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<技術情報交換スレ> ※初心者専用

291名無しさん.mesh.ascii:2013/11/03(日) 15:22:19 ID:???
>>283
いまさらながら動画拝見しました。
ボーン入れるのってこんなに難しいのか・・・

xnalaraを使って舞でハァハァ(*´Д`)ハァハァできると思ったのに・・・

292名無しさん.mesh.ascii:2013/11/03(日) 18:29:34 ID:6Siqkc.6
>>291
慣れれば難しくは無いですよ
ただ人間とかのボーンだと数が多いので手間がかかるというだけで

293名無しさん.mesh.ascii:2013/11/03(日) 21:58:53 ID:???
やっぱBlender2.49じゃないとダメか
まあ新しいバージョンのimporterがないからなあ
他のゲームとかもそういうの結構あるらしいし

294名無しさん.mesh.ascii:2013/11/05(火) 17:06:42 ID:???
そもそも2.49回りのXnalaraコンバートツールの情報があまり出てこない気がするんよ
Xnalara->Blenderは情報出てくるけど、別にそれは難しく無いだろって思うんだが

295名無しさん.mesh.ascii:2013/11/10(日) 01:12:33 ID:???
ここでゲームモデル抽出の仕方とかやり方、ツール等の質問出しても大丈夫?
やっぱ板違い?

296名無しさん.mesh.ascii:2013/11/10(日) 07:35:58 ID:???
XPSはハーフランバートみたいな描画は出来ないのでしょうか

297名無しさん.mesh.ascii:2013/11/12(火) 22:29:49 ID:???
>>295
どうなんだろう?
抽出にはゲーム毎に違うスクリプトを組む必要があると思うし
質問しても「○○の抜き方分かりますか?」→「……(誰も分からない)」の繰り返しになりそう

>>296
blenderでモデルのマテリアルをいじればXPSでの描画もそれに従いますが、
XPS自体に出来るのは光の強さや影の深さの設定ぐらいです

298名無しさん.mesh.ascii:2013/11/13(水) 05:32:39 ID:???
ゲームからのモデルの抜き出しに関してはXPSの範疇では無い気がするし
海外にはそういった話題の専用フォーラムがあるから素直にそっち見たほうがよさそうだけどね

299名無しさん.mesh.ascii:2013/11/14(木) 13:22:40 ID:???
XNAのモデルをBlenderで書きだす手順はこれでいいのでしょうか?
上に書いてあったやり方(>>36)と違うようで

ttp://www.youtube.com/watch?v=JfR-EL2wKjQ

300名無しさん.mesh.ascii:2013/11/14(木) 20:11:30 ID:eYU98kh6
>>299
僕は>>36さんのやり方でやってます。

キャラクターファイル内にmesh.asciiファイルがない場合は
(xps)内の(Modify)の(Save Generic_Item)で(make Generic_Item,mesh.ascii)にチェックを入れ
(Generic_Item,mesh.ascii)を製作。

blenderで読み込み。
blenderでメニュー>import>ImportMeshAsciiExtended
でキャラクターファイル内のmesh.asciiを読み込み。

ここでモデルの編集

書き出し
モデルのどこも選択せず、
メニュー>Export>ExportMeshAsciiExtended
キャラクターファイル内にMeshAsciiファイル上書きor名前の変えて新規作成。

xpsで読み込み。

>>36さんのやり方と違うのは
GeMeshAsciiToBin.exe
GeMeshBinToAscii.exeは使いません。

長文乱文失礼しました。

301名無しさん.mesh.ascii:2013/11/14(木) 23:35:33 ID:???
>>300
丁寧な解説本当にありがとうございます。
最近始めたばかりで教えてくださる方がいてよかったです。
最新の2.69を使ってしまってるのですが、
[ImportMeshAsciiExtended.py]をC:\Users\○○\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts
に入れているのですが、ファイル>インポート>
にImportMeshAsciiExtendedが出てきません。
入れる場所が違っているのでしょうか

302名無しさん.mesh.ascii:2013/11/14(木) 23:37:00 ID:???
>>299
動画で説明されているのはXNAでポーズをつけてレンダリングにblenderを使う方法ですね
XNAから.objとしてモデルをエクスポートしているのでボーンは消えています

