[
板情報
|
カテゴリランキング
]
したらばTOP
■掲示板に戻る■
全部
1-100
最新50
|
1-
101-
201-
301-
401-
501-
601-
701-
この機能を使うにはJavaScriptを有効にしてください
|
<技術情報交換スレ> ※初心者専用
242
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/16(水) 10:32:43 ID:???
うあ、
>>239
でもう既に試されてるんですね・・・失礼しました
ううーん・・・件のエラーが出るobjを見せて貰うのって難しいですか?
一応ここ専用のロダなどはありますが
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/
243
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/16(水) 12:06:06 ID:???
>241
う〜ん、それでも同様のエラーが出てしまいますね…何もしてないのになぜでしょうね
>242
全然OKです!というかこんなくだらないことにつき合わせてしまって申し訳ない限りです
ロダのほうにエラーの出るモデルファイルのOBJファイルを上げました、SourceModel.zipです
OBJファイルのみですが、Sculptrisは材質設定をして云々という用途のソフトでは無いようなので
OBJでエクスポートしてもmtlファイルは出さないようです
なのでこのファイルをBlenderでインポートし、材質設定後またOBJでエクスポートして
OBJファイルとmtlファイルを出力後XPSにて読み込み、というのがこちらで行った作業手順になります
244
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/16(水) 13:04:11 ID:???
うーんfaceが三点になってないから・・・なのかなぁ
もしかしたらですが、SculptrisがZBlushみたいなやつだったとしたら
ポリゴンとしてフリーズされてない、つまり曲面を内部解釈して三角形の集合として見なされていないまま
なんじゃないかなとか思ったりもしましたが・・・正直よくわかりません・・・ごめんなさい
こちらでメタセコで取り込んだあと、材質名称修正、テクスチャファイル名を指定することで
XPSに持って行くことはできましたが
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/32/SourceModel_.zip
こりゃ解決になってないような・・・情けねー
もっとBlenderに詳しい方はいらっしゃいませんか・・・
245
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/16(水) 13:52:24 ID:9rcmsT9g
ttp://www.deviantart.com/?q=Razor%27s+Edge+momiji
どなたかこの紅葉を裸にする方法をご存じないでしょうか?
ビキニにはできたんですがどうもその後がよくわかりません・・・
246
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/16(水) 13:59:43 ID:???
検証ありがとうございました!
上げていただいたファイルをもとにこちらでも詳しく検証してみますが、手元のファイルとの違いは
いただいたファイルのobjファイルにはf記述内のtexture coordinate部分が省略されていませんでした。
自分の作成したものはこの部分が省略されており、それ自体はフォーマット上許容範囲のようなのですが、
xpsで読み込む際は省略するとエラーになるようですね。
やはり、blender上での材質もしくはテクスチャ設定に起因するように思えますね。
おかげ様でだいぶん原因が掴めてきました!自分だけでは皆目見当がつかない事でしたのでかなり助かりました!協力ありがとうございました!
進展ありましたらまた報告させていただきます。
247
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/16(水) 14:12:58 ID:???
>>245
XPSのことなら
Options→Make items optional→24_-bikini.bikiniみたいなファイルを選択(左クリック、複数選択も可)
→OKを押す→いいえを選択
で、水着は消せます
248
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/16(水) 14:17:40 ID:???
>>245
そのリンクだとdAでの「Razor's+Edge+momiji」の検索結果ページになりますが
どの紅葉でしょう?
衣服の下に素肌が作られているモデルであれば、[Options]>[Make items optional]で
各パーツごとの表示・非表示をある程度自由にすることはできます
水着と素肌が同一パーツになっているなど、分かれていないものを分割するにはBlender等でのモデル再構築が必要になります
249
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/16(水) 14:19:05 ID:???
内容被り失礼しました・・・
250
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/16(水) 14:27:59 ID:???
>>247
,
>>248
御二方ともありがとうございます!
無事に裸にすることができました!
251
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/16(水) 17:43:44 ID:???
最近始めたのですがモデルのダウンロードの仕方がよくわからないのですがどなたか教えてくれませんか?
