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カードワースにきゅうりおいしい初夏が来た
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第76代雑談スレ
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そもそもNEXTは本流から外した、と当の本人が言ってるんだし、
そろそろ1.60を外して、NEXTとしてバージョン付けをしたらいいんじゃないかな、とか思う
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とある連れ込み宿キャラの出自が知りたくなりそのものズバリっぽい名前のクエをDL
さてプレイしようとしたら「お手数ですがこのシナリオは○○をクリアしたキャラと▽▽で連れ込める××専用です」
それなら仕方がないと○○クエと▽▽をDLして▽▽をやろうとしたら「お手数ですがこのクエは△△をクリアしたキャラ専用です」と言われ
ええいじゃあ△△からやってやんよとDLしてやろうとしたら「このクエは◎◎専用です。お手数ですが先に◇◇のクエをクリアして◎◎をry」
連れ込みありきなクエだか仕方がないんだろうけどこうもたらい回しにされるとやる前から疲弊してしまう
途中でド○クエモ○スターズの配合チャートが脳裏を過った
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そういうのはまとめてDLできるようにしてほしい、または初めから1ファイルに全部入ってるとか
連れ込み専用に限らず○○が必要系はちょっと敬遠してるけどね
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あれは腹立つ
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>>353
Nextのバージョン1.60なんだから別に何もおかしくなくね
名称とバージョンは別物だろ
Windowsだって2000やXPやVistaと名前は変わってきたけど、
バージョンは一貫して1.0から順に増えるよう付けられてるし
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>>357
XPもVistaもWindowsの本流だけど、NEXTは本流じゃないよ
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本流から外したんだし、違う名称にしたほうがわかりやすい
NEXT1.0とかカッコイイじゃん
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はじめた人ばかりだとバージョンが数字だと認識しずらいから
lynaさんバージョンはNEXTで統一されていけばいいなぁって思ってる
合作するときとかにも間違えずらそうだし
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この機能あったらネクストシナが主流になるぜ〜って感じの機能なにかないかねえ
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バリアントを簡単に自作できる機能があったらいいな
主流になれるかは知らないけど
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アクションカードの効果を変える機能
エンチャント魔法で「攻撃」が魔法的物理属性に!
ちょっと影響が大きすぎるかもしれない
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遊ぶのもシナリオ作成もスマホでできるようにすれば一発だと思う
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スマホ対応はプレイヤーが増えるだけで
シナリオ作成に影響あるかというと疑問が残る。
1番いいのはネクストシナリオなら
確実に感想が貰える仕組みに組み込まれることかな。
シナリオ作者が1番欲しいのは感想だから、
それを貰える機能が実装されれば
全員ネクストへ向かうだろう。
どうやって実装するかなんて知らんが。
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>>365
いや、プレイヤーが増えれば作者に転向したい人も増えるかと思ってさ
感想とは少し違うけどもしNext専用ギルドができたらFacebookのいいねボタンみたいなのをつければ
モチベーションにつながりそうな気がする
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そういうのって慣れ合い加速にしかならずむしろ衰退に向かいがちよ
芸術家タイプが評価されて職人タイプが減ってツクールの現状みたいになる気がする
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「いいね」が100になったら次回作ります、とか
なかば強制みたいなのが増えそうだな、それ
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lynaさんはこれからが働き盛りだろうし
あんまし無茶は言えないしなぁ。
IT業界は優秀な人に暇なんて与えてくれません(白目)
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負傷→重症→意識不明の3段階だと負傷と重症の間が長すぎて強敵との戦いが苦痛だから
軽症→負傷→重症→意識不明の4段階にして欲しいなあとだいぶ前から思ってるけど
そうなると既存の健康状態参照イベントに支障が出るだろうから今後も実装されることは無いだろうなあ
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>>37
大体はその三段階であまり問題はないからねえ、回避高くてHP低いってシステムだから。
システムをよくわかってない人が作った独自バランスに合わせろってなったらそれこそバランス崩壊しちゃう
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>>367-368
うーん、いいかと思ったんだけど悪手だったか…
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>>370
既存のイベントは軽症も負傷に含むようにすれば大丈夫じゃね?
