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MUGENについて語るスレpart697
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mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
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DeepL翻訳ってすごい便利だね
海外の製作物の文章を高精度で訳してくれるからread meとかの内容も分かりやすいし
SSもだいたい読めるようになる
http://get.secret.jp/pt/file/1615084373.jpeg
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受身不能時間過ぎたら無敵になる仕様に関しては大垣氏に限らず受身が無いゲームの仕様を再現したキャラでは見る仕様だし受身狩り等を完全に拒否できるという強みはあるが問題無いレベルだろう
デフォコモンの受身と違って吹っ飛び時のベクトルまでしっかり見てるのかは不明だが、そこを除けば本来コンボが途切れるポイントだからな
デフォコモンの受身は受身不能時間を過ぎても上昇中は受身とれない仕様だからそれ次第でコンボ阻害ととれるかが大きく変わる
大垣氏に関しては接地とダウンの仕様の方が相手のコンボを阻害する形になってる
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>>56
風の噂だとか聞いた話だとか程度の知識で他者の意見を批判するとは…驚きを隠せません。
具体的に、いつ、何処で、誰から、どの様に、聞いた話なのか教えて下さい。
よろしくお願いします。
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それ聞いてる>56は、文脈からしてもその噂話に疑問を持ってるから聴いてるようだが……批判?
頭に血登ってないか
日本語ちゃんと読めてるか?
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批判を見かけた第三者を装ってるように感じるって事じゃねーの?
で、それに対して何処でとか誰からとかって聞き返して得るって事は、少なくとも>>101はそんな情報見かけた事が無いってワケだ
と言うか俺もここ最近じゃ見た事ない
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56が誇張したんじゃなければ「キャラとして最悪」という
言った自身すら批判の対象になりかねない発言をした「有識者」が「多く」いるわけで
どこでダレだかわからんが掘り起こされずにその発言が数回行われてたとは考えづらいもんだ
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>>100
>大垣氏に関しては接地とダウンの仕様の方が相手のコンボを阻害する形になってる
kwsk
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>>105
ダウン開始座標がY>=0に統一されてる
同じことやってるのは再現系詰めてる作者だとちらほらいるし別に大垣氏に限ったこっちゃない
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>>102
まじでそれ。しかも批判を否定する根拠と、製作者が多いここで実際どうなのか尋ねてる時点で
それを遠回しに叩こうとしてるという解釈アクロバティックすぎてたぶん人工地震信じてるタイプ。
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>>106
あれ、ステート奪わず地面にめり込む様な状況でも無い限り別段おかしな仕様じゃないような
何が起こると相手のコンボを阻害しうるんだそれ
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一応「MUGEN キャラとして最悪」で検索かけてみたけど、それっぽい発言は引っ掛からなかった
「MUGEN 最悪」で調べるとwifiの方が引っ掛かったんでやめた
どこで見かけた情報だろうか?ツイッター?
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>>108
そう 本来の格ゲーならなんの問題も無いはずなんだけど
MUGENのデフォコモンだと
通常の吹っ飛びダウンは地下25ドット 垂直〜きりもみは0ドット 足払いダウンは地下15ドットっていう
わけわかんねえダウン移行座標になってんの
で、この通常吹っ飛び地下25ドットに合わせて作られた「同じ場所で多段してるように見えて実はふっとび高度下がってるけど通常は最後までヒットする」技なんかが
0ドットダウンキャラの場合だと1ヒットで即ダウンする
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>>56の聞いた事が本当だったとして、どうしろと?
大垣氏にキャラ仕様を変えさせる?
氏を叩いている奴を黙らせる?
