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【Weiss】技術的なスレ

1:2003/03/15(土) 21:09 ID:N/RDwX.g
技術的なスレはこちらに、
はじめてのWeissのスレがあまりに初心者と言えないので。。
例えばソースコードなどの修正や追加などはこちらに

2名無しさん:2003/03/16(日) 10:34 ID:rwQixM6A
はじめまして。Weissを愛用させてもらっている者です。

モンスを実装するとグラなどで落ちるバグですが、なんとなく原因がわかりました。
マップの端に居るモンスが移動しようとする際、そこが移動可能か確かめるためにマップの
*.gatが読み込まれているメモリにアクセスするのですが、その際にメモリ範囲外かどうかチェックされてないために、
アクセス違反を起こすようです。

なので、例えば、
until ((tm.gat[xy.X][xy.Y] and 1) <> 0) or (c = 100);
↑のようなgatのメモリを参照する式の手前で、
if (xy.X < 0) then beginxy.X := 0;end;
if (xy.Y < 0) then beginxy.Y := 0;end;
if (xy.X > tm.Size.X-1) then beginxy.X := tm.Size.X-1;end;
if (xy.Y > tm.Size.Y-1) then beginxy.Y := tm.Size.Y-1;end;
のような式を書いてやればエラー落ちしなくまりました。
私は、4376、4427、4599、4640、4645行目に修正を加えてあります。
xy.Xではなく、Point.Xなどとなっている場合もあるので適宜変更してください。


また、入っただけで落ちるprt_maze01、prt_maze03、pay_fild03は、
*.gatの読み込みに問題があるようで、該当するgatファイルを消すなりすれば問題なく入れます。
この場合、モンスが壁や段差を無視して歩くなど、モンスの行動がおかしくなりますが、
その場合でも上記修正を加えてあれば落ちる事はないと思います。

3109:2003/03/16(日) 18:33 ID:t7UtavwA
//shop buy/sell選択
のところなんですが

1: //sell
begin
w := 0;
for i := 1 to 100 do begin
if (tc.Item[i].Amount > 0) and (tc.Item[i].ID <> 0) then begin
w := w + 1;
end;
end;
WFIFOW(0, $00c7);
WFIFOW(2, 4 + w * 10);
j := 0;
for i := 1 to 100 do begin
if (tc.Item[i].Amount > 0) and (tc.Item[i].ID <> 0) then begin
j := j + 1;
WFIFOW(4 + (j-1)*10,j);
WFIFOL(6 + (j-1)*10,tc.Item[i].Data.Price);
WFIFOL(10+ (j-1)*10,tc.Item[i].Data.Price);//OC未対応
end;
end;
Socket.SendBuf(buf, 4 + w * 10);
end;
とやってみました まだ売るとこはつくってないんですが
Sell押したときに表示はされるとおもいます
なにぶんDelphiを始めて5日目なのでご指摘お願いします(;´д`)

4cardinal:2003/03/16(日) 19:06 ID:oB7Kv3r6
おおかたばっちりだと思います。
ただ、売値はTItemDB.Priceの半額ということと、
装備しているものは売却できないということを踏まえて、

WFIFOW(0, $00c7);
w := 0;
for i := 1 to 100 do begin
  if (tc.Item[i].Amount > 0) and (tc.Item[i].ID <> 0) and (tc.Item[i].Equip = 0) then begin
    WFIFOW( 4+ w*10, i);
    WFIFOL( 6+ w*10, tc.Item[i].Data.Price div 2);
    WFIFOL(10+ w*10, tc.Item[i].Data.Price div 2);//OC未対応
    Inc(w);
  end;
end;
WFIFOW(2, 4 + w * 10);
Socket.SendBuf(buf, 4 + w * 10);

みたいな感じでいいのではないかと思います。

5cardinal:2003/03/16(日) 19:10 ID:oB7Kv3r6
>>2
おそらくその推測で合ってると思います。
範囲外処理考えてませんでした・・・

あと、gat読み自体がおかしい(?)マップについては、
後で調べてみます。

6unknown-user:2003/03/16(日) 20:21 ID:VTHRJpnY
Delphi始めて1日目でどこまでいけるか・・・きっと突っ込み所が満載かと

ASPDの計算式が元のままだと、AGIを上げすぎた際にマイナスの世界に突入してしまいます
んでその回避に・・・

k := 250 - Param[1] - (Param[4] div 4);
if (250 - Param[1] - (Param[4] div 4)) < 1 then begin
k := 1;
end else begin
k := 250 - Param[1] -(Param[4] div 4);
end;
ADelay := 20 * WeaponASPDTable[Job][WeaponType] * k div 250;
if ADelay < 200 then ADelay := 200;