XNA用モデルの編集にblnederを使うやり方は
>>36さんや>>300さんのようになります

303名無しさん.mesh.ascii:2013/11/14(木) 23:57:33 ID:???
>>301
blenderの2.6系にはインポーターが対応していません
古いバージョンの2.49bを使って下さい
その為にはpythonの2.6.2を導入する必要があります

blender2.49b導入後、スクリプトの置き場所は
C:\Users\○○\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
です

304名無しさん.mesh.ascii:2013/11/15(金) 00:58:21 ID:GoAOi7Ho
流れに乗って質問させてください。

XNAでポーズをつけて、レンダリングのみPOSERでする場合はどうしたらよいでしょうか?
>>299の動画のように.objファイルを書き出して、POSERで読み込んだところまではいけるのですが、
レンダリングしても、テクスチャが全部飛んでしまい、灰色の状態になってしまいます。

どこかでテクスチャを貼り付ける設定をしないといけないのでしょうか?
ちなみにPOSER9の日本語版です。

305名無しさん.mesh.ascii:2013/11/15(金) 02:07:29 ID:???
>>302
なるほど。やってることが違うんですね。
分かりました。ありがとうございます。

>>303
ありがとうございます。
そのバージョンを入れなおしてやってみます。

306名無しさん.mesh.ascii:2013/11/15(金) 12:27:58 ID:jNWlgMxM
>304
Blenderで.objを読み込んだ場合、Blender上でオブジェクト毎にマテリアル設定が必要なのでPOSERでもオブジェクト毎に設定が必要かと思います

307名無しさん.mesh.ascii:2013/11/16(土) 11:24:57 ID:???
XNALaraのBlenderへのImporter/Exporterはあるけど、
XPSの拡張されてる.mesh.asciiファイルのImporter/Exporterって無いんですかね?

XPS用に拡張されてるデータをBlenderへ、ボーンとウェイト情報込みで持ってくるにはどうしたらいいですか?

308名無しさん.mesh.ascii:2013/11/16(土) 14:10:06 ID:6Siqkc.6
>>307
XPSのFileメニューの Export selected as .mesh.ascii でXPSから.mesh.asciiを
直接出力出来ますがそれではダメなんですかね?

309名無しさん.mesh.ascii:2013/11/16(土) 15:09:36 ID:???
>>308
レスありがとう

いろいろ試してみて、XPS用の拡張でインポートが失敗してるのではなく、
モデルデータが汚いからインポート上手くいってないっぽい・・・という結論に至った
ちなみにモデルは Vanille rozalind by keichama です

310名無しさん.mesh.ascii:2013/11/16(土) 21:37:45 ID:???
>>309
このモデルは複数のキャラクターのパーツをくっつけて作られています
ただ、パーツの使われていない部分も削除はされておらず、XPSの機能で見えなくしているだけです
blenderからだとその部分も見えてしまうのでグチャグチャになるのでしょう

不必要な部分はblenderで消してしまって下さい

311名無しさん.mesh.ascii:2013/11/17(日) 02:43:55 ID:???
すみません
どうにもBlenderで行き詰まりつつあったので3DSMAXにXNALaraからインポートしてみました。
objにしてドロップしただけでおおかたちゃんと表示されたので簡単でよかったのですが、
まつ毛、眼球、髪の毛など透過しているテクスチャが透過せず、さらに真っ黒になってしまいました。
調べたところ、その状態から修正しなければならないようなのです。
3DSMaxのことで恐縮ですが、やり方をお分かりになる方がいたらお教えいただければありがたいです。

ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame068507.jpg
(黒くなる症状)

312名無しさん.mesh.ascii:2013/11/17(日) 02:51:33 ID:???
3dsmax100万か・・・
ちょっとバイトしてくるから待ってな

313名無しさん.mesh.ascii:2013/11/17(日) 06:09:15 ID:???
>>310
まぁ、消すのはいんだけども、そもそもウェイト情報を残してインポートできないんだ
メッシュだけorボーンだけはできるけど

314名無しさん.mesh.ascii:2013/11/17(日) 14:06:23 ID:???
学生ならタダで使えるぞ

315名無しさん.mesh.ascii:2013/11/18(月) 11:09:50 ID:vEmbs8rg
ボーンを常に表示させておく事は可能でしょうか?
また、白い点ではなくblenderのように繋がった八面体でのボーン表示は可能でしょうか?