252
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/16(水) 18:12:06 ID:IKZxmNMg
>>251
DeviantART XNALaraCustomizedのLinkをクリック。
Modelの紹介ページをクリック。
Downlordをクリック。
もしくはModelの紹介ページにあるダウンロードサイトのリンク行ってDownlordをクリック。
253
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/16(水) 20:03:04 ID:???
ありがとうございます
早速やってみます
254
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/16(水) 21:29:08 ID:???
OBJが読みこめねーと騒いでいた者です
進展がありましたので報告します
いただいたモデルと自分のモデルとを色々比べて見たところ
原因はやはりBlender上での設定が足りていなかったことのようで
*Propertiesウィンドウ→ObjectDataタブ、UVMap項目にUV設定を追加
*Materialタブで適宜材質の設定
*TextureタブでTextureTypeをImage or Movieに設定、Textureを読み込ませる
をすることでXPSでも正常に読み込めるようになりました!
結局自分の知識不足のせいで大騒ぎさせてしまい申し訳ない限りです
協力していただいた方本当にありがとうございました!
255
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/17(木) 15:23:32 ID:???
モデルをダウンロードすると選択したファイルのためのソフトウェアを見つけることができませんと出るのですがどうしたらいいのでしょう?
256
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/17(木) 18:43:40 ID:WOK4W992
>>255
PC上にダウンロードしたファイルはあるんでしょうか?
ダウンロードしたファイルは圧縮ファイルなので、解凍ツールが要ります。
257
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/17(木) 20:38:31 ID:???
>>256
お答えいただきありがとうございます
258
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/18(金) 21:11:21 ID:yu5WFP8g
失礼します、ノーマル衣装のかすみのふんどしの前後ろの布やソフィーティアのスカートなど、どうすればはずせますか?ご指導よろしくおねがいします。
259
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/18(金) 21:36:43 ID:WOK4W992
>>258
過去ログ248をご覧ください。
質問する前に過去ログ読んで下さい。
大体のことは方が付きます。
260
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/18(金) 22:00:25 ID:???
>258
スカート外しがうまくいかない場合は
modelを読み込んだらmesh.asciiを作成
mesh.asciiをメモ帳等で開いて該当するrender groupを透過ありに変更(5_skirt_1_0_0なら5の部分を変更)
スカートのテクスチャをフォトショ等で開いて消したい部分を削除(もしくは透過)する
で、mesh.asciiを読み込んでmsehなりxpsなりで保存
render groupはここに載ってる
ttp://www.tombraiderforums.com/showpost.php?p=5254498&postcount=1735
blenderを使わない回りくどいやり方だがねw
261
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/19(土) 04:25:19 ID:yu5WFP8g
blenderは使い方わからないのでむしろ助かります、ご指導ありがとうございました。
262
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/21(月) 14:53:10 ID:77dg3EAI
手だけのポーズ集のようなものはないもんですかね?
自作だとしっくりこない出来映えばかりでして
263
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/22(火) 04:23:52 ID:???
わからないな
俺も自分では作ってあるがね
とりあえずグーチョキパーと自然な状態の手のポーズ作っておけば大概何とかなるんじゃないの
264
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/25(金) 19:45:10 ID:???
darkblueking氏のRowdy ReikoSS版を普通の零子にするためにちょこちょこ
弄くっているのですが、お腹のピアスを外す、というか消すことができません。
上記の様なやり方で透過しようとすると足のブーツなどの部分と連動しているらしく、
それも消えてしまいます。
ピンポイントで消す方法はないでしょうか?
ttp://dl6.getuploader.com/g/XNALara249/36/%E3%81%82%E3%81%82%E3%81%82%E3%81%82.jpg
265
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/25(金) 22:51:16 ID:???
うーん…blenderを使わないのなら
moveで腰を後ろに下げて胸を前に出して、
ブーツ、ピアス、バックル以外をmeke items optionalで消して保存
このモデルをadd toで上記が消えたReikoに付加すればピアスだけ消せますが、
ポージングは面倒になりますね
266
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/25(金) 23:08:10 ID:???
>>265
うぉぉ〜・・・かなりがっかりな事になりそうですね・・・
ちなみにBlenderを使うとどんな手順を踏めば消去できますか?
267
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/25(金) 23:21:06 ID:???