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>>372
俺は悪く無いと思うよ
オススメシナとかが埋もれにくくなるし新規も取っ付き易くなる
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「いいね」って、クリックの手間が少ない簡易掲示板みたいなイメージ?
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ニコニコ動画のマイリストやニコる、pixivのブックマークや評価
一行でも何と言えば良いのか悩むコメントやメールの代わりに
評価を表せる手段があると、プレイした側も反応を返しやすいってことじゃ?
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ウェブ拍手みたいなもん?
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>>372
現時点でも馴れ合いは多いし、衰退に向かいつつあるどころか衰退真っ只中
こんな状況では何もしないより遙かにマシでしょ
>>368だってそれがモチベーションになるなら願ったり叶ったりだし
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プレイヤーとしては拍手機能はあるとありがたいけど
作り手としてはノークラップの恐怖がががが…
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数値の出る評価システムは諸刃の刃だからなぁ。
プレイヤー意見としては店シナリオを減らすには有効だと思うが、
どんな副作用が現れるかわからないから怖い。
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なんで数値が出ると店シナが減るんかもよくわからんけど
減らさないといけない必要性はもっとわからん
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自分が拍手もらえなくても多くもらえる人の作品が分かれば指標になるさ
今は色々と見えない辛さがある
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こうすれば良くなる論はVIPよりオフィシャルでやったほうがいいと思うぞ根本的に
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ここだからある程度盛り上がるってのはあると思うけどな
公式はどうも…
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感想や反応貰いにくいのは何処でも同じだと割りきってる
ただバグは見つけたら教えてほしいな
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話の発端はネクストをどうすれば〜
の話だったんだがどうしてこうなった
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>>384
いくら盛り上がっても、意見を汲み取って動いてくれる人間がいなければ机上の空論のまま終わるだけだからなぁ
こういう話題は誰かしら実行者のいる場所で話さないと意味ないと思う
「自分が作る!」っていう意味込みがあるなら話は別だけども
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lynaさんってここ見てないのかな
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PL側としてはリドミにweb拍手とか簡易メルフォのアドレス書いてくれてると
メールよりはハードル低いかなあ
無記名、一言だけでもおkってしてくれてると更に気楽
作者的には感想やバグ報告には返事書きたいから返信先ないと困るけどw
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vipなら避難所に作者連絡スレあるけど活用されてないよな
あそこなら無記名だし返事も書ける
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>>379
それって現状感想がゼロなら全く状況変わらないだけじゃねw
副作用って言うけど、感想やそれに類する物の受付窓口を増やすって話だから、
反応が増えることはあっても、今の状態より悪くなることは無いと思うんだけどなぁ
否定するのは簡単だけど、建設的意見を具体的な理由もなくぼんやりと否定するだけじゃ老害って言われちゃうよ
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>>391
あの、ごめん、それは…君のシナだけが感想ゼロなんであって他の方にはちゃんと…
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>>391
と、理由もなく他人の意見を否定し、具体的意見も出せない私が言ってま〜す♪
っていうギャグ?
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老害呼ばわりされたからってそんなに顔真っ赤にせんでも・・・
っ【茶】
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ふおんなくうき!ふおんなくうき!
