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MUGENについて語るスレpart697
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>>171
15~25高度速くダウン無敵へ移行するそれが、まさしく「自動くらい抜け」になりうるから言われてるんだが……
max発動以外であまり空中拾いしないkofにはそりゃあ影響度少ないだろうが、コンボメインのキャラには明確に自分勝手な影響与えるよ
喰らい関係変にkfmから弄るなって言われてるのはそう言うこと。
結局の所原作再現でY>=0にしてるキャラってY>=25にすると何かデカい不具合あるの?
まずY>=0が原作再現て説このスレで初めて聞いた
139あたりでも書いてあるけどy=0で移行するようcommon改変すると(内部的に)kfmよりもy座標で25ドット高い位置でバウンド移行するようになるわけだけど、
高い位置からバウンドに移行するということはそれだけ攻撃を食らう〜吹き飛ふ〜バウンドまでの時間が短くなるということ
どのくらいかというと、吹き飛ばし技のヒット時のy方向velocity(吹っ飛ばし速度)初速はだいたい-8〜-12くらいが多い(と思われ)ので
y=0付近では当然vel.yは8〜12程度、つまり毎F8〜12ドット落ちる程度になっているので、
y=0でバウンドするかy=25まで待ってバウンド移行するかで大雑把に2〜3Fほど時間に差が出ることになる
>>178
y=0でバウンド移行するキャラはその座標でバウンド移行するので見た目がおかしくならないように
吹き飛び系やられの最後の画像が(見た目場)一番低い位置でキャラの位置原点の高さになるよう
低めに画像登録されてる可能性が高く、ただcommonの記述の方でy=25でバウンド移行するよう再修正すると
KFMと比べてかなり地面にめり込んでからバウンドするように見えるようになる………かもしれない
>>179
確かに原作(あるいは一般的な商業格ゲ)ではどの吹き飛びでも内部的にy=0になるところでバウンド移行するものなのかどうかは実は定かではない……
のだが、吹き飛び方でバウンド移行する座標が違うということは上述の通り「吹き飛び方によって吹き飛び初速と重力が同じなのに攻撃ヒット〜バウンドまでの時間が違う」という事ではあるので
一般的にはわざわざ変えないんじゃないかなという気もする
kfm、というかMUGENでああした仕様なのはAIR上でやられモーションの絵の位置を
全て(絵の見た目の上での)重心の位置を基準にそろえておけば吹っ飛ぶ動きが自動的に自然になるようにすると
落下時の体の傾きの関係上斜めになってる通常吹き飛びは(y=0の状態では)一番低い位置が地面から浮く見た目になるので
その対策としてそうなってるので意図はまあわかるし、その意図を汲むと
現実的にも落ちる時の姿勢で着地までの時間が若干変動するのはある程度現実的に思えるので
個人的にはcommonの方を改変するよりはkfmの仕様をそのまま使っていいんじゃないかとは思うけどね
>>kfm、というかMUGENでああした仕様なのはAIR上でやられモーションの絵の位置を
全て(絵の見た目の上での)重心の位置を基準にそろえておけば吹っ飛ぶ動きが自動的に自然になるようにすると
最後「吹っ飛ぶ動きが自動的に自然になるようにするためなのだが」ですね
>>180
>>178 はきっと0移行のキャラを25移行に書き換えたらおきる不具合を聞きたいんじゃなくて
0で移行してるキャラ擁護側に対して
「0移行じゃなきゃ再現できない問題でもあるの?(ないなら25にしといたほうがいいじゃん)」
な意図で聞いてるように見える。
>>182
ああ、その質問意図の場合だったら
「y=0でバウンド移行にしない場合、吹き飛びで上昇開始〜浮き頂点までの時間と浮き頂点〜バウンドまでの時間が同じにならないので
もし原作在りで原作では上昇時間と落下時間が同じ仕様だった場合は自分のやられ動作に違和感を感じるとかはあるのかもしれない」
かな
正直吹っ飛び軌道でいつ最高高度になって落下に転じたとかそこまでの時間とそこからバウンドまでの時間が同じだったか数F違うのかとか
わかる(気になる)かなぁとは思うけど
自分的には実際y=25でバウンド移行するデフォルトのままでなんも問題なくねえかなと思ってる派閥だけど
一応y=0で移行するように直したい理由としてはこういうのも考えられるかなとも思うのでどうしてもそこ拘りたいんであれば
