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MUGENについて語るスレpart697
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yaccel省略時の数値は0.35だかそれぐらいだっけ 大分小さい数値だよな
なるほどねー
今-6.5の技を当てたら2Fの差だったからある程度の高さまで行けば差は無くなるのかもしれんのね
ちなその2Fで拾いめちゃくちゃシビアになったしその後のコンボ安くせざるを得なくなったからやっぱダウン座標の影響めちゃくちゃあるな
yaccel省略時は相手dateのyaccel依存。kfmなら.44が、被ダメ落下時に重力処理でveladdされる
hitdefのyaccelは、コモンでの重力veladdで読ませるGetiHitVarで使うパラメータだから
高く打ち上げる程にveladdの実行Fが伸びて、地表付近に落下するFまで加算されたvelの影響で1Fでの移動距離も伸びる
yaccel省略時は俺も0.35だと思ってたんだけど相手のdate依存になるのか
って事は >>201 の大垣氏キャラにアッパー当てた時のフレームの差はそれなんかな
格ゲーで浮きなんて1Fでも変わったらすごい大きい変化よ
2f変わったら確実に拾える技と拾えない技変化するからねぇ
小パンでギリ拾えるように調整や再現されてる技なんか確実に拾えなくなる。
だから見た目の違和感の方はairで調整して、ダウン移行フレームは弄らない、のほうが相手に対して失礼じゃないよ
相手の被ダメ姿勢再現でanimtype=Hard(Y=25)を使うしかない場合もあるんだから、一律Y=0なんてやる気にならねぇな
昔っから、air5050(Y=25接地)がspr5030-40最終F、air5051(Y=0接地)がspr5030-50最終F、
air5052(Y=0接地)がきりもみふっとび系に登録される傾向なんだから、被ダメ相手の姿勢再現でspr5030-40最終Fを使う場合は、
animtype=Hard(Y=25接地)を使うしかないんだから、それに併せた打ち上げ高度や落下速度の調整をしてくる
そこで25もの処理高度の嵩上げで1~3F以上のダウン移行先送り処理なんて、選択肢にすら入らねぇよ
結局Y>=0でコンボが繋がらなくなる、コンボ猶予が苦しくなるキャラの情報は出てこないままやね
そもそもオリキャラでも原作再現でも余裕ある高さでコンボが拾えるように調整してるのが一般的だし
吹っ飛びから接地スレスレの数Fで繋げる曲芸コンボに悪影響が出たとしても該当するキャラは殆ど居ないだろう
こういうのをひたすら問題視するのは大垣氏が絡んでるからだろね
ちなみに拾えないとか猶予が厳しいとか言ってる人は実際に試さないで想像だけで書いてる感じがするんだが
もし確認した上で書いたんならキャラとコンボパーツの情報を出して欲しいかな
あんまそういう話題で自身のキャラ上げたくないけれど
私のGVはまさしく>>49 の時点で動画にも収録してた投げ>目押し214Cのルートがy>=0キャラ相手じゃ繋がらなくなるのを確認したから
>124の更新でoffにしてた専用fallステートの搭載と投げの先行入力ちょっといじって繋がるように再調整したよ。
そんなに求めるなら繋がらないverへ戻したファイル渡そうか?
ゲーム性の統一されてるはずでキャラ数も限られるの商用ゲームですらキャラ限定でコンボがはいる・はらないがあるのだから、
ゲーム性の統一されてなくてキャラ数も膨大なMUGENだと、相手キャラによってコンボがはいる・はらないがあるのは、ある意味当然とは思う
わざわざ相手しなくってもある程度コンボゲー囓っていれば低空での拾いパーツなんて実例晒さなくてもザラだって解りそうなものだが。
>>240 の想像力足りなさから言ってもまともに近代ゲーム触ってるのか相当怪しいし、近年まともにやり込んだ格ゲータイトル聴いてみたいもんだな
>>235-236
それはないんじゃないかな 落下係数見たらかーなびが0.85でフューティスが0.3だし 同じ滞空時間になるのは無理だ
いいとこ「攻撃側のyaccelを参照する」なんじゃね?