どっちも非現実的だし、ネットあるある、mugenあるある過ぎて
ここまで引っ張る意味が分からん
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あとは低空のふっとび追撃だな 単純に猶予が25ドット短くなってるわけだから
コンボ阻害と言われる所以はここにある
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ヒェッ
デフォコモンが地面にめり込んでからダウン移行する仕様なんか……
それは確かにどちらが正解とも言い切り辛い部分だな
なるほど納得いったサンクス
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大垣氏の製作キャラは空中やられは途中から無敵になるイメージがありましたけど
最近更新されたキャラを見ると、そういった無敵は削除されているようです。ざっと見なので間違ってたらすみません。
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下げる場所を間違えた…
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ダウン開始座標がY>=0に統一されてるのがコンボ阻害になる理由を解説しておくとデフォコモンはY>=25のため、そちらを基準にコンボを組んでいるキャラの場合低空に浮かせて拾うコンボが入らなくなってしまう
いっしょにトレーニングやトレモマン等もその辺の条件はデフォコモンであるため、もし新規でキャラを作る人がいるなら余程特別な理由が無い限りその仕様は真似しない方が好ましい
個人的な意見だが片方のキャラのコンボだけが入らない状況というのは楽しくないからな
ちなみにデフォコモンも垂直吹っ飛びの場合のみY>=0になる謎の仕様があるが、数字のキリが良いからと言って間違ってもこちらに揃えない方が良い
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なるほど常時監視ステートに専用のカスタムfallステートを持ってるキャラの意味もそれでやっと分かった。
確かにこの方法でならそういうy >=0でダウン移行してしまうキャラにも対応できるな
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ダウン座標が地下になってる商業ゲーはエヌアインしか知らないなー
エヌアインはMUGENどころじゃないレベルで地中深くに埋まってからダウンする
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>>109
いやいや、文字で検索てw一字一句探してみつからんとか言っとるのか?
「追撃きかないのキャラとしていちばんあっちゃいけない事だろ・・・」みたいなの意訳して書いたんだと思うぞ
チャット、DM、鍵垢いろいろ発言飛び交う場があんのに
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エロゲキャラのなんとか桜って手描き女キャラが
早いダウンに対して恨み日記みたいな発言返してくるんじゃないっけ
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>>111
引っ張るいうても元発言者本人は>>79の発言を最後にこの件は終結させてるよ
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このスレ、製作者の名前が出るときはだいたい叩く叩かないの話のときだな。
あの人の作品使ってみたけどここがよかったみたいな、前向きな話題はないもんかね。
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KOF原作の吹っ飛びからのダウンの仕様はわからんのだけどY>=0じゃなくてY>=25統一だと原作再現する上で何か不具合あるの?
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空気があれでこわごわしいけれど
>>49
ちょっと気になったところを更新しました。
来年発売のギブスの新技も先んじて製作、搭載済みなので その他不具合無ければこれにて完成版です。
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こうゆう検索して最低限調べて見つかんなかったよってことです
チャットやDMなんていう閉鎖的なやり取りだったらわざわざ「風の噂」なんていうあやふやな単語出ないでしょう
第三者になるのなら、そのやり取りを見れる場所に居るのが前提なわけで
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>例えば大垣さんのキャラやHSRさんのキャラは5040番ステートで無条件NotHitByがあるので
>空中コンボが不可能か超シビアになる。
>HALさんのキャラはHitOverで無敵になるようになっているので
>空中コンボもきちんと決まる・・・・・・
とりま自分もぐぐって調べてみたらブログに残る記事でこういう評価があるのは本当みたいやね
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それ月華仕様のキャラの話で今話に出てるKOF仕様は関係ないんじゃね?