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/37/alpha.png
まず3100btc00.ddsを画像の通り改変
次にgeneric_item.mesh.asciiを開いて
23_Material39_1_0_0が23になってるか確認(透過の許可)
generic_item.mesh.asciiをxpsで読み込むとこうなる
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/38/alpha2.png
meshもしくはxpsで保存すれば完了。
268
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/25(金) 23:54:19 ID:???
>>267
なんかいろいろ残念なことになってるっぽいです・・・
ttp://dl6.getuploader.com/g/XNALara249/39/1111.jpg
あと画像の改変なんですがGIMP2.8を使って消しゴムにて消しているのですが
大丈夫ですよね?それとマテリアルの頭の数字が25なんですが特に問題ないですよね?
質問ばかりですいません;
269
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/26(土) 00:07:36 ID:???
うーん
テクスチャが足りてないみたいね
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/40/reiko.zip
解凍するとgeneric_item.mesh.asciiと3100btc00.dds(改変済み)
が入ってるから上書きして使って
270
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/26(土) 00:14:47 ID:???
>>269
おぉおお・・・!
綺麗にヘソピアスがなくなりました!
お手数お掛けしました!
271
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/27(日) 23:47:02 ID:???
あるキャラクターのファイルを手に入れたのですが
dateに入れてもAdd modelに表示されません。
なぜでしょうか?
ちなみにそのファイルの中身はテクスチャが5枚と.3DSのデータが一つだけでした。
272
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/28(月) 01:13:11 ID:???
>>271
XNALara/XPSは3DS形式に対応していません
3DSは3Dモデルのフォーマットのひとつです
XNALara/XPSで表示するためにはmesh.ascii形式もしくはOBJ形式に変換する必要があります
変換するにはそれぞれの読み書きに対応した3D編集ソフト(Blender等)もしくは形式変換ソフトが必要です
またAdd modelに表示されるようにするならばmesh.ascii形式に変換しなければなりません
mesh.ascii形式に変換させる場合は、Blender一択かと思われますので、その場合はまずBlenderの
Import/Exportプラグインの導入など基本的操作を習得する必要があります
273
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/28(月) 02:52:32 ID:???
>>272
の仰るとおり
なんとかBlenderを使ってobjとmtlのデータを手に入れられたのですが、
Mesh.ascii形式にする方法がまるでわからないorz
おまけにAdd Modelから読み込もうとすると
Could not load OBJ file.
Invaild face :missing normal index(Line126).
というエラーが出ます・・・。
274
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/28(月) 14:23:10 ID:???
xnalaraは日本語化できないのでしょうか?
275
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/28(月) 22:21:37 ID:???
>>273
OBJファイルはAdd modelからではなく
ModifyのLoad static objから読んでみてください
それでもエラーが出るようでしたらここのアップローダーにファイル上げてみると問題を見つけて貰えるかも知れません
あと言い忘れましたが、OBJや3DS形式ですとボーンが入っていないので
ポーズは付けられないかと思われます
>>274
メニューの項目等の日本語化は自分も挑戦してみましたがダメでした
ソース等が公開されていれば日本語化してからビルドとかもできそうですが
276
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/29(火) 09:51:11 ID:???
>>275
ModifyのLoadからでもダメでした・・・
自分の力量ではどうしようもないので皆さんのお力を拝借したいです!
うpロダにデータを上げましたので、どなたかxnalaraで使用できるようお願いします!
パスはメ欄です
再うpの方お待ちしております
277
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/29(火) 15:33:35 ID:???
>>276
ttp://ux.getuploader.com/XNALara249/download/44/MAIobj.zip
Scaleを0.01位にしないとなにがなんだかわからんと思う
ちなみに
>>275
の通り残念ながらボーンは入ってないので動かないです
278
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/29(火) 17:10:32 ID:???
あ、パスは276と同じってことです
279
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/29(火) 19:22:17 ID:???
>>278
さんありがとうございます!
そうですか〜やっぱり動かないですか〜orz
とりあえず持っていたファイルが無駄にならなくて良かったです
280
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/29(火) 20:53:45 ID:???
>>279
スレチだけどモデル交換スレでそれを欲しがってる人がいたので
どこで拾ったか教えてあげるのもいいかも
281
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/29(火) 21:42:52 ID:???
(本人なのでは?)
282
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/30(水) 03:27:43 ID:???