Y>=0でコンボが拾えなくなるキャラってのは結構いるよ
想像でも何でもなく試したが >>229 でキャラ名を挙げなくても済むように具体的なベクトルとフレームを書いたんよ
一応拾いに関してはフレーム上は猶予0Fで先行入力で比較的楽にコンボができるようになってる設計な
バランスのためにいっしょにトレーニングやトレモマン相手にギリギリのラインで調整してるのよ
で、コンボゲーという程のコンボするキャラじゃないんだけど >>231 で書いたように通常技を必殺技でキャンセルして当てるという事すらできなくなるキャラも実際いるのよ
例えばKOFってコマ投げがコンボに組み込めるんだけど
原作では投げがコンボに組み込めないし一般的には投げがコンボに組み込めるキャラ少ないから喰らい中は投げ無敵になるようにしましたってキャラがいたらどう思うよ?
クラークあたりを使ってる人は間違いなくクソだと思う仕様だよ
Y>=0でコンボが入らないキャラを使ってる人間も同じ気持ちなのよ
そんな特定もされてない人間の気持ちとかどうでもいいし
直して欲しけりゃ作者に直接言いにいけばいいじゃん
一律Y=0接地処理なんてのはAnimtypeの仕分け仕様上で本来存在する筈の、
製作に於ける前提土台数値である、P2BodydistY=[0,25]の区間を消失させる行為だ
例えば『気絶中は無敵のゲームだから喰らい判定付けませーん』と同じく、製作に於ける前提土台の消失だ
誰が組んでようが、それこそジャプニカ暗殺帳に書いてしまえの気分にしかならんな自分は
コンボどうこうの実害発生面だけで捉えて考える奴もいれば、
実害どうこうだけじゃなく、製作に於ける前提土台を消失させる製作姿勢も含めて捉えて考える奴もいる
目線が違えばあの処理への考え方も感じ方も違う。全員がコンボの繋ぎに対しての目線だけで考えてるとは思わない事だよ
そんな >>247 の気持ちなんてどうでもいいんだけど伝わってないみたいだから要約してあげると >>246 の例え話はそれとY>=0は同レベルだぞって話なんよね
>>248 が言ってくれてる『気絶中は無敵のゲームだから喰らい判定付けませーん』も同レベルで酷い話なんよ
何度も言うけど低空拾いコンボじゃなくて接地スレスレを拾うコンボするキャラが沢山居るってのは考えにくい
沢山居るって例えば100人、1000人を超えるキャラがy>=0でコンボ入らんの?
そんな状態で今まで黙認されてたのは不自然すぎるでしょって話なんだが
個人的にY>=0で超低空コンボが入らないキャラは何人か知ってるけど
Y>=25のキャラにもコンボが入らない事もあってY>=0の実害がはっきりしないんよね
>>241
もし可能ならお願いしたいですね
y>=0を25に変えてコンボが繋がる様になるのか、y>=25ならどんなキャラでもコンボが繋がるのかを検証してみたいので
>>250
ここが匿名掲示板であるという事を忘れてないかい?
特定のキャラ名を挙げるという事は本人の特定に繋がるリスクだけでは無くキャラ名を挙げられた製作者にまで誤解や被害が及ぶ恐れがある
大垣氏に関してはすでに何人かから名前が挙がっているが本人を叩きたいというわけでは無くダウンの仕様自体に言及しているためY>=0のキャラという表現を用いている
0で繋がらずに25で繋がるキャラが実際にいるのはすでに複数人から挙がっているんだがIDも無いからわからんか
「こういう現象が見つかったよ」って話題に対して、頑なにそれは考えにくいって姿勢はちょっと頭硬すぎるのでは
具体名が挙げられてないからそんな問題は実在しない・・・ちょっと上にもそんな論調あったな
>>250
黙認とかさぁ、使う奴がいてそれに気付かなきゃならないし、気付いた奴が不特定多数に向けて発信する事がなければ、
気付かない奴や持ってない奴が気付く事はないんだから、黙認も糞もないんだが。
誰も彼もがアレのキャラを使ってて、「周知の事実として認識されている仕様」だとでも思ってんの?
黙認てのは「周知の事実として認識されている」前提で使う言葉だぞ。その周知が乏しそうなこの案件で、黙認とか言われてもな
黙認されて来たと誤認識している程に、アレのキャラは碌に使われてないってだけの話じゃないのか
「今まで黙認されてたから問題ない」論の致命的弱点、それは
「今とうとう問題視されはじめたから問題ある」事になるところ
ためしてみて、超神氏のフリーザの突進技の後で弱キックで拾うのがそれなんだが
たしかに大垣氏のキャラはいらんな。
て判定ボックス出してみたら途中から空中無敵になってる。なんでこれ?y0以前にこっちのほうがでかくないか
空中受け身の無いゲームのキャラはfall.recovertime過ぎたら受け身の代わりに無敵になるってのは結構あるけど
それとは別の話?