316名無しさん.mesh.ascii:2013/11/18(月) 14:24:37 ID:???
残念ながら出来ませんね…
コントロールウィンドウでの操作が手間であれば、各ボーンの操作はショートカットキーで行えますので
それで操作するのが簡単だと思います

317名無しさん.mesh.ascii:2013/11/18(月) 18:43:44 ID:vEmbs8rg
お返事ありがとうございます!
なるほど、慣れてしまうしかなさそうですね・・・
よろしければまたご教授くださいませ

318名無しさん.mesh.ascii:2013/11/20(水) 07:46:05 ID:F5v4zdgM
初めまして!
最近blender2.69を使い初めた初心者です。
テクスチャ貼り付けのやり方でどうしても分からないことがあるので質問させて下さい。

長方形の板のようなobjectに白から黒へのグラデーション画像を連続して貼り付けていこう思っています。
そこでInkscapeというソフトで白から黒へ変化するグラデーション画像を生成して、.pngの拡張子で保存しました。
blender上でcubeを板のような長方形に伸ばし、materialのtextureで新しくTypeをImage or Movieで追加して、特に何もいじらずに.pngの画像を読み込ませたのですが、Previewのmaterialではグラデーションになるはずの球体が黒一色になっています。
実際にrender Imageで確認してみても、グラデーション画像がただの黒一色で貼り付けられています。
ネットで色々調べたのですが、解決方法が見あたらずお手上げ状態です。
分かる方がいらっしゃれば、どの機能をいじるとよいか等を教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。

319ero:2013/11/20(水) 10:54:10 ID:s31d0mFk
ramp(俗にいうライト)がないとか、
rampのあるレイヤーが選択状態になっていないとかのような気がする。

320ero:2013/11/20(水) 10:55:58 ID:s31d0mFk
スペルミスです。
lampでした。

321名無しさん.mesh.ascii:2013/11/20(水) 21:11:06 ID:F5v4zdgM
319,320さん返信ありがとうございます。
lampのレイヤーも選択しているのですが、やはり黒一色で表示されます。
試しに別の画像で試してみようと思い、フリー画像で木の板画像の.jpgのファイルを読み込ませると、ちゃんと表示されました。
拡張子の問題や元々のグラデーション画像の問題なのでしょうか?

322名無しさん.mesh.ascii:2013/11/20(水) 22:30:44 ID:6Siqkc.6
>>321
pngをtgaに変換してみてはどうでしょうか?
理由は忘れましたが真っ黒や真っ白があると透過しないとかなんとかで
レンダリングエンジンによってうまく半透明表示できないのがあったと思います

323名無しさん.mesh.ascii:2013/11/21(木) 05:56:12 ID:???
>>321
.blendファイルとテクスチャーをupできる?

324323:2013/11/21(木) 06:10:42 ID:???
Mapping が Flat のままだと上だけテクスチャがついてるはず
Flat から Cube にすれば6面すべてに適用されるよ

あと、光源ひとつだと、絶対に光が来ない影の部分は黒く描画されるので、
World の Enbironment Lighting にチェックを入れてレンダリング試してみて

325名無しさん.mesh.ascii:2013/11/21(木) 14:42:10 ID:???
モデルの色を変更する事はできるのでしょうか?

326名無しさん.mesh.ascii:2013/11/21(木) 21:42:24 ID:???
>>325
UVはいじらずに、テクスチャの色だけ変えればいいんじゃない?
フォトショ持ちなら、マスクかけて特定の位置or特定の色相を指定して色変えたり、簡単にできるよ
色変更時はRGBよりHSVで見たほうがやりやすいのでオススメ

327名無しさん.mesh.ascii:2013/11/22(金) 00:42:29 ID:???
>>326
そうなのですかやってみます

328こんにちは,:2013/12/01(日) 01:58:50 ID:9qJYl00E
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329名無しさん.mesh.ascii:2013/12/05(木) 15:34:37 ID:???
質問なのですが髪に四角の色違いのようなのが混じってるモデルがあるのですがそういったのを消して綺麗にしたいのですがどうしたらいいのでしょう?