是非もないかなってところ
Y=1〜24の間で拾われたときの見た目で忌避してる可能性もある
特にちびキャラはグラフィックの絶対座標が低いから24付近で拾われるとまず地面に埋まるし
Y>=0にしてるキャラの製作者もしくは有識者に聞かんと大きい不具合があるかどうかはわからなそうね
明確な理由があってやってるならコンボ阻害してようがそれが作者の拘りじゃあしょうがないよなって思うのよ
俺は既存の仕様であるY>=25(通常ダウン)、Y>=15(足払いダウン)、Y>=0(打ち上げダウン)のうち、統一するならY>=25にすべきだと思うけどそもそもそこは弄らないでそれに合わせた調整をするのがベターなのよね
とあるY>=0のキャラ製作者が摩擦係数弄ってるキャラに対して文句を言ってた事があるんだけど、アレも下手にkfmから弄るとコンボが入らなくなったり逆に入りまくったりするのね
ダウン座標を弄る事に関しては摩擦係数を弄るのと同じような事だと思うのよ
とりあえずY>=0でどれくらい変わるのかダウンまでの時間をカンフーマンで比べてみたけど差は2Fだったわ
今まで話題に出なかったのはこれが原因でコンボが途切れるキャラが殆ど居ないってのもあるかもね
かなり低空で拾いなおすようなコンボ且つそもそもの猶予がかなりシビアなつなぎでないと
あまり意識はされないところではあろうなぁ
キャラによってはそういうコンボレシピが常態化してる場合もあるかもしれんが(なんだかんだ結構いそうでもある)
有識者ではないけど製作者的には自分はcommonのその辺は弄らない派です(例外的に地上受け身の条件だけgethitvar(fall.recover) = 1を使うようにしてますが)
>>186
当てた技によって変わるから2Fどころでは無い差が生まれたりするんだけど検証に使った技とベクトルが気になる
>>186
2フレかどうかはその時のyaccelやどんぐらい浮かせたかでかわってくるっしょ
2フレとして最速小パンで拾えるかどうかの瀬戸際だから馬鹿にならんと思うし
>とあるY>=0のキャラ製作者が摩擦係数弄ってるキャラに対して文句を言ってた事があるんだけど
氏はアフ身というさらなる巨悪を攻撃しているからY>=0はそれよかずっとセーフと考えてるだろうし
空コン代表のアークゲーとか嫌いでしょ、しかたないね
>>188
カンフーマンの技名が判らんのだが試してみたのはKung Fu Palm、アッパー、超必アッパー、通常投げ
超アッパーと投げやアッパーみたいにベクトル全然違う技でも2F差は変わらないんで妙な感じではある
>>191
記憶の限りでアッパーは打ち上げやられだからダウン条件がY>=0なんだわ
投げもステート奪ってるからダウン条件変わらないんだ
カンフーマンなら波動コマンドで出る必殺技を近距離で当ててもらえると通常の吹っ飛びやられになるはずなので、できたらそれで検証してくれると助かる
Kung Fu Palmって書いてあったなすまん
これが波動で出る必殺技だったわ
条件が同じY>=0でも2Fの差がでるのは何だろな?
mugenのよく判らん仕様が影響してそうだが…カンフーマンの技だと難しそうだし
通常吹っ飛び複数使える検証キャラが居れば良いんだが
シンプルに検証用に使った殴られる側の落下速度の差の気がするんだけど
コモンそのままだとふっとび時に重力が2重にかかる瞬間がある不具合が1〜2回ぐらいあって
それが困った事にふっとびアニメの再生速度に依存してるらしくキャラによって変動するとかなんとか
間桐桜ってキャラはこの25よりも早くダウンするキャラに対して
「今日の対戦相手、落下を誤魔化してダウンする。許せない。」とかダウンさせるたび言ってくる。
無自覚で変えてた相手キャラの製作者の人がこれ言われてて戸惑っていたな・・・。
>>195
落下速度は基本的にステート奪うのではない普通のやられであれば
攻撃側のhitdef記述のground(air).velocityとy.accelの設定で決まるんで
やられる側の違いじゃなくて殴った側の技で変わるはず
正確にはy=0時の落下速度はhitdefのground(air).velocityの正負逆になった数値、
そこからy=25に達するまで何Fかかるかにy.accelが関わってくる
>>197
あの恨みノートもどきに「ああ(ブチッ)?」てなったんで
奴はもう俺のごみ箱の中からも消えた
>>197
>>199
あのキャラ 自分がやってることに対しても相手にやられるとキレてくるんだっけ?
