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【初心者歓迎】プチコンなんでも相談室【質問専用スレ】
1
:
プチコンまとめWiki管理人★
:2012/08/25(土) 15:52:47 ID:???
こちらは【初心者歓迎】の【質問専用スレッド】です。
プチコンで分からない事があったら、こちらで質問してください。
知識のある方は、よろしければ質問への回答のご協力をお願いします。
雑談その他は【プチコン総合スレッド】へお願いします。
★これは2ちゃんねるによく似た見た目の掲示板ですが、
ここは2ちゃんねるではなく、プチコンまとめWikiの一部です。お気軽に書き込んでください。
また、不適切な書き込み・他人が不快になる書き込みは削除する場合があります。
★マナーを守って楽しく書き込みましょう!
・質問前に、自分で出来る事は最大限試してみて下さい。きっと上達につながります。
・質問内容はなるべく詳しく書きましょう。
×プログラムを書いたんですが動きません
○上記のように命令を書いたんですが、「Syntax Error」というエラーが出てしまいます
・質問者も回答者も気持ちよく話を締められるように、解決したら一言お礼をお願いします。
(質問者からの返答がなく、解決したのかもよく分からない状態になるのは良くないことです)
811
:
名無しさん
:2015/09/28(月) 20:24:51 ID:dJGoKMHI
NGワードが含まれていると言われてしまったので、
URLは修正してください。
812
:
YUUKI
:2015/09/28(月) 21:03:40 ID:XQK4O8Co
すいません。
三角関数はよくわかりません。
もう少し分かりやすくお願いします。
何度もすいません
813
:
名無しさん
:2015/09/28(月) 21:25:08 ID:dJGoKMHI
BGは動かないままスプライトだけが動くもの、っぽかったので、
最適なサンプルとして、
100円ショップにも売ってるような、
有線のラジコンおもちゃを再現した
プチコン3号のプログラムがあったので
紹介しようと思って探し回ったが、どうしても見つからない。
仕方が無いので次点として、
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAAASVZKbJYEz9A
↑これを紹介しておきます。
これもちゃんと参考になりますので。
814
:
未来人A(\⌒∀⌒/)
:2015/10/03(土) 15:43:05 ID:z5FNY/nU
今、パチンコゲームを作ってるのですが、玉の動きを再現するのが難しいです。
玉が釘に当たったときに、どんな風に玉を動かせばいいと思いますか?
815
:
YUUKI
:2015/10/03(土) 15:44:58 ID:z5FNY/nU
皆さん、ありがとうございました。
無事、動かすことが出来ました
816
:
名無しさん
:2015/10/04(日) 05:12:43 ID:VtMwAtH2
>>814
プチコンmkIIでパチンコを作った方がいらっしゃいますので、
それを参考になさってみてはいかがでしょう。
http://wiki.hosiken.jp/petc/?Toukou%2FPACHICOM!
もしプチコンmkIIを持っていなくてもPCがあるなら
http://micutil.com/ptcutilities/top.html
このソフトを使用してQRコードからソースコードを見れます。
817
:
YUUKI
:2015/10/04(日) 15:14:54 ID:z5FNY/nU
すいません。
PCもmkllも持っていません。
818
:
名無しさん
:2015/10/05(月) 17:48:49 ID:VtMwAtH2
「CHRED on Android」というアプリで
QRコードからソースコードが読めるらしいですよ。
>>815
で解決済みだったようですから、いまさらですね
819
:
きりん
:2015/10/10(土) 02:13:55 ID:D1UGPntE
hspをやっていたので、基本はだいたいおさえているとおもいます。
プチコンにきょうみをもち、
いまこうして制作しているわけですが、フラッピーバードみたいなのを作ってみようとおもい、ジャンプのシステムや、スプライト、bg、スクロールなどと、ヘルプや説明書をたよりにして、だいぶ形になってはきたのですが、
さて、そろそろ敵作るかと思ったときつまずきました。
ステージごとに敵の情報読み込んだら楽だなと思ったんですが、どうすればいいのでしょう?
サブルーチン使ってそれからどうすれば?