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state -1
type = nothitby
triggerall = alive
trigger1 = gethitvar(fall) = 1
trigger1 = movetype = H
trigger1 = gethitvar(fall.recover) = 1
trigger1 = statetype = A
trigger1 = (gethitvar(fall.recovertime)-gethitvar(fall.time))<=0
trigger2 = stateno = 5040
trigger2 = HitOver
value = SCA,AA,AT,AP
中見たら今の記述はこうなってたから>>126で言われてたのは大分昔の仕様なんじゃないかな
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trigger1にgethitvar(hittime)を変数で参照したトリガーも追加で
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trigger1がすごい悪さしてそう(初心者感
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>>127
いっちゃん元の発言に対して
評価が根も葉もない創作と疑ってる人がいるみたいだから
そも、その手の評価が存在するかどうかぐぐってみたのさ
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>>124
乙です
>>122
どっちかと言えば
× 製作者の名前が出るときは
○ 大垣氏の名前が出るときは
だな。同情はしないが
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一時ヤツの話はするなレヴェルだったのに
キャラのクオリティは認めざるを得ない流れになっていたのは素直にすげぇなと。
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強いて大垣氏の弱点挙げるとするなら奈優やデミトリ見た感じ乱舞技が少し苦手なのかなって感じ
動きモッサリであまり爽快感ない、デミトリに関してはMAX2で変なフィニッシュ動作増えてるし
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技演出をカッコよくするのは難しいけど大事だと思うわ
ぶっちゃけココがカッコいいだけで使いたいって思うし
乱舞技なら大上さんのデッドリー式乱舞、一発ドカンって感じのはゼファーくんや虎氏くんのヤツが好き
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絵のクオリティは高いからな
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>>134
デミトリのはSVCでもはぶられた原作の死に技動作を使いたかったんじゃね
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弱点いうが氏本人は乱舞比較動画見ていろいろいったりして拘りもってるみたいぞ。
リズムが重要とかいっとった。だから少なくとも本人は苦手とは思ってないだろう。好みによるとこあるしな。
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ちなみにMUGENのデフォルトcommonでダウン移行が
通常の吹っ飛びは通常の吹っ飛びダウンはpos Y >= 25、垂直きりもみはpos Y >= 0、足払いダウンはpos Y >= 15とバラバラなのは
おそらくそれぞれのダウン動作の最後の絵(地面に激突する寸前の状態)に使われるであろう画像の見た目の体の向きの関係上(kfm基準)、
通常吹き飛びや足払いダウンの画像は見た目のキャラの背中(一番低い部分)がy=0よりも高い位置に存在しているように見える為、
キャラの実際の座標ではなくスプライトの見た目が接地したように見える高さ(低さ)(kfm基準)まで地面にめり込んでから
ダウンに移行するようにしているものと思われる(吹き飛びに使われる前提の必須スプライト5030番台の画像は重心の高さが一致するように位置を合わせられている為
最も頭が下向きになる5030,50でも画像の見た目の一番低い位置(後頭部)が原点の高さより高い位置に浮いている)。
この登録位置でもってy=0のタイミングでダウン移行させるとかえって「地面につかないうちにダウンバウンド動作に移行している」ように見える恐れがあるが、
5030番台の画像登録がそういう高さになっているのは画像の見た目を重心の位置でそろえることで
吹っ飛ぶ時の動きをスムーズに見えるようにさせるためだと思われ、
Y=0でのダウン移行が「見た目の設置と同時に行われているように見せる」為に
画像の一番低い部分の位置をキャラの原点の高さ(SAEで黄色ライン(横)の高さ)に無理に合わせると
それはそれで吹き飛び時の軌道(キャラの原点が放物線を描く)がスプライトの見た目上は違和感を生じる可能性が無くもない
まあダウン移行をY>=0にして接地前にダウン移行しているように見える場合でもキャラの原点の軌道と
見た目の軌道がずれる場合でも人間の目で気付けるほどの違和感出るかなぁという気はするけど
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個人的にはY>=0は地面にワープしたように見え、吹き飛びの重心がズレているキャラは変な軌道を描きながら吹き飛んでいるように見えるため違和感が大きい
仮に吹き飛ばす側のY方向のベクトルが-1、吹き飛ぶ側の1F毎に加算される数値が0.5の場合、俺の認識がズレて無ければデフォコモンと比べてダウンまで8Fの差が出るはずなので体感的にも結構大きい
もちろんコンボを阻害しているという心理的な面とスプライトによる所があると思うが
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-1
-0.5
0.5 Y>=0ダウン
2
4
6.5
9.5
13
17
21.5
26.5 デフォコモンダウン
ちょっと俺の認識が合ってるかわかんないから聞きたいんだけど >>140 の1F毎のY軸の高さの計算これで合ってる?
