinal
:2003/04/02(水) 18:15 ID:jyv/lBkE
>>366-367
正解です<(_ _)>
次で直しておきます・・・
369
:
名無し
:2003/04/03(木) 04:13 ID:3zzoQkl.
cardinalさんお疲れ様です。
バグというか特に直す必要もないかもしれないのですが
カタール装備時のCRI表示がCRI2倍効果がそのまま
表示されてしまっています。本鯖では確かその分は表示
されなかったと思います・・・
それとCRIが100を超えてしまうのですが
CRIは95%でカンストと思います。
ひたすら殴っていても全てクリでしかダメージが出なかったので
もしかしたら100%超えてしまっているかも
しれないと思い報告させていただきました。
両方少し自信無いのですが・・・・・・・・
こちらのミスであった場合は申し訳ありませんです(つД`)
370
:
名無しさん
:2003/04/03(木) 04:23 ID:QSfpLxTQ
>>369
表示の方は確かに本家と違いますね
(直す必要があるかどうかはまた別問題ですが)
クリティカルは本家の方でも100%超えます
全てクリティカルになります
371
:
名無し
:2003/04/03(木) 04:48 ID:3zzoQkl.
100%超えるんですか・・・
ずっと95%で止まるかと思ってました。
勉強不足で申し訳ないです。
こちらのミスでした(つД`)
372
:
sage
:2003/04/03(木) 14:51 ID:r1sgXLz6
自分自身が袋小路、又は細い道(ピラミッド四階の角とか)に居る場合。
敵が手前で接近を止めてしまいます。
バージョンは0x0014又はそれ以前です。
既出ではない.....といいなぁ(^^;
373
:
cardinal
:2003/04/03(木) 16:46 ID:wczuc5UY
>>369-371
Weissの現在の内部処理だと、カタールのクリティカル2梅光かを表示しないようにする方が
面倒なので、現状維持と言うことで・・・
とりあえず、CRIの表示は100でカンストするようにしておきますね。
>>372
報告ありがとうございます<(_ _)>
こちらでもピラミッド4F隅で同様の現象を確認しました。
原因が特定できないので、調査をしたいと思います。
他にも同様の現象が起こる地点があれば、/whereコマンドで表示される
場所を報告いただければと思います。
374
:
cardinal
:2003/04/03(木) 16:51 ID:wczuc5UY
>>372
原因に思い当たりました。
次のバージョンで修正します。
375
:
初心者スレ120
:2003/04/03(木) 19:25 ID:7Uj1XBFc
どうでもいいことかもしんないけど、現在の計算方法だと
二刀流の射程が左右の武器の射程の和になります。
武器の射程の最大値取ってからスキルの補正を付ける方がいいかと。
あと、キャラの射程が
○○○
○●○
○○○
のようになってますが、
○
○○○
○○●○○
○○○
○
こうじゃなかったかなと。
ずれてたらすません。
376
:
名無しさん
:2003/04/03(木) 19:28 ID:TyPa6Gk2
>>375
↓こう?
○
○○○
○○●○○
○○○
○
377
:
77
:2003/04/03(木) 19:30 ID:2Jgomdtw
自分もそれ気になってました>通常攻撃の射程
(abs(tc.Point.X - ts.Point.X) + abs(tc.Point.Y - ts.Point.Y)) <= 〜
で本鯖仕様になるですかねー。
378
:
cardinal
:2003/04/03(木) 22:24 ID:XIQQywQ.
>>375
ご指摘ありがとうございます。二刀流での射程計算を失念してました・・・
で、キャラの射程について、指摘にあわせて修正したいと思います。
モンスターの攻撃射程も同様の考え方でOKなのでしょうか?
379
:
初心者スレ120
:2003/04/03(木) 22:51 ID:7Uj1XBFc
>>376
修正ありがとです。
>>378
プレイヤーの方は
>>377
の式でOKです。
モンスの方は従来の式でOK。
んでもって射程は武器射程+1となってます。
二刀流の射程は右手の射程が優先、武器属性依存スキルの場合も右手の属性が優先されます。
380
:
reiya
:2003/04/04(金) 00:15 ID:a1F4E5NE
倉庫に元から預けてるものを、プラスして預けると
預けたときのアイテムの数がおかしくなります
一回倉庫を閉じれば、直るのであまり支障はないと思いますが
一応報告でした。
ちなみに、新しく預けたものは数量に関係なく問題なくちゃんと表示されました。
そういえば77氏のランドマインってどうなったんでしょうね?