移動はしないつもりなので、二次元配列使おうと思ったのですが、代入のしかたがよくわかりませんし、もし、それよりもよい方法があるなら、教えてください。
あと、スプライトのアニメもよくわかりません。
820
:
名無しさん
:2015/10/10(土) 12:25:15 ID:VtMwAtH2
「フラッピーバード」とやらを知らない人でも回答しやすいように、
もう少し質問の内容を分かりやすく書いて欲しいと思っています。
具体的に、敵の何について、つまづいているのですか?
821
:
きりん
:2015/10/10(土) 22:03:11 ID:D1UGPntE
今のところ、『かわさなければいけない迫ってくる壁』は、一列に配置するとき、乱数でどこかに穴を開けているのですが、
■
■←みたいな状態。
□
■
■
でも、難易度があがってきたら、
□■□□□□□
■□□□■□■
□□□■□□□
■■■□□□■
これだけじゃ、まったくどんな感じかわからないと思うので、一応見せられるようにはなったものを投稿しておきます。
みたいな感じにしたいんですが、
皆さんは、こういう敵の情報(位置、たまの発射間隔とか)はどのように扱っているかが知りたいのです。
822
:
名無しさん
:2015/10/11(日) 00:03:07 ID:VtMwAtH2
「投稿しておきます。」が、どこに投稿されたのか分からなかったので
質問の要点を想像で補って答えます。違うと思えば追加で質問してください。
■強制スクロールゲームで、敵の出現する位置の管理方法。
最初から入っているサンプルゲームの GAME4SHOOTER では、
プログラムの末尾に DATA として、
文字列化した地形データと共に、敵の出現位置も混ぜて記載しています。
また、GAME3JUMP では、BGの地形データを記録した DAT ファイルの中で、
やはり地形データに混ぜて、敵の出現位置を記録しています。
■敵の種類毎に、放つ弾の種類を変えるなどの個性を付ける方法。
GAME4SHOOTER では、400行目以降あたりで、
それぞれの敵や敵の放った弾の、動き方や行動をプログラムで書いています。
これを呼び出すのは、368行目でスプライトの内部変数から取得した数値を元に
375行目でJMPTBL$[]にあらかじめ用意しておいたラベル名でGOSUBしています。
つまり、敵やミサイルのスプライトを作成する時に、スプライトの内部変数に
敵の個性ごとに付けた番号を記録しておき、あとでその数値を利用して
それぞれの個性を表現するためのプログラムを、呼び出し分けています。
823
:
きりん
:2015/10/12(月) 21:13:23 ID:D1UGPntE
そうなんですね。
でも、そうなると大変になってなかなかrpgやシューティングにはてがでません。
あ、ちなみに投稿プログラムのぺーじのjumpbirdって言うやつです。
mapがいるとなると、急にめんどくさくなり、挫折しちゃうんですが、それだけの熱意がないなら作るな!っていうことなんですね。
勉強になりました。
今度は作ってるときにあらためて質問させてもらうかもしれませんが、
その時はお願いします。
824
:
名無しさん
:2015/10/13(火) 00:51:28 ID:VtMwAtH2
もしかして、狭い洞窟を進むみたいな感じにしたかったのかな。
だんだん道幅が狭くなっていく自動車ゲームとか よくあるけど、
それを応用すれば、
プログラムで自動生成する方式でも出来そうですけどね。
ま、それはまた質問された時ですね。
825
:
名無しさん
:2015/10/13(火) 23:36:02 ID:OcC0RsXo
似たような質問があったのですが僕にはそしゃくが不可能でした。
アクションゲームでbgをスクロールさせて特定の位置に来たら敵が現れるみたいなの作りたいです。
長めのステージにしたいので文字列であまりやりたくないのですが、よい方法を教えて下さい。
826
:
名無しさん
:2015/10/14(水) 23:56:28 ID:VtMwAtH2
最初から入っているサンプルの GAME3JUMP のプログラムでは、
文字列ではなくBGデータの中に、敵の情報を埋め込んでいるので、
それを利用して、敵の出現する位置と敵の種類を決めています。
681行目から、BGを全マス検査して、
684行目で、敵を示す特定のデータかどうか判別して
685行目で敵の出現用変数に登録しています。
BGをスクロールさせる時に、370行目からの処理で、
その変数を確認し、敵を出現させています。
(このプログラム、敵のスプライトの消去はしてないんだな・・・)
要点は、BGのスクロールの位置と、敵が出現するための位置の
2つを、敵を出現させる条件に使うということですね。
その他の方法としては、
強制スクロールなら、経過時間を使ってもいいですね。
でも大抵の場合、BGもスクロールさせているでしょうから
それを使っても同じですけど。
827
:
名無しさん
:2015/10/15(木) 21:15:21 ID:OcC0RsXo
ありがとうございます
横着してbgのスクリーンのマスをすべてチェックするという発想はありませんでした
828
:
匿名
:2015/10/19(月) 11:35:35 ID:g8GEB.wg
パチンコゲームを作ってるのですが、玉を50個とか、たくさんつかいたいです。
SPCOLやSPHITSPなど50こ分もやると大変です。
何かいい方法はありませんか?