330名無しさん.mesh.ascii:2013/12/05(木) 21:15:49 ID:???
画像をうpするとわかりやすいと思います

331名無しさん.mesh.ascii:2013/12/05(木) 21:43:57 ID:???
>>329
DOAのモデルだと、早い時期にupされたティナなんかに出るヤツね。
「Options」項目の「Back-face culling」と「Always forcs colling」に
チェックを入れれば消えるよ。ただし、モデルの髪のボリュームが減ったり
同時に表示させてるブツの一部が消えたりするから、そのつもりで。

332名無しさん.mesh.ascii:2013/12/06(金) 00:00:19 ID:???
おお、ありがとうございます

333こんにちは,:2013/12/06(金) 22:36:10 ID:IOWnfClQ
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334名無しさん.mesh.ascii:2013/12/08(日) 21:39:42 ID:???
blenderでモデルの一部を削除→エクスポートして
いざxpsでそのモデルをロードしても削除された部分がそのままなのはなんでだろう
modifyからgenericitemのロードで該当するmesh.asciiをロードしてもそのままだし…
エクスポートしたファイルをもう一度blenderでインポートすると、それはちゃんと削除された状態のモデルになってるし…

335名無しさん.mesh.ascii:2013/12/09(月) 01:56:44 ID:???
>>334
もしかしたらテクスチャいじったら消えるタイプかも
キングダムハーツ、FF10等のモデルもそのタイプやったはず

336名無しさん.mesh.ascii:2013/12/10(火) 12:27:44 ID:.LAft1xE
>>334
モデルのフォルダにあるxps.xps というファイルを削除してみるといいかもしれません

337名無しさん.mesh.ascii:2013/12/11(水) 01:51:27 ID:???
>>336
それモデル本体だから削除しちゃうと困るんじゃないかな
名前変えるか別の場所に移動の方がいいでしょ

状況としてはXPSでは.mesh.asciiより.xpsの方を優先して読み込むようになってるようなので
blenderで書き出した.mesh.asciiなら直接Modifyで読むか、.xpsが優先されないように↑の方法を取るかですね

338334:2013/12/11(水) 23:52:37 ID:???
レスありがとうございます
…でもテクスチャを弄っても駄目でした
ちなみにモデルはDead Or Alive 5 Ultimate Lei Fang 9で
スカートの丈を一部削除して短くしたのですが、反映されません…
blenderは2.49b、pythonは2.6.2、XPSは10.9.6と10.9.7で試してみました
そもそも.xpsファイルというのがフォルダ内に見当たらないのですが
もしかしてこれが原因なのでしょうか

339名無しさん.mesh.ascii:2013/12/12(木) 00:21:21 ID:Br7q7B9k
>>338
blenderでの操作ミスかな
削除キーをXじゃなく、Hで消してるとか
見た目は消えてるけど非表示だから。表示はALT+Hで

xpsファイルはなくても問題ないし、modify>make generic_itemで作れる

blenderでの操作ミス、手順ミスもしくはユーザー名が日本語
mesh.asciiをメモ帳で開いてtextureの欄に日本語が入ってたら読めないとか

340名無しさん.mesh.ascii:2013/12/18(水) 08:40:29 ID:a2mn1Vxs
初歩的な質問ですみません
XPSでカメラを正面、真横、真上とかで表示できますか?
メタセコでいうF1、F2、F3を押したような感じです。

341名無しさん.mesh.ascii:2013/12/18(水) 13:13:01 ID:???
>>340
同様のカメラアングルは残念ながらないですね
F2,F3で現在のカメラセーブ・ロードと、0〜9でカメラの中心位置がそれぞれ対応したボーンに(アングルはそのまま)
という操作はありますが

342名無しさん.mesh.ascii:2013/12/18(水) 14:38:46 ID:a2mn1Vxs
>>341
なかったですか;;残念
早い回答ありがとうです><

343名無しさん.mesh.ascii:2013/12/19(木) 18:06:38 ID:a2mn1Vxs
XPSでのモデルの表示なんですが面の両面表示ってできるんですか?
ロングヘアーのキャラとかが正面から見たときに透過してみえちゃうのでなんとかしたいですが
やはり外部ソフトでの書き出しになってしまうのでしょうか

344tips about seo:2013/12/20(金) 02:13:36 ID:Ilth5sSg
IEUYxv Thanks-a-mundo for the article post. Awesome.

345tips about seo:2013/12/21(土) 01:13:32 ID:Ilth5sSg
OCdugd Great, thanks for sharing this article post.Much thanks again. Much obliged.

346名無しさん.mesh.ascii:2013/12/21(土) 02:38:59 ID:???
>>343
Optionsから○○○cullingてなってるところチェック入れたり外したりしてみて

347watch for this:2013/12/21(土) 09:35:31 ID:Ilth5sSg
SV410m Muchos Gracias for your post.Really thank you! Cool.