>>253
199のキャラ叩きの荒らしも、56の作り話の荒らしも、どちらもまとめてゴミ箱です。よろしくお願いします。
>>256
TRMとかいっとれとかの自動受身ONでも試した?
256のは257が解答で合ってるはず
俺は別に受身捏造しても良いとは思うが原作再現するなら受身は作りたくないのはわかるし、受身を作らないと永久になるし、しっかり両者の処理がなされているならコンボ可能時間を過ぎてるからな
Y>=0に関してはY>=25を基準に合わせて作ってもも原作再現する上で何の問題も無さそうだから問題だと思っている
>>256
確認してみたがフリーザの突進系必殺はどれも持続最遅を当ててすら不利 拾う事自体コンボでない
一応言っておくとY>=0云々の問題であって、大垣氏のキャラ限定の問題ってワケじゃないからね
氏のキャラだから叩いていいなんてルールどこにも無いからね
そういう意図があっての発言じゃないかもだけど、念のため
>>257 >>260
なる、受身のかわりなのか
受身不能のキャラでないと試せないんだな
吹っ飛びからダウンした後無敵付与してるのもダウン追い打ち入らないので製作者が認めたコンボ以外の拒否性能が高い
>>254
「周知の事実として認識されている仕様」でもないのにY>=0が原因でコンボ繋がらないと断定してる人が多いんでね
他に原因があるかもしれないのに盲目的にY>=0が悪いと叩いてるのは印象悪くね? って話なんだけどな
自分はきっちりとY>=0で不具合が起きるかどうかを確認してから批判したいだけなんよ
>>264
ダウン追い討ちなんてデフォコモン相手じゃハナから形骸化してんじゃん
問題ないと言ってる人間が「2フレぐらい」なんてこと言ってる程度の認識な時点でなあ
ここってうpロダあったっけ?
一括y=0接地処理ってのは、攻撃側のHitdefパラメータで決める接地高度設定の無効化処理だぞ
Fall.Recover=0を無視してダウン回避可能仕様と同じ事で、HitDefの一部パラメータの無効化処理をやってんだが、それ判ってない奴いないか
数F誤差のコンボでどうこう実害なければ問題ないなんてな目線で考える話じゃあない
技毎に設定されているHitdefの一部パラメータの一括無効化処理と言う、製作の上でそれはどうなのかと言う話だこれはな
mugenの製作上では、ダウン接地高度は、攻撃側の技性能が決定権を持つパラメータ数値の1つだ
被弾側が接地高度の選択決定の優先権を取るパラメータじゃあない
KFMの弱パンを「打ち上げと地上ギリでの追い打ち」をセットにした技に置き換えてみた
当たるキャラ、当たらないキャラの差が分かれる
桜が6C当ててキレる組は当たらない
とりま、これでようやく>>265 も納得やね
ロダあればうpしてもいいんだけど
長々やってきた議論だがこっからどう活かすんだ?
Y>=0製作者に必要性を説いて回るのか
何もアクションを起こさず「コイツいつまで経ってもなおさねークソw」と以降の叩き材料にするだけなのか
win1.0のcommon1てどうなってる?