いい方法はありませんか?
829
:
名無しさん
:2015/10/22(木) 12:27:36 ID:VtMwAtH2
「大変」が何を指しているのかにもよると思います。
SPCOLはSPSET直後に各1回やるだけだと思うのですが、
毎フレーム、角度ごとにSPCOLして当たり判定、とかしているのでしょうか。
処理が重いことを言っているのなら、
ソースコードを晒して、習熟者から改善案が来ることを期待する、とかかな。
830
:
プチコン歴1年なのに初心者
:2015/10/24(土) 00:33:33 ID:UGEbzZw2
シューティング作ってますが、常にスプライトが動くようにアニメーションの設定がしたいのですが分かりません…
831
:
名無しさん
:2015/10/24(土) 02:54:14 ID:VtMwAtH2
とりあえずSPANIMの最後に,0を書けば動かし続けられますが。
SPSET 0,0
SPANIM 0,"XY",-99,99,99,-99,0,0,0
それではできない動きをさせたいのですか。
832
:
名無しさん
:2015/10/26(月) 19:58:33 ID:OcC0RsXo
MMLで楽譜の始まりにあるキーとか調とか言うものの定めかたを詳しく教えて下さい
833
:
あまさとしおん
◆vCvQmsUz9g
:2015/10/26(月) 20:57:53 ID:m6Uo1s2g
>>832
定める必要はないのではないなぁ
すでに打ち込んだものを高くしたり低くしたい、という意味なら@Dで±200セント程度まで動かせるよ
834
:
あまさとしおん
◆vCvQmsUz9g
:2015/10/26(月) 21:01:41 ID:m6Uo1s2g
楽譜の最初に「ミ」のところにシャープがついてたとすると、
こんな感じ
CE#DFE#DDE#
それぞれの「ミ」にシャープを付ければいいだけ
さっきの書き込み、誤って最初の文が2重否定になってるけど「定める必要はないのでは」っていう意味です。
835
:
名無しさん
:2015/10/27(火) 17:52:31 ID:OcC0RsXo
ありがとうございます
では#が2つ最初についていたら@Dを何にすればいいですか?
836
:
プチ
:2015/10/27(火) 18:31:22 ID:g8GEB.wg
プチコンでメダルゲームを作っています。(メダルを投入してメダルを落とすゲーム)
上から見た感じの視点なのですが、メダルにメダルが当たったときや、メダルに壁が当たったときの動きはどのようにすれば良いですか?
837
:
名無しさん
:2015/10/28(水) 13:47:28 ID:VtMwAtH2
そういうメダルゲームの性格上、四角形しか設定できないSPCOLでやるのは
ゲームとして我慢できないほど不自然になるだろうと思うので、
https://miiverse.nintendo.net/posts/AYIHAAAEAADHVHhljo9Opw
↑これを使うなどして、円形の当たり判定を自前で行うようにするのが第一歩だと思います。
当たり判定の問題は解決済みだよ、質問中の「動き」に当たり判定は含まれていないよ、
という場合は、そのあたりの説明を書き加えて質問を続けてくださると良いと思います。
838
:
名無しさん
:2015/10/29(木) 18:19:13 ID:OcC0RsXo
MMLについてです
ありがとうございます解決しました
839
:
名無しさん
:2015/11/01(日) 15:49:47 ID:OcC0RsXo
疑似3Dゲームを作るに当たって視点からの距離と見える大きさは反比例するのですが、円を表現する際には楕円形のようになります。では、正確な計算をするにはどうやればよいですか?
