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カードワースに秋雨前線が来た
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第84代雑談スレ
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中世は宿、妖魔は森、大江戸は長屋
それぞれ居場所を変えるのに何の不都合もないけど、
学バリは宿=学園なので、転校する感じになるのかな
あー学バリシナがやりたい
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ちょっと友達に呼ばれたから転校するわー、とか流石にカオスだし
元々学園にはいたけど学年やクラスの都合で接点はなかった、ということで
暇な学生やら教員やらが集まってる休憩所で知り合って友達になろーぜ、とかどうだろう
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>>40
「VIP公園」な感じでもいいかも
遊具とか:主に_子供を配置
ベンチとか木陰とか:主に_若者を配置
入口辺り:見回ってる教員(_大人や_老人)
トイレ:不良っぽい人たちwww
でも、VIP宿やってもシナリオが足りないかなあ
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シナリオの量的に考えたら江戸かね?
学園や現代はたしかにVIP宿を使うシナリオが圧倒的にたりないよなぁ・・・。
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敷居自体ファンタジー系と比べると高いっていうのもついて回っているのかも。
味方単体を3R以上激昂状態にさせるアイテムってないもんかね?
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激昂茸!
…と思って念の為に確認したら意外にも1Rだった件
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1Rの激昂って実は全く効果ないんだよね
状態の回復のあとで手札の補充があるから
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>>43
あ、『お寿司始めました』に売ってるアイテム「エビ」が激昂8R付きでした
VIPギルドで落とせるはず
>45
モンスター図鑑+の精神破壊も混乱1Rだから効果なしかな
ゴブ洞のシャーマンが持ってるのは10Rだけど
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勇猛なら沢山思い当たるんだけどな…
酒で何かなかったっけか
>>45
そうなのか知らなかった!
どのタイミングで交換されるのかずっと気になってたんだ
呪縛の後なんかも入れ替わってる気がするけどよくわからないんだよなあ
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寝る前カカッとに入っている「大剣豪?領主様」から、「狂君の剣」もその手のアイテムとしては優秀
1R状態異常ってフレーバーとしては使えると思うけれど、分かってやっているか伝わりにくいよな
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冒険者の宿での、「ぴりりと」までいった密造酒はどうだったかな
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>>46
混乱1Rも効果なしだね
>>47
手札の消去はカードや効果コンテントの適用時で、たぶん束縛とかで行動不能になった時も消去されてる
手札の補充はラウンドの開始時(行動選択の直前)だと思う
だから、状態回復→手札の補充ってなって、1R精神状態が無意味になる
って考えてから無意味じゃない状況もあるなって思って、1.50とPyで検証してみた
戦闘直前に1R精神状態をかけて戦闘に突入すると、R1の手札が精神状態に左右される
バトル開始イベントでも有効
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なるほど、1R精神異常も全く無意味なわけではない、か
あと、1Rで効果が消えるって事は、静心の法とほぼ同じ役割を果たす訳だよね
しかもボス戦前に戦士に使えば狂戦士っぽくできる分、より役に立つのか…?
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>>50
あー、やっぱり行動不能でも換わるんだね
1Rもバトル開始時だけは有効か…知れば知るほど奥が深いなあ
ありがとう、すごく参考になった
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つまり戦闘直前に使用しがちなバフや召喚獣と組み合わせるといいのか
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マツリ氏のシナをやって
酒場の裏メニューのミックスベリーパイってこんなんかなあと。
ttp://ux.getuploader.com/vipwirthup/download/514/vipwirthup_514.bmp
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なにこれ美味しそう、甘味が食べたくなってきた!
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>>54
行儀悪く手で持ってかぶりつきたい!
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>>29
アドレス修正されたみたい、今なら普通にダウンロードできる>キムウンクル
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>>54
なんてうまそうなんだ
朝から幸せ
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>>57
DLしたわ。サンクス!
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>>57
情報サンキュー、ついでにwiki更新してきた
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様々な特殊能力を持って襲い掛かってくるババアが攻めて来るババアワンダーランドという夢を見たから
その怒りをシナにしてみんなに共有しようと思ったけどさっき作りかけて思いとどまった
だめだこれ
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画太郎みたいだなw
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狂い系シナのネタを提供してくれる夢かw
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>狂い系シナのネタを提供してくれる夢
…を毎晩見るので何とかしてください!と頼んでくる劇作家の依頼を受けるシナリオ…という電波
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肉体属性が無効でもいける回復スキルってどんなのがあるかな?