って、スレ違いですね(汗 すみませんでした
381
:
77
:2003/04/04(金) 02:02 ID:sAOnvu6o
えと、ランドマインはほぼ完璧な出来なんですが、
平行してやってるLoVとFPのパケがちょっと変なので
そこらへんが上手く行ったら手元で機能追加してる分を
非公式パッチ、としてあぷろだにでもあげてみようかと思ってます^^;
たぶん、サイズ・種族・属性特効C、半減系盾C、シャア・バフォC、
ランドマイン、LoV、FP、アンクルスネア、あとおまけコード少々といった感じになると思いますです。
アップした暁にはご意見いただければと思います(´ヮ`;)
382
:
名無しさん
:2003/04/04(金) 09:04 ID:kYlsT/52
a0x0015においてc_tower3,76,237付近において
weissがTraceErroe 2とはきつづけてキャラが動かせなくなります。
どうも壁越しにモンスが移動or攻撃しようとするのが原因かとおもいます。
キャラが死んだらなくなりましたので。
383
:
cardinal
:2003/04/04(金) 15:06 ID:7UIEfhC.
>射程について
あの後再調査してみたのですが、どうやらクライアントは◇型でなく
□型で射程判定をしているようです。a0x0015だと斜め方向の敵へ攻撃しようとしたとき
攻撃できずに引っかかると思います。あと、スキルも□型でした。
こういった理由から、Weissでは射程判定を□型に戻します。
仕様と言うことで(´-`)
>>382
Weissの優先度とマシンのスペックによっては、
デバッグメッセージ表示でクライアントが固まったようになるかと思います。
次のバージョンで、いくつかのデバッグメッセージを削除しておきます。
384
:
名無しさん
:2003/04/04(金) 15:35 ID:CRQu4.p2
更新お疲れ様です、最新バージョンを試しました。
ブバのような固定モンスやノンアクティブを殴りに行くと
1〜2セルかあけた状態まで接近し棒立ちして攻撃をしなくなりました。
385
:
名無しさん
:2003/04/04(金) 15:46 ID:CRQu4.p2
あ、更新すんの忘れて書いてました、すいません
386
:
cardinal
:2003/04/04(金) 15:48 ID:7UIEfhC.
>>384
383の>射程について、で書かれているとおり、a0x0015では斜めから固定モンスを殴りにいったとき引っかかります。
次のバージョンで処理を戻します。
387
:
382
:2003/04/04(金) 17:07 ID:kYlsT/52
>>383
対策どうもありがとうございます。
388
:
初心者スレ120
:2003/04/04(金) 18:29 ID:sz/aWGM6
□型でしたか。どもすません。
本体じゃなくてmob_dbの方の修正。
将軍のModeが1になってます。
マリンスフィアの射程が1になってます。
389
:
名無しさん
:2003/04/04(金) 21:07 ID:npcRfrmg
◇でも□でもなくて、○じゃないの?
390
:
名無しさん
:2003/04/04(金) 21:19 ID:NLViOlYk
>>389
現実の射程概念ならば○になりますが
ラグナロクの世界においては射程とは□の範囲と考えて設計されていたということですよ
391
:
名無しさん
:2003/04/04(金) 21:49 ID:GNF3iY3E
ってか,地面を小さいセルの集合としてる以上は,
○の射程をそのまんま□の集合で表すことが出来ないから,
□やら◇で代替してるってことですな。
392
:
cardinal
:2003/04/05(土) 03:38 ID:HHFTzRsg
たいていのゲームは、キャラなどの場所の位置として、マス目を使っています。
これを踏まえて、方眼紙の「マス目の線に沿って」●を書いてみると、
□□□□■□□□□
□□■■■■■□□
□■■■■■■■□
□■■■■■■■□
■■■■■■■■■
□■■■■■■■□
□■■■■■■■□
□□■■■■■□□
□□□□■□□□□
こんな風になります。で、●の中心にキャラがいるとして、攻撃する相手が
●の中にいるかどうかの計算をすると、多少複雑な式になります。
●の場合の距離の式=√((横方向の距離の2乗)+(縦方向の距離の2乗))
そこで、計算を簡単にするために、■や◆が使われるというわけです。
◆の場合の距離の式=(横方向の距離)+(縦方向の距離)
393
:
くま
:2003/04/10(木) 08:17 ID:PIvpAhpo
敵の移動の仕様の違いが原因かなと思うのですがFWの戦術の一つ、縦FWがあまり役にたたないかな(^-^;)
たぶんWEISS使用の敵の移動は斜めから来ても常に十字の軸上まで動き◆の位置をキープしようと動いてますよね。
たぶん本鯖では
敵が斜めからやってきた場合は敵は□の位置に移動、その後■の位置をキープしようと直線的に動く。
自分から位置をずらすとかしないと十字の軸上(◇の位置)にはモンスターからは行くことは無い。
十字の軸上にきたときは◆の位置をキープしようとする。
FWにはじかれる際にも常にその位置をキープしようと動きつづける。。といった感じなのかなと思います。