840
:
名無しさん
:2015/11/01(日) 21:51:05 ID:0rZ7/vJU
>>839
正方形(見た目は台形)に内接する円(見た目は楕円)を描けばいいだけでは?
つまり、パースがついた正方形が描ければパースのついた円は描けるってこと。
841
:
名無しさん
:2015/11/02(月) 19:41:14 ID:OcC0RsXo
ありがとうございます。しかし、横長の楕円を横線で区切ったとするとその区切られてできた2つは対称になるとは思えないのですが…
842
:
名無しさん
:2015/11/02(月) 20:13:55 ID:0rZ7/vJU
>>841
なぜ、対象になるように分割してしまうの?
ちゃんと正方形(見た目は台形)に内接する円(見た目は楕円)を描いてみて。
そしてそれに区切り線を実際に入れてみれば言っている意味が分かると思う。
843
:
名無しさん
:2015/11/02(月) 21:57:07 ID:OcC0RsXo
ありがとうございます。
やってみます
844
:
名無しさん
:2015/11/02(月) 21:59:16 ID:OcC0RsXo
今頃すみません
文が間違っていました
×対称になるとは思えないですが
○対称になってしまうと思いますが
845
:
名無しさん
:2015/11/10(火) 20:38:42 ID:tabn7mZk
http://www.geocities.jp/obono_kun/storage/petitcom_util/ptcm3_qpsk.html
の使い方が全く分かりません。
txtファイル(UTF-8,UTF-16)でやってもpngファイルでやってもプチコンの方で内容が表示されません。
誰か助けてください。
846
:
名無しさん
:2015/11/18(水) 23:23:49 ID:tZdnOVW6
サウンドに関する質問です。
現在シューティングゲームを作っているのですが、
mmlで作成した効果音と、同様にmmlで作ったbgmを一緒に鳴らすにはどうしたら良いのでしょう?
847
:
名無しさん
:2015/11/20(金) 07:37:15 ID:FRQ2BnCA
>>845
そのツールの使用はあきらめて、同種の別のツールを使うと良いと思います。
絶対にそのツールを使わなければならない理由があれば別ですが・・・無いですよね
>>846
BGMPLAY命令で「トラック番号」に別の数値を指定すれば良いと思います。
@ONGAKU
DATA "音楽のMML"
DATA 0
@KOUKAON
DATA "効果音のMML"
DATA 0
BGMSETD 128,@ONGAKU
BGMSETD 200,@KOUKAON
BGMPLAY 1,128 '音楽を鳴らす
BGMPLAY 2,200 '効果音も鳴らす
848
:
名無しさん
:2015/11/20(金) 20:58:55 ID:twvYpPAQ
>>847
すみません。
分かると思いますが、当然あるんです。
849
:
名無しさん
:2015/11/21(土) 11:58:45 ID:pJsFjZ1Y
w
850
:
nacla
:2015/11/28(土) 16:37:03 ID:bU3HEYbI
すみません。衝突判定について質問です。
変数=SPHITSP(管理番号,相手管理番号)で変数には何が入るですか?
851
:
名無しさん
:2015/11/28(土) 17:55:15 ID:FRQ2BnCA
>>848
ふーむ、全く想像つかないです。
>>850
「戻り FALSE=衝突なし、TRUE=衝突」
と書かれていますよ。
852
:
nacla
:2015/11/28(土) 19:01:58 ID:bU3HEYbI
あざす!
853
:
名無しさん
:2015/11/29(日) 14:13:20 ID:bU3HEYbI
SPCOLの範囲指定で、幅と高さとは何ですか?