色々人外を連れ込んでみたら思いの外回復手段が少なくて、難易度が劇的に上がってびっくりした
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精神が有効ならば、そっちから効くスキルを探してみたらどうかな?そっちもなければスマンw
自分のオススメは「光の小鳥」の「光彩の羽」や「神威の探求者」の「祈療の法」辺りかな
どっちも回復力こそ低めだけれど、癒身の法とは別の使い勝手を持つスキルで併用していける
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肉体がないキャラには再生系の付帯能力があったり(持ってたり売ってたり)もするし
そういう付帯能力つけてると回復スキルの威力が低くても十分すぎるくらい強いんだよね
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うちも多分精神のある魔法生物を仲間にして
どれが効くんだっけ?状態
吸血鬼さえ宿製のなんちゃってクーポンキャラで今までチェックなんてしたことなかった
烏間氏の吸血鬼の店の、Lv1回復の奴がどれにも効く癒身の法相当スキルだった気はするんだけど
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不浄な存在なら、ネクロマンサーの穴のゾンビの法が実はかなりセコかったり・・・。
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>>68
魔法生物の回復なら写術都市スカラの闇の精霊術にあった
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沢山ありがとう!おかげさまで手札が整いました
自分が知らなかっただけで結構あるんだなー
肉体属性の回復スキルがこんなに大部分を占めてるなんて連れ込みするまで気づかなかった
>>68
確認したら同じく精神有効の魔法生物もいたわ
実は弱点多いよね。戦略に幅ができて楽しんでる
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なんにでも耐性あると無敵っぽいけど、
補助や回復も無属性以外通用しなくなってしまうので、
むしろつかいにくいっていうねw
面白いよねw
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9年半ぶりに奇跡の歌姫が更新されててびっくり
べくたー
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剣士キャラを作ろうとすると獲物を刀にするか、ロングソードで行くか、
それが課題だ。
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>>74
ここはひとつロングソードの居合使いで
技能はもちろんリューンの居合斬り
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筋力+勇猛=ロングソード(居合斬り、双狼牙)
敏捷+勇猛=レイピア(穿鋼の突き)
敏捷+好戦=刀(烈梟刃)
というのがイメージみたいだな>リューンのスキル絵の剣類
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聖剣の刀鍛冶を読んでる最中だから、刀でいこうと言いたくなる。
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刀キャラだと侍やニンジャって感じだからあんまり剣士キャラという印象がない
刀と回転式拳銃使うキャラとか、変なPC作ったりはするけど
あとリューンの居合斬りは説明読むとわかるけど居合じゃなくて気合斬りだよね
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>>78
でもカードの解説で、まんま「抜刀術」って書いてありますぜ
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剣士キャラもいろいろあるけど、細剣使いははっきり言って不利
・魔法的物理属性の技が少ない
・全体攻撃の技が少ない
・そもそも破壊力不足気味
見た目は華やか
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朝露の白椿亭の細剣はどうだろう
やっぱり全体攻撃はないけど
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細剣技は威力低め、高命中で技能配布とか回避ボーナスとか何かしら追加要素がついてるイメージだな
あと細剣の全体技ならエランにあった気がする
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細剣はイケメン剣技だから仕方ない
秀麗もステータスで見ればマイナス効果だし
それでもイケメンだから
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>>80
リューン縛りしなければいくらでも…
リューン再発見でもいいし
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ロマサガでも細剣は主力じゃなかったな
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細剣で全体攻撃、ネクストでいいなら灰霧の街グレイウォルドにあったよ
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無慈悲に武闘都市エラン製のレイピア技能使う?
あれなら、たしか技能使う度に新しい技能引いてくる連続攻撃スタイルだから、相当強いぞ
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エランの駆け突きで嵌め殺した敵は数知れず
やっぱり敏捷性高いのは正義だなって…
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>>88
束縛縄の罠「おっ、そうだな」
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敏捷くそ高い連れ込みに躊躇使わせたらやべえ
なんかバランス悪かった悪役パーティがすごく安定した
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躊躇は効果を二度見するぐらい強いからな。
最初見たときは衝撃だった。
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全体行動キャンセル最強伝説
呪縛が解けるのはご愛嬌
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躊躇は早いキャラが居れば使う側が躊躇するレベルの強さだからな
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>>92
物によっては精神異常が解けるな>行動キャンセルに眠りを使っていた場合
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麻痺を使うとあんしん?
しかし麻痺に反応して狂乱する敵だと困るか
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正直キーコードでPCの行動を封じ込めるシナリオはクソシナだと思ってる
賢者の選択すらクソだと思う
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何でもかんでも封じられるとイラつくって気持ちはわかるが、使い方を考えたキーコードバリアならありかな、とは思う
例えば事前に封じられるキーコードが分かるパターンとか
あと、自分が以前使ったことがあるパターンだと、
敵の専用技能として、発動させるとそのターンの治癒キーコードを妨害する技能のネタとか
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ボスキャラが麻痺などになったときに選択して回復させる仕様は(始めてみたとき)ちょっと感動した。
カキーンよりは遥かに気が楽だった。状態異常以外の効果は効くのもありがたい。
のだが、こういうのもダメかい?
