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MUGENについて語るスレpart694
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18年10月31日をもってniconico掲示板のサービスが終了したため
mugenドット絵板を移住先として使わせて頂くことになりました。
場所を貸してくださったドット絵板管理人さんに感謝!!
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また、AIに関する悩み、その他諸症状については専用スレもありますのでどうぞお使いください。
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アホバランスでもプレイする人が多いってのは(ポリサムは置いといて)それが楽しいって人がいるわけなんだけど、
mugenと違ってそれで楽しめるのは、それが統一された1つの作品なんだからなんだよな。
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mugenとの違いはキャラの研究が進んでいるのでは?
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キャラ性能で完結するような研究ならAI作る時にやるかなあ。
mugenで対○○みたいな事考えだすとピンキリすぎて不毛だけど。
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というかMUGEN(IKEMEN)でもトンデモ性能のキャラぶっつけて
「クソキャラ過ぎるwwww」「ヒドスwwww」とか草生やしながらゲラゲラ遊ぶのが好きな人とかもいるとは思うし
そもそもMUGENは対戦しないで楽しむ人も相当数存在してると思うんでサムライとか以上にむしろ楽しめてる人はいるんじゃねえかなとも
MUGEN(IKEMEN)でマトモに対戦を愉しもうって場合はやっぱり対戦する当事者間でバランスをすり合わせて調整入れた上でする、
あるいはむしろ対戦しながら調整をあれこれ考えるのを遊びとして楽しむくらいがよく、
公開されているキャラそのままはあくまでも(コンプゲーの)素材くらいに割り切った方が良いと思う
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>>899
アホバランスといっても全キャラattack=160な設定になっているだけの話だからな、バランスとったうえでのバ火力なら
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>>903
いや 斬天ポリは上位にお手軽即死やお手軽永久が存在してるタイプなのでバランス自体が取れてるわけでは…
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そこらの要素は実際ちゃんと酷評もされてたからな
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斬サム、でかい攻撃かわされたら即死食らうから低リスクな牽制でチクチクキンキンやるばっかで楽しいと思えなかった
自分の中じゃ完全に雰囲気ゲー
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北斗とかは見てるぶんには楽しいけど
やってる側は神経張り巡らしっぱなしでたまったもんじゃなさそう
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>>906
>でかい攻撃かわされたら即死食らうから低リスクな牽制でチクチクキンキン
斬紅郎無双剣はまあ極端ではあるけど差し合いゲーて本質的には基本そういうものだしそれを楽しむものなんで…
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知人とMugen開いて対戦することちょくちょくあるけど、お互い選んだキャラは大概ランク差ある中でいかに突破できるか、同一ぐらいの強さだとどのキャラだろう談義してるよ
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北斗に限らず対戦ゲームで気を抜いてリラックスしてできるやつなんてあるはずなくない?
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>>908
それが「1試合で何度も繰り返される」か「1試合で1回発生すると終了しかねない」かでは大きく違うんでねぇの
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>>911
どうせ何百試合何千試合とプレイするんだから同じ同じ
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まあスト5のようなランクマッチだとワンチャン十割じゃ相手のことを知る前に次の試合が始まるので
そういう意味では何度も繰り返される必要があるかも
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あ、ごめん名前消し忘れました913です、
適当にスルーしてください
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>>913
気になる点をご報告
フューラ同士対戦で麻酔銃を撃たれる側が残り体力関係なく脱衣KOされますが仕様?
あとコンボ補正付ける予定ありますか
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>>915
ご報告ありがございます、確認しました…次回で修正します
自分の特殊死亡は !alive以降movetype= Iにする方がいいみたいね、またひとつ賢くなったわ…
コンボ補正はダメージ補正?まあ考えてみよう
オンオブ切り替えできるスイッチでも作るか…
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ドーモ、鰐です
月影なのは
日向義仲
風生夏香
北条あずみ
"妖術師"アルシャンク
クラウン
元
マスターファン
山崎竜二
テリー・ボガード
北条虎美
川崎忍
ハウザー
以上13キャラ(要するに全キャラ)更新しました
要望の多かった気絶とガードクラッシュの弱体化調整です
具体的にはガクラゲージの回復が始まるまでの時間、蓄積した気絶値がリセットするまでの時間を短縮
また投げ技ではガクラゲージの回復が止められないようになりました
特にガクラゲージの回復までの時間は従来の半分以下になってます
ついでに黄師父と虎美さん、アルシャンクは一部の技性能も調整しています
I.K.E.M.E.N対応パッチの方も更新済み(先代さんは後ほど貧乳派氏から更新版公開になると思われるのでちょっと待ってね)
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>>917
乙です!
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>>917
おおー…乙です
>>916
>>884で珍雲の年齢設定を聞いてふと気になったのですが、
ディアブロスケルトン(と珍雲)は元々「神伤(神傷)」なるファンタジー小説のキャラ…と言う様な事がスケルトンのリドミに書かれていたのですが、
この「神伤」って烈炎真紅氏の作だったりするんでしょうか?