854
:
名無しさん
:2015/11/30(月) 07:22:34 ID:twvYpPAQ
http://myu314.org/studyroom/product/pisend2/
は再生できないし
855
:
名無しさん
:2015/12/01(火) 20:32:14 ID:FRQ2BnCA
>>853
「判定領域の幅と高さ」と説明されています。
□□□□□□□□
□□□□□□□□
□□□■■■■□
□□□■■■■□
□□□■■■■□
□□□□□□□□
全体の大きさが8x6ピクセルのスプライトがあったとして、
その画像のうちの、やや右下の一部分だけを(上図■の部分)
スプライトの当たり判定命令に反応させたい場合は、
SPCOL i,3,2,4,3
のように書きます。
後ろの2つの数字が、■の部分が、横に4つ、縦に3つの大きさの範囲だ
ということを指しています。
(※書式では省略できないとなっている引数も省略できるみたいです?)
逆に、幅と高さの数値を大きくすると
見た目の表示よりもずっと広い範囲に当たり判定の領域がある
スプライトなんてのも作れます。
もしかして、このような質問が出るのは、
範囲の「左上と右下の位置を指定する」タイプの命令と、
範囲の「左上の位置と幅と高さを指定する」タイプの命令があって
統一されていないと感じて混乱してしまうのかもしれませんね。
>>854
そのページ内で紹介されている、別のツールを使ってみてはいかがですか。
そもそも、音を使ってデータを転送するツール類は、基本的に
「分かる人だけ使ってくれ。分からない人は諦めろ。」という性質があります。
超簡単にできるようになると、任天堂から潰されるかも、と心配するからです。
自分には、公開されているツールがどれも使えなかった、という場合には、
あるいは、自分でツールを作ってしまった方が早いかも知れませんね。
そうすれば確実に、自分が使いこなせるツールが出来上がりますよ。
856
:
名無しさん
:2015/12/27(日) 18:52:32 ID:OcC0RsXo
立方体の疑似3Dのようなものを描きたいのですが奥行きの長さの計算方法を誰かお願いします
857
:
名無しさん
:2016/01/06(水) 18:12:09 ID:7hKCAkBE
これから、PCでやってて、面白かったけど、PCが古くてガクガクになって出来ないゲームをプチコンに移植したいのですが、わからないことがあるたんびに質問すると、思うので、返事をしていただけると、嬉しいです。
858
:
名無しさん
:2016/01/10(日) 12:35:23 ID:qoVZ2tUo
プチコン&プログラム初心者です(^^;)
簡単なテキスト型対戦ゲームを作りたくて、各キャラクターの攻撃力、防御力というイメージの変数を設定しようとしているんですが、
キャラクター1
KOUGEKI=100
BOUGYO=80
キャラクター2
KOUGEKI=90
BOUGYO=70
KEKKA=KOUGEKI-BOUGYO
…あれ?これじゃキャラクター1とキャラクター2のKOUGEKIとBOUGYOの変数の名前がかぶっちゃってる…
キャラクター1
KOUGEKI1=100
BOUGYO1=90
キャラクター2
KOUGEKI2=90
BOUGYO2=70
みたいにしなくちゃ、変数の差別化がはかれないのか…
でもこれじゃキャラクターの数が増えると
キャラクター211
KOUGEKI211=89
BOUGYO211=76
キャラクター1とキャラクター211の対戦
KOUGEKI1-BOUGYO211
キャラクター53とキャラクター572の対戦
KOUGEKI53-BOUGYO572
とか、めんどくさいことになってきそう。
どれだけキャラクターが増えても、キャラクターごとの変数を記録して、対戦させるたびに記録を呼び出して、どの計算も
KOUGEKI-BOUGYO
でまとめられないかな…
と、思ったんですが…そういう方法ってありますか?
うまく伝わるかなぁ…
859
:
名無しさん
:2016/01/10(日) 23:17:17 ID:KU4.qz9Y
今すぐヤレる出会い系ランキング
http://urx.mobi/qgJu
860
:
名無しさん
:2016/01/13(水) 01:21:53 ID:gW1Zusqo
夜分に失礼します。
BGを用いたラスター処理は可能なのでしょか。
可能ならどのようなフローチャートになりますか。
861
:
名無しさん
:2016/01/13(水) 01:26:52 ID:gW1Zusqo
>>858
配列変数を使用してみてはいかがでしょうか。
配列変数を用いればfor文等を駆使することである程度変数をコントロールできるので便利です。
862
:
858
:2016/01/13(水) 07:44:51 ID:qoVZ2tUo
>>861
回答ありがとうございます。
回答がもらえるまでの間に自分なりに調べて配列変数のDIMやVARといった命令が、突破口になるかもしれないというところには行き着いたのですが、
現状は『その使い方はどうするんだろう?』というところで止まっています
( ̄〜 ̄;)
配列変数を宣言…?