348名無しさん.mesh.ascii:2013/12/21(土) 12:38:24 ID:a2mn1Vxs
>>346
おお!ありがとうございますbackface_cullingを外したらいけました

349名無しさん.mesh.ascii:2013/12/31(火) 01:57:36 ID:.Lw.W34k
初カキコで、最近xanal始めたものです。
質問なんですが、optionタブの中のpost-processing parametersの上4つの項目の数値を変えて
画像保存すると、保存した画像にタテヨコに黒い線が入ってしまい、消し方がわかりません。
ご存知の方がいらっしゃれば、よければ消去方法を教えていただけないでしょうか?

350名無しさん.mesh.ascii:2013/12/31(火) 07:33:27 ID:???
過去にほぼ同じ問題あったんだよなーちょっと見当たらないんで示せないんだけど
その時には結局post-processingでエフェクト掛けちゃうと出てしまう黒線は消せなくて、
仕方ないから一旦一枚絵として書き出してエフェクト掛け自体は画像加工ソフトでやんべ、てな事になってたと思う

351名無しさん.mesh.ascii:2013/12/31(火) 11:04:54 ID:.Lw.W34k
ありがとうございます。
自分でも、いろいろ調べたんですが、過去スレにグラボのドライバーを
更新したら線が消えたとあったので、更新したのですが相変わらず消えません。
今、10.9.6.1バージョンのxnalaを使ってます。

352名無しさん.mesh.ascii:2014/01/02(木) 23:45:40 ID:rQFr5GbM
ボーンの削除について質問させて下さい
XNALaraモデルをBlenderにimportしエディットモードで
不要なボーンを削除してexportしようとすると、python script errorとなり
TypeError: sequence index must be integer, not 'str'
と表示され正しく保存できません
やり方が間違っているのでしょうか

354名無しさん.mesh.ascii:2014/01/05(日) 05:13:47 ID:???
>>352
質問内容への答えにはなってないけど、やりたい事が単純にボーンがジャマで見えなくしたいという事ならば、
Modify>Rename bone names
でRename bonesボタンが現れるので、それを押下状態でボーン名をダブルクリックするとボーン名を書き替え可能になります
書き替えたあとにRename bonesボタンを再度押すと適用
消したいボーン名の頭に「unused 」を付けて適用すると、ボーンが消えます
以後ポーズファイルの読み込みなど以外ではそのボーンは操作はできなくなるので注意
戻したいときは.mesh.asciiをエディタで直接書き替えねばならんですが

355名無しさん.mesh.ascii:2014/01/05(日) 13:56:56 ID:rQFr5GbM
>>354
回答していただいてありがとうございます
link and materialsのVertex Groupsで削除ボーンとメッシュの関連付けを
解除したらエラーなく出力できました
服の移植をやっているのですが、難しいですね

356名無しさん.mesh.ascii:2014/01/13(月) 14:47:18 ID:???
モデル情報の362にあるXNAStraightPoseですが既に最新版がありました
Scaleあっても大丈夫になってるらしいです
ってことはおっきくなるアニメもできるんだろうか
ttp://www49.zippyshare.com/v/82392669/file.html

357名無しさん.mesh.ascii:2014/01/16(木) 00:36:16 ID:ikMZDdkA
ションボリおてぃむぽがおっきするアニメも可能というわけか!

358名無しさん.mesh.ascii:2014/01/16(木) 16:32:19 ID:a2mn1Vxs
初歩的な質問なのですがキャラクターに武器を持たせたい場合やアイテムをボーンに追従して動かしたい場合、
optionsの「Add on..」を選択すると「Could not attached a item to a posed character.Save your pose,reset the pose,attach the item and reload your pose.」
とエラーがでてしまいます。アイテムのボーンの名前を追従させたいキャラのボーン名(右手に持たせたいのでarm right wrist)に変更してもエラーがでてしまいます。
どうすれば追従できるようになりますか?