大垣氏のかーなび、奈優、フューティスで検証してみたがカンフーマンと比べてダウンまでの時間は
Palm:-5F アッパー:+4F 投げ:±0F 超必アッパー:+2F
こんな感じで全員差は無し
>>186 とは合わないけど1.1で確認してるんでwinや1.0で試すとまた違った結果になるかも知れん
後、parmは追撃できる技じゃない(ほぼ真横に吹っ飛んでダウンする)から参考にならんかも
>>201
アッパーや超アッパーで滞空時間が伸びてるのはデフォにある二重重力バグ潰してるってことかな
きっちり検証するならY>=0が原因でコンボミスするキャラを探して
Y>=0のキャラをy>=25に変えてコンボが繋がるかどうかの確認になるのか
Y>=0限定でコンボが途切れるキャラで試してみたいが誰か知ってたりするのかな
事実でも○○の演出に腹が立ったからゴミ箱へ捨てたなんてこと書くなよ…
立派なキャラ叩きじゃん
>>205
キャラ削除の出来ない市販ならともかく、MUGENにおいて駄キャラをボッシュートするのは至極当然だが?
「ぼくのすきなキャラが悪く言われるのが許せない(ジタバタ」って甘々な考え方してんなら狂だけ見てろガキ
ただ「殺した」より「引き裂いて臓物を潰した」のほうが残酷に聞こえる理論で
ただ「削除した」より「ゴミ箱に捨てた」のほうが残酷に聞こえる
「ゴミ箱に捨てた」じゃなく「ごみ箱の中からも消えた」なあたりに文章力を見た
その後の煽りも含めて一言余計なんだよなあ…
肌に合わないキャラを消すくらいは俺でもするけどさ
何かこう、かっこいい(と思ってる)言い回しをしてる自分に酔ってる感ある
まぁ>199はもう俺のログからも消えた(NG) からどうでもよい。
fateやってないから桜にもなんも思い入れないが、mugenであんな手の混んだキャラ素直に楽しめ無い辺り彼も可哀相ね。
>>198
そうだったすまん
ガードの方と混合してたみたいだ
検証してくれた大垣氏のキャラが打ち上げやられのみ逆に遅くなるのよくわからんな
二重重力バグって吹っ飛び開始のアニメのフレームによって浮きが変わるやつだっけ
自分の気に入らないキャラを入れる必要なんて全くないけどさ、わざわざ消しただの言う必要も全くないって至極当然の話だが?