KOUGEKI1=90
KOUGEKI2=80
のように指定するには…?
命令があることがわかっても使い方がわからないとダメですね(^^;)
使い方の例などを教えてもらえるとうれしいです。
863
:
Extra
:2016/01/23(土) 09:01:04 ID:jRYQHqCo
画面内のスプライトが1つだけになったらゲーム終了見たいなことはできますか?
864
:
だれかさん
:2016/02/01(月) 18:11:58 ID:18DaNJiM
あの…プチコンでAI…つまり人工知能は作れるのでしょうか…出来ればプログラム教えて下さい
865
:
名無しさん
:2016/02/14(日) 18:02:28 ID:F9m7NQ5.
人工知能?
あなたが思ってる定義によりますね。
やれと言われたことに対して、何かやるとプログラムさせたのは、人工知能か?と言われれば。かんけいないとはいいがたいし
学習するプログラムなんて、将棋ですらスーパーコンピューター使ってんのに、ロボットにのせるとなると、何年後の話ってなるし…
そういうことです。プチコンで作った人工知能をどうしたいのかによる。
シリてきなおしゃべりプログラムを作るとか。
人工知能っていう言葉はとても幅広いので、そこらへんはwikiでみて!みたいな感じです。
不可能はないと思いますよ
866
:
名無しさん
:2016/02/14(日) 18:11:02 ID:F9m7NQ5.
ドラクエみたいなマップの表示についてです。(RPGの背景です。)
マップ作成ツールなどは、標準でもついておりますが、それを読み込んだとして、
山のチップが前にあるから前には進めない
みたいな判断は出来ないと思っていますが、あってますか?
その場合は、どうすれば良いのでしょうか?
また別に配列変数に0や1いれて、0は行ける場所だから進める。みたいなことを
867
:
名無しさん
:2016/02/14(日) 18:13:29 ID:F9m7NQ5.
ドラクエみたいなマップの表示についてです。(RPGの背景です。)
マップ作成ツールなどは、標準でもついておりますが、それを読み込んだとして、
山のチップが前にあるから前には進めない
みたいな判断は出来ないと思っていますが、あってますか?
その場合は、どうすれば良いのでしょうか?
また別に配列変数に0や1いれて、0は行ける場所だから進める。みたいなことをやっていくのでしょうか?
それとも、自分でマップエディターから作らなければいけないのでしょうか?
(置いたチップを判断して、配列変数に組み込むみたいな)
いい方法があれば教えてください!
868
:
名無しさん
:2016/03/12(土) 12:25:18 ID:1O7z83/.
ナンプレの解答プログラムについて
別サイトで紹介されている公開キーでダウンロードしてみましたが起動されませんでした。
ファイル名:FKN_NUMPLE
容量:33072(本体)+1828(セーブデータ)=34900
公開キー:WKDYN334
中身を見てもどこが原因かわかりません。
どなたかわかる方いらっしゃいますか?
869
:
名無しさん
:2016/03/12(土) 22:32:01 ID:NTLsHFLw
GLINEの命令をGPSETで再現しようと思ったのですがどうにも一致しません
どなたかどこが間違っているのか教えてください
SX=10:SY=50
GX=380:GY=200
A=(GY-SY)/(GX-SX)
B=SY-A*SX
FOR X=SX TO GX
Y=A*X+B
GPSET X,Y,#WHITE
NEXT
GLINE SX,SY,GX,GY,#RED
870
:
名無しさん
:2016/03/12(土) 22:44:13 ID:NTLsHFLw
>>867
BGGET命令なら指定した座標に設置されているBGの番号がわかるので
番号が山のものなら進めない、道のものなら
進めるみたいにすればいいんじゃないでしょうか
871
:
名無しさん
:2016/03/14(月) 19:19:07 ID:UmB/XXIw
ナンプレの件
1121行目をSPCHRじゃなくSPSETにして次の行に
SPOFS SUBX+SUBY*9,TCH_PXY(SUBX)+5,TCH_PXY(SUBY)+5 を追加でどうでしょう?