んな感じでワンクッション置けばASPDが上限190で止まります
「上限なんて要らないっ」てな人はDeleyの制限にしている200を〜1まで縮めれば可
数字が小さいほど上限値が上昇します

ついでにVITの値が一定値より大きいときにHPが回復しなくなる点の修正

if (BaseLV + Param[2]) > 203 then begin
HPDelay[0] := 150;
end else begin
HPDelay[0] := 3000 - (14 * (BaseLV + Param[2]));
end;

これで多分ダイジョウブかと

さらにクリティカルの実装
攻撃処理の直前に以下を挿入

l := integer(Critical);
atk_type := 0;
//Critical処理
if Random(100) < l then begin
if Weapon = 0 then begin
//素手
dmg[0] := ATK3;
end else begin
//素手以外
dmg[0] := ATK3 + (ATK * WeaponTypeTable[ts.Data.Scale][Weapon] div 100);
end;
atk_type := 10;
end else begin
〜省略〜
end
〜省略〜
WFIFOB(26。�ョ atk_type);

これでおそらくCriticalが出るようになるはずです
Criticalのダメージ計算式が間違ってるかも知れませんが、そこは大いに突っ込んでください

でHPR(SPR)ですが
HP回復処理の直前or直後に

HPRTickをHPTickと同様に初期化しておく
var SM_RECOVERY:byte; //SM_RECOVERYの有無
SM_RECOVERY_LV:byte;//SM_RECOVERYのレベル

if SM_RECOVERY = 1 then begin
if HPRTick + 10000 <= Tick then begin
if HP <> MAXHP then begin
HPR := (SM_RECOVERY_LV * 5) + (MAXHP div 50);
if HP + HPR > MAXHP then HPR := MAXHP - HP;
HP := HP + HPR;
HPRTick := HPRTick + 10000;
WFIFOW( 0。�ョ $013d);
WFIFOW( 2。�ョ $0005);
WFIFOW( 4。�ョ HPR);
Socket.SendBuf(buf。�ョ 6);
end else begin
HPRTick := Tick;
end;
end;
end;

のような形で動作はしています
なお移動の処理内でHPTickと同時にHPRTickも処理すれば
移動中にHP回復同様HPRも作動しなくなります

こんなんで宜しいでしょうか?

7unknown-user:2003/03/16(日) 20:23 ID:VTHRJpnY
おや?文字化けしてしまいました

誤)。・・・
正) 。�ョ

です

8unknown-user:2003/03/16(日) 20:24 ID:VTHRJpnY
Σ(´□`;

訂正できない・・・
正しくは”カンマ”です

9cardinal:2003/03/16(日) 21:37 ID:oB7Kv3r6
>>2
まず、プロ北Dについてはモンスの移動先を決定する部分で、
画面外にはみ出してないかチェックするようにしました。
ただ、どうもこれ以外にも原因がありそうな気が・・・
引き続き調べてみます。
pay_fild03については、Weissでどのマップも400x400の枠に収まると決めうちして
処理していたために、範囲オーバーが・・・。(pay_fild03=413x300くらい)
とりあえず、511x511までちゃんと読めるように修正しました。

>>6
ASPDは、
i := Param[1] + (Param[4] div 4);
if i > 250 then i := 250;
ADelay := 20 * WeaponASPDTable[Job][WeaponType] * (250 - i) div 250;
if ADelay < 200 then Adelay := 200;
こんな感じにしました。
VITが高すぎるときにHP回復しない問題については、
そのままコピペさせていただきました。<(_ _)>
INTのも同様な処理を追加。

HPR/SPRは、スキルを実装してからということにしたいと思います。

10109:2003/03/16(日) 23:22 ID:t7UtavwA
>>4
半額にするの忘れてました(笑)
ご指摘ありがとうございます
うちのじゃコードに無駄がありますね・・・
ゲームじゃ命取りかなぁ・・・

11unknown-user:2003/03/16(日) 23:40 ID:VTHRJpnY
>>9
採用ありがとうございますヽ(´ー`)ノ
ADelayの下限値をデバッグモードでいじれるようにしたらおもしろいかなぁ・・・

MVPになった際のパケットってわかる方いらっしゃいます?
色々試しては見たものの、みつかりません・・・
あと、属性を実装させてみようと思ったのですが
現在のアイテム・モンスターリストには属性は含まれていないですよね?