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>>137
SVCは…exceed見たとき何でそこビリオンじゃねーんだよ!とは当時思った。
いやまぁデモンフレアも悪かないけどさ
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冷静に見直したら計算抜けてたわ
-1
-1.5
-1.5
-1
0 Y>=0ダウン
1.5
3.5
6
9
12.5
16.5
21
26 デフォコモンダウン
で合ってる?
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意図しなくても浮きがおかしくなるの結構よくあるしこれからキャラ作る人は特にこだわりがなければKFMに合わせてもらえると使う上で助かる
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KFM(mugenコモン)だとダウン移行のタイミングが格ゲー基準とずれるから格ゲー側に合わせた方が良いんじゃね?
普通の格ゲーでは拾えない状態でも攻撃が入ってしまうmugenコモン側に問題があるように見えるんだが
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多くの製作者が製作する上で使っているいっトレやトレモマンがデフォコモンと同じ条件でダウンするのならデフォコモンに合わせるべきだと思うよ
登録されてるスプライトにもよるけどデフォコモン処理上は25ドット地面に埋まっているようだけど見た目は埋まってないし
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実際試してみるとy>=0だと吹っ飛びダウン時に頭から落ちる姿勢から急に背中でバウンドするんだよね。
足払いもy軸15ぶんの差はかなり急激に地面に張り付く。
>>145
mugenの起き上がり60f早められる仕様と合わさって、y>=0でダウン移行に作ると足払い後の有利fが大半のキャラで極端に短くなるから
とてもじゃないけど原作風にはならないよあれ
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y>=0のキャラの背中と地面に強力な磁石がついているかのような絵面はギャグだよ
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大垣氏のキャラは自然にダウンしてる様に見えるんだが…
ちなみに>>147>>148がy>=0使ってておかしく見えるキャラって具体的に誰なん
ちょっと見てみたいわ
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>>56がどこで聞いた話なのか全然答えられないってことは
そもそもどこにもそんな話存在しなかったってことでしょ?
>>119が言ってる
「追撃きかないのキャラとしていちばんあっちゃいけない事だろ」
が結論ってことでいいんじゃない?
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>>150
何故そんな頑張って否定したがる?
その会話が存在した事でだれの名誉が傷つくわけでもないし
本音は誰の(どのコミュに属している人間の)発言かを特定したくてしょうがないのか
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絵ヅラおかしいのはy軸移行よりアニメーション設定が雑なせいじゃない?
0移行したら見た目よくなるようにairいじるでしょ。
それをしてないアニメ指定が雑なキャラがいるってだけじゃ
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そりゃ56に信憑性無いからでしょ
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横暴すぎな上司のグチツイットすると企業名晒せ晒さないならデマとか言ってくる奴いるからな
晒したら身元バレるから言えないのにそれで立場悪くなる事なんかお構いなしに要求してくる奴
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>>152
その通りだと思うけど>>147や>>148はy>=0が原因みたいに書いてるんで気になったのよ
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>>147の後半言ってる足払い後の有利フレなんかは、スプライト位置じゃなく明確にダウン移行y>=0で発生しうる問題だからまた別だと思うけど
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>>155
152だが自分は要はあなたと同じ立場からのレスなのでね。
y軸移行の問題と言われてるが、そのキャラのアニメ設定がy>=0に最適化されてないだけの話だろと。
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>>155
148だがy>=0のキャラでそれが起こってるって話なだけで紛らわしかったなすまんすまん
他の人が言っているがairしっかりしてれば大丈夫だ
ちな俺が見た事あるのは具体名は避けるが日本のKOF仕様のキャラとだけ
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>>149
大垣氏のキャラでそう見えないのは絵の位置がアニメーション進めるごとに下に寄らされてるってのと
キャラ自体の小ささも大きい うにゅほぐらいのサイズでデフォ移行座標だと上記の事しなくても地面に埋まるし
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>>150
まぁ存在しない話は否定も特定もしようがないわな
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結局ネット上の、しかも匿名の場での「自分は○○」なんて話は発言者当人以外からは証明のしようがないし、>>79で終わってる話だしでこれ以上は不毛だよな
というか>>151、>>154の人達はなんでそんなに攻撃的なの?