359名無しさん.mesh.ascii:2014/01/16(木) 18:23:41 ID:???
アイテムを追加したい場合はキャラクターにポーズをつけさせちゃだめ
読み込んだときの初期ポーズのままで

どうしてもポーズを付けた状態でアイテムを追加したい場合は(例えば銃を握らせた状態をデフォとしたい時など)、
ポーズをとらせた状態でModify>SaveGenericItemを選択
ダイアログでmodify armature accoding to the current poseにチェックをいれてると
「これを初期ポーズにしちゃうけどマジオッケー?やりなおせないよ?」的な注意が出るのでOKして
保存してシーンリセット後、再読み込みしてください
関節角度の初期値が変わるのでもちろんポーズファイルの互換性は失われます
(上記の理由により新規にそれ用のモデルフォルダを新規に作ってそこに保存する方がよいと思います)

画像掲示板のXNALaraで何かエログロいの・・・(ハード)のNo.175に書いたけどハードリョナが苦手な人もいるかと思いますので再掲

360名無しさん.mesh.ascii:2014/01/16(木) 18:48:17 ID:a2mn1Vxs
>>359
素早い回答助かります><
ポーズを付けていたのがだめだったのですね・・

361sage:2014/01/17(金) 17:45:35 ID:???
XPS 10.9.8.7.6.5.4.3.2.1を最近使い始めたのですが、modifyの項目がなくなっていて、モデルをblenderで読み込むために.mesh.asciiに変換する方法が分からなくなってしまいました。
多分CommandsのRun Import/Export scriptを使うのでしょうけど、変換するためのスクリプトは、どれをどこで拾ってきたらいいのでしょうか?
どなたか教えていただけないでしょうか・・・。

362名無しさん.mesh.ascii:2014/01/17(金) 17:50:37 ID:???
すみません、言ったそばから自己解決しました・・・。
Control Windowの枠を広げてみたらmodifyの項目がひょっこりとこんにちはしてくれました・・・。
お騒がせして申し訳ありません・・・。

363名無しさん.mesh.ascii:2014/01/17(金) 18:11:53 ID:jH745W8k
>>362
XPSあるあるですねw

364名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 00:09:54 ID:rQFr5GbM
Blenderで作ったモデルをXNALaraファイルとして出力し、XNALaraで読み込んだ時
モデルのボーン名やメッシュ名は表示されるのですが、モデル本体が表示されません
XNALaraファイルとして出力する際には、エラーは出ないのですが
モデルの設定をどのようにすればいいでしょうか

365名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 02:49:48 ID:???
>>364
書き出したモデルがXPS用としてはでかすぎ/小さすぎてメイン画面で見えない事はよくあります
Scale(コンパネの左上にある方の全体のやつ)を弄ってみて
あんまりにも手掛かりない場合は、ここのロダに上げてみて見てもらうとか

366名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 17:52:40 ID:rQFr5GbM
>>365
レスありがとうございます
調べてみるとレンダーグループの問題のような気がしてます
Blenderでの設定について試行錯誤してみようと思います

367名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 19:02:13 ID:???
>>366
mesh.asciiと.mesh、もしくはxps.xpsどの形式でも同じように見えないでしょうか?
Modifyで一旦書き出し直してみるのもありかも知れません
あとRenderGroupなら.mesh.ascii形式ならばテキストエディタ等で書き直せます
オブジェクト数が多いとちょっと面倒ですが

368名無しさん.mesh.ascii:2014/01/18(土) 20:29:44 ID:rQFr5GbM
>>367
やはりレンダーグループの問題でした
オブジェクト名にレンダーグループの番号をふったら
モデルが表示されるようになりました
どうもありがとうございました

369名無しさん.mesh.ascii:2014/01/19(日) 23:07:47 ID:.Lw.W34k
質問です。
キャラをDLしたのですが、中にmodelとmaterialの2つのフォルダが入ってる状態です。
キャラのフォルダをxnalaの本体に入れて、いつもどおり表示させようとしてもできません。
どうしたらよいでしょうか?