自分の中で勝手に消してそれで終わりでいいだろうに、「あのキャラ消したったわー」とか人に言いにくんな。
このタイミングでニコニコ新着が荒れてるってことはキャラ削除の流れはあの子の仕業かな
こんなに早く答え合わせしてくれるなんて親切だね
わかり易すぎて草
カスキャラしか作れない子は中身もカスとわかりやすいねぇ
あの手描き桜は勝利台詞の煽り度結構高いよね
普通に「弱すぎだぜアンタ」「そのまま死ね」とかの方が言われたとしてまだ気持ちが楽だなって思える
AI戦ならいいけど対人で「無駄な時間だった」とか吐くキャラは相手に申し訳なくなる
かといって気にしすぎても語彙力のないチンピラみたいになっちゃうから悪役キャラの台詞を考えるのは難しいところ
まあそいつがどんな悪役キャラかにもよるよね
斎祀みたいな奴なら相手を見下した台詞を吐くとか、武人タイプのキャラなら相手をリスペクトしてくれるとか
>>205 >>214
そんなにキャラ叩き咎めるなら間桐桜の相手キャラ批難する演出も咎めれば
自分は桜のあれでこの落下位置の事をはじめて知ったし
食らい抜けとかで制作初心者がヤバめな処理してる事に気づけるきっかけになれるからあの演出もありだと思ってるけど
動画で連呼されたらたまらんだろうなぁってのがある
荒らしの出した話題に乗っかるのもあれだが、桜の暗殺帳はコンフィグでオフにできるはずよ
というかその他もろもろコンフィグで弱めないと並強じゃまず太刀打ちできないんで
キャラ突っ込んでReadme読む前に取り敢えず戦ってみたとかでない限り前段階で気付くはず
上のキャラ削除の話、該当キャラに自分のキャラを演出内で貶されたから
腹立って消してやったって流れよな
>>199 に噛みついて嵐呼ばわりまでしてる人、都合よくその前提の部分スルーしてるよね
まともな人間はキャラの演出で煽られたくらいじゃキレないし不快にもならんから安心してくれ
まともな人間はキャラの煽り演出ぐらいでカリカリしないし
まともな人間はキャラ捨てた報告に対しても苛立たない
これにて痛み分けの閉廷で良いな
実際どう言う意図かは知らないが桜のあれは、
市販格ゲーを作る上では組み込み辛い、キャラ性格設定等からの性能変化要素にも見えて、
mugenだからやれるキャラ製作の醍醐味の1つだと思うわ
例えばナコルルがリムルル相手でも力加減なぞせずバッサバッサ切り裂くとか、
キャラ設定としては、誰を相手に戦ってるか理解してない盲目LVでおかしな話でも、
格ゲー作る上ではそうせざるを得ないが、mugenはそういった「格ゲー作成上の縛り」に拘る必要ないし
とりまY>=0キャラにCボタンの攻撃当てただけで恨み日記出てくるからY>=0審査員として便利だぞと
cns開いて確認しなくて済む
確かに便利だなw
>>201
とりあえずこっちでも環境win、通常吹っ飛びの攻撃、Y方向のベクトルは-3の攻撃当てて確認
Y>=0は23Fでダウン、Y>=25は28Fでダウンしたので1.1とwinとで差は無い模様
ヒット後22F後に行動可能になる技で本来なら目押しで発生6Fまでの技なら拾いが間に合うコンボがダウンまで1Fしか無いので入らないという現象は起こるね
>>229
空中喰らいの行と見間違えてた
地上喰らいの方のY方向のベクトル-3じゃなくて-3.9の技だったわ
Y方向のベクトルが-1でyaccel省略の技を当ててみたんだけど
Y>=0は6F
Y>=25は16F
で10Fもの差が出たから思ってたよりも結構差が大きいね
例えばこの技を当ててキャンセルで技を出した場合、本来なら発生16Fまでの技ならコンボになるんだけど発生6Fまでの技しか間に合わなくなる
数値が小さい方が差が大きいのかな
y.accelよか基本的に重力落下の仕様(?)上当てた時の高さまで落下してきた時の速度=-(当てた技のground(air)velocityのy要素)なので
ground(air).velocityの数値が小さいほど地表付近(y=0)まで落ちてきた時の速度も小さい=そこからY=25までさらに落ちるのにかかる時間も長いとなるので
影響を受けやすい筈ですな
yaccel省略時の数値は0.35だかそれぐらいだっけ 大分小さい数値だよな
なるほどねー
今-6.5の技を当てたら2Fの差だったからある程度の高さまで行けば差は無くなるのかもしれんのね
ちなその2Fで拾いめちゃくちゃシビアになったしその後のコンボ安くせざるを得なくなったからやっぱダウン座標の影響めちゃくちゃあるな