1.0で普通にcommonまかせにしてたら0ダウンになってるとかそういう事
和訳KFMで普通に間桐桜が恨みノート書いたんで気になった
>>271
ここ見て自分の今後の制作に生かす人もいるだろうし
無駄な議論だと思うなら参加しなくてもいいし
>>270
確認したいんで斧ロダにうpをお願いします
https://www.axfc.net/u/4033946
pass mugen
win1.0用
>>272
見てみたら通常ふっとびダウンは新ステータスのmovement.air.gethit.groundlevelなるもので管理してるみたい
説明だとY-position at which a falling player is considered to hit the ground[落下したプレーヤーが地面にぶつかったと見なされるY位置]
とのことだが初期値が100でこれがそのまま座標絶対値とは考えづらい D4考慮してD0での効果が半値だとしてもめちゃくちゃ地下だし
>>266
とあるキャラ触っててダウン追い打ちからコンボ伸ばせるの発見して楽しかったからこのキャラ使おうってなったのよ
そういう楽しみも奪う事になるから原作再現する上で不具合が出るとかいう理由じゃない限り無敵なんてつけるもんじゃないと思うのよ
>>274
ありがと
手持ちのキャラで確認してきます
1.0のKFMは記述が変わってるがダウン座標そのものは従来と変わってないな
座標検出しながら試したが今までどおりふっとび25 垂直〜きりもみ0 足払い15でダウンしてる
>>275
その数値は1/4がwinコモンの数値と同じだよ
4:3で言えば、winは320x240、1.0〜は1280x960だから、その倍率で数値が入ってる
地上受け身の可能高度は-80(win-20)、地上受け身開始から接地までの高度は40(win=10)と、Tripダウンは60(win=15)、
空中受け身の重力加速は1.4(win=0.35)となってるから、それらの値はWinと同じ基準でコモンは組まれてる
数値の起点はステージのposY=0だと思う
起動サイズがまちまちになるから、共通コモンで数値を直接決定式じゃなくて、
キャラ側で起動サイズに合わせた画面比率の座標で機能させる為のパラメーターだろうね多分
>>279
なるほど winより基礎解像度が上がってるの失念してたわ
4分の1したら従来の数値だな
で多分だけど、winコモンをコピペした独自コモンキャラをそのまま使う場合だと、数値が指定されてるままの旧コモンだから、
そこで弊害が生じない様に、P2Dist等のトリガーでの読み込み数値はwinと同様の値である1/2が出る様に内部処理が機能してて、
その内部処理0.5ドットが実画面上では1ドット分だから、P2Dist系やposset系には端数の.5が使える様になってるんだと思う
まぁぶっちゃけ良く判らんけども、自分はそんな認識でいるから、
コモン用の新パラメータ座標は1280x960基準でのドット数値のままで読み込んで、そうじゃない数値は別の処理がされてるんじゃないかって気がする
win用コモンのまま1.1で使ってるけど、座標やvel関係で著しい弊害が出てる訳じゃないから、何か良く判らん
1.0からはcns初めの項目に
"air.gethit.groundlevel"(地面にぶつかる高さのステータス) が個別に追加されてるからだろうね。
それ周知するためにもダウン移行値は変えないまま記述変えたんだと思ってる>1.0kfm
>>250
はい。upしといたよ
https://www.axfc.net/u/4033948
複数のキャラ相手で試す必要無いと思うけどね。
当たり前だけどダウン移行は別に喰らい判定や接触判定で行われてるんじゃなく、座標で計算されてるんだから。
あぁゴメン、見てたのD4-kfm720のコモン用座標設定だった、D0-Kfmの方はその1/4値が入ってた
>>279 、280、282は4Dキャラで考えてた話だから無視して、D0-Kfmの方でその数値がどうなってるかで考えないと多分駄目だ
1.0のキャラはその独自ステータスでいいけど、和訳KFMが恨みノートでたの
互換モードで動かした場合のwin移行組がy>25になってるのかきになるわね
>>283
おや、ガンヴォルトの作者さんだったの
桜の恨みノートとkfmjの件だけど、kfmjはデフォコモン使用キャラで、movement.air.gethit.groundlevelは未記入
つまりmovement.air.gethit.groundlevelを反映させる1.0〜のデフォコモンを使う。
で、Const(movement.air.gethit.groundlevel)は、パラメータ省略時は10が入るから、
25の所に10が入ってposY=10で接地処理が行われるて、15の嵩上げをしてると判定されてるだけ。桜が原因の不具合じゃないよ
1.0〜以降用に調整されていない、デフォコモンを使うキャラを戦わせるから起きる不具合だ
1.0〜用の処理がされてないwinから1.0〜に持ち込んだ中でそれが起きないのは、
Winで組んでる独自コモンを読んでてそこに規定基準値の25がもう入ってるから、桜は誤認識を起こさない
kfmjを1.0〜で使うなら、コモン用パラメータを自分で追記すれば良いよ
>>283
upどうもです
ちなみに>>274 でヒットするのに>>283 だとヒットしないキャラが居るのですが
>>283 が正しいって事で良いのかな・・・?