□◇□
□◇□
□◇□
□□□■◆■□□□
◇◇◇◆自◆◇◇◇
□□□■◆■□□□
□◇□
□◇□
□◇□
■敵の動きパターン参考■
□□□□■◆■□□□□
□□□□■◆■□□□□
□□□□■◆■□□□□
□□□□■◆■□□□□
■■■■■◆■■■■■
◆◆◆◆◆自◆◆◆◆◆
■■■■■◆■■■■■
□□□□■◆■□□□□
□□□□■◆■□□□□
□□□□■◆■□□□□
□□□□■◆■□□□□
□にいる敵にタゲられると、その敵は■上に来るまで斜め移動して、
その後は、真っ直ぐ。◆上のときはそのまま真っ直ぐ。
縦FWの原理 ☆=FW
1■上、真横にFWを出す 2■上に敵が来る自分は下がる 3真っ直ぐこっちへ来る。以下繰り返し
□□自□□□□□□□□ 自〜〜□□□□□□□□ 自□□□□□□□□□□
■☆☆☆■■■■■■■ ■☆☆☆■■■敵■■■ ■☆☆☆■敵〜〜■■■
□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□\□□ □□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□\□ □□□□□□□□□□□
□□□□□□□□□□敵 □□□□□□□□□□\ □□□□□□□□□□□
394
:
くま
:2003/04/10(木) 08:21 ID:PIvpAhpo
○○○□◇□○○○
○○○□◇□○○○
○○○□◇□○○○
□□□■◆■□□□
◇◇◇◆自◆◇◇◇
□□□■◆■□□□
○○○□◇□○○○
○○○□◇□○○○
○○○□◇□○○○
表ずれてますね(^-^;)○なにもない空間で。
395
:
cardinal
:2003/04/10(木) 13:32 ID:9M/w166M
>>393
Weissでの敵の移動パターンは、
・ターゲットのいる場所およびその周囲9マスのうち、ランダムで1カ所選択
・そこに向かって移動を開始する。キャラが動いても動かなくても、
移動中は常に目的に向かって移動を続ける
・途中でキャラが射程内に入れば、攻撃を開始
・目的地に到達しても対象が射程内にいなければ、最初の手順に戻る
となっています。
つまり、FW縦ハメは使えません。
FWの本鯖での仕様自体がゲームバランス崩してる(と私は思っている)ので、
これはそのまんまにしてます。トレインも、ややしにくくなっているはず・・・
396
:
名無しさん
:2003/04/10(木) 14:58 ID:8KoWDjq.
以前このスレで、Loginしてからしばらくすると身動きがとれなくなるというレ
スが付いていました。(#40)
gatファイルがらみではないか?ということで解答が付いていたのですが、うち
のパターンはそれとは違うパターンのようなので。(原因は絞り込めていませ
ん)
PC1
WindowsXP
AthlonMP1800+*2
G1000
NIC*2
SoundBlasterLive
PC2
Windows2000
PentiumIII700
Voodo4500
NIC*1
SoundBlasterLive
ROクライアントは日本語版。
この二つの環境で、Weiss(バージョン不問)を動かす。
PC1ではLogin直後やLoginしてから5分以内にキャラクター動作不能(場所不
問)になります。ただし、ROクライアント自身は生きている。敵は動くし、マッ
プの回転も出来るが、キャラクターの移動、Skill、その他諸々行動は全く行動
不能。
Weissの窓にはこれといったErrorLog出力はなし。(普通に動作しているように
見える。)
PC2だと、特に問題なく動きます。(WeissはPC1の物をコピーし、INIファイル
のみ編集)
想像なんですが、DualCPUかNICかどちらかで問題がでてるのだとおもいます。
(実際、SPFやWinPcapなどはDualCPUだと動作しなかったりします。)
多分まれな例かと思うので放置プレイで可だと思いますが、一応事例報告という
ことで。
397
:
cardinal
:2003/04/10(木) 16:20 ID:9M/w166M
>>396
>MP1800+*2
>G1000
羨ましいです・・・はい。
まず、Weissの構築環境について質問を。
gatはどこから持ってきたor吸い出したものをお使いでしょうか?
また、gatのファイル数はいくつでしょうか?mapフォルダに配置してますでしょうか?
database内のファイルは配布所のどれかに入っている最新のものをお使いでしょうか?
で、不具合についてですが、思い当たる点をいくつか。
・Delphiメニューの[プロジェクト]→[Weissの再構築]
をやってみた後で実行し、[実行]→[実行]でDelphi上から実行させてみたください。
あと、ログイン後に移動も何もせずたったまま5分待って移動して見たときと、
うろうろと移動だけし続けたとき、敵を攻撃したりいろいろしたとき、
それぞれでどういう風になるでしょうか?
ちょっと妙な不具合の出方なので、詳細な情報お願いいたします。
398
:
396
:2003/04/10(木) 19:35 ID:1n/q6yok
>gatはどこから持ってきたor吸い出したものをお使いでしょうか?