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>>106
よくわからないのだが
ダウン開始座標がY>=0に統一されてる事とKOF再現て何か関係あるん?
KOFのダウンて特殊な仕様あったかしら
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>>162
原作KOFはダウン開始座標がY>=0
もちろん>>148や>>158が言ってるような現象は原作から起きてる
MUGENの、極端に言えばKFMの攻撃が起こすような上下のゆるいふっとびがほとんどないから目立たないだけで
ま、KOFに限らず少なくともネオジオ格ゲーは大多数がY>=0ダウンだけどな
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>>163
わからないのはY>=25にしたままフッ飛び絵を上にズラすんじゃだめなのかなって事なんだ
あとやっぱ仮にそれがKOFダウン仕様として
それはKOFキャラが攻撃側のとき相手をそういうふうにダウンさせる方法でしたほうがええよねMUGEN的には
本体が25なんて変な数値をデフォで入れてきたのが悪いっちゃ悪いんだろうけど
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ジャンプ等の空中行動と違い接地座標が0でない事 吹っ飛び種類によってそもそも座標が変動する事
もろもろの部分が単純に納得いかず気持ち悪いんだろう
そこに「原作では座標0」という正当性が後押ししてんじゃないかな
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ここではダウン開始座標のみが言われてるけどMUGENデフォの
ダウンバウンドの仕様も相当おかしい
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>>166
KFMもそれにあわせた場所にバウンド絵おいとるな
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原作ではY>=0なのはわかるんだけど、それをY>=25に合わせた作りだと何か不具合が出るのかどうか知りたい
ただ理由も無く原作の数値がY>=0だからY>=0って思考停止してるようにしか見えんのよ
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>>168
原作がそうだからが理由だろ?
再現の一環でKFMにないシステム搭載するのと何が違うんだ?
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カプエス2原作のライフ14400だからMUGEN上でも14400ですって言ったらただのクソゲーになるから当然1000を基準に置き換えるじゃん?
それと同じ事言ってるようなもんなのよ。
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影響の度合いじゃねーの カプエスのソレはそのまんまやったらゲームにもなんねーけど
ダウン座標はノーコスガーキャン・ノーコス食らい抜けなんかよか影響度すくねーし
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>>169
俺も170と同じ事言っちゃうけどさ
内部パラメーター上の数値が0か25かの違いなわけで
mugenにおける25はKOFにおける0なんじゃね?
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見た目と判定の位置に互換性が持たせられればそうなんじゃねーの?
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>>168
それどころか原作再現関係なくcommonの命令をキャラに移し替えた時に
「あれなんか25とか変な数字になってるぞ、地面は0だろJK」つって0にしただけとみた
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>>170
空コンキャラ使わないからKOFがそれでも自分的には困りはしないが、おっしゃることは同意だ
数値が同じってもエンジンによって数値の意味合いそのものが違うんだから
表面上の値を揃えるのは再現て名目にしたって無意味よな
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>>172
これなんだけど何故か0って数字に囚われる人が多いよね。
y>=0でスプライトをズラせば問題ないだろ?とか言ってるのに
なぜかそもそも基準値のkfmがそれに合わせてスプライト設定してある事に触れない点と、
自分のキャラの見た目に問題なければkfmやそれに合わせ25で制作されてるキャラに入るコンボ入らなくても問題無いだろ?という主張はかなりガバ。
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>>171
15~25高度速くダウン無敵へ移行するそれが、まさしく「自動くらい抜け」になりうるから言われてるんだが……
max発動以外であまり空中拾いしないkofにはそりゃあ影響度少ないだろうが、コンボメインのキャラには明確に自分勝手な影響与えるよ
喰らい関係変にkfmから弄るなって言われてるのはそう言うこと。
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結局の所原作再現でY>=0にしてるキャラってY>=25にすると何かデカい不具合あるの?