話はかわりますが、アイテムが日本語表記にならないんです
クライアントの入ってるフォルダに「data」フォルダを作って、そこに日本語版data.grfから抜き出した必要ファイルをぶちこめばいいんですよね?
どーにも変化が見られない・・・
クライアントのほうもいじる必要ってあるんですか?

質問ばかりで申し訳ないです

12rayn:2003/03/17(月) 02:55 ID:saBmlkwI
>>11
こんばんわ

勝手な推測ですがdataフォルダ→data.grfの順序で読むように昔のクライアントはなってたんですが
今の奴はdata.grfから先読みするようになってるんではないかと思われます
よって、txtファイルの場合、ragexe.exeに同ファイル名が存在しますので
それを少し別のファイル名に書き換えてあげて、その書き換えたファイル名で
dataフォルダにおいてあげるといいです

書き換えたあとのファイル名を検索→data.grf
data.grfにない→dataフォルダ
あった!→参照

こういった感じにしてあげるってことですね(^^;
うちではできてますのでお試しあれ

13cardinal:2003/03/17(月) 08:27 ID:qsYZK.VM
>>11
某より。参照元はweissのreadmeにも書いてあります。
R 010a <type ID>.w
MVPアイテム取得
R 010b <exp>.l
MVP経験値取得
R 010c <ID>.l
MVPキャラ表示

>>11,12
確か、sdata.grf→dataフォルダ内直読み→data.grfの順かと・・・
sdata.grfにはmsgstringtable.txtがない(sakexe.exeに内蔵)ので、
それだけはdataに置くだけでメッセージが日本語になります。
ほかは、sakexe内をバイナリエディタで探して、拡張子をdatとかに変えると
読めるようになります。
ということで、12さんと同じことしてます。はい。

14cardinal:2003/03/17(月) 08:28 ID:qsYZK.VM
>>11
属性相性表はソースコードの頭の方で定数としてロードしてあります。
これを使えば実装はできると思います。
・・・面倒なので後回しにしてるだけです(´□`;

15cardinal:2003/03/17(月) 10:17 ID:SlFj.opI
mob.txtを導入してプロ北検証しました。
とりあえず、ふつーに動くように対処完了。

>>2
移動だけじゃなくてSpawnの時にも画面外に沸かないようにする必要がありました。
また、どのマップも上右端になぜか1マス歩ける部分があったので、
マップロード時にWeiss側で強制的に移動できないように。
以上の修正で、prt_maze01/03も利用可能になりました。
詳しい情報ありがとうございました<(_ _)>

162:2003/03/17(月) 10:32 ID:eLj4o2P.
>>15
作者さまお疲れ様です。
なんかお役に立てたようで嬉しいです。
これからもバグとか見つけたらチョコチョコ弄ってみようかなと思ってますので、
よろしくお願いします。

17初心者スレ120:2003/03/17(月) 15:39 ID:vM0o3tus
攻撃距離を実装してみようと思ってちと変更してみたところ、
装備を変えると1にされてしまうんですが。
↓以外に変更点ありますかね?

//攻撃距離セット
〜省略〜
WFIFOW(2, tc.Range);

//対モンスター
〜省略〜
if (abs(xy.X - ts.Point.X) > tc.Range) or (abs(xy.Y - ts.Point.Y) > tc.Range) then begin
〜省略〜
WFIFOW(14, tc.Range); //射程

//攻撃処理
〜省略〜
if (abs(Point.X - ts.Point.X) <= tc.Range) and (abs(Point.Y - ts.Point.Y) <= tc.Range) then begin

変更のしかた違ってたらすません。

それからダメージ算出部分の精錬ATKの加算場所が違います。
精錬ATKは乗算DEF無視しするけど減算DEFは適応される。

18cardinal:2003/03/17(月) 17:07 ID:SlFj.opI
>>17
すぐ思い当たるところだけ言うと、CalcStat内でtc.Rangeをいじってます。

あと、加算減算は順番が逆でもOKな気がします。
本鯖にて精錬弓で草を攻撃したところ、精錬分のダメージがでていたような・・・
詳しい検証はやってないですので、改めてチェックしてみます。

各種計算部分はかなり適当に実装していますので、
間違いや不審な点があれば報告お願いします。<(_ _)>

19名無しさん:2003/03/17(月) 17:48 ID:bnImrTLA
>>18
草は乗算Defが高くて減算Defは低かったとおもうけど。
乗算を無視して減算だけ適用なら精錬分のDmgがでてもおかしくないのではないでしょうか。