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老害認定の方にドン引きだぜ俺ぇ
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長文でごめんよ。評価うんぬん言っても仕方無いと思う。
シナリオが生産されないことにはコミュニティが停滞、衰退する一方なわけで。
現状のビルダーでもシナリオ作るには敷居が高いユーザーが多いから、店や読み物が過剰供給な状況が出来上がっていると見ている。
CWはプログラマブルだってLyna氏が避難所で言ってたけど、(CardWirth開発総合スレ > >340 より引用)
たかが2、3桁のループに何分も待たされたり、数の繰り上がり、繰り下がりを自分で組まなければいけない。
ver1.50までは変数の代入すらなかった。(NEXTでは9999までの繰り上がり、繰り下がりは解消)
などプログラマブルな割に処理や変数が貧弱な面があると思う。(汎用プログラム言語に求めているわけじゃない。)
端的にすると
プログラムに触れたことの無いユーザー
「ビルダー(エディター)複雑すぎ、シナリオ作りづらい。」
プログラムかじったことあるユーザー
「ビルダー(エディター)の機能貧弱すぎ、シナリオ作りづらい。」
CWにはそういう一面がある。
今必要なのは、普通の冒険シナリオ(≠店、読み物)がだれでも"短時間"で"簡単"にできるようになる仕組み
(それは様々な場所で、様々な形で必要)とシナリオを公開しやすい環境じゃないかな。
そういう面ではVIPは気軽にシナリオを公開する場として、ゴブ洞はシナリオのテンプレートとして
機能していると思うし、今回のゴブ洞改変企画での新規シナリオ作者の増加にすごく期待している。
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391は一般論の話をしただけで379を煽ってるわけじゃないと思うんだが
勘違いしたのかしらんが、思いっきり煽ってる392はちょっとな…
連レスにsage入れる欄間違えるとか典型的すぎて笑っちゃったけどとりあえず落ち着け
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わたしビルダー使ってないけど
ビルダーはエディターより使いやすくなったって評価しか聞かない上に
ビルダー叩いてるのって「自分のシナリオでバグるから訴えるふじこ」してるあの人しか思い当たらない
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エディターとビルダーの比較なんて誰もしてないと思うんだけど
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pyの人って生きてんの?
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いつもsage入れ間違えてるから分かりやすい
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空気も需要も読まずに謎の女の人投下
http://goldenvip.org/up/src/gv1501.png
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"普通の冒険シナリオ"が増えにくいのは
エディタービルダーの使い勝手以前の問題の方が大きいんじゃないかな
ビルダー使いこなせててもシナリオ作れるかって言うと完成しない
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>>403
キャラメル
レモンシャーベット
キャラメル
の三段アイスかな?
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>>403
ゆっくりしていってねっ!!!
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>>403
ちょwwwwそう来るとはワロタwwwwwwww
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>>399
"ビルダー(エディター)"を"CWのシナリオ作成"と置換すると意図が伝わるはず。
まあ、なんだ……みんな!雑談スレでギスギスしてないで、ゴブ洞改変企画参加しようぜ!!
的な?
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何故冒険シナリオが作られないのか。
一言で言えば難しいからに尽きるけど、
実際はもっと色々要因ありそうだ。
なぜなぜ分析して推測できるかな。
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単純に「話作り」をできる人がほとんど居ないからじゃない?
店に技能カード並べる感覚で作れるものじゃないし
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店や読み物は作りやすくて冒険シナリオは作りにくいというより、
自分の求めるスキルを作りたい、自分の考えたストーリーをシナリオにしたいという欲求はあっても、
冒険シナリオは自分で作るより誰かのを遊びたいという欲求の方が多いんだと思う。
たぶんそれだけ。
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マップの規模が大きくなるとゴブ洞式(各座標をエリアで管理)から1エリア式(座標用の変数でマップを管理)
にせざるを得ないけど、そこへ至るハードルがまず高い。理解してしまえば数時間でマップは完成するけど。
問題はその完成したマップに鍵付きの扉やら解除できる罠などオブジェクトを積んで管理するのがさらにハードル高い。
ギミックネタよりもそのギミックの生き死にを管理する良い方法が組めない。
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エディタで作成する技術はあると自負してるけどアイディアが全く思い浮かばない。エディタ使えないけどストーリーはあるって人がもしいるなら代理作成するよ
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あらすじは結構考えられるんだけどそこからシナリオにしようとすると
足りない部分が大幅に出て肉付けで詰まることが多いなあ
シナリオ作りって難しい
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漫画の原作と作画の分業制のようになる可能性も?