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まずY>=0が原作再現て説このスレで初めて聞いた
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139あたりでも書いてあるけどy=0で移行するようcommon改変すると(内部的に)kfmよりもy座標で25ドット高い位置でバウンド移行するようになるわけだけど、
高い位置からバウンドに移行するということはそれだけ攻撃を食らう〜吹き飛ふ〜バウンドまでの時間が短くなるということ
どのくらいかというと、吹き飛ばし技のヒット時のy方向velocity(吹っ飛ばし速度)初速はだいたい-8〜-12くらいが多い(と思われ)ので
y=0付近では当然vel.yは8〜12程度、つまり毎F8〜12ドット落ちる程度になっているので、
y=0でバウンドするかy=25まで待ってバウンド移行するかで大雑把に2〜3Fほど時間に差が出ることになる
>>178
y=0でバウンド移行するキャラはその座標でバウンド移行するので見た目がおかしくならないように
吹き飛び系やられの最後の画像が(見た目場)一番低い位置でキャラの位置原点の高さになるよう
低めに画像登録されてる可能性が高く、ただcommonの記述の方でy=25でバウンド移行するよう再修正すると
KFMと比べてかなり地面にめり込んでからバウンドするように見えるようになる………かもしれない
>>179
確かに原作(あるいは一般的な商業格ゲ)ではどの吹き飛びでも内部的にy=0になるところでバウンド移行するものなのかどうかは実は定かではない……
のだが、吹き飛び方でバウンド移行する座標が違うということは上述の通り「吹き飛び方によって吹き飛び初速と重力が同じなのに攻撃ヒット〜バウンドまでの時間が違う」という事ではあるので
一般的にはわざわざ変えないんじゃないかなという気もする
kfm、というかMUGENでああした仕様なのはAIR上でやられモーションの絵の位置を
全て(絵の見た目の上での)重心の位置を基準にそろえておけば吹っ飛ぶ動きが自動的に自然になるようにすると
落下時の体の傾きの関係上斜めになってる通常吹き飛びは(y=0の状態では)一番低い位置が地面から浮く見た目になるので
その対策としてそうなってるので意図はまあわかるし、その意図を汲むと
現実的にも落ちる時の姿勢で着地までの時間が若干変動するのはある程度現実的に思えるので
個人的にはcommonの方を改変するよりはkfmの仕様をそのまま使っていいんじゃないかとは思うけどね
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>>kfm、というかMUGENでああした仕様なのはAIR上でやられモーションの絵の位置を
全て(絵の見た目の上での)重心の位置を基準にそろえておけば吹っ飛ぶ動きが自動的に自然になるようにすると
最後「吹っ飛ぶ動きが自動的に自然になるようにするためなのだが」ですね
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>>180
>>178はきっと0移行のキャラを25移行に書き換えたらおきる不具合を聞きたいんじゃなくて
0で移行してるキャラ擁護側に対して
「0移行じゃなきゃ再現できない問題でもあるの?(ないなら25にしといたほうがいいじゃん)」
な意図で聞いてるように見える。
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>>182
ああ、その質問意図の場合だったら
「y=0でバウンド移行にしない場合、吹き飛びで上昇開始〜浮き頂点までの時間と浮き頂点〜バウンドまでの時間が同じにならないので
もし原作在りで原作では上昇時間と落下時間が同じ仕様だった場合は自分のやられ動作に違和感を感じるとかはあるのかもしれない」
かな
正直吹っ飛び軌道でいつ最高高度になって落下に転じたとかそこまでの時間とそこからバウンドまでの時間が同じだったか数F違うのかとか
わかる(気になる)かなぁとは思うけど
自分的には実際y=25でバウンド移行するデフォルトのままでなんも問題なくねえかなと思ってる派閥だけど
一応y=0で移行するように直したい理由としてはこういうのも考えられるかなとも思うのでどうしてもそこ拘りたいんであれば
是非もないかなってところ
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Y=1〜24の間で拾われたときの見た目で忌避してる可能性もある
特にちびキャラはグラフィックの絶対座標が低いから24付近で拾われるとまず地面に埋まるし
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Y>=0にしてるキャラの製作者もしくは有識者に聞かんと大きい不具合があるかどうかはわからなそうね
明確な理由があってやってるならコンボ阻害してようがそれが作者の拘りじゃあしょうがないよなって思うのよ
俺は既存の仕様であるY>=25(通常ダウン)、Y>=15(足払いダウン)、Y>=0(打ち上げダウン)のうち、統一するならY>=25にすべきだと思うけどそもそもそこは弄らないでそれに合わせた調整をするのがベターなのよね