yaccel省略時は相手dateのyaccel依存。kfmなら.44が、被ダメ落下時に重力処理でveladdされる
hitdefのyaccelは、コモンでの重力veladdで読ませるGetiHitVarで使うパラメータだから
高く打ち上げる程にveladdの実行Fが伸びて、地表付近に落下するFまで加算されたvelの影響で1Fでの移動距離も伸びる
yaccel省略時は俺も0.35だと思ってたんだけど相手のdate依存になるのか
って事は >>201 の大垣氏キャラにアッパー当てた時のフレームの差はそれなんかな
格ゲーで浮きなんて1Fでも変わったらすごい大きい変化よ
2f変わったら確実に拾える技と拾えない技変化するからねぇ
小パンでギリ拾えるように調整や再現されてる技なんか確実に拾えなくなる。
だから見た目の違和感の方はairで調整して、ダウン移行フレームは弄らない、のほうが相手に対して失礼じゃないよ
相手の被ダメ姿勢再現でanimtype=Hard(Y=25)を使うしかない場合もあるんだから、一律Y=0なんてやる気にならねぇな
昔っから、air5050(Y=25接地)がspr5030-40最終F、air5051(Y=0接地)がspr5030-50最終F、
air5052(Y=0接地)がきりもみふっとび系に登録される傾向なんだから、被ダメ相手の姿勢再現でspr5030-40最終Fを使う場合は、
animtype=Hard(Y=25接地)を使うしかないんだから、それに併せた打ち上げ高度や落下速度の調整をしてくる
そこで25もの処理高度の嵩上げで1~3F以上のダウン移行先送り処理なんて、選択肢にすら入らねぇよ
結局Y>=0でコンボが繋がらなくなる、コンボ猶予が苦しくなるキャラの情報は出てこないままやね
そもそもオリキャラでも原作再現でも余裕ある高さでコンボが拾えるように調整してるのが一般的だし
吹っ飛びから接地スレスレの数Fで繋げる曲芸コンボに悪影響が出たとしても該当するキャラは殆ど居ないだろう
こういうのをひたすら問題視するのは大垣氏が絡んでるからだろね
ちなみに拾えないとか猶予が厳しいとか言ってる人は実際に試さないで想像だけで書いてる感じがするんだが
もし確認した上で書いたんならキャラとコンボパーツの情報を出して欲しいかな
あんまそういう話題で自身のキャラ上げたくないけれど
私のGVはまさしく>>49 の時点で動画にも収録してた投げ>目押し214Cのルートがy>=0キャラ相手じゃ繋がらなくなるのを確認したから
>124の更新でoffにしてた専用fallステートの搭載と投げの先行入力ちょっといじって繋がるように再調整したよ。
そんなに求めるなら繋がらないverへ戻したファイル渡そうか?
ゲーム性の統一されてるはずでキャラ数も限られるの商用ゲームですらキャラ限定でコンボがはいる・はらないがあるのだから、
ゲーム性の統一されてなくてキャラ数も膨大なMUGENだと、相手キャラによってコンボがはいる・はらないがあるのは、ある意味当然とは思う
わざわざ相手しなくってもある程度コンボゲー囓っていれば低空での拾いパーツなんて実例晒さなくてもザラだって解りそうなものだが。
>>240 の想像力足りなさから言ってもまともに近代ゲーム触ってるのか相当怪しいし、近年まともにやり込んだ格ゲータイトル聴いてみたいもんだな
>>235-236
それはないんじゃないかな 落下係数見たらかーなびが0.85でフューティスが0.3だし 同じ滞空時間になるのは無理だ
いいとこ「攻撃側のyaccelを参照する」なんじゃね?
Y>=0でコンボが拾えなくなるキャラってのは結構いるよ
想像でも何でもなく試したが >>229 でキャラ名を挙げなくても済むように具体的なベクトルとフレームを書いたんよ
一応拾いに関してはフレーム上は猶予0Fで先行入力で比較的楽にコンボができるようになってる設計な
バランスのためにいっしょにトレーニングやトレモマン相手にギリギリのラインで調整してるのよ
で、コンボゲーという程のコンボするキャラじゃないんだけど >>231 で書いたように通常技を必殺技でキャンセルして当てるという事すらできなくなるキャラも実際いるのよ
例えばKOFってコマ投げがコンボに組み込めるんだけど
原作では投げがコンボに組み込めないし一般的には投げがコンボに組み込めるキャラ少ないから喰らい中は投げ無敵になるようにしましたってキャラがいたらどう思うよ?