J蔵で、パッチをすべて当てたものをGrfWizv2でとりだしています。
K蔵でも同様の手順でgatを取り出し試しました。症状はまったく同じです。
GrfExtract?がいいとの事なんですが、どこにあるのやら・・・(泣
しかしながら、PC2にて起動中は一切症状が出ないため、今回は無視して
よろしいかとおもいます。
>Delphiメニューの[プロジェクト]→[Weissの再構築]
普段PC2で上記手順を行っていますが、PC1側にDelphi入れて試してみます。
Delphi上から実行は試したことがないので、あわせてやって見ます。
>あと、ログイン後に移動も何もせずたったまま5分待って移動して見たと
えっとですね。これは、症状としては、全記述の通りで、クライアントは
生きていて、Weissもエラーはいたりしません。
症状が起こるタイミングですが、これはまちまちで、
1)Loginして一歩も動けない。
2)しばらく動けて(ほんとに歩いているだけ)突如動かなくなる。
3)歩けることを確認して、1分おきに動けるかどうかを確認>5分以内に動けなくなる
4)動ける状態で、FWを放つ→必ずではないが、動けなくなる。
が、満遍なくおこります。
また、4についてはたまたま、2が起こったときにFWを使っていただけ
かもしれません。
399
:
396
:2003/04/10(木) 21:20 ID:Ka8E6uy.
>・Delphiメニューの[プロジェクト]→[Weissの再構築]
>をやってみた後で実行し、[実行]→[実行]でDelphi上から実行させてみ
>たください。
やってみました。結果なんですが、まったく変わりなしです。
あと、gatの数答え忘れてました。J蔵で188ですね。
ついでに、ちょっとつづりがちがうんですが、GrfExtractor1.1なるもの
で展開を試みましたが玉砕(やっぱ別物?)
400
:
396
:2003/04/10(木) 21:29 ID:Ka8E6uy.
ああ、なんか答え忘れ多いです><
>mapフォルダに配置してますでしょうか?
Yesです。はい。
>database内のファイルは配布所のどれかに入っている
>最新のものをお使いでしょうか?
基本的には配布所の13Baseのもので、Diffと一緒に梱包されている場合は
そちらに置き換えています。
401
:
cardinal
:2003/04/10(木) 22:56 ID:czmpsVcI
>>396
詳細な回答ありがとうございます。
やはり一番気になるのはgatファイルです・・・
配布所にJ鞍のMD5リストを上げておきましたので、比較お願いします。
また、いったんPC1のWeiss関連物を消して、PC2から移してみるとどうでしょうか?
(既に全く同じファイルを使ってテストされていたら、ごめんなさい・・・)
それと、ログインが完了した際、Weiss側には
Loading mapfile... : moc_pryd04.gat
Loading script...
WarpPoint: 4
Shop: 0
NPC: 0
Monster: 5
-> Map load succeed.
の様な表示が出るはず(マップ名は現在地により異なる)ですので、
それをそのまんまコピー&ペーストしていただけないでしょうか?
402
:
396
:2003/04/10(木) 23:32 ID:Ka8E6uy.
>配布所にJ鞍のMD5リストを上げておきましたので、比較お願いします。
比較しました。まったく同じです。(こちらでMD5とってMifesで比較)
>また、いったんPC1のWeiss関連物を消して、PC2から移してみるとどうでしょうか?
INIファイルのIPを変更する以外はまったく同じものをつかっています。
>それをそのまんまコピー&ペーストしていただけないでしょうか?
以下IP(Localです)&アカウントを除いてそのままです。(この状態ですでにキャラは動けません。)
Map data loading...
-> Total 188 map(s) loaded.
Item database loading...
-> Total 1061 item(s) database loaded.
Monster database loading...
-> Total 280 monster(s) database loaded.
Skill database loading...
-> Total 157 skill(s) database loaded.
EXP database loading...
-> EXP database loaded.
Job database 1 loading...
-> Job database 1 loaded.
Job database 2 loading...
-> Job database 2 loaded.
Weapon database loading...
-> Weapon database loaded.
Element database loading...
-> Element database loaded.
Making script list...
Player data loading...
*** Total 2 player(s) data loaded.
Charactor data loading...
*** Total 1 charactor(s) data loaded.
Loading mapfile... : prontera.gat
Loading script...
WarpPoint: 19
Shop: 27
NPC: 1
Monster: 100
-> Map load succeed.
"Weiss" the one of Network Game Transfer Protocol - Server
Startup successfully.