VIPでシナリオのアイデアコンテストでもやったら人集まるかね
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同じくプロットはできてるけど肉付けがなかなか進まん
依頼について親父と会話するだけでも、色々と細かい言い回しを調整するのが難しい
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>>415
>>413次第じゃない?全部はシナリオにできないだろうし。
>>413のシナリオ作成の得手、不得手の問題も考慮しないと。
オールラウンダーはさすがにないと思う。
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足りない画像とかは自分で描けるけど状況説明とか地の文を考えるのが苦手
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自分がシナリオ作った時は
メインテーマとオチを先に固めてたらすんなり決まったよ
【例】
・「悪者をやっつけてスカッ」とするシナを作りたい
・ゴブリンだとありきたりだから山賊退治にでもしよう
・どうすれば冒険者やPLが食いついてくれるか…
・山賊討伐が出されるような事件といえば、「商人の馬車護衛」か村占拠か…
・個人的にどういうシチュエーションが萌え、いや燃えるか考えよう。
村娘が泥だらけになって冒険者の宿の扉をバーンと開いて「助けてください!!」って感じの導入だな
・なんやかんやでできた。タイトルはシンプルに「〇〇村を救え」でいいか
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実はエンジンには、ASK製シナリオ作成レクチャーのヘルプファイルが同梱されている。
CWE_LECTURE.HLPがそれだな。
しかし、最近のWindowsではこのファイルをそのまま開けないから、そこで知識や技術の断絶が発生してる。
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>>420
まるっきり逆の手法だわ。話から作ると詰まって長期化した。
1、突っ込むネタを考える。
2、マップを作って一通り歩く&ネタ部分を作ってテストする。(順不同)
3、オブジェクトとか作ってテストを重ねる。
4、話を適当に書きつつ小ネタ追加して完成。
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まちがえた>>419だ
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ギミックの管理ってフラグとか情報カード設定すればいいんじゃないの?
そういうのとはまた別の話?
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基本、状態変数(フラグとステップ)で管理するんだけど
1マップ式だと、
1、どの座標でそのギミックを起動させるか。
2、そのギミックは未起動か起動済か。(>>412のギミックの生き死に)
3、解除、回避した場合のギミックの状態はどうするか。
4、ギミックの起動タイミングは(移動時か移動後か、進行状況は関連するのか)
5、他の要素との優先順位はどうするか。
(例えばギミックがトラップの場合、エンカウント処理が衝突した場合はどちらを優先するか)
・
・
・
etc
を複数の状態変数を組み合わせて管理しなければならない。一つのギミックなら大したこと無いけど
複数重なった場合や大きなギミック(イベント)を発生させた場合も問題無く処理、管理する方法を
考えてはいるものの上手くいってないのが現状。
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>>420
NEXTで最近のでも開けるようになったので
新規さんに「HELPってフォルダ一通り目を通してみて」
って誘導するようにするのもいいかもしれないね
>>424
多分だけどコンパクトにまとめようとして逆に複雑化してる気がする
ダンジョンが大きくてもエリア単位で管理していいんじゃないかな
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>>409
店シナは耐久財だけど冒険シナは消費財だから、って誰かが言ってた気がする。
個人的な経験からすると、単純に感想等のレスポンスだけを見た場合、
作るのに費やした労力とレスポンス量のコスパが店の方が良いんだよね。
>>424
そもそもフラグ式のダンジョンやパッケージは、
重複する処理を一括で行っちゃおうという考え方なので、
一括にすることで煩雑になるなら分けた方が良い。
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>>425
3x3で9エリア。10x10だと100エリア必要になる。
これに階層が絡むと……。
とてもじゃないけどやってられない。
>>426
発生タイミングが衝突した場合の処理手順の問題は要素を足していけばどっちでやっても
ぶつかるはず。
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簡単なフラグ管理だけど、盗賊団のアジト入り口に
火の属性持ちカードを使ったら、焼き討ちでエンカウントなし。になるようにしたな
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配列変数を利用したループみたいなのが使えない以上、各ギミック管理は結局手作業になるんだよな。
パッケージ内でステップ多岐分岐利用して管理するのがありがちな方法だけど結局その管理パッケージが
保守にも拡張にも内容理解にも適さない形になりがちで、結果的に100エリア作ったほうがわかりやすいみたいな
オチになることもあったりして……
いずれにせよ、拡張性と保守性を重視して設計するのが良いんじゃないかな。
あと一年後に自分でパッケージ見て一瞬で何やってんのか思い出せるかどうか、とか。
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>>419
<○○村を救え>っておれは一つしか知らない
>>426はうまい比喩だな。感心する
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ループ処理はスタートの再帰呼び出しで擬似的なことはできるけど処理速度の面がネック、
配列は・・・フラグを複数用意してそれをステップで管理する的な
プログラムっぽく書くと Flg 配列名[Step] ……?