クラークあたりを使ってる人は間違いなくクソだと思う仕様だよ
Y>=0でコンボが入らないキャラを使ってる人間も同じ気持ちなのよ
そんな特定もされてない人間の気持ちとかどうでもいいし
直して欲しけりゃ作者に直接言いにいけばいいじゃん
一律Y=0接地処理なんてのはAnimtypeの仕分け仕様上で本来存在する筈の、
製作に於ける前提土台数値である、P2BodydistY=[0,25]の区間を消失させる行為だ
例えば『気絶中は無敵のゲームだから喰らい判定付けませーん』と同じく、製作に於ける前提土台の消失だ
誰が組んでようが、それこそジャプニカ暗殺帳に書いてしまえの気分にしかならんな自分は
コンボどうこうの実害発生面だけで捉えて考える奴もいれば、
実害どうこうだけじゃなく、製作に於ける前提土台を消失させる製作姿勢も含めて捉えて考える奴もいる
目線が違えばあの処理への考え方も感じ方も違う。全員がコンボの繋ぎに対しての目線だけで考えてるとは思わない事だよ
そんな >>247 の気持ちなんてどうでもいいんだけど伝わってないみたいだから要約してあげると >>246 の例え話はそれとY>=0は同レベルだぞって話なんよね
>>248 が言ってくれてる『気絶中は無敵のゲームだから喰らい判定付けませーん』も同レベルで酷い話なんよ
何度も言うけど低空拾いコンボじゃなくて接地スレスレを拾うコンボするキャラが沢山居るってのは考えにくい
沢山居るって例えば100人、1000人を超えるキャラがy>=0でコンボ入らんの?
そんな状態で今まで黙認されてたのは不自然すぎるでしょって話なんだが
個人的にY>=0で超低空コンボが入らないキャラは何人か知ってるけど
Y>=25のキャラにもコンボが入らない事もあってY>=0の実害がはっきりしないんよね
>>241
もし可能ならお願いしたいですね
y>=0を25に変えてコンボが繋がる様になるのか、y>=25ならどんなキャラでもコンボが繋がるのかを検証してみたいので
>>250
ここが匿名掲示板であるという事を忘れてないかい?
特定のキャラ名を挙げるという事は本人の特定に繋がるリスクだけでは無くキャラ名を挙げられた製作者にまで誤解や被害が及ぶ恐れがある
大垣氏に関してはすでに何人かから名前が挙がっているが本人を叩きたいというわけでは無くダウンの仕様自体に言及しているためY>=0のキャラという表現を用いている
0で繋がらずに25で繋がるキャラが実際にいるのはすでに複数人から挙がっているんだがIDも無いからわからんか
「こういう現象が見つかったよ」って話題に対して、頑なにそれは考えにくいって姿勢はちょっと頭硬すぎるのでは
具体名が挙げられてないからそんな問題は実在しない・・・ちょっと上にもそんな論調あったな
>>250
黙認とかさぁ、使う奴がいてそれに気付かなきゃならないし、気付いた奴が不特定多数に向けて発信する事がなければ、
気付かない奴や持ってない奴が気付く事はないんだから、黙認も糞もないんだが。
誰も彼もがアレのキャラを使ってて、「周知の事実として認識されている仕様」だとでも思ってんの?
黙認てのは「周知の事実として認識されている」前提で使う言葉だぞ。その周知が乏しそうなこの案件で、黙認とか言われてもな
黙認されて来たと誤認識している程に、アレのキャラは碌に使われてないってだけの話じゃないのか
「今まで黙認されてたから問題ない」論の致命的弱点、それは
「今とうとう問題視されはじめたから問題ある」事になるところ
ためしてみて、超神氏のフリーザの突進技の後で弱キックで拾うのがそれなんだが
たしかに大垣氏のキャラはいらんな。
て判定ボックス出してみたら途中から空中無敵になってる。なんでこれ?y0以前にこっちのほうがでかくないか
空中受け身の無いゲームのキャラはfall.recovertime過ぎたら受け身の代わりに無敵になるってのは結構あるけど
それとは別の話?
>>253
199のキャラ叩きの荒らしも、56の作り話の荒らしも、どちらもまとめてゴミ箱です。よろしくお願いします。
>>256
TRMとかいっとれとかの自動受身ONでも試した?
