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【初心者歓迎】プチコンなんでも相談室【質問専用スレ】

1プチコンまとめWiki管理人★:2012/08/25(土) 15:52:47 ID:???
こちらは【初心者歓迎】の【質問専用スレッド】です。
プチコンで分からない事があったら、こちらで質問してください。
知識のある方は、よろしければ質問への回答のご協力をお願いします。
雑談その他は【プチコン総合スレッド】へお願いします。

★これは2ちゃんねるによく似た見た目の掲示板ですが、
ここは2ちゃんねるではなく、プチコンまとめWikiの一部です。お気軽に書き込んでください。
また、不適切な書き込み・他人が不快になる書き込みは削除する場合があります。

★マナーを守って楽しく書き込みましょう!
・質問前に、自分で出来る事は最大限試してみて下さい。きっと上達につながります。
・質問内容はなるべく詳しく書きましょう。
 ×プログラムを書いたんですが動きません
 ○上記のように命令を書いたんですが、「Syntax Error」というエラーが出てしまいます
・質問者も回答者も気持ちよく話を締められるように、解決したら一言お礼をお願いします。
 (質問者からの返答がなく、解決したのかもよく分からない状態になるのは良くないことです)

2名無しッス:2012/08/25(土) 17:33:34 ID:wr9GNurU
下記のように命令を書いたんですかエラーになります。
STRQ$="アッシュクマエノ モジレツハ"
INPUT STRQ$,BEFORE$

3わぁぃ@ ◆vCvQmsUz9g:2012/08/25(土) 18:26:26 ID:EWBetNiE
>>2
INPUTがエラーなら
INPUT ""+STRQ$;BEFORE$

4わぁぃ@ ◆vCvQmsUz9g:2012/08/25(土) 18:41:32 ID:EWBetNiE
>>3
ついでにからくりを説明すると
””+を挟まないと、STRQ$に対する入力と判断されてしまいます。
つまり
INPUT STRQ$
;BEFORE$
というプログラムを実行するのと同じになってしまうからです。

5名無しさん:2012/08/26(日) 13:21:46 ID:APNwwRNE
なんでも相談室というタイトル、いいですね><

6名無しさん:2012/08/26(日) 14:49:13 ID:ezkTHjvg
説明書が途中で途切れているような気がするんですが……
エラー番号表の「20 RETURN without」から下ってありますか?

7メルビル:2012/08/26(日) 15:03:02 ID:xtetZzjw
21 FOR without NEXT NEXTに対応しないFORがあります。
22 Illegal MML MMLに間違いがあります。

8べるっく:2012/08/26(日) 16:39:48 ID:HWmf70cU
MMLのマクロ定義ってどうやって使うんですか。
例をあげてくれたらうれしいです。

9名無しさん:2012/08/26(日) 18:32:45 ID:ezkTHjvg
>>7
ありがとうございます。

何で途切れてるんだろ……

10わぁぃ@ ◆vCvQmsUz9g:2012/08/26(日) 19:03:05 ID:SXoA3pss
>>9
他にも切れているところがありますね。(TALKコマンド一覧のとこ)
ページ長の設定ミスかな?

11名無しさん:2012/08/26(日) 20:09:12 ID:wknbYeQ.
ver2.1からなったようです
というかずっと前にわぁぃさんたち指摘してませんでしたっけ?

12名無しさん:2012/08/26(日) 22:30:26 ID:2x6rQMno
>>8
一つの場所で質問しましょう

13メルビル:2012/08/26(日) 23:04:32 ID:xtetZzjw
>>11
OFコーナーの5月の過去ログで確認しました。

あとバグのとこに追加しておきました。

にしても説明書が途中でないとか致命的すぎると思うのだが・・・

14メルビル:2012/09/03(月) 22:29:46 ID:xtetZzjw
公式コンテストの「未発表の作品」しか投稿できないとあるのですが、
逆に発表された作品とは何のことでしょうか?
公式プログラムリストの作品でしょうか・・・?