1:Connect from ***.***.***.***
1:Login ID = *** = ***
ver1 = 6:ver2 = 3
1:Disconnect from ***.***.***.***
2:Connect from ***.***.***.***
WElement: 0/0
2:Disconnect from ***.***.***.***
3:Connect from ***.***.***.***
WElement: 0/0
終わり。
403
:
cardinal
:2003/04/11(金) 00:06 ID:nCDkTmMg
>>402
報告ありがとうございます。
・・・ごめんなさい、原因の検討が皆目つかなくなりました・・・
あとは、Weissを動作させているマシンをWeiss専用にして、
他のマシンから繋ぐと歩けるかとか、PriorityがRealtimeになってないか、
くらいしか思い当たりません。
力添えできず、すみませんでした。
404
:
396
:2003/04/11(金) 00:16 ID:e.dgbFsQ
いえいえ。PC2で動作可能なので、問題なしです。
たぶん、固有の問題かとおもいますので。
405
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 01:17 ID:jgeYaAUQ
自分もDUALCPU、NIC二枚挿しのマシンで同じ症状でてます。
ただ、別のPCでは普通に動くので気にしてなかったのですが・・・。
406
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 01:35 ID:4U9JUe3o
スキルツリーの挙動がさっぱりわからない… _| ̄|○
407
:
406
:2003/04/11(金) 01:39 ID:4U9JUe3o
あ、DisableSkillLimit=0 のときね
408
:
cardinal
:2003/04/11(金) 01:44 ID:nCDkTmMg
>>404-405
ピンと来ました。NIC2枚差しだとWeissがうまく動かないようです。
と言うことで、今の所はNIC2枚差しは非対応と言うことでお願いします。
今使っている標準のものの代わりになるコードが見つかれば
それに置き換えたいと思いますが、システムの根幹部分に当たるので、
置き換えが出来るかどうかはまだ不明です。
>>406
スキルポイントが0の時スキルツリーが表示されないバグの報告をいただきました。
修正までしばしお待ちを・・・
409
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 01:51 ID:4U9JUe3o
#skillallやっても新しく対応したスキルが出ないのはやっぱりskill_db.txtを書いてないからかな…
情報きぼんぬ
410
:
cardinal
:2003/04/11(金) 01:59 ID:nCDkTmMg
>>409
Let's α0x0018。
動作確認きぼんぬ。
寝ます・・・_| ̄|○
411
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 02:11 ID:LbYKDcys
>>410
スキルツリーは正常に動いてました…が
skill_db.txtの更新が必要ですね(;´Д`)
Jobの情報および新規追加スキルのデータが必要な気がします
412
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 02:31 ID:b8UA3PmQ
>>411
スキルツリー正常でしたか。
こちらは職に関係なく色々出てきます。足りないのもいっぱいあったり・・・('_`)ウーム
413
:
411
:2003/04/11(金) 02:38 ID:LbYKDcys
>>412
a0x0017以降の変化に対応したskill_db.txtを自作してやる必要があります
その作業をした上でなら正常に動いたという話です
414
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 02:41 ID:b8UA3PmQ
>>413
なるほど。情報thx
415
:
茜
:2003/04/11(金) 02:51 ID:6fkOkvNY
>>408
NIC を差す PCI スロットを入れ替えてみてください。
plum という irc proxy ソフトも、同様に2枚差しでうまくいかなかったのですが、
PCI スロットを入れ替えたところ動作するようになりました。
私は2枚差しで Weiss を正常動作させています。参考までに‥‥。
416
:
cardinal
:2003/04/11(金) 12:19 ID:b/nJ6PEo
>>411
skill_dbの仕様を変えておいて、同梱忘れてました・・・
先ほどあげておきましたので回収どうぞ。α0x0017以降のみ対応となります。
417
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 13:14 ID:qjZWcL7k
とりあえず簡単にですが動作確認した部分について報告
・スキルツリーについて
→新skill_dbに差し替えた上でreqskillの設定があるスキルツリーは正常に動作
(ポイント振り、スキルポイントがないときの動作、取得条件を満たしつつポイントがないときの挙動も確認)
→職業によって取得条件が異なるスキルはどうなるのかちょっと気になりました(SW,SP回復)
・新規追加スキル
a)ファイアーピラー
→発動後のエフェクトがでない($88への変更?)
b)アンクルスネア
→敵がとまらない
c)ランドマイン
→問題無し
d)LoV
→詠唱ポイントに敵がいない場合にまったく発動しない
418
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 15:42 ID:8GA94fhQ
動作検証です。
ファイヤピラー アンクル Lovについては417氏と同じです。
ランドについては範囲が本鯖に比べて狭いです(仕様カナ?)
Weiss:罠を置いたその一マスのみ
本鯖:罠の置いたマスおよびその周辺8マス
カード検証 ハンターフライ
仕様は一定確率(3%)で敵に与えたダメージの15%をHPで吸収する。
ですが現在本鯖はバグで
15%の確率で3%吸収になっています。
Weissも本鯖と同様この仕様になってるのかな?