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>>917
乙
>>919
多分そうです。私も以前設定気になって氏に質問したが、得た答えは…
・元々「幻想楽園」というBBSに投稿した小説のキャラ、武侠のような世界観
・珍雲たちは「魔戦十七人衆」という組織のメンバー、珍雲を含めうち三人はアンデッド系
・珍雲は人体実験に参加した副作用で普段はミイラような姿、「魂力」満ちる時だけ元の姿に戻れる
・「jimone」は珍雲の英語名、例えならばジャッキーチェンの「ジャッキー」の部分、なので「珍雲」の発音ではない
という感じですね
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なんだか烈炎真紅氏のキャラクターの謎が色々明らかになっているな…
ニコニコmugenwikiの珍雲のページに情報を追加してもらいたいくらいだ
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>>920
おお、そんな設定が…。「魔戦十七人衆」…一体何者なんだ…
字面と珍雲の所業(17人の人間を生贄にスケルトン召喚)からして悪の組織っぽい感じですが
すると同じく烈炎真紅氏が作ったあのゾンビも小説のキャラなのかしら
>>921
色々と設定が明らかになったんで近々追記しようと思います
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面汚し枠でいいから十七人衆の末席に加えて欲しいわ…
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新キャラが出来たので宣伝
今回は前回作った北斗仕様シオンをマイナーチェンジして路地裏同盟を使えるようにしたバージョンを公開しました
https://ux.getuploader.com/sion_love/
また、代理公開物や自作パッチの公開場所を作りました
https://ux.getuploader.com/OtherPatch/
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>>924
乙です〜
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>>924
乙様です。
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公開場所もアップローダー。ホームページ持つ人減ったなあ。おじさんは作者のホームページで隠しキャラへのリンクとかさがすのが好きだったんやが
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実際キャラ公開だけならアップローダーで充分
作る側としてホームページの利点はキャラ画像サムネを表示できるくらいかな…?
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>>927
ほたりゅんのこと?
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「キリ番ゲットしました!!」
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「DOMやめてください!」
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>>930
「キリ番」なんて言葉すごい久しぶりに聞いたな
20年くらい前によく使われてた言葉なんだっけ?
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「キリ番」っていう言葉見るの今はモバマス位だな…
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https://goodsmileshop.com/ja/p/GSC_JP_01039
今日予約開始したばかりなのに一瞬在庫切れになっててびっくりした
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Duratan氏のスーパーソルジャーを代理公開しました
https://ux.getuploader.com/hamer5979/
本場アメコミでこんなトンチキ企画があったなんて初めて知った
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これね
https://w.atwiki.jp/niconicomugen/pages/4376.html
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日本で言ったらカプエスがリュウと京とかケンとテリーとかの合成キャラのゲームになるようなものか
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パラレルワールド世界線ならどんな遊びしてもいいのはアメコミ
まあDCvsマーベルはメイン世界線の年表に組み込められているが
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>>935
乙です
ハルクと似てるDCヴィランのソロモングランディとハルクが合体したら「スカルク」なるガワがグランディのハルクになるという訳の分からなさが魅力
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最近の日本のスマホゲーのとりあえず人気作品とコラボイベントやっとけみたいな風潮見たら
アメコミ側としても「お前が言うな」って思うだろうけどね
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邪悪で奸智に長けた狂人ジョーカーでも肉体的には脆弱なのが弱みだったのに
ウェポンXの超人兵士セイバートゥースと合体してザ・ハイエナになったら無敵やん
…て当時思った。mugenでもハイエナは制作されてる
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ジョーカー肉体的に弱いのは相対的だけどね、モブ相手なら無双できる
普段頭脳あるいは政治力を強調するリドラーやペンギンなども棒術や杖術の達人で
アメコミでは「その気になればそれなりにできる」こそのスーパーヴィラン
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アラビアンムーンいいね
絵面が20年前くらいの化石のようなセンスでなかなか笑える
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当時的にも今みてもクオリティ高いエロドットだった
ああいう油っこい塗り良いんだが最近アニメ塗りだらけで物足りぬ。
たしかに変なパンチとかセンス独特だが、同作品くねくね女のほうがおかしいからねそれは。
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そういやアラビアンムーンの脳味噌空っぽなエンディングが有名だけど、実は他の連中も大概だった事を最近知った
https://www.youtube.com/watch?v=OnBLA9jy3xk
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>>945
一枚絵とセリフ変えただけの手抜き感よ・・・
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アラビアンムーンとメルトダウンとブシドーぐらいしか
まともな出来のドットキャラもおらんからな
パーフェクトソルジャーズ
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ダイナゾアとかいうやきうのお兄ちゃん
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こんにちわ
今回、セルザードに引き続きオリジナルキャラクター「林雪絵」を作ったので宣伝です
【MUGEN】オリジナルキャラクター2号作成計画【キャラ作成】
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37687530
セルザードに比べて万能型な作りになってます
よろしくお願いします
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>>949
乙様です。
設定読むと天翔乱姫みたいな技が欲しくなりますなあ(チラッ
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>>949
乙です〜
・・・・(設定が)やらしい女だ。
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アーカイブに最近アップされるジョジョキャラ達ってなんで毎回大ポートレイトがデカいんだろ?わざとやってんのかなあ?