とあるY>=0のキャラ製作者が摩擦係数弄ってるキャラに対して文句を言ってた事があるんだけど、アレも下手にkfmから弄るとコンボが入らなくなったり逆に入りまくったりするのね
ダウン座標を弄る事に関しては摩擦係数を弄るのと同じような事だと思うのよ
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とりあえずY>=0でどれくらい変わるのかダウンまでの時間をカンフーマンで比べてみたけど差は2Fだったわ
今まで話題に出なかったのはこれが原因でコンボが途切れるキャラが殆ど居ないってのもあるかもね
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かなり低空で拾いなおすようなコンボ且つそもそもの猶予がかなりシビアなつなぎでないと
あまり意識はされないところではあろうなぁ
キャラによってはそういうコンボレシピが常態化してる場合もあるかもしれんが(なんだかんだ結構いそうでもある)
有識者ではないけど製作者的には自分はcommonのその辺は弄らない派です(例外的に地上受け身の条件だけgethitvar(fall.recover) = 1を使うようにしてますが)
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>>186
当てた技によって変わるから2Fどころでは無い差が生まれたりするんだけど検証に使った技とベクトルが気になる
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>>186
2フレかどうかはその時のyaccelやどんぐらい浮かせたかでかわってくるっしょ
2フレとして最速小パンで拾えるかどうかの瀬戸際だから馬鹿にならんと思うし
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>とあるY>=0のキャラ製作者が摩擦係数弄ってるキャラに対して文句を言ってた事があるんだけど
氏はアフ身というさらなる巨悪を攻撃しているからY>=0はそれよかずっとセーフと考えてるだろうし
空コン代表のアークゲーとか嫌いでしょ、しかたないね
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>>188
カンフーマンの技名が判らんのだが試してみたのはKung Fu Palm、アッパー、超必アッパー、通常投げ
超アッパーと投げやアッパーみたいにベクトル全然違う技でも2F差は変わらないんで妙な感じではある
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>>191
記憶の限りでアッパーは打ち上げやられだからダウン条件がY>=0なんだわ
投げもステート奪ってるからダウン条件変わらないんだ
カンフーマンなら波動コマンドで出る必殺技を近距離で当ててもらえると通常の吹っ飛びやられになるはずなので、できたらそれで検証してくれると助かる
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Kung Fu Palmって書いてあったなすまん
これが波動で出る必殺技だったわ
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条件が同じY>=0でも2Fの差がでるのは何だろな?
mugenのよく判らん仕様が影響してそうだが…カンフーマンの技だと難しそうだし
通常吹っ飛び複数使える検証キャラが居れば良いんだが
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シンプルに検証用に使った殴られる側の落下速度の差の気がするんだけど
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コモンそのままだとふっとび時に重力が2重にかかる瞬間がある不具合が1〜2回ぐらいあって
それが困った事にふっとびアニメの再生速度に依存してるらしくキャラによって変動するとかなんとか
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間桐桜ってキャラはこの25よりも早くダウンするキャラに対して
「今日の対戦相手、落下を誤魔化してダウンする。許せない。」とかダウンさせるたび言ってくる。
無自覚で変えてた相手キャラの製作者の人がこれ言われてて戸惑っていたな・・・。
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>>195
落下速度は基本的にステート奪うのではない普通のやられであれば
攻撃側のhitdef記述のground(air).velocityとy.accelの設定で決まるんで
やられる側の違いじゃなくて殴った側の技で変わるはず
正確にはy=0時の落下速度はhitdefのground(air).velocityの正負逆になった数値、
そこからy=25に達するまで何Fかかるかにy.accelが関わってくる
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