気になるのは複数枚刺したときの効果です。
本鯖では2枚で30%の確率で6%と
両方とも枚数効果が適用されますが、
Weissでは2枚のとき15%で6%と
吸収のほうにしか適用されて無いのではと思います。
419
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 15:57 ID:Bpp7SE.Y
更新お疲れ様です
あと少しで弓系職が完成してしまいそうですね。
もう報告が出ているようですが追加をさせていただきます。
ランドマインの爆発エフェクトが無い。
スキッドトラップを使用してもモンスがノックバックしない。
以上です。
開発頑張ってくださいませ
420
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 18:00 ID:6cSCACF2
FPも中心+周囲8マスの範囲攻撃だったような気がするな。
Weissでは1マスのみになってたような。
あと,skill_db.txtのほうのLoVのダメージ係数(?)が抜けてるけど,
パーセンテージと考えて適当に入力しても,やけに威力が高くなる罠。
どうすりゃいいんだろうな,これ……。
421
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 18:21 ID:qjZWcL7k
>>420
FPの効果範囲は3*3の9マスにおよんでますよ(プパで確認済み)
発動条件に違和感があるのかもしれませんね
今の仕様は
・発動範囲…設置座標のみ
・効果範囲…設置座標とその周囲8セル
で本鯖は
・発動範囲…設置座標とその周囲8セル
・効果範囲…設置座標とその周囲8セル
のような気がします
422
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 18:52 ID:/Z5fgsRo
>>420
さん
MD5確認してみてください。
私もその現象(FPが1マス)が起きましたが、確認してNG出たので一からやり直したらきちんと動作しました。
違ってたらゴメンナサイ。^^;
423
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 19:16 ID:4U9JUe3o
a0x0019でZIP書庫の破損エラーが出るのは私だけでしょうか…
ほとんど回収できるのですが、ちょっと気になったもので
424
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 19:30 ID:AS/WAYPs
おいらも修復しないと展開できませんでした
425
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 19:36 ID:Bpp7SE.Y
mob.txt以外は正常解凍出来るからパッチは当てちまっても問題なし
426
:
cardinal
:2003/04/11(金) 21:11 ID:b/nJ6PEo
>α0x0019
ファイル付け忘れの上に書庫崩れてました・・・ごめんなさい。
先ほど改めてアップしました。ファイルサイズは105KBです。
427
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 21:53 ID:dMa05PPA
>>422
さん
どのMD5です?
gat?本体?
428
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 22:03 ID:Bpp7SE.Y
修正お疲れ様です
無事にコンパイルできました。
429
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 22:41 ID:UJzPf4q2
では出ていないBBの動作報告を
ちょっと未確認なんですがBBはLV2ごとに1マスノックバックでLV9で5マスほどノックバックがあり
敵が別の敵と接触した場合そこでノックバックがそこで終了、連鎖し、ぶつかった敵の横の敵にまた連鎖していきます。
遠くにはなれた敵を手元の敵にBB売って狙って当てる,という芸当も不可能じゃありません
ほかにはたとえば、グルリ380度囲まれた場合、うまくあてれば真後ろの敵にまで連鎖し、全部殲滅できます。
もちろん狙う敵が悪いとその敵がノックバックだけしてほかの的に連鎖せずに俗に言う「スカ」あたりになります。
BBで飛んだ敵は左右はランダムで斜め前方に飛びます。
後今はバグで
BBを当てた敵
●→
連鎖対象とぶつかり連鎖
100 100
●Σ○→
さらに連鎖対象AがBに接触時にもう一度Aがダメージを受けます
100
100 100 100
●(((((○Σ○→ ○
対象cがDとぶつかるとまた2重にCにダメージ
これが俗に言う2重HITでBBが今現在は1200%あたっています。
一応これが本鯖の動作です。
あとJTもノックバック少ないかもしれません,こちらはWizを持っていないのではっきりとは・・・
LV1JTを連続で同じ敵に売って突き放していくなんて芸当を見たことがあるので^^;
WeissのBBの仕様だとノックバック無しの連鎖関係ない範囲攻撃に見えたので報告してみました。
わかりずらくてすみません・・・
430
:
429
:2003/04/11(金) 22:46 ID:UJzPf4q2
図のスペースがしんでて変になってる(´Д`;)
訂正を・・・
BBを当てた敵
●→
連鎖対象とぶつかり連鎖
100 100
●Σ○→
さらに連鎖対象BがCに接触時にもう一度Aがダメージを受けます
_________ 100
100_____100__100
●(((((○Σ○→ ○
数字は仮のダメージです(;´Д`)
431
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 22:48 ID:lLCBbeUY
>>429
うちが使ってみたときは、ちゃんと本鯖みたいにショートトレインしないと、
タゲった一匹だけがすっ飛んでいったような気がしたんだが……。
432
:
名無しさん
:2003/04/11(金) 22:56 ID:qjZWcL7k
この両方のコードの元ネタを提供したものです
まずBBの挙動についてですが