872
:
名無しさん
:2016/03/15(火) 00:13:58 ID:qo4LuNY6
>>871
起動しました!
本当にありがとうございます。見ておられる方がいらっしゃらないと思ってたのでとても助かりました。
873
:
名無しさん
:2016/03/15(火) 05:06:55 ID:hsej5goA
社畜嫌いなワイが、仕事効率化して定時帰り実践した結果wwwwwwwww
http://bit.ly/1R5Aroe
874
:
名無しさん
:2016/03/18(金) 14:13:50 ID:7B2H3Ggc
今RPGを作っていますがBGとスプライトの当たり判定が上手くいきません。
スプライトが中心で背景を動かすパターンです。
今は
CX=FLOOR((スプライトのX座標+BGのX座標)/16)
CY=FLOOR((スプライトのY座標+BGのY座標)/16)
CH=BGGET(0,CX,CY)
みたいな感じでやっていますが上手くいきません。上に当たって上の移動量が0の時,横方向に移動出来ない等です。
分かる方教えてください。
875
:
名無しさん
:2016/03/18(金) 14:15:16 ID:7B2H3Ggc
今RPGを作っていますがBGとスプライトの当たり判定が上手くいきません。
スプライトが中心で背景を動かすパターンです。
今は
CX=FLOOR((スプライトのX座標+BGのX座標)/16)
CY=FLOOR((スプライトのY座標+BGのY座標)/16)
CH=BGGET(0,CX,CY)
みたいな感じでやっていますが上手くいきません。上に当たって上の移動量が0の時,横方向に移動出来ない等です。
分かる方教えてください。
876
:
名無しさん
:2016/03/18(金) 22:42:24 ID:UmB/XXIw
情報が少ないのでなんとも言えないですが進行方向の数値が入らないからなのでは?
877
:
名無しさん
:2016/03/20(日) 13:40:43 ID:zNDP5G8c
【画像あり】カキ(生食用)をフライにして食った結果wwww
http://bit.ly/1R5Abpa
878
:
名無しさん
:2016/03/21(月) 16:55:57 ID:hw6fYFhM
アクションゲームを作りたいんですが
プレイヤー(SP)とブロック(BG)の衝突がうまくいきません
毎ループ、プレイヤーの四隅の座標でBGGETを
使ってプレイヤーとブロックが重なっているかどうか調べているんですが
そのあとにどうプレイヤーの座標を
ブロックと接触する位置に移動させればいいか
わかりません
どうすればいいんでしょうか
879
:
名無しさん
:2016/03/21(月) 20:02:10 ID:UmB/XXIw
SPの位置+移動量でBGGETして障害物があれば移動量を0にすればいいのではないかと思います
880
:
名無しさん
:2016/03/21(月) 20:32:07 ID:hw6fYFhM
>>879
それだと移動量が1を越えるとプレイヤーとブロックの間に
入り込めない隙間が発生してしまうんです
プレイヤーとブロックが重なったときに
プレイヤーを押し出してブロックと密着
させられるようにしたいです
881
:
名無しさん
:2016/03/24(木) 18:40:23 ID:UmB/XXIw
繰り返し処理でやってみるとか
ちょっとサンプル作ってみました。SPJ3ND
882
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 11:25:59 ID:Dct/03r.
RPGを作っているのですが自分のキャラが他のキャラにあたった時どうしても重なってしまいます
ドラクエやポケモンのように4方向どこからでもキャラクター同士が重なり合わないようにするにはどうすればよいでしょうか?