20初心者スレ120:2003/03/17(月) 18:05 ID:vM0o3tus
CalcStat内で武器からRangeとってると思ってたんですけど。
そこらへんもうちょっと見て見ます。

みすとれ巣よりコピペ。
①:基本攻撃力を計算
②:Dexを敵のサイズとの相性で修正し、①に加算(最小攻撃力)
③:武器Atkを敵のサイズとの相性で修正し、①に加算(最大攻撃力)
④:②〜③までの間の攻撃力がランダムで決定
⑤:スキル(アクティブ系やオーバートラスト、武器研究)で④を修正
⑥:相手のDefで⑤を修正
⑦:相手のVit防御力を⑥から減算
⑧:製錬攻撃力を⑦に加算
⑨:⑧がマイナスなら1に修正
⑩:カタール以外の武器修練やベイン系スキルによる攻撃力を⑨に加算
⑪:ダメージ%UPカードによって⑩を修正
⑫:属性によって⑪を修正
⑬:星のかけらによる攻撃力を加算
⑭:右手修練、左手修練を適用
⑮:インベナム追加計算

信用できるソースなのでコレ基準に考えてます。
もう一遍コード見直してきますね。

21名無しさん:2003/03/17(月) 18:09 ID:1oXWQ9Nc
ダメージ1保証なら順番なんて関係ないんだ……

単一の式ではなく、順番に処理してるはずなので(修練が剣とカタールで適用箇所が違うあたり)
DEF適用の後でダメージ1保証の前が自然、わざわざ乗算と減算の間に割り込むことはない

まぁどっちでもいいんだけど

22初心者スレ120:2003/03/17(月) 18:51 ID:vM0o3tus
基本攻撃力にstr分加算するの忘れてますよ。
ATK3 := Param[0] + (Param[0] div 10)*(Param[0] div 10) + (Param[4] div 5) + (Param[5] div 5); //弓以外の時の基本攻撃力

現段階のダメージ算出はコレでいいかと。
dmg[1] := ATK3 + Param[4];
dmg[2] := ATK3 + ( ATK - Param[0] ) * WeaponTypeTable[ts.Data.Scale][Weapon];
if dmg[1] > dmg[2] then dmg[2] := dmg[1];
dmg[0] := dmg[1] + Random(dmg[2] - dmg[1] + 1);
dmg[0] := dmg[0] * (100 - ts.Data.DEF2) div 100 - ts.Data.DEF1 + ATK4;
if dmg[0] < 1 then dmg[0] := 1;

射程の修正箇所はどこなんだ…。
ラグ発生時にも1に戻されるし…。

23初心者スレ120:2003/03/17(月) 19:15 ID:vM0o3tus
dmg[2] := ATK3 + ( ATK - Param[0] ) * WeaponTypeTable[ts.Data.Scale][Weapon] div 100;
こっちだ…。∧‖∧

24初心者スレ120:2003/03/17(月) 20:07 ID:vM0o3tus
dmg[1] := ATK3 + Param[4] * WeaponTypeTable[ts.Data.Scale][Weapon] div 100;
dmg[2] := ATK3 + ( ATK - Param[0] ) * WeaponTypeTable[ts.Data.Scale][Weapon] div 100;;
if dmg[1] > dmg[2] then dmg[1] := dmg[2];
dmg[0] := dmg[1] + Random(dmg[2] - dmg[1]);
dmg[0] := dmg[0] * (100 - ts.Data.DEF2) div 100 - ts.Data.DEF1 + ATK4;
if dmg[0] < 1 then dmg[0] := 1;

こ、こんどこそ…。

25cardinal:2003/03/18(火) 02:46 ID:dLGlZo0.
>>19-24
24のコードへそのまんま差し替えさせていただきました<(_ _)>

>>17
「//攻撃距離セット」の部分をSendCStat内に移したり、
他いろいろ修正を加えたら弓攻撃が実装できました。
攻撃距離より弓の装備、装備解除と矢の消費の実装も結構面倒でした(´□`;

26cardinal:2003/03/18(火) 09:41 ID:dLGlZo0.
>>24
1行目、Param[4](DEXの合計値)に武器補正はかからないような気がします。
弓実装関連のこともあったので、0106.zipでは適当に変えてあります。