370名無しさん.mesh.ascii:2014/01/19(日) 23:41:19 ID:???
>>369
中を確認してXPS、mesh、mesh.asciiのどれかのファイルとテクスチャ(tga,png,DDS等)がありませんか?
別々のファイルに入っているならどちらのファイルでもいいのでひとつにまとめる。

それでもだめならどこでDLしたか書いてみてください。

371名無しさん.mesh.ascii:2014/01/20(月) 21:20:20 ID:.Lw.W34k
370
返事ありがとうございます。
digitaleroというとこでDLしてます。
XPS、mesh、mesh.asciiのどれも確認したところ
なさそうです。
かわりにvtf,vmt,sw,dxといったのが入っております。

372370:2014/01/20(月) 22:33:00 ID:???
>>371
XNALara、XPSで表示できるモデルはXPS、mesh、mesh.asciiのどれかのファイルがないと表示できません。
どのファイルも入ってないのであれば、XNALara、XPSに適応してないモデルです。

XNALara、XPSの適応しているモデルがあるのはDeviantARTで扱ってます。
この掲示板のリンクからDeviantART XNALaraCustomizedのリンクを踏んで行ってみて下さい。

373名無しさん.mesh.ascii:2014/01/23(木) 07:28:36 ID:al12eMz6
質問です
モデル情報交換スレの369さんの舌を取り付けようと、レドメの通りにやっているのですが
・場所が決まったらModifyのSaveGenericItem...を選び
 適当なフォルダを作り(Tongue_sp直下に"tongue for キャラ名"とかで)
 そこにxps.xpsを保存します。チェック項目は弄らずに。
上記の保存するところでエラーが出て保存できないのですが、何が原因なんでしょうか?
仕様しているのはXPS 10.9.8.7 - Countdown Cel Editionで、付けようとしているモデルは
tp://kams0nx.deviantart.com/#/art/Hitomi-Dead-or-Alive-5-Ultimate-420848427?hf=1
のヒトミです。エラーは
The character'シ'is not available in this
spriteFont.If applicable, adjust the font's
start and end characterRegions to include this character.と表示されます。

374名無しさん.mesh.ascii:2014/01/23(木) 12:04:05 ID:???
>>373
エラーだけ見ると、3D canvas windowのログ表示(何かやると黄色い文字で出てくるアレ)に該当フォントがなくて失敗してるようですが
カナ文字のファイルやフォルダを作られてますか?
日本語などのマルチバイト文字はXPSの動作に不具合が起きる可能性が高いので避けた方が無難です

375名無しさん.mesh.ascii:2014/01/23(木) 15:09:09 ID:al12eMz6
>>374
ありがとうございます。
ご指摘の通り、わかり易い様に日本語で保存フォルダを作っていて、それを一旦削除したらセーブできるようになりました。

ですが、今度はその次の過程のセーブした舌付モデルを読み込んでも、普通に舌だけが元の位置(調整前の位置)に表示されるだけで
セーブしたはずの舌付モデルが表示されません。セーブフォルダの中には舌のテクスチャデータとxpsファイルしかなく
キャラモデルのデータが保存されてないようなのですが、どこか工程が間違っているのでしょうか・・・。

376名無しさん.mesh.ascii:2014/01/23(木) 17:20:35 ID:???
>>375
位置合わせの際は「bero root pos」で合わせたでしょうか?Deault.poseは同フォルダに保存されませんでしたか?

もしくは「modify armature accoding to the current pose」にチェックを入れて保存、を試してみて下さい

あと作ったフォルダを削除されているようですが、そのままだとキャラを上書きしてしまっているのでは・・・・

377名無しさん.mesh.ascii:2014/01/24(金) 00:01:11 ID:al12eMz6
>>376
チェックを入れてやってみましたがDeault.poseが保存されないです。
ありがとうございますもうちょっと頑張ってみます

378名無しさん.mesh.ascii:2014/01/25(土) 21:37:18 ID:???
>>377
できましたかね・・・?
もっと説明書きをわかりやすくすべきかなー

379名無しさん.mesh.ascii:2014/01/27(月) 20:37:46 ID:afvGbOqA
>>378 
できないっすー
舌を付けたキャラを読み込む→舌を読み込む→「bero root pos」で位置合わせ
「modify・・・」でフォルダを作って保存→一旦リセットして、キャラとセーブした舌付きデータを読み込み
であってますよね?