現時点では自分のキャラが他のキャラに当たる→そのまますり抜けるといったところです
883
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 17:37:45 ID:UmB/XXIw
詳しい内容が分からないので思いつくことを書きます。
SPHITSPで衝突時に移動量をマイナスする。
全キャラの座標が自分の移動先にいるかを調べる。
キャラのいる場所に画像ないBGなどを配置してBGGETで調べる。
いま思いつくのはこれくらいです。
884
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 18:06:57 ID:Dct/03r.
>>883
うまくいきました!SPHITSPでうまくいきました!
885
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 18:11:44 ID:Dct/03r.
すみませんうまく行ったと思ったのですが上方向以外から進むと挙動がおかしくなります
全キャラの座標が自分の移動先にいるかを調べる。
キャラのいる場所に画像ないBGなどを配置してBGGETで調べる。
この2つだとどちらのほうが簡単でしょうか?
886
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 18:35:26 ID:UmB/XXIw
実際に打ったわけではないので予想ですが
移動が1ドット単位ならキャラの座標を調べる
移動が16ドット単位ならBGの配置
が良いのではないでしょうか
887
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 18:59:07 ID:Dct/03r.
多分1ドットのほうになります。キャラ座標を調べて移動しないようにするには
どう打てばよいでしょうか
888
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 22:01:59 ID:UmB/XXIw
ちょっと粗いですがサンプル作りました。
DXXP34D
889
:
名無しさん
:2016/03/25(金) 22:21:20 ID:Dct/03r.
サンプルまで作ってくださりありがとうございます!
890
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 01:27:26 ID:qBTpAIys
ワイ、友達に借りたPCをwin10にしてしまう
http://bit.ly/1R5AhgJ
891
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 07:54:31 ID:Dct/03r.
スプライトで描画したキャラクターにAで話しかけるにはどうしたら良いでしょうか?
892
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 08:23:15 ID:UmB/XXIw
移動時の判定を応用して、向いている方向の指定範囲内に居る場合に反応させればいいのではないでしょうか
893
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 09:50:23 ID:Dct/03r.
ちとやってみます!
894
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 10:29:07 ID:Dct/03r.
うーんやってみましたがうまく行きません...
895
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 12:21:12 ID:UmB/XXIw
前回のサンプルに追加しました。
7328EXZF
896
:
名無しさん
:2016/03/26(土) 12:23:27 ID:Dct/03r.
わざわざ作ってくださったのですか!
感謝です!
897
:
名無しさん
:2016/03/27(日) 14:44:53 ID:Dct/03r.
BGに当たり判定をつけるにはどうすればいいでしょうか?
BGGETなどを使うのですか?よくわかんないです....。
898
:
名無しさん
:2016/03/27(日) 21:46:46 ID:UmB/XXIw
SPJ3ND
上のほうでも出しましたが、スプライト移動時のBGとの衝突サンプルです
899
:
名無しさん
:2016/03/28(月) 07:43:11 ID:Dct/03r.
BGの当たり判定までありがとうございます...!
900
:
名無しさん
:2016/03/29(火) 07:00:06 ID:Dct/03r.
特定の障害物にだけ当たると場所移動させるには、どうすればいいですか?
901
:
名無しさん
:2016/03/30(水) 18:58:45 ID:UmB/XXIw
スプライト表示の岩とかを押すっていう意味かな?
それともワープして自分が場所移動ってことかな?
905
:
143
◆aKB.iGjaO.
:2016/04/16(土) 20:41:49 ID:dHZTaD76
質問です。プチコンの電子書籍って需要ありますか?返答お願いします。
906
:
名無しさん
:2016/04/16(土) 23:32:25 ID:UmB/XXIw
電子書籍は見たこと無いけど完成したら一度見てみようかな?
907
:
ゆうき
:2016/05/18(水) 17:59:19 ID:3NlfpdHg
助けてください。
久しぶりに起動してメダルプッシャーゲームを作ろうと思い、とりあえずスロットは出来たんですが、肝心の台が動いてコインを投入するとコインが押し出されてコインが落ちるという仕組みが出来ません。
出来れば、斜め上から見た視点にしたいのですがどうすれば良いのでしょうか?
教えてくださいませ
910
:
143
◆aKB.iGjaO.
:2016/05/21(土) 18:23:34 ID:7htxd/bk
906>>すいません。挫折しましたorz
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