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暗殺即死時代はもう終わったんだ
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>>98
あーそれラグダナの悲劇の極悪海賊戦のギミックで始めてみて驚いたわ
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賢者の選択の魔法キーコードブロックはホント糞
あれさえなければ文句なしだった
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昔のシナリオにたまにある「魔法による攻撃」ブロックよりはまし
あれ、居合斬りまでNGするからな…
持ってるシナリオでそれがあるのはバグとみなして直してしまったが
昔のシナリオでありがちな「毒でもないのに生命力ダメージが肉体属性だけ」「生命力回復が神聖属性」も参るが
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せめてミューゼル卿が少しは魔法を使える設定で、村でディマディマと遭遇した時に魔法攻撃をし、
それを奴がが無効化するシーンがあれば伏線に…って、変えすぎかwww
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だから、それらを突破可能な「キーコード無しスキル」もまた、時代を感じる産物なわけで
店・街シナリオで堂々と売ってるって場所は、今となっては流石にそうそう見ないけど
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昔のシナリオでたまにキーコード無しのスキルを見かけるのってそういう理由だったのか
キーコードつけないと誤作動が起きるということがまだ作者に共有されてなかったのかと勝手に思ってた
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いや、それも半分はある>キーコード無しゆえの誤作動案件が共有されてなかった
「誤作動案件が共有されてなかった」「キーコードがあると折角の技能を弾いてくるボスがいる」
『そうだ!強い技能として、キーコードの無い技能を作れば活躍できるはずだぞ!!』
と言うのは、割りとある流れなんではないかなと思うよ
今なら情報が共有されてるから、御無体にキーコード弾くボスもそうそう居ないし
それが前提だから、誤作動しないようちゃんとキーコードの付いた技能が売られてるわけで
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明らかにダメージを与える技能なのに攻撃がついてないとか、そういうことなら分かる
ただ、どんな技能であっても絶対に何かしらキーコードをつけなきゃいけないと言われると、何をつけるか困る技能もある
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そのへんは、リューン技能でも「闇に隠れる」はキーコード無しだったはず>付けるキーコードに迷う
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闇に隠れるは対象が使用者のみだからかなーと
いや、前にどこかで、キーコードは必ず設定しよう的な意見を見た気がしたので…
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カード名もKC扱いされるし、闇に隠れる自体がKC扱いされることもたまにあるから
他にはなくても大丈夫かな
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バトル前のドーピングを検知してペナルティつけるシナリオもあった気がするな…十三魔女だったか?
能力上昇はキーコードで判別するの難しそうだね
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>>78
なにか思い出すなと思ったら
サムライガンマンだった
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>>106
最初期はやたらなんでもキーコードでキンキンはじいてきたからな。それこそ理不尽なくらい。
俺もキーコードなし凶悪スキル作ってた。
が、キーコードを無意味にはじくシナリオがほとんどなくなった今、いらねぇw
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キーコードを無意味に弾くようなシナリオが無くなれば
今度は「キーコードはあればあるほど良い」という流れになるのは当然
道中の探索行で役立つんだからな
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ハックアンドスラッシュ系は元より、探索系シナリオのKC対応は昔から多彩だったよね
何で昔の戦闘系シナリオは、カキーンや理不尽な懲罰イベントに走ったんだろう?
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理不尽な戦闘自体多かった。コンシュマーRPGのノリでポンポン敗北戦闘あったりと、
CWの戦闘の作り方や演出の仕方がまだはっきりしてなったのも大きいと思う。
暗殺KCに関しては即死扱いされてたのは相当初期の話で、俺が本格的にやり始めた頃にはそういう状況ではなかったね。
まあ、根本的に適当な作られた、あんまりな出来のシナリオも多かったしね。
そういう余計な要素が減ってきたのは本当にありがたい。
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すまん「CWの戦闘の作り方や演出の仕方がまだはっきりしてなかった」だ。訂正。
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今はすっかり、TRPGっぽく作られたシナや
CWを沢山プレイしてきた人が、今までのプレイに影響されたシナが出ているので
戦闘も物語もCRPGのスタイルを持ち込んだものは見ないね
あえてネタやパロディにしてるものは逆に丁寧に作りこまれて地雷にはならないし
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ネタやパロディに走ってないCRPGスタイルのシナリオは地雷が多い、と
とても勉強になります
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>>119
なんかピリピリしてるみたいだけど悪いことでもあったか?