あ、そうかも。
そうだったら余計なお世話だった。ごめんね
283
:
ero
:2013/10/30(水) 04:35:36 ID:???
Blender2.49でボーンを入れてデータを書きだしてConvertするらしい動画。
ttp://www.youtube.com/watch?v=i-LYe2lCXUw
かなり難しいと思います。
284
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/31(木) 14:39:58 ID:???
xnalaraアップローダーに舌セットがあるのですがダウンロードパスワードを認証とあるのですがダウンロードしたいときはどうしたらいいのでしょう?
285
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/31(木) 15:07:14 ID:???
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/43677/1362295464/188
これだろ
286
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/31(木) 15:34:57 ID:???
それなのですがダウンロードパスワードがわからないためダウンロードできずどうしたらいいのか教えていただけませんか?
287
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/31(木) 16:34:34 ID:???
パスワード書いてあるよ
288
:
<削除>
:<削除>
<削除>
289
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/10/31(木) 22:07:48 ID:hNxbHzDU
>286
ダウンロードパスワードは>285に書いてあるよ
コレで分からない場合はあなたにとって危険なのでダウンロードしないほうがいいです
それとこれ以上ダウンロード方法についてたずねないでください
ここはそういう質問をするスレではありませんので
290
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/01(金) 17:43:05 ID:E/FJuAPM
わたくし、ただ今BlenderのObjを、Gimpにインポートしてペイントしたのを、Blenderで適用しようとしたらエラー出て出来なくて困っています。
どうしたらよいか?
分かる方がいたら教えて下さい。
291
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/03(日) 15:22:19 ID:???
>>283
いまさらながら動画拝見しました。
ボーン入れるのってこんなに難しいのか・・・
xnalaraを使って舞でハァハァ(*´Д`)ハァハァできると思ったのに・・・
292
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/03(日) 18:29:34 ID:6Siqkc.6
>>291
慣れれば難しくは無いですよ
ただ人間とかのボーンだと数が多いので手間がかかるというだけで
293
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/03(日) 21:58:53 ID:???
やっぱBlender2.49じゃないとダメか
まあ新しいバージョンのimporterがないからなあ
他のゲームとかもそういうの結構あるらしいし
294
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/05(火) 17:06:42 ID:???
そもそも2.49回りのXnalaraコンバートツールの情報があまり出てこない気がするんよ
Xnalara->Blenderは情報出てくるけど、別にそれは難しく無いだろって思うんだが
295
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/10(日) 01:12:33 ID:???
ここでゲームモデル抽出の仕方とかやり方、ツール等の質問出しても大丈夫?
やっぱ板違い?
296
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/10(日) 07:35:58 ID:???
XPSはハーフランバートみたいな描画は出来ないのでしょうか
297
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/12(火) 22:29:49 ID:???
>>295
どうなんだろう?
抽出にはゲーム毎に違うスクリプトを組む必要があると思うし
質問しても「○○の抜き方分かりますか?」→「……(誰も分からない)」の繰り返しになりそう
>>296
blenderでモデルのマテリアルをいじればXPSでの描画もそれに従いますが、
XPS自体に出来るのは光の強さや影の深さの設定ぐらいです
298
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/13(水) 05:32:39 ID:???
ゲームからのモデルの抜き出しに関してはXPSの範疇では無い気がするし
海外にはそういった話題の専用フォーラムがあるから素直にそっち見たほうがよさそうだけどね
299
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/14(木) 13:22:40 ID:???
XNAのモデルをBlenderで書きだす手順はこれでいいのでしょうか?
上に書いてあったやり方(
>>36
)と違うようで
ttp://www.youtube.com/watch?v=JfR-EL2wKjQ
300
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/14(木) 20:11:30 ID:eYU98kh6
>>299
僕は
>>36
さんのやり方でやってます。
キャラクターファイル内にmesh.asciiファイルがない場合は
(xps)内の(Modify)の(Save Generic_Item)で(make Generic_Item,mesh.ascii)にチェックを入れ
(Generic_Item,mesh.ascii)を製作。
blenderで読み込み。
blenderでメニュー>import>ImportMeshAsciiExtended
でキャラクターファイル内のmesh.asciiを読み込み。
ここでモデルの編集
書き出し
モデルのどこも選択せず、
メニュー>Export>ExportMeshAsciiExtended
キャラクターファイル内にMeshAsciiファイル上書きor名前の変えて新規作成。
xpsで読み込み。
>>36
さんのやり方と違うのは
GeMeshAsciiToBin.exe
GeMeshBinToAscii.exeは使いません。
長文乱文失礼しました。
301
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/14(木) 23:35:33 ID:???