ろだのキャラ見れてないんだけど違うキャラだろうし数値も当然違うからヒットするしないがあってもおかしく無いんじゃない?
>>286
桜が原因とは思ってないが
要は互換モードで使っただけで10になるなら、25より短縮されてても
自分でオーバーライドして短縮してるんじゃないならそのキャラを責める事はできないなと
>>289
どちらもY>=0ならヒットしないという条件のキャラなので結果がブレると困るのよ
ひとまず>>283 は無敵医師氏のGGキャラ相手だと投げコンボが入らないから
Y>=0以外にもコンボが入らない要因がありそうとだけ
>>286
すげーわかり易い。
というかkfmは25で制作しておいて、
movement.air.gethit.groundlevelのデフォ値10なのなんでやエレクさん……
そりゃ無敵医師さんのGGキャラもy>=25で製作されてないし
自分が確認してないからy>=0で繋がらなくなるなんて妄想!と言って
検証するキャラも自分で探さず他人任せ、
upされたら今度は自分でcns調べてから書き込まず報告、どこまでカスなのか。
>>293
そりゃスマンね
桜の暗殺帳に反応しないし>>274 がヒットするからy>=25だと勝手に思ってたわ
とりあえず場を荒らしたい訳じゃないんで暴言は無しでツッコんでくれると助かる
ガンヴォルトの人せっかくリスクを負ってまで行動したのに相手が基地外で全く納得してなくて可哀想
人のキャラの間違った情報を確認もせずに平気で垂れ流し自分のズレた主張を通したいだけで全く人の話を聞かない大垣信者の基地外に1人心当たりがあるな
某ッチュウと同レベルで関わったらアカンやつ
匿名掲示板だからこれ以上はやめとくけど
>>290
キャラのMugenVersionを変える互換モードなんか関係ないよ
コモン用パラメータは、キャラ側で未設定なら省略時の値が勝手に代入される仕組みだから、
キャラのMugenVersionが04,14,2002だろうが1.0だろうが1.1だろうが関係なく発生する
デフォコモンを使うキャラの移行処理に対して、移行者が追記しなきゃ行けないパラメータを設定してないってだけの、移行処理不足で起きる事
1.0はwinと互換性あるものとして使ってるんで
デフォ状態で10が代入されるってなら自分としちゃ25と同じぐらいデフォ値として許されていい状態なんだよなあ
自分の手でやってもない空中時間短縮を責められとうない
桜の件で言ってるなら、デフォコモンを使うキャラの移行時に、
移行者が追記しなきゃならなかった必須のコモン用パラメータを追記しなかった、
コモンや1.0〜仕様の理解不足者が使うからそうなるだけだぞ
1.0~で使うに辺りやらなきゃ行けなかった事をやってないんだから、
必須処理がされてない処理不足キャラだとノートに書き込まれるだけだ
>>292
def5030から等のチェンステ座標のposY>10で処理する場所でも使われてる兼任パラで、
違う数値を当て込むのに同じパラ使ってる
そのパラをwin同様に25にすると、今度はdef5030からのチェンステ座標がWinとは変わって来るチグハグが起きる
Winと同じ使用感で使うには、独自コモン作らなきゃ駄目だよこれ
因みに5030で使われる用途は、空中ヒット被弾時に既に地下にめり込んでる場合の、落下開始同時の即着地やダウンへのチェンステ用
ここを25にするとめり込み被弾時に更に地下にめり込んでから処理が行われるから、早めに処理を行う10が多分入ってる
ようわからんけど
つまりwin版と1.0以後だと本体付属のcommon1の記述が同一ではないから、
win版のキャラを互換モードで動かす場合1.0(1.1)本体付属のcommon1を使わせず
キャラフォルダ内にwin版の(ないしは独自記述で数字をかっちり指定した)common1.cnsを
自前で持つようにしてあればいいわけかね
もしかしてwinのキャラを1.0とか1.1に持ってくのちゃんとやるとすごくめんどくさい?