とりあえず落ち着けよ
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>>115-116
敗北戦闘の多さはTRPGでいう、「吟遊GM/吟遊詩人GM」に近いもんだと思ってる
自分の予定しているルートに沿って演じてもらえないと嫌だってタイプ
理不尽なカキーンは、CardWirthの戦闘ってランダム性が強いから、相当強力に設定したはずのボスでも
終始アクションカードしか選ばなかったり、冒険者側のスキル引きが良かったりすると
思いの外あっけなくお亡くなりになるんだよね。そこでボスを長持ちさせる手段を考えた場合
……やっぱりディマデュオのアレが、一番最初に目につくんではないかなと
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戦闘を長引かせると言えば、ラグダナのヒドラ戦は好きだな。
意外と弱いと思ったら、何度もよみがえってじりじりと追い詰められていく。
あの焦燥感がたまらない。
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海へ のラスボスはかなり焦った
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>>118-119
でもってCRPGのスタイルは、CardWirthとはすごく相性が悪いからね
戦闘だけとっても、前述したとおりランダム性が強く、戦闘中は回復一つすら難しい
加えてCRPGはスキルの性能も、それこそ主人公の設定でさえも
単一の製作者から提供されたものだから、種族の力関係なんかも製作者の想定内だ
全てが予め想定された枠の中に収まるよう作られてるはず(逸脱してたらバグ)
CardWirthの場合だと、大本こそAskシナリオでも、もはやユーザーズシナリオのほうが比重がでかい
局外者で吸血鬼になったようなのから、惑星トーベル出身の異星人までとんでもないのがゴロゴロしてて
スキルの性能もちょいとギリギリじゃないかみたいなブツも、割とそこら辺に転がってるわけだ
シナリオ作者の設定した枠に収まるような、設定と強さとは限らないのだ
どんなプレイヤーと持ちキャラが来るかわからない、どんな設定と強さかもわからない
どんな行動をするかも想定できない、というのはまさにTRPG的なもんなんだよね
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楽にクリアされたくないって作者意識はほんとプレイヤーの敵だよな
そんな意識持ってない作者も多いけど
苦戦したいプレイヤーは自分でいくらでも縛りをつけられるんだからぬるいくらいがいい
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ぬるいのは嫌だな
かと言って必要以上に縛ろうとも思わない(明らかに強すぎると分かってるカードは使わない、程度)
やっぱり対象レベル内なら適度に苦戦するくらいが理想
それは理想であって、バランス的に難しいのは分かってるけど
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かくして共有される基準が「推奨レベルの中央値、リューン技能装備の6人でクリア確認」なんだよな
それ以上のレベルや強力技能を持ち込むのはプレイヤーの自由として諦めるという線引きとして
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ぬるいの嫌だって言えるの裏山
戦闘厳しくて楽しかった経験がない
ちょうどいいって実感があったこともない
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TRPGでもそうだけど、自分がプレイ時に苦戦したい(難易度を楽しみたい)タイプのシナ作者は作るシナも辛めになるのかなって気はする
ストーリーが好きでも難易度調整の独自ギミックが理不尽に感じて辛い時とかあるなあ
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>>121
じゃあ、10年前でも1年前でもまるで変わらん強制敗北イベントを組み込んだ
あの人は吟遊作者だったのか…
まあ、強制敗北のないシナリオでの進め方もそうだったな
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強制敗北なら強制敗北で、すぐ死なせてくれると助かる
逃げるを押し続ける作業を何ターンもかけることの不毛さと来たら
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そう言うイベントならバトルしなくてもいいよなあと思う
文章とかで済ませてくれたら、あ、強制イベントですね、はーい…ってなるし
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負けイベント組むなら戦闘入る必要ないよねとは思う
どうせ超体力とか防御最大とか攻撃キーコード無効とか1ターン目即死とかしかやらないんだから
戦闘操作させるなら勝ちルート作っとけって話
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深海の盟主たちではちゃんと勝利ルートもあったのに
後を追った人はそういうことをあんまりやってない印象
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文章で戦闘シーン演出するのって結構大変だからシステム戦闘に頼りたくなるのかもね
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自分がプレイ時に苦戦したい、は正に自分がそうだな。
強い技能とかアイテムはどうしても持たせる気になれない。
Lvも毎回きっちり調整して入ってる。
ギリギリのバランスを追求するのは、プレイヤーが楽しむための親切だと思うタイプ。
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深海の盟主は勝ちルートあってびっくりした
陸と海でのマーマンの強さ演出だと思ってたから
あっさり終わる事になるけど強かったからあれはあれで好きなんだよなあ
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回遊時の大王イカ戦のほうはタイミングによっては勝つと積むんだな…
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