256のは257が解答で合ってるはず
俺は別に受身捏造しても良いとは思うが原作再現するなら受身は作りたくないのはわかるし、受身を作らないと永久になるし、しっかり両者の処理がなされているならコンボ可能時間を過ぎてるからな
Y>=0に関してはY>=25を基準に合わせて作ってもも原作再現する上で何の問題も無さそうだから問題だと思っている
>>256
確認してみたがフリーザの突進系必殺はどれも持続最遅を当ててすら不利 拾う事自体コンボでない
一応言っておくとY>=0云々の問題であって、大垣氏のキャラ限定の問題ってワケじゃないからね
氏のキャラだから叩いていいなんてルールどこにも無いからね
そういう意図があっての発言じゃないかもだけど、念のため
>>257 >>260
なる、受身のかわりなのか
受身不能のキャラでないと試せないんだな
吹っ飛びからダウンした後無敵付与してるのもダウン追い打ち入らないので製作者が認めたコンボ以外の拒否性能が高い
>>254
「周知の事実として認識されている仕様」でもないのにY>=0が原因でコンボ繋がらないと断定してる人が多いんでね
他に原因があるかもしれないのに盲目的にY>=0が悪いと叩いてるのは印象悪くね? って話なんだけどな
自分はきっちりとY>=0で不具合が起きるかどうかを確認してから批判したいだけなんよ
>>264
ダウン追い討ちなんてデフォコモン相手じゃハナから形骸化してんじゃん
問題ないと言ってる人間が「2フレぐらい」なんてこと言ってる程度の認識な時点でなあ
ここってうpロダあったっけ?
一括y=0接地処理ってのは、攻撃側のHitdefパラメータで決める接地高度設定の無効化処理だぞ
Fall.Recover=0を無視してダウン回避可能仕様と同じ事で、HitDefの一部パラメータの無効化処理をやってんだが、それ判ってない奴いないか
数F誤差のコンボでどうこう実害なければ問題ないなんてな目線で考える話じゃあない
技毎に設定されているHitdefの一部パラメータの一括無効化処理と言う、製作の上でそれはどうなのかと言う話だこれはな
mugenの製作上では、ダウン接地高度は、攻撃側の技性能が決定権を持つパラメータ数値の1つだ
被弾側が接地高度の選択決定の優先権を取るパラメータじゃあない
KFMの弱パンを「打ち上げと地上ギリでの追い打ち」をセットにした技に置き換えてみた
当たるキャラ、当たらないキャラの差が分かれる
桜が6C当ててキレる組は当たらない
とりま、これでようやく>>265 も納得やね
ロダあればうpしてもいいんだけど
長々やってきた議論だがこっからどう活かすんだ?
Y>=0製作者に必要性を説いて回るのか
何もアクションを起こさず「コイツいつまで経ってもなおさねークソw」と以降の叩き材料にするだけなのか
win1.0のcommon1てどうなってる?
1.0で普通にcommonまかせにしてたら0ダウンになってるとかそういう事
和訳KFMで普通に間桐桜が恨みノート書いたんで気になった
>>271
ここ見て自分の今後の制作に生かす人もいるだろうし
無駄な議論だと思うなら参加しなくてもいいし
>>270
確認したいんで斧ロダにうpをお願いします
https://www.axfc.net/u/4033946
pass mugen
win1.0用
>>272
見てみたら通常ふっとびダウンは新ステータスのmovement.air.gethit.groundlevelなるもので管理してるみたい
説明だとY-position at which a falling player is considered to hit the ground[落下したプレーヤーが地面にぶつかったと見なされるY位置]
とのことだが初期値が100でこれがそのまま座標絶対値とは考えづらい D4考慮してD0での効果が半値だとしてもめちゃくちゃ地下だし
>>266
とあるキャラ触っててダウン追い打ちからコンボ伸ばせるの発見して楽しかったからこのキャラ使おうってなったのよ
そういう楽しみも奪う事になるから原作再現する上で不具合が出るとかいう理由じゃない限り無敵なんてつけるもんじゃないと思うのよ
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