本家の挙動がはっきりとしなかったために
ターゲットのモンスターを後ろに3マスノックバック
ノックバック後の位置で5*5マスの範囲攻撃
という処理をしています
国内の情報サイトをいろいろと漁ってみたのですが
BBの挙動についてはまるで統一性が無く検証もされていないので
一応信頼できるβ時代の国際サーバ用サイトでの情報(吹き飛ばし その地点で範囲攻撃)と
攻撃エフェクト(5*5マスの範囲におよぶエフェクトが出る)
を参考にこのように作りました
JTのノックバック距離については途中のレベルのノックバック距離がわからなかったため
hit回数/2マスと勝手に設定しています
途中の変更で最大6マスまでとなったのでそれを想定しての距離です
これはLv1からLv10までのそれぞれのノックバック距離がわかれば修正できます
吹き飛ばし方向についてはFWの斜め、横判定と同じように
ターゲット位置と自分の位置から計算しているため
本家とは違いますが本家のアホな仕様を真似しろというのは結構酷です^^;
方向についてはWeissの仕様ということでご理解下さい
433
:
422
:2003/04/11(金) 23:53 ID:kz6AI4EY
>>427
さん
本体の方です。
説明不足ですみません。
434
:
422
:2003/04/12(土) 00:46 ID:Rl1RCoPo
a0x0019にて。
FPなんですが…プロのプパで試すと3*3マスになるんですが、
モンスターに接近された状態でモンスターの周囲にFP配置してもhitしませんね…。
モンスターの真下に使うとhitするんですが。
>>420
氏
422の発言は無視してください。
私が間違ってました、ごめんなさい_| ̄|●
何度もスレ汚しすみません(;´Д`)
435
:
421
:2003/04/12(土) 01:16 ID:jVlJva5E
>>422
繰り返しになりますが
発動条件は「モンスターがFPを設置したマスを踏む」で
発動効果は「設置場所と周囲8マスの敵に魔法ダメージ」です
□□□
□■□
□□□
■がFP設置場所だとすると
□部分は「敵が入ってもFPは発動しないが発動した場合にはダメージを及ぼす」マスで
■部分は「このマスをモンスターが踏むとFPが発動する」マスです
436
:
cardinal
:2003/04/12(土) 03:39 ID:ppUXvcs2
>>417-435
報告ありがとうございます。
アンクルとかは、私がコードを改悪して不具合出してしまってます・・・すみません。
今の所、設置系スキルの発動判定は1マスのみでやってます。
設置系スキル周りはまだ適当なので、後日改めて書き直します。
さしあたっては、本鯖で設置地点の周囲でも発動するものを
列挙していただけると助かります。
BBについては、完全に本鯖仕様にするにはパケットを読むツールを併用して、
ノックバック方向、ノックバック距離、敵が吹き飛んでいく/ダメージを受ける順序、
を解析しないとダメだと思います。
情報サイトの記述に統一性がないということは、
ぱっと見だけでは恐らく判別不能な挙動を示してると言うことなので・・・
JTのノックバックも同じく、要パケット解析、でしょうか。
JT1連打で敵を離すことが出来るということは、ノックバック距離に
固定値が含まれる可能性があるので・・・
上級職スキルの詳細な発動プロセスをご存じの方は、
ここへどんどんご報告いただけると幸いです<(_ _)>
その際、情報のソースとなるサイト名も併せてお教えいただけると助かります。
他力本願ですみません_| ̄|○
437
:
77
:2003/04/12(土) 22:55 ID:155Q/l.M
罠、FPなどは全て9セル反応ですね。
唯一トーキーだけが1セル反応となってますです。
JTは昔は2+LVセルノックバック(?)とかで、
それだとあまりに吹っ飛びすぎて倒したときにEXPが入らない不具合があったため
吹っ飛ぶセル数に上限(6セル?)がついた形になったと思います。
438
:
Namelessness
:2003/04/13(日) 00:55 ID:3Un9hf3I
トーキーも9セルです(;´Д`)
439
:
名無しさん
:2003/04/13(日) 05:06 ID:9EEDjaRQ
ナイトのHP回復向上スキルで
マーターc装着時等のHP増加分がHPRに反映していないようです。
440
:
初心者スレ120
:2003/04/13(日) 08:30 ID:0OazXFSc
バグ報告ではないんですが、+MHP,種族属性補正等は武器・防具でもあるのでコードの追加をお願いします。
カード用のコードをコピペしてtd.をtc.Item[i].Data.で置換すればそのまま使えますので。
武器の方しか修正してませんがitem_dbをあぷろだ1に上げさせてもらいました。
441
:
77
:2003/04/13(日) 13:15 ID:hyX1D4p.
>438
あれ、修正されましたか?
前は1セルだったはずなのに(;´д`)
いい加減なこといってごめんなさい(;´д`)人
442
:
名無しさん
:2003/04/13(日) 21:55 ID:7GPoP/dk
RAGNAROKをやった事あんの?
本鯖に繋いだこと有るの?
な人達がそろそろ二桁行きそうな勢いですね。
443
:
名無しさん
:2003/04/13(日) 23:25 ID:BT58ofdA
>>422
まったりとねヽ(´ー`)ノ煽らない煽らない
異論がでない部分はそれを採用
意見が分かれたところはパケット拾うなりして調べればいいわけで
記憶の範囲、調べられる範囲での情報提供は
正確ならばもちろんのこと
語情報であっても「不明な点」をはっきりさせる意味で有益なんですから
444
:
418
:2003/04/15(火) 06:18 ID:JkNeD2b2
後再検証した結果
ハンターフライCを複数枚刺した結果
確率には適用されている模様ですが、
吸収には適用されていない(三枚でも一枚と同じ)と思います。
1〜4枚刺を作って検証しました。
だれか本鯖で持ってる人が検証してくれないかなヽ( ´ー`)ノ
なにぶん本鯖では高価で高価で_| ̄|○
ママーリ開発してって下さい。無理はなさらずに。
(*゚∀゚)ノチンチコーレ
445
:
名無しさん
:2003/04/18(金) 16:31 ID:bpiuELH.