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カプコンジョジョ用アドオンかなんかに合わせてるのかもしれんね
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島村鰐氏製作 北条あずみのAIを公開しました。
また、同氏の日向義仲とハウザーのAIも最新版に対応させました。
https://1drv.ms/u/s!As565wXGNZkggWuKQ_sy2s7fiNzH?e=u6cPXv
AI製作中にキャラ本体が更新されるのはタイミングが良いの悪いのか
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有難(アザ)ッス!
公開して大分経ってるキャラまで未だにちまちま更新続いてて全く申し訳ぬぇ…
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スマブラっていろんなキャラ出てるけど、スティーブが出てる試合が一番MUGEN感あるな…
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アルティメト君更新しました
https://www.nicovideo.jp/watch/sm37698953
DL→https://1drv.ms/f/s!AuUdflF-knrhhVqsAOApmKMXA2bh
今回弄っててAIの入ってない方のCNSだけ緊急ワープの記述ミスがあったのが発覚、慌てて直しました
今まで指摘が無かったのは
1,みんなAI入りの方を使ってたから気づかなかった
2,気づいたけど連絡の仕方が分からなかった
3,誰もDLしてない…
3だとしたら悲しいなあ
>>949 >>954
乙です〜
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>>957
乙様です!
4、リードミーの記述との違いに気づいてない
5、Ai戦でしか使われてない
のパティーンもありますねえ。私のキャラ空中のメインコンボパーツのキャンセルかからないのに指摘もらえなかった。
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キャンセルルートとかはりどみにも基本書いてないから仕様かな?と思うし、
流石にAI時の挙動と見比べて操作して~って調べものする人は極々少数だからしゃーない・・
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プレイヤーに有利なバグだと敢えて報告していないパターンも。
昔、海外制作者のサガットで、アパカを食らった相手の落ちぎわにもう1〜2回アパカが入るものがあり、気持ちが良かったので報告とかせずにそのまま使っていた覚えがw
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ジョンペン氏が見つけられなかったなら仕方ない
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mugenで検索したら今鬼滅の映画版の違法うpばっかりが出てきてゲンナリする
というかどうやって割ったんだ
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インフィニティトレインじゃないんか?
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わざわざタイトルを入れてくれてるんだから「-kimetsu」とかでマイナス検索すればいいぞ
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>>954
乙様です
>>957
乙様です
最近は怪しい骸骨とそいつを召喚した(らしい)人ばっかり弄ってたので…
それで気付いたのですが、ディアブロスケルトンのドラゴンモード時に特定のキャラの攻撃を受けると荒ぶって操作不能になるようです
手持ちの該当キャラの中ではAnimugenZ氏のKOF風ボブ・ウィルソンのみで確認しました
氏の他のキャラ数体でも試してみたのですが、同様の現象は起こらりませんでした。謎だ…
あとこれはどちらかと言えば裏技的なものだと思うのですが、ドラゴンモード時は「技の途中で攻撃を食らうとその技を最初から出し直す」という仕様になっているらしく、
「召骷髅兵」と「骨龙噬」使用時に多段ヒットする攻撃を受けると凄い事になります(特に前者)
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タリエ氏はたまーにTwitterで報告してくれる時あるけど
バグとか不具合の殆どは生放送見に行かないと分からない上に
生放送内でも何がマズイかどうかはハッキリ言わずに放送内容見て察してねみたいな所が多くて難しい
露骨なバグとかならまだしも有利硬直とか壊れ強行動とかハッキリ言ってくれないとマジで分かんない事もあって情報を拾うのに毎回必死
自分は格ゲーに明るくない上に、対人戦とかもってのほかな所あるから
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有利硬直って前提条件がどこかで話が変わるからなぁ
特に通常投げが1Fかそうでないかと最速発生F次第で
突進技とかガードされたら投げられる技になるのかそのまま攻められる技になるかになるだろうし
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いっトレとかトレモマンとかあるんだから自分で触れば良いのでは?
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バグや不具合ならともかく性能面に関してはお手軽永久とかでもない限り報告を躊躇っちゃうなあ
壊れだろうが死に技だろうが本人が意図してそうしてるのかもしれないし、ケチ付けるようで嫌だから
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そんなときのニコMUGENwikiですよ
性能解説で「なんと当てて○F有利or不利(赤太字)」みたいに特筆して書けばwiki見てる作者なら遠回しに伝えることができる
紹介動画あるキャラならそっちでもいいけど動画コメントってどうしても有象無象の難癖、野次感が強いからね
もちろんスルーされる場合もあるしすぐに対応してくれるとも限らないけど
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まず