いや多分
キャラフォルダの中に独自common持って参照してるキャラはなんも問題なくて、
そうでないキャラはキャラフォルダの中にwin版のcommon1入れておけばOKやと思う
多分winで本体付属のcommon1を参照するようになってたキャラが1.0(1.1)の本体付属common1を同じように使おうとすると
記述の内容が違うのでバグるって話のようだから
証明にかけたレス数に対してのわかりやすい結論は1で終わるのありがてえ
winコモンを1.0〜で使う場合、確か1.0〜コモンのdef5900にあるパレット管理用の新ステコン記述がWinコモンにはないから、
SFFv2を使うキャラの場合に限り、Winから引っ張るだけじゃカラー管理に弊害が出たような気がしないでもない
相当昔に試験的にSFFv2を作ってみた時に、5900にカラー管理の新ステコンがないwinコモンのままやってて、
カラーが変わんねぇと訳が判らず混乱したような記憶が微かにある
それは多分新ステコン記述とSFFv2を使おうとしている時点で1.0(1.1)用キャラなわけだから、
むしろ旧式のwin版common1を使おうとするよりも新しい1.0(1.1)版common1の仕様を調べた上でそっち使った方が良いと思う(笑)。
win版common1をキャラフォルダに入れて使うべきなのは元々がwin版用に作られているキャラを
互換モード使って1.0(1.1)で動かす場合やね
winコモンをキャラに引っ張るだけの処理だと多分、constでコモン用パラメータを読み込んで処理する場合、
そこが未設定のままのキャラだと座標関係がおかしくなるかも知れない匂いがする
ステート奪ってからconstで相手が設定してるfall座標でチェンステやセルフステ、落下速度で処理する際に、
コモン用パラメータが未設定の場合はそこは初期値が入るから、そこでの弊害が何か出そうな気がしないでもない
つまるところ製作したmugen ver.に合わせてみんなそれぞれcommonファイルもっててくれれば、デフォコモン読み込んだりしない限り安心なんやね。
かなりわかり易かった横からだがありがとう。
1.1で見てみたけど、[Movement]枠のair.gethit系の省略時のパラメータは、
10になってるair.gethit.groundlevelを除いて、D0kfmと同じ値
D4kfmはローカルコードの倍率補正が掛かってD0kfmと同じ値を返してるから、
winのデフォコモン引っ張るだけで大丈夫なのかも?
なるほど、winで作ったキャラはwinのcommon入れとけば良いって事か
Y>=0の話から発展して棚ぼたって感じ
そうなるね、kfmjで言えばWinコモンをkfmjのフォルダ内にコピったけど、
kfmjのAnimtype=Hardの接地座標はWinコモンのY>=25で処理されて、桜は6C当てても反応しなくなってる
おためしKFMあげた者です
>>265 はこれで納得してくれたかしら
かなりY>nの差がきちんと結論に現れてくれたかと
デフォルトcommonキャラが拾えなかったのは寝耳に水
「y>25を変えないほうがいい」はわかりやすいが
「デフォルトだからy>25に固定する処理をせよ」はそこまで言えるものか微妙で議論生む悪寒
キャラupされたあとも自分ではcnsのダウン移行調べずに「特定のキャラに繋がらない!」とか言ってた辺り
キャラのダウン移行が喰らい判定や接触判定じゃ無く座標で行われてる事も解って無いようだし >>265 に関してはもう触れない方がよい輩かと。
そもそも僕が確認してないからy>=25じゃないとき繋がらないキャラなんて妄想だとか言ってたのあの馬鹿一人だったしね
>>314
まあ疑ってかかる事は大事だし、それだから検証煮詰めようって事にもなるしそこはまあよし
common積んでないキャラにまさかのスカり発生した時は本当にy以外の要因あるのかと思ったよ
詳しく調べてないがメモ
桜の6DとDを当ててみて恨みノート確認
おそらくy0組はD当てた時でもノートが出る
win移行デフォ組はDでは出ないが6D当てた時はでる
各技下降時のyaccelとかの違いだろうかね
>>315
疑って掛かるといえば一見聞こえは良いけど、
アレは他人の言うことは疑って、自身の思い込みには疑って確かめもしない(この場合はテストに使ってる無敵医師氏のダウン移行も調べてない)
そのまま「キャラに問題がある」と決めつけて思考せずに発言してたから、そこを養護するのは流石に解らないかな。
完全に思慮不足で人間性に問題あった様にしか思えないし。
Y>=25に合わせてKOFキャラ作ったら原作再現する上で何か不具合が出るのかは判明しないままなので知りたいが明確な理由は製作者じゃないとわからないか
まぁHard被ダメのふっ飛び時は原作0/mugen25でY座標が違うから、
絵面で判断するダウン回避入力に於ける操作感の違い、ダウン回避の入力受付F数の違いとかは、もしかしたら出るのかも知れんとは思うがね
mugenでのKOF仕様で言えば気になるのが1つあって、先行入力式でダウン回避する仕組みのキャラで、
投げ等でステート奪った後にselfで5100系に返す時も、先行入力受付でダウン回避してくる仕組みがあるけど、あれってどうなのかな
自分的にはステ奪いからのダウン回避可不可は、奪ってる側で処理する技の性能であって、
独自でのステ奪いからの落下時は勘弁しろよの気分だけど、一般的にはアレもOKなの?