後、どうも敵の攻撃のダメージが少ないような気が・・・
また、攻撃の命中率や回避率も胡散臭いかもしれません。

27初心者スレ120:2003/03/18(火) 15:50 ID:7G4MpyGA
うーむ、上手く伝わってなかったのかな。
精錬ATKは↓の式の前に加算。
if dmg[0] < 1 then dmg[0] := 1;
修練スキルでの加算は↑の式の後に加算。
精錬ATKをATK7、修練スキル分をATK4とすると、
dmg[0] := dmg[0] + ATK7;
if dmg[0] < 1 then dmg[0] := 1;
dmg[0] := dmg[0] + ATK4;
こんな感じになります。

DEXについてはこっちの式の方が解りやすいかな。
//弓以外の武器
dmg[1] := Param[4]; //Dex
dmg[2] := ATK - Param[0]; //武器ATK
if dmg[1] < dmg[2] then begin
 dmg[0] := dmg[1] + Random( dmg[2] - dmg[1] ); //Dexと武器ATKの差分だけ乱数発生
end else begin //Dexの方が武器ATKより高い場合
 dmg[0] := dmg[2]; //武器ATKを優先
end;
//追加攻撃分のみ武器修正
dmg[0] := ATK3 + dmg[0] * WeaponTypeTable[ts.Data.Scale][Weapon] ) div 100;
dmg[0] := dmg[0] * (100 - ts.Data.DEF2) div 100 - ts.Data.DEF1 + ATK7;
if dmg[0] < 1 then dmg[0] := 1;
dmg[0] := dmg[0] + ATK4;

28cardinal:2003/03/18(火) 21:30 ID:UvnJkqTc
>>27
ごめんなさい、計算式のソースに別の所のものをつかってました。
巣のほうがかなり詳しく書いてありますね。
計算機のソースやドキュメントを熟読してきます。

29名無しさん:2003/03/19(水) 01:57 ID:K60fktiM
S 00CC <?(00 00 00 00)>.4B
 使用コマンド "/kill"

S 00CE
 使用コマンド "/killall"

S 013F <monstername>.24B
 使用コマンド "/monster monstername"

S 013F <itemname>.24B
 使用コマンド "/item itemname"

S 0140 <mapname>.16B <x>.w <y>.w
 使用コマンド "/mapmove mapname x y"

S 0197 <type>.w
 使用コマンド "/resetstate" → type=00
 使用コマンド "/resetskill" → type=01

S 019D <ID?>.l
 使用コマンド "/hide"

かなり使用できる範囲が限定されたパケですが・・・
受信パケの方は、AEGISをお持ちの神にお任せします∧||∧

30cardinal:2003/03/19(水) 07:21 ID:8r5Mmt3s
>>27
ということで0111.zipにて計算式を大幅に修正いたしました。
何度もいろいろご指摘いただき本当にありがとうございました<(_ _)>

>>29
パケット情報ありがとうございます<(_ _)>
デバッグコマンドの一部はそのうちこれらの方に差し替えようと思います。

31初心者スレ120:2003/03/19(水) 08:56 ID:jo4UOi2o
>>30
こちらこそ、私のわがままのような意見を取り入れて貰ってありがとです。
で、またまた修正箇所です。
ダブルアタックはクリティカルよりも優先されます。
クリティカルはヒットよりも優先されます。
私はパケット周りはさっぱりなのでコレぐらいしか手伝えません。

32名無しさん:2003/03/19(水) 09:29 ID:E9RuanLQ
カタール系の武器の逆手ダメージはちょうど通常ダメージ÷5っぽいです。

33名無しさん:2003/03/19(水) 10:15 ID:E9RuanLQ
すいません。
計算してみたら通常ダメージ÷5から+−1されてるみたいです。

34:2003/03/19(水) 17:17 ID:wvFzsKEI
いや〜このBBSつくってよかったですね〜
管理人さんとNyのBBSでWeissの話して、モンスリスト作って〜♪
まさかこんなに凄くなるなんて。ある意味でNyは出会いの場所!?

35:2003/03/19(水) 17:18 ID:wvFzsKEI
↑うわ〜〜〜スレ間違えた~~スマソ・・・

36名無しさん:2003/03/19(水) 17:33 ID:ozya6.i2
暫定的に青箱を実装してみたのですが
もしかして青箱で出るものって別にデータベースとかあるのでしょうか。
Lv4の武器やカードくらいならはじけますが、
一部のアイテム、一部の頭装備、未実装品は...
#ちなみに青箱実装は#itemコマンドと回復アイテム使用の部分からブッコ抜いてくっつけて少し修正しただけ:p

>>34-35
ドンマイ


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