380名無しさん.mesh.ascii:2014/01/27(月) 21:13:20 ID:DCVxv6n.
>>379
横から失礼
元々ヒトミについてる舌を除去して、369氏の舌を代りに付けたいってことかな?
俺もちょっくら試してみるよ

381名無しさん.mesh.ascii:2014/01/27(月) 22:06:09 ID:DCVxv6n.
合体成功したよー
(以下を行う前に、失敗したことを考えてヒトミと舌のフォルダはバックアップしてください)
1 まず舌とヒトミを読み込む
2 舌の位置あわせを「bero root pos」で行う
3 舌を保存する(modify→save generic_itemを実行、save as generic_item meshからoverwrite selected itemまでとmake generic itemにチェック入れて保存)
4 読み込んだモデルを全部消す(file→reset scene)
5 再度、舌とモデルを読み込む
6 舌をアクティブにしておいて(boneを選べる状態)、options→add toでヒトミを選ぶ。接続するヒトミのboneはhead jaw。
7 そのままmodify→save generic_itemを実行、チェックボックスはいじらずに新しいフォルダ(半角英数のみ)を作成しgeneric_item.meshなりxps.xpsなりで保存
8 読み込んだモデルを全部消す(file→reset scene)
9 新しいフォルダのヒトミ+舌合体データを読み出す
これでいけた

ヒトミに元々付いてた舌を消したい場合は、まずテクスチャをいじってから舌を消して、generic_item.mesh.asciiのfaceのrender groupを25にしないといけないから・・・
うーん、説明できないんでこっちはうpしようか?

382名無しさん.mesh.ascii:2014/01/27(月) 22:33:51 ID:afvGbOqA
>>381
ありがとうございます
どうやらセーブ時のチェック項目が自分のやり方とは違うようです
いま出先なので帰ったら試してみます!

383セバスチャン・ミカエル:2014/02/01(土) 11:35:52 ID:iFXmG/rI


ブログ・・
このぐらいが丁度いい。。。

ttp://esutemania.doorblog.jp/

384名無しさん.mesh.ascii:2014/02/07(金) 19:23:51 ID:CMFKgVRk
質問なんですが
モデルをニコイチ(頭+体)にしたら、追加した頭部のボーンはあるんですが
頭部のグラフィック(Png)が表示されず透明なってしまうのですが
なにが原因でしょうか?

385名無しさん.mesh.ascii:2014/02/07(金) 22:17:42 ID:???
質問です。
make Generic Itemで分けられているパーツについて
親切なモデルであれば、きちんと髪、頭、服、靴というように分けられてるんですが、
たまにぐちゃぐちゃになってるモデルをパーツ毎に分けたいんですがどうしたらいいでしょうか?

Blenderでグループにするだけじゃ読み込み時にエラーが出ます。
メモ帳でascii読み込んで書き直すのはなんとなく察しがつくんですが、何をどうすればいいのか
わかりません。詳しい方教えていただけないでしょうか?

長文失礼しました。

386名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 03:13:40 ID:???
>>384
XPSで見えてる座標と実際のモデルの頂点座標が違っていることがあります
Modify > Save GenericItemから

modify armature according to the current pose

の項目にチェックを入れて、体・頭部のそれぞれ別の.mesh.asciiモデルとして一旦保存しなおしてから繋げてみてください
また繋げた後のモデルをセーブするときは

save as Generic_Item.mesh.asciiのチェックは入れて
make Generic Itemは外してください

387名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 03:19:11 ID:???
>>385
3dsmaxとmariokart64氏のmaxscript持ってる場合限定ですが…
一旦Single meshとしてインポートしてからmaterialを適切に分けてエクスポートしなおすとmaterialごとにパーツが分かれます
Blenderだと同じ事やっても反映がされない(というかウェイト参照が崩れる?)のでちょっと判らないです…すみません

388名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 12:22:07 ID:lqrzZ6ew
>>386
返答ありがとうございます。
上記の通りやってみましたがやっぱり上手くいきませんでした。
頭部のモデルは表示されませんがボーンだけある状態です。
両方とも.meshで読み込んでもだめで、同じく.mesh.asciiもできませんでした。
セーブはsave as Generic_Item.mesh.asciiにチェック付けました。

因みに、ニコイチにしようとしてるモデルはwadamen★氏のLu Lingqi from DW8XLの頭部と
IIReII氏の(ER) TR Joslin Reyes ( Bikini and naked )の体です。
IIReII氏の↑のモデルは他の頭部とは上手く繋げられてるので問題無いと思います。

389名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 12:42:15 ID:???
>>388
あちゃーよりによって自分のれいきっきのせいでしたか…
ちょっとこちらでも調べますのでお待ちください…

390名無しさん.mesh.ascii:2014/02/08(土) 13:04:36 ID:???
あああ原因がなんとなくわかりました…が、現時点では残念ながら有効な回避方法がありませんです…
なんとか方法を探してみますので、あまり期待せずにお待ちください


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