>>300
丁寧な解説本当にありがとうございます。
最近始めたばかりで教えてくださる方がいてよかったです。
最新の2.69を使ってしまってるのですが、
[ImportMeshAsciiExtended.py]をC:\Users\○○\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\2.69\scripts
に入れているのですが、ファイル>インポート>
にImportMeshAsciiExtendedが出てきません。
入れる場所が違っているのでしょうか
302
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/14(木) 23:37:00 ID:???
>>299
動画で説明されているのはXNAでポーズをつけてレンダリングにblenderを使う方法ですね
XNAから.objとしてモデルをエクスポートしているのでボーンは消えています
XNA用モデルの編集にblnederを使うやり方は
>>36
さんや
>>300
さんのようになります
303
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/14(木) 23:57:33 ID:???
>>301
blenderの2.6系にはインポーターが対応していません
古いバージョンの2.49bを使って下さい
その為にはpythonの2.6.2を導入する必要があります
blender2.49b導入後、スクリプトの置き場所は
C:\Users\○○\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts
です
304
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/15(金) 00:58:21 ID:GoAOi7Ho
流れに乗って質問させてください。
XNAでポーズをつけて、レンダリングのみPOSERでする場合はどうしたらよいでしょうか?
>>299
の動画のように.objファイルを書き出して、POSERで読み込んだところまではいけるのですが、
レンダリングしても、テクスチャが全部飛んでしまい、灰色の状態になってしまいます。
どこかでテクスチャを貼り付ける設定をしないといけないのでしょうか?
ちなみにPOSER9の日本語版です。
305
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/15(金) 02:07:29 ID:???
>>302
なるほど。やってることが違うんですね。
分かりました。ありがとうございます。
>>303
ありがとうございます。
そのバージョンを入れなおしてやってみます。
306
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/15(金) 12:27:58 ID:jNWlgMxM
>304
Blenderで.objを読み込んだ場合、Blender上でオブジェクト毎にマテリアル設定が必要なのでPOSERでもオブジェクト毎に設定が必要かと思います
307
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/16(土) 11:24:57 ID:???
XNALaraのBlenderへのImporter/Exporterはあるけど、
XPSの拡張されてる.mesh.asciiファイルのImporter/Exporterって無いんですかね?
XPS用に拡張されてるデータをBlenderへ、ボーンとウェイト情報込みで持ってくるにはどうしたらいいですか?
308
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/16(土) 14:10:06 ID:6Siqkc.6
>>307
XPSのFileメニューの Export selected as .mesh.ascii でXPSから.mesh.asciiを
直接出力出来ますがそれではダメなんですかね?
309
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/16(土) 15:09:36 ID:???
>>308
レスありがとう
いろいろ試してみて、XPS用の拡張でインポートが失敗してるのではなく、
モデルデータが汚いからインポート上手くいってないっぽい・・・という結論に至った
ちなみにモデルは Vanille rozalind by keichama です
310
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/16(土) 21:37:45 ID:???
>>309
このモデルは複数のキャラクターのパーツをくっつけて作られています
ただ、パーツの使われていない部分も削除はされておらず、XPSの機能で見えなくしているだけです
blenderからだとその部分も見えてしまうのでグチャグチャになるのでしょう
不必要な部分はblenderで消してしまって下さい
311
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/17(日) 02:43:55 ID:???
すみません
どうにもBlenderで行き詰まりつつあったので3DSMAXにXNALaraからインポートしてみました。
objにしてドロップしただけでおおかたちゃんと表示されたので簡単でよかったのですが、
まつ毛、眼球、髪の毛など透過しているテクスチャが透過せず、さらに真っ黒になってしまいました。
調べたところ、その状態から修正しなければならないようなのです。
3DSMaxのことで恐縮ですが、やり方をお分かりになる方がいたらお教えいただければありがたいです。
ttp://up3.viploader.net/game/src/vlgame068507.jpg
(黒くなる症状)
312
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/17(日) 02:51:33 ID:???