>>316
具体例がない証拠がないと言われたのに対して望み通り
具体例のためにガンヴォルトの人が名乗りをあげたり
証拠のために自分もKFMうpしたりとアンサーしたからには
あちらからも返答ないと合わんね
ただたんに作者が他の作者を批判してる流れが嫌いで鎮火させたかったのかのう、本音は・・・
>>318
受身されたくなかったらfall.recover=0にしておけばそのタイプでも受身はしてこなくなるよ
それすらも無視して受身してくるキャラはどうしようもない ダウン中もステート奪うしかない
てか受身されたくないっていうのに最適なfall.recover=0ってステータスがあるのに
それ使わずに受身された許せんってのはさすがに横暴
「ダウン接地してから」行えるダウン回避行動持ちのゲームもあるのに
commonのダウン移行の記述わかりにくいな。common全般わかりにく。
mugen製作者がプレイヤーが普段いじる部分をどれだけわかりやすく書いてくれてるかよくわかる。
>>321
recover設定有効無効の話じゃなく、「ステ奪いからのダウン接地返しの際でも可能なダウン回避性能」って、
ダウン回避の性能として適切か否かの意味合いで知りたいだけなのよ、自分で組む際の能力目安としてね
幅広く色んなタイプの格ゲーやってる訳じゃないんでね
ステ奪いからでもrecover=1になってるなら可能なら、相手の設定次第では、
changeanimで寝そべらせた後で5110に返す寝そべり中からでも、ダウン回避可能な入力受付性能になるから、
それが起きない様に色々仕込まなきゃならんくて、自分で組む際のダウン回避の性能がカッチリ固まらなくて、能力目安はどうなってんのかなとね
>>323 だけど、仰る通りその時は投げにrecover=0を付け忘れてて回避されたんだけど、
寝そべった状態からのダウン回避だったから、これやべぇからこの仕組みはそのままじゃ使えないと思って、どう構築した物かなとね
changeanimで寝そべり使われてる状態でステ奪いから5110が始まれば不可と言った感じにしなきゃなんだけど、
changeanim2から帰って来た場合は絵面の状態が感知出来ないから、どーすべとね
吹っ飛びの絵面に関してはairをわざわざ0に合わせて調整してるから無いだろうなって思うよ
まあ推測の域を出ないけど俺は25に合わせた計算するのが面倒臭いだけだと思ってるよ
>>323
MUGENデフォコモンを厳守するなら無し hitdefステータスを見るのみなら有り
製作者の裁量としかいえん hitdef内に受身をさせるさせないの解決方法は用意されてるわけだし
話の流れをぶった切って恐縮ですが諏訪子02を更新しました
良ければ遊んでやってください
DL→https://1drv.ms/f/s!AuUdflF-knrhhVqsAOApmKMXA2bh
>>326
成程…攻撃側の技性能に任せる方向性で考えるなら、ステ奪いからも可能にする方が順当って事か…
寝そべりairからの返しは事前のtype!=A外ステート時のtimeで、もう接地中か否かを測るのが無難なのかな…
判った、ありがとう
>>327
乙様です!
>>327
乙ですー!
>>327
乙です〜
ガード中〜後の投げ無敵→立ち回りや連携の阻害となるため投げの可否は攻撃側で処理すべき
受身不能時間過ぎたら無敵→受身が無い場合永久防止に必要。積むならしっかりと受身可能となる条件を確認
Y>=0ダウン→コンボの阻害になるため極力デフォコモンから変えるべきでは無い
ダウン中の無敵付与→コンボの阻害となるためダウン追い打ちの可否は攻撃側で管理すべき
反面教師で良い教科書ですな
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