多用しているけど、これを配列と呼んでいいかは微妙。
>拡張性と保守性
自分は再利用性重視かな。処理使いまわすこと多くなってきたから
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ありゃあピエタ消えてるのか。HPからも落とせないね
すごく好きなシナリオだから寂しい
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久しぶりにCWやろう→PC画像がだいぶ前に描いたやつで粗が気になる
→書き直そう(今ここ)
なかなか冒険に出れない
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全員連れ込みキャラにしてもいいのよ
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冒険シナはやっぱうまい事量産するシステムはあった方がはかどるとは思う
特に広範囲を探索するシナリオは共通のノウハウを持ってた方がいいし
過去はそういうノウハウが結構充実してたんだけども、今の基準だと物足りないとは言われそうではある
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この手のアイデアに悩んだらほかのゲームの管理方法からアイデアをもらってくるのは卑怯じゃないよ
特に高度なゲームが山みたいに出ている今だとなおさら
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>>404
シーン移動式、紙芝居式だから読み物式がやりやすいのは確かなんだけども
ツクールみたいに置物配置だけで色々作れたら本当に楽になりそうではある
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そんなツクールVX英語版はHumbleで1ドルから(betaで一部機能が使えなくなるが日本語に戻せる)
時代も変わったなあ
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気付いたら最近アンデッド系シナリオばかりやってて自PTが死霊退治屋みたいになってるわ
親父がよくわからん幽霊に憑かれたり親父がキンググールの霊に憑かれたりetc
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大抵の冒険者はレベル3とか、その前で死ぬってWIKIにあるけど、
安全にレベル2にまで上げるシナとしてオススメなのが、
「親父の手解き」「熊退治依頼」
どっちも死にようが無いから、初心者の人は是非やるべし
ゴブ洞に挑むのはレベル2になってからでも遅くはない
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ゴブ洞はああ見えてAsk内でも危険な方だからなぁ
逃走できることを知ってれば教会の妖姫の方が楽
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>>441
マジで?!新宿作る度作業的にサックリこなしてたわ
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最初はゴブ洞、な意識があるから意外だったわ
ところでNextにアンドゥがつくかもしれないってツイッターで見てきたよ
実装されるといいなあ
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ふと、PCの画像を取り込んだあとシナリオフォルダ内とかに保存できたら面白そうだと思った
引退して町に住んだ元PCに会いに行けるようにしたり別PTのキャラをNPCとして出したりいろいろできそう
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>>444訂正
×保存できたら→○保存して呼び出せたら
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ゴブ洞は途中放棄しても済印つかないから「見つかったら撤退」を徹底すれば楽なんだけどね
警戒状態を避けようと思ったらランダムエンカウントを2ターン以内で決着つけないといけないのがつらい
Lv1冒険者じゃゴブリンに攻撃当てるのも大変だし
あとゴブリンシャーマンの眠りの雲な
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そういえば、上がり(引退)シナって無いなあ
アレトゥーザに永住しても経歴には「旅の中、帰らぬ人となる・・・」と書かれる罠
剣士なら怪我が完治せず、師範に就任 魔術師なら研究に専念 聖職者なら教会からスカウトされて出世、といったところか
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まあレベル1〜2対象の序盤シナや、全レベル対象のシナなんかも結構あるから
それらをやっていけば3レベルくらいまでの底上げは大丈夫だと思うけどね
ゴブ洞直行は、大人や老人で最初からレベル2のPCが2人くらい居るとか
豪傑型や勇将型がちゃんと嵌って素殴りの強いメンバーが多いとかだと多少安心かな
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低レベルなら薬仕入れと優位なものは鉄板
どちらとも初見で最適解は難しいかもしれないけど普通にやってもいける
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逆に「盲目の道筋」なんて、怖くてレベル1じゃできない
初めての依頼があれじゃ、運よく生き残れたとしても、トラウマになりそうだ……
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薬仕入れは闇市のイカサマ看破と帰り道の盗人感知がキモだな
レベル低いと判定が思うように成功しないのよ
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ゴブ洞宿製PC丸腰ソロスタートやったことあるけど単騎で理想的な能力にして何度も撤退した上で最後は運任せだったな
一応クリアはできるよ
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