3dsmax100万か・・・
ちょっとバイトしてくるから待ってな
313
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/17(日) 06:09:15 ID:???
>>310
まぁ、消すのはいんだけども、そもそもウェイト情報を残してインポートできないんだ
メッシュだけorボーンだけはできるけど
314
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/17(日) 14:06:23 ID:???
学生ならタダで使えるぞ
315
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/18(月) 11:09:50 ID:vEmbs8rg
ボーンを常に表示させておく事は可能でしょうか?
また、白い点ではなくblenderのように繋がった八面体でのボーン表示は可能でしょうか?
316
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/18(月) 14:24:37 ID:???
残念ながら出来ませんね…
コントロールウィンドウでの操作が手間であれば、各ボーンの操作はショートカットキーで行えますので
それで操作するのが簡単だと思います
317
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/18(月) 18:43:44 ID:vEmbs8rg
お返事ありがとうございます!
なるほど、慣れてしまうしかなさそうですね・・・
よろしければまたご教授くださいませ
318
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/20(水) 07:46:05 ID:F5v4zdgM
初めまして!
最近blender2.69を使い初めた初心者です。
テクスチャ貼り付けのやり方でどうしても分からないことがあるので質問させて下さい。
長方形の板のようなobjectに白から黒へのグラデーション画像を連続して貼り付けていこう思っています。
そこでInkscapeというソフトで白から黒へ変化するグラデーション画像を生成して、.pngの拡張子で保存しました。
blender上でcubeを板のような長方形に伸ばし、materialのtextureで新しくTypeをImage or Movieで追加して、特に何もいじらずに.pngの画像を読み込ませたのですが、Previewのmaterialではグラデーションになるはずの球体が黒一色になっています。
実際にrender Imageで確認してみても、グラデーション画像がただの黒一色で貼り付けられています。
ネットで色々調べたのですが、解決方法が見あたらずお手上げ状態です。
分かる方がいらっしゃれば、どの機能をいじるとよいか等を教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
319
:
ero
:2013/11/20(水) 10:54:10 ID:s31d0mFk
ramp(俗にいうライト)がないとか、
rampのあるレイヤーが選択状態になっていないとかのような気がする。
320
:
ero
:2013/11/20(水) 10:55:58 ID:s31d0mFk
スペルミスです。
lampでした。
321
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/20(水) 21:11:06 ID:F5v4zdgM
319,320さん返信ありがとうございます。
lampのレイヤーも選択しているのですが、やはり黒一色で表示されます。
試しに別の画像で試してみようと思い、フリー画像で木の板画像の.jpgのファイルを読み込ませると、ちゃんと表示されました。
拡張子の問題や元々のグラデーション画像の問題なのでしょうか?
322
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/20(水) 22:30:44 ID:6Siqkc.6
>>321
pngをtgaに変換してみてはどうでしょうか?
理由は忘れましたが真っ黒や真っ白があると透過しないとかなんとかで
レンダリングエンジンによってうまく半透明表示できないのがあったと思います
323
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/21(木) 05:56:12 ID:???
>>321
.blendファイルとテクスチャーをupできる?
324
:
323
:2013/11/21(木) 06:10:42 ID:???
Mapping が Flat のままだと上だけテクスチャがついてるはず
Flat から Cube にすれば6面すべてに適用されるよ
あと、光源ひとつだと、絶対に光が来ない影の部分は黒く描画されるので、
World の Enbironment Lighting にチェックを入れてレンダリング試してみて
325
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/21(木) 14:42:10 ID:???
モデルの色を変更する事はできるのでしょうか?
326
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/21(木) 21:42:24 ID:???
>>325
UVはいじらずに、テクスチャの色だけ変えればいいんじゃない?
フォトショ持ちなら、マスクかけて特定の位置or特定の色相を指定して色変えたり、簡単にできるよ
色変更時はRGBよりHSVで見たほうがやりやすいのでオススメ
327
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/11/22(金) 00:42:29 ID:???