ircの方であったネタですけど、
下水4階の水場や、崖を敵が歩いてしまう問題について
Common.pasの if maptype = 5 then maptype := 0; が悪さをしてるようです。
maptypeの5は崖や水場のような矢やスキルは通るけど
歩行不能な所なので、0扱いするのは問題ありそうです。
446
:
名無しさん
:2003/04/19(土) 13:50 ID:fbNBYeBw
ttp://ragnarok.denpa.ac/~archer/skills_h.html
罠関連の情報です
これによればほとんどの罠は3*3マスの動作範囲をもっているようで
トーキーとアンクルスネアは設置したマスのみ(現在の仕様)ということになってます
あとランドマインって爆発エフェクトないのかもしれませんね
使ったこと無いのでわかりませんけど
447
:
Namelessness
:2003/04/19(土) 19:11 ID:6KKMnLG6
>>446
申し訳ないのだけど、そこのサイト情報が古いよ...(´・ω・`)
448
:
名無しさん
:2003/05/09(金) 23:06 ID:puydI.jg
開発が停止でも一応バグ報告をヽ( ´ー`)ノ
モンスターを画面端のところで攻撃すると
モンスターは攻撃をしてこないバグ。
449
:
名無しさん
:2003/05/09(金) 23:18 ID:Fjt8uFcE
>>448
どこだったが忘れたが、
自分の周囲○セル分しか認識しないようにしてるってのを
見た記憶がある。(○の部分忘れた)
450
:
名無しさん
:2003/05/10(土) 01:00 ID:6p37rWgE
>>448
使用バージョンは?
どこかでその現象が報告されてて、しかも今は修正されてる気が。
どこだったかは忘れてしまったが。
451
:
名無しさん
:2003/05/10(土) 15:15 ID:hwMGGSlw
>>499
もっかい過去ログ読んできます。。
>>450
最新版α0x0019です。
一応Weissを軽く弄ってみます。
452
:
名無しさん
:2003/05/10(土) 15:53 ID:333gDDok
>>451
>>372-374
で修正されたことになってるやつかなあ
453
:
名無しさん
:2003/05/11(日) 03:44 ID:ONxe/rNw
>>451
直ってるようにしか見えん。現象の起こる座標は?
ピラミッド4Fの四隅まで移動して、敵が攻撃してくるかどうかチェック。
あと、ソースのMD5が全部あってるかどうかもチェック。
454
:
77
:2003/05/11(日) 13:26 ID:nLtQkFlc
視界ぎりぎりの敵に弓矢などでロングレンジ攻撃を仕掛けたときに
敵が棒立ちのまま向かってこない仕様のことではないかなー、とか思ったり。
違うかな・・・。
455
:
名無しさん
:2003/05/11(日) 17:52 ID:f7Z3jnXg
説明不足でごめんなさい。
>>454
の言うとおりです。
後、多重ログインが出来るみたいです。
456
:
77
:2003/05/12(月) 23:13 ID:.gd8PY.E
だとしたらモンスへの予ダメ計算のところに
予ダメ者へのサーチパス入れれば直りそうな気がしますです、はい。
457
:
名無しさん
:2003/05/12(月) 23:30 ID:06PTTC4g
>>455
読み取れなくてごめんなさい。
敵の視界は10マスかそれぐらいで、
その外から攻撃すると攻撃者を追っかけてこないのが現状の仕様らしい。
>>456
氏の通りの方法で解決可能。具体的なコードは・・・
やる気のあるときにでも書くよ('A`)ノ
458
:
448
:2003/05/28(水) 01:38 ID:2BWFwnBc
開発が停止でも一応報告をヽ( ´ー`)ノ
プロボックを非攻撃モンスターにかけると攻撃してきます。
過去ログに1,2件ほどプロボック関連のものがあったけど
これは載ってなかったんで。。
どっかにあったらごめんよ(´−`)
459
:
名無しさん
:2003/05/28(水) 02:56 ID:xf5.upGY
>>458
それって元からの仕様じゃなかったっけ?
まぁどうしても直したいんなら、
Main.pasの 6: //プロボック のところで、
ts.ATarget := tc.PID;
となっているのを、
if ts.ATarget <> 0 then
ts.ATarget := tc.PID;
にすれば良いかも知れないけど、
Delphi初心者の言うことだから間違ってる希ガス
460
:
Cardinal
:2003/05/29(木) 18:46 ID:4VNFPOZU
>>459
その書き換えだと、通常の(歩く)モンスターにプロボックをかけても
ターゲットが移らない気がします。
if ts.Data.Range1 > 0 then ts.ATarget := tc.PID;
たぶんこれに書き換えればOK。
461
:
448
:2003/05/29(木) 22:58 ID:oHFpEh2c
>>459-460
サンキュ(´−`)
462
:
名無しさん
:2003/05/30(金) 00:00 ID:dQHjS/gU
言いたくて言えなかったんですが
1クリックでの攻撃がいつのまにか出来なくなってるような気がします
ctrl押してロックすると大丈夫なんですけどね
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