非公式の方に投稿した物も公式の方に投稿してもいいんですかね?

15名無しさん:2012/09/04(火) 02:40:54 ID:nK1/X2/6
やや詳しく書いてあった気がするが

16名無しさん:2012/09/04(火) 21:03:23 ID:kt85aOYU
>>14
要綱を見た限りでは公式と非公式に両方投稿するのは問題ないように思える

17メルビル:2012/09/05(水) 20:16:14 ID:xtetZzjw
>>14
>>15

ありがとです

18hatena ◆V9z5kp4Y0s:2012/09/19(水) 18:17:32 ID:HBECEuqg
短縮について教えて下さい。
何故1のプログラムを2のプログラムに短縮出来るのか分からないです。
短縮は御茶目菜子さんの方が得意かな?

1)IF A>B THEN ? A-B ELSE ? B-A
2)? (A-B)*A>B+(B-A)*B>A

19名無しさん:2012/09/19(水) 20:52:58 ID:gzlx7D4U
>>18
条件式は、真なら1、偽なら0の値になる
それとかけ算をすれば、真ならそのまま、偽なら絶対に0になる
それを利用している

20hatena ◆V9z5kp4Y0s:2012/09/20(木) 16:53:17 ID:7f7AgRy2
>>19

ご回答、有難うございます。

ちなみに、
このプログラムはA、Bで大きい方から小さい方
を引いた答えを表示するプログラムです。

21名無しさん:2012/09/21(金) 23:05:12 ID:QqSn3wXw
グラフィックの命令で棒人間を戦わせるゲームを作ろうとしたのですがループを使って何人か描いたせいか画面がチラついてしまいますどうしたらチラつきませんか?

22名無しさん:2012/09/21(金) 23:42:48 ID:fmsa1Wj6
>>21
グラフィック画面は4枚ある
まずループ1回の中で、今画面に表示されているのと別のグラフィック画面に全部の棒人間を描いて、描き終わったらそれを今見えている画面ととりかえる
2ループ目では前回表示されていた画面に全部描いて、またとりかえる
を繰り返す

説明書の、GPAGEの上級者版を使えばいいはず

23名無しさん:2012/09/22(土) 09:10:18 ID:QqSn3wXw
>>22
ありがとうございます
早速試してみます

24名無しさん:2012/10/02(火) 17:10:05 ID:U06Xtsr2
非表示のGRP面に書いてからGCOPYで表示面にコピーするという手もありかも
個人的にこっちの方が直感的かな

25わぁぃ@ ◆vCvQmsUz9g:2012/10/02(火) 18:59:15 ID:NoInQD8U
>>21
VSYNCで同期をとりましたか?
同期するとちらつきが軽減される可能性があります。
あと、VSYNCを使うと動作速度を一定に保てるというメリットもあります。

26名無しさん:2012/10/02(火) 19:36:06 ID:wYelCPPs
>>24
それだと半端なく重いかも

27ごましを:2012/10/03(水) 18:13:41 ID:1VpQfrHk
RPGのマップの作り方がわからーん

2824:2012/10/03(水) 20:02:57 ID:U06Xtsr2
>>26
とりあえずテストしてみた
http://ux.getuploader.com/petitcom_mkII/download/86/GSHOT.zip
やっぱりGCOPYは重い
けど個人的にGPAGEを切り替えるのはあまり好きじゃないかな
それぞれ使いどころがあるはずだから使い分けた方が良いと思う

というかグラフィック面に描画すること自体重い・・・

2924:2012/10/03(水) 20:08:09 ID:U06Xtsr2
>>28
のプログラムは文字以外全てグラフィック面です。
最初に0と1以外を入力すればよくわかるかもしれません

30名無しさん:2012/10/03(水) 21:21:05 ID:JUnbbvLQ
>>28
それはGCOPYが重いのではなくGPUTCHARが重いだけだと思う。
予め使用するキャラを未使用のグラフィック面に表示しておいて
それをGPUTCHRではなくGCOPYで表示すれば
格段に速くなるのでは?

3124:2012/10/03(水) 22:05:43 ID:U06Xtsr2
>>30
いや、これは画面をちらつかせないようにするために
GPAGEを切り替えながら描画するのと
GCOPYでコピーして表示する速度を比較するために作ったので
あまり描画の速度は気にしてません

32名無しさん:2012/10/03(水) 22:33:27 ID:JUnbbvLQ
>>31
その両者の比較だけならいいけどこのプログラムで
「グラフィック面は重い」と結論づけるのは早計かなと思っただけね。
16x16ならばCPUTCHRと比べてGCOPYは4倍速いので。

33nao:2012/10/04(木) 22:16:45 ID:jaYi29Cg
bgmsetd 128,@mml
BGMPLAY 128
WAIT 300
@mml
data ":0 v100q91o5l8c e q93l4d b g q91l8a g q93l4g f f q91<l8a "
DATA "b q93>l4c a f q91l8g f q93l4e d d q91<l8b >c "
DATA "q93l4d q91l8g a q93l4b q91l8a f q93l4e q91l8a b"
DATA "q93l4b q91l8b a q93l4d >c <b a q63l2.g q94l4.g q91l8g"
DATA "q93l4b g q94l4.a q91l8a q70l2a l4.a q91l8a "
DATA "q93>l4c <a q94l4.b q91l8b q70l2b l4.b q91l8b q93>l4d "
DATA "<b q94>l4.c q91l8c q94l4.c q91<l8b a q54l2^4.d"
と入力したのですが、illegal mml と表示されてしまいます。

34ごましを:2012/10/05(金) 17:23:52 ID:1VpQfrHk
どなたかRPGのマップのつくりかたおしえてください><

35名無しさん:2012/10/05(金) 19:38:15 ID:wYelCPPs
>>34
プチコンはなんでも作れるかわりに
何でも1から作らなければならないから
質問する前に何かやってみてください
初心者向けのページなども検索するといろいろ出てきます

36名無しさん:2012/10/08(月) 11:48:00 ID:BspwhoyY
配列変数で敵などを動かす時の
コツみたいなのありますか?

あまりうまくできません・・・

37名無しさん:2012/10/08(月) 22:18:05 ID:wYelCPPs
配列で動かすって?

38名無しさん:2012/10/09(火) 01:40:03 ID:x6Gutnj.
敵って書き方をしてる辺り、複数キャラを制御する方法の事だろうと思ったので。

古典的な方法としては、
X座標・Y座標・状態・移動ベクトルなど、の4つを登場キャラ数分配列宣言しておいて
for〜next内で処理するのが簡単かと。
例)
for i=0 to 9  ”10キャラ分
if st(i)==1 then gosub @tekimove ”st()=状態用。0=停止・1=移動中
next

@tekimove             ”v()=移動ベクトル用。移動パターン数分用意。
on v(i) gosub @移動パターン1,@移動パターン2,@移動パターン3・・
return

例だとぼんやりして分かり辛いと思うので、
詳しくは公式サイトの初心者向け講座内にインベーダー風敵の制御方法が載ってるので
参考にしてみて下さい。

39?????????:2012/10/09(火) 16:29:57 ID:o8NdnjGc
QRコードの変換の仕方がわかりません(おしえて)

40?????????:2012/10/09(火) 16:34:06 ID:o8NdnjGc
QRコードの変換の仕方がわかりません(おしえて)

41道産子の初心者:2012/10/09(火) 16:55:17 ID:Y4jr5J4c
BUTTON命令がうまくいきません…errorにならず無視されます。

42道産子の初心者:2012/10/09(火) 17:00:20 ID:Y4jr5J4c
↑以下のように書きました。
1行目 B=BUTTON(2)
2行目 IF B==16 THEN (その他命令)

43名無しさん:2012/10/09(火) 17:17:14 ID:BspwhoyY
38
有り難うございます
例があったんで
結構わかりやすかったです

42
ループになってません
@L
IF BUTTON(2)==16 THEN (命令)
GOTO @L
ですね

44わぁぃ* ◆vCvQmsUz9g:2012/10/11(木) 15:16:27 ID:fr/XYcgg
>>43
BUTTON()でBUTTON(0)以外のときは正しく動作させるにはVSYNCが必要です。
システムの都合上、同期する必要があるからです。

こんな感じでどうでしょうか?
@L
B=BUTTON(2)
IF B==16 THEN (命令)
VSYNC 1
GOTO @L

45麿:2012/10/11(木) 20:46:20 ID:wRmpYntQ
VSYNCしたくなければ、メインループで自前の処理を作るのも手かもね。
1ループ前のBUTTON(0)を保存しておいて、現在のBUTTON(0)とビット演算でゴニョゴニョすれば、できる。

46道産子の初心者:2012/10/11(木) 22:19:22 ID:Y4jr5J4c
MML同時鳴らしがうまくいきません…以下のように書きました。
1行目 MMLPLAY "MMLデータ1"
2行目 MMLPLAY "MMLデータ2"
1と2を同時に鳴らしたいのですが、2のみ鳴ります。

47名無しさん:2012/10/11(木) 23:19:03 ID:U06Xtsr2
>>46
このままだとどちらもトラック0で鳴らしているので最後に書いたもので上書きされてしまうわけです。
和音を鳴らしたいという事なら
BGMPLAY":0AAA:1CCC"
という風にすればできるはずですよ。
AAAとCCCのところはMMLデータです。
「:」+「数字」でトラック番号を指定できます(最大8つまで)
この例だと1行以上入力できないのでBGMSETDがおすすめです。

複数のBGMを同時に再生する場合はまず
BGMPLAY 0,BGM番号1
BGMPLAY 1,BGM番号2

などとすればいいはずです。

48道産子の初心者:2012/10/12(金) 15:33:13 ID:Y4jr5J4c
>>42
解決しました。ありがとうございます。

>>47
BGMSETDはどのように使えば良いのでしょうか?

49名無しさん:2012/10/12(金) 18:25:39 ID:U06Xtsr2
>>48
BGMSETD 曲番号,@ラベル
で、そのラベルのある所からMMLデータを入力したDATA文を読み込んで
指定した曲番号に登録します。
最後に「DATA 0」を忘れないように。

曲番号は128〜255までで指定してください。

たとえばこのような書き方です↓
BGMSETD 128,@MML1
BGMPLAY 0,128
@MML1
DATA"MMLデータ
DATA 0

基本的にBGMはBGMSETDしておく方が使いやすいかな。

50名無しさん:2012/10/13(土) 14:43:16 ID:BspwhoyY
>>44

忘れてました
有り難うございます

51名無しさん:2012/10/17(水) 06:59:04 ID:H6RAqyVk
BGMPLAYでMMLを書く時、
複数の行に分けて書く場合はどうすればいいですか?

52名無しさん:2012/10/17(水) 12:43:35 ID:U06Xtsr2
BGMSETD使うとか

A$="MML文字列1"
B$="MML文字列2"
C$="MML文字列3"
BGMPLAY A$,B$,C$
みたいにするとか?

53名無しさん:2012/10/20(土) 23:29:47 ID:qYwRxfAE
CHREDで製作し、SPU0に保存したスプライト(?)はどのようにすれば読み込んで使うことができるのでしょうか?

54名無しさん:2012/10/21(日) 03:20:46 ID:g5sv8cWA
load "spu0:ファイル名"で読み込んだ後、
spset 0,キャラ番号,0,0,0,0
spofs 0,100,100
とすれば、座標100,100の位置に指定したキャラ番号で16×16のスプライトが表示されるはず。
キャラ番号を”0”にするとchred上の一番左上キャラが指定されます。

55ブラアン:2012/10/21(日) 10:20:17 ID:ndNC4pbU
横スクロールアクションゲームを作ろうとしていますが
どうしたらキャラをジャンプさせることが出来ますか?

56RND128:2012/10/21(日) 10:43:46 ID:eWu7lQR.
>>55
大体こんな感じ?

ACLS:CLEAR:SC=130
SPSET 0,130,0,0,0,1
SPANIM 0,2,8:JF=1
@LOOP
VSYNC 1
B=BUTTON()
IF !!(B AND 16)AND !JF THEN MV=-7:JF=1:BEEP 8
MV=(MV+0.3)*JF
PY=PY+MV
IF B AND 4 THEN PX=PX-4:SC=132
IF B AND 8 THEN PX=PX+4:SC=128
IF PX<-16 THEN PX=256
IF PX>256 THEN PX=-16
IF PY>176 THEN PY=176:JF=0:BEEP 9
SPCHR 0.SC
SPOFS 0,PX,PY
GOTO@LOOP

57ブラアン:2012/10/21(日) 15:26:14 ID:UH4K8Ljg
56
ありがとうございます!
これで作れそうです。

58ブラアン:2012/10/21(日) 16:07:01 ID:UH4K8Ljg
>>56
あれ、ジャンプしないんですが。

59ブラアン:2012/10/21(日) 16:16:59 ID:UH4K8Ljg
>>58
あ、できた。
連コメすいません。

60道産子の初心者:2012/10/26(金) 15:03:40 ID:Y4jr5J4c
>>49
DATA文はどのようにすれば良いのでしょうか?

61名無しさん:2012/10/26(金) 17:03:09 ID:U06Xtsr2
>>60
普通にプチコンのMMLを書けばいいだけですよ。
詳しくは説明書の10.サウンド関係の表のMMLコマンドを見てください。
DATA文を複数行書けば長い曲も登録できます。
あと
DATA 0
を最後に書くのを忘れずに。

62名無しさん:2012/10/27(土) 19:26:38 ID:q4bxpT6M
プログラム行数がかなり多くなってきた時に、パソコンで印刷してデバッグできればなぁと思ったんですが。
プリントアウトして確認したりしてる方、いませんか?
もし上手い方法などあれば教えて下さい。

63名無しさん:2012/10/27(土) 21:45:20 ID:wYelCPPs
>>62
パソコンの非公式ツールだけど
ptcファイルをテキストに変換してくれるのがある
それを使えば印刷できる

64名無しさん:2012/10/30(火) 13:16:00 ID:PV1PfbpU
>>63
画像だけでなくテキストにも変換できるツールを作成した方がいらっしゃるんですね。
これで何とか机上で確認できそうです。
ありがとうございました。

65道産子の初心者:2012/10/31(水) 16:12:46 ID:Y4jr5J4c
>>47-49-61
ありがとうございました。僕もまだまだ初心者か…orz

66<削除>:<削除>
<削除>

67<削除>:<削除>
<削除>

69名無しさん:2012/11/22(木) 15:51:10 ID:hUVrJbQM
グラフィックのちらつきについての質問です

N=166 '表示がちらつく適当な四角の個数
@LOOP
VSYNC 1
GPAGE 0,1,0
FOR J=0 TO N-1
GFILL J*3,J*3,J*3+1,J*3+1
NEXT
GPAGE 0,1,1
GOTO @LOOP

上記のようなプログラムを作ったのですが、Nの値が大きくなると表示がちらついてしまいます
ちらつきを防ぎつつより多くの四角を表示したいのですが…
そのためにはVSYNCの引数を大きくする以外に方法はないのでしょうか?
また、自分は>>21の方ではありませんが、>>22の方の書かれた説明の解釈はこのプログラムで正しいのでしょうか?

70名無しさん:2012/11/23(金) 01:35:15 ID:wYelCPPs
違うかも

例えば

GPAGE 0,1,0

描画する

GPAGE 0,0,1

描画する

GPAGE 0,1,0


の繰り返し

71分からず屋:2012/11/23(金) 23:51:06 ID:zJXtbMS.
CHREDにて、作ったキャラの保存の仕方がよくわかりません。(メニューすら開けない) 
どなたか回答お願い致します。

72分からず屋:2012/11/24(土) 00:17:40 ID:zJXtbMS.
度々すみません。71は間違いです。
CHREDにて、作ったキャラの保存の仕方が分かりません。ファイルモードへの切り替え方も分かりません。
どなたか回答お願い致します。

73名無しさん:2012/11/24(土) 02:07:31 ID:wYelCPPs
どこがわからないのか不明
ファイルモードって?

74名無しさん:2012/11/24(土) 02:09:18 ID:wYelCPPs
>>71-72
って総合スレでも質問した上にそちらでは自己解決したと書いてますね

75分からず屋:2012/11/24(土) 07:31:08 ID:zJXtbMS.
73,74さん、ありがとうございました。
この件に関しましては自己解決いたしました。自分の説明の仕方がおかしなところは大変失礼致しました。

76鉄士:2012/12/03(月) 15:00:13 ID:84aNlcPc
質問です。RIGHT$ LEFT$を使えば桁合わせができるらしいのですが、
その合わせるやり方がいまいちです・・・(-_-;)。
テスト用に↓書いてみました。

ACLS:CLEAR
HIGHSCORE=18
HS$=STR$(HIGHSCORE)
HS$=RIGHT$(HS$,4)
PRINT HS$

この場合に、 0018と表記させるにはどうすればいいでしょうか?

77麿:2012/12/03(月) 17:55:44 ID:RVTTyKOY
HS$に"000"を追加すれば、一応はできる
HS$=RIGHT$("000"+HS$,4)とかね
ただ、これだと負の数の時とか大きな数の時とか困る

78名無しさん:2012/12/03(月) 19:50:42 ID:U06Xtsr2
N=桁揃えしたい桁数
S$=STR$(数値)
A$=LEFT$("0"*N,N-LEN(S$))+S$
とかか

79鉄士:2012/12/03(月) 20:00:46 ID:lh8KdX/2
>>77-78 いいですね!ありがとうございます。

80天郷思音 ◆vCvQmsUz9g:2012/12/07(金) 18:00:40 ID:Zm4uFqX6
>>78
A$="0"*(N-LEN(S$))+S$
ってした方が短くなるよ。

81こうやま:2012/12/09(日) 01:52:13 ID:JH19E.oU
 もっと簡単に

IF HIGHSCORE>999 THEN ? "0";
IF HIGHSCORE>99 THEN ? "0";
? HIGHSCORE>;

 という方法もあります。PRINTでも文字列代入でも考えは同じです。

82りぶりゅ:2012/12/12(水) 08:52:23 ID:pc5t.B2M
プチコンのプレイ画像はどうやって撮るのですか。もう一台の3dsでとるしかない?

83名無しさん:2012/12/13(木) 21:48:17 ID:QlmkduVk
カメラで撮ればいい。
つまり捕れればDSiでも3DSでもデジカメでも携帯でもいい。

84りぶりゅ:2012/12/15(土) 11:08:32 ID:pc5t.B2M
そうですね。ありがとうございます

85YHY:2012/12/17(月) 21:47:42 ID:J5b5DdiY
あ。こうやまさんがいらっしゃいますね。
KYMTREKについてお聞きしたいのですが、よろしいでしょうか?

質問なのですが、E(座標:0,7)からK(座標:3,0)に対し、コース6.429で光子魚雷を撃つと
外れてしまいます。
コースの算出方法は、座標:0,0(コース6.0)から座標:7,0(コース7.0)へは、右に7マス
移動するので、1マス辺りの移動量0.143を算出し、それを3マス分増やす事で求めました。

これは、自分の計算方法が間違っているのでしょうか?
それともプログラム側の仕様なのでしょうか?

後者であるのならば、プログラムの何処を修正すれば精度(?)を上げる事が出来るのでしょうか。
ご返答頂ければ幸いです。

86こうやま:2012/12/18(火) 20:35:01 ID:M/jh0KMQ
YHYさん

 えーと、少々お待ちください。こちらも計算と文章をちゃんとしないと
返答できないので、一週間ほどお待ちいただけますか。
あとメールアドレス、mixi、ツイッター、FACEBOOKのいずれかのIDを
教えて頂けると、やりとりが円滑になるので助かります。

87YHY:2012/12/19(水) 07:58:09 ID:J5b5DdiY
>一週間ほどお待ちいただけますか。
ご返答、ありがとうございます。全然OKです。
先日投稿したプログラムに適用出来れば良いなーと思っていただけなので。
むしろ、お手数をおかけしてしまい申し訳無いです。
あと、ID関係については家族・友人以外に教えないようにしていますので、出来ません。
ご容赦頂ければ幸いです。

88こうやま:2012/12/20(木) 00:58:13 ID:M/jh0KMQ
 えーとスタートレックゲームの基本、およびプログラム中におけるコースの
求め方をどれだけ理解しているかで、回答が違ってしまうんですが、とりあ
えずこのコメントから行きます。
文章を読むと、もしかしてYHYさんはスタートレックのコース計算を

「最初の座標と目的地の座標を求め
 縦方向か横方向どちらかから加減乗除で求める」

 と思われていますか?ではなくて

「周囲を360度制か、小数点込み0〜9未満どちらかで入力し、この値をラジ
 アン(半周でπ、全周でπx2になる)に再計算して、三角関数COS,SINで
 縦横の移動分を求める」

 という方法を使います。もし前者のまま覚えているとしたら認識ミスです。
後者を理解しているなら…私の認識ミスとゆーか、私が質問に意図をまだ正確
に汲み取れていません。ゴメンナサイ(汗)
とりあえずこの返事にコメントして下さい。必要な事を続けて質問します。

 また#85の座標と角度で簡単なテストプログラム(8x8のマス移動)を作って
動かしてみましたが、目的地座標がX=2.8強となり、3には届きません。
YHYさんの計算方法間違い、または6.429が細かすぎる事による誤差(プチコン
のバグでなくゲームのバグ)と考えられます。
計算に使う円周率は、実数で"3.14159265"を使っています。

 テストプログラムは希望されるなら、リスト写真かQRを掲載します。

89YHY:2012/12/20(木) 07:50:20 ID:J5b5DdiY
「入力されたRとWSから、WS1あたりの移動量VX・VYを求め、その値をSX・SYにプラスし、
計算後の移動先S(X,Y)に何も無ければ、再度VX・VYをプラスする。
これをWSが0になるか、移動先が8X8のエリアからはみ出すか、移動先に障害物がある
まで繰り返す」
という感じで捉えているので、多分後者の方で理解出来ているのでは無いかと思います。
お手数をおかけしますが、引き続き説明をお願いします。

>テストプログラムは希望されるなら、リスト写真かQRを掲載します。
是非、お願い致します。

90こうやま:2012/12/20(木) 15:48:46 ID:M/jh0KMQ
 にゃるほろ。恐らくこうなると思っていましたが、そのテストプログラム
のQRを載せます。実行して画面を見た後、リストを研究して下さい。
百聞は一見にしかずで、説明不要でしょう。
http://www1.odn.ne.jp/beni/petitcom/climb/qr01.gif

 なおこのアドレスとQR画像ファイルですが、近い将来掲載予定の
新作ゲームのアドレスを間借りしているので、しばらくはこのまま
残りますが、新作ゲームがアップされるとこのQRも消えます。
ご了承ください(実はWikiへの引っ越しも考えてたりして…)


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