>>326
そうなのですかやってみます
328
:
こんにちは,
:2013/12/01(日) 01:58:50 ID:9qJYl00E
こんにちは,
予約します
当日商品を出しました
4-7日到着します。
よろしくお願いします
www.jpsbao.com
www.bagsv5.com
329
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/12/05(木) 15:34:37 ID:???
質問なのですが髪に四角の色違いのようなのが混じってるモデルがあるのですがそういったのを消して綺麗にしたいのですがどうしたらいいのでしょう?
330
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/12/05(木) 21:15:49 ID:???
画像をうpするとわかりやすいと思います
331
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/12/05(木) 21:43:57 ID:???
>>329
DOAのモデルだと、早い時期にupされたティナなんかに出るヤツね。
「Options」項目の「Back-face culling」と「Always forcs colling」に
チェックを入れれば消えるよ。ただし、モデルの髪のボリュームが減ったり
同時に表示させてるブツの一部が消えたりするから、そのつもりで。
332
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/12/06(金) 00:00:19 ID:???
おお、ありがとうございます
333
:
こんにちは,
:2013/12/06(金) 22:36:10 ID:IOWnfClQ
こんにちは,
予約します
当日商品を出しました
4-7日到着します。
よろしくお願いします
www.gagaceo.com
www.jpsbao.com
334
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/12/08(日) 21:39:42 ID:???
blenderでモデルの一部を削除→エクスポートして
いざxpsでそのモデルをロードしても削除された部分がそのままなのはなんでだろう
modifyからgenericitemのロードで該当するmesh.asciiをロードしてもそのままだし…
エクスポートしたファイルをもう一度blenderでインポートすると、それはちゃんと削除された状態のモデルになってるし…
335
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/12/09(月) 01:56:44 ID:???
>>334
もしかしたらテクスチャいじったら消えるタイプかも
キングダムハーツ、FF10等のモデルもそのタイプやったはず
336
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/12/10(火) 12:27:44 ID:.LAft1xE
>>334
モデルのフォルダにあるxps.xps というファイルを削除してみるといいかもしれません
337
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/12/11(水) 01:51:27 ID:???
>>336
それモデル本体だから削除しちゃうと困るんじゃないかな
名前変えるか別の場所に移動の方がいいでしょ
状況としてはXPSでは.mesh.asciiより.xpsの方を優先して読み込むようになってるようなので
blenderで書き出した.mesh.asciiなら直接Modifyで読むか、.xpsが優先されないように↑の方法を取るかですね
338
:
334
:2013/12/11(水) 23:52:37 ID:???
レスありがとうございます
…でもテクスチャを弄っても駄目でした
ちなみにモデルはDead Or Alive 5 Ultimate Lei Fang 9で
スカートの丈を一部削除して短くしたのですが、反映されません…
blenderは2.49b、pythonは2.6.2、XPSは10.9.6と10.9.7で試してみました
そもそも.xpsファイルというのがフォルダ内に見当たらないのですが
もしかしてこれが原因なのでしょうか
339
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/12/12(木) 00:21:21 ID:Br7q7B9k
>>338
blenderでの操作ミスかな
削除キーをXじゃなく、Hで消してるとか
見た目は消えてるけど非表示だから。表示はALT+Hで
xpsファイルはなくても問題ないし、modify>make generic_itemで作れる
blenderでの操作ミス、手順ミスもしくはユーザー名が日本語
mesh.asciiをメモ帳で開いてtextureの欄に日本語が入ってたら読めないとか
340
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/12/18(水) 08:40:29 ID:a2mn1Vxs
初歩的な質問ですみません
XPSでカメラを正面、真横、真上とかで表示できますか?
メタセコでいうF1、F2、F3を押したような感じです。
341
:
名無しさん.mesh.ascii
:2013/12/18(水) 13:13:01 ID:???
>>340
同様のカメラアングルは残念ながらないですね
F2,F3で現在のカメラセーブ・ロードと、0〜9でカメラの中心位置がそれぞれ対応したボーンに(アングルはそのまま)
という操作はありますが
新着レスの表示
名前:
E-mail
(省略可)
:
※書き込む際の注意事項は
こちら
※画像アップローダーは
こちら
(画像を表示できるのは「画像リンクのサムネイル表示」がオンの掲示板に限ります)
スマートフォン版
掲示板管理者へ連絡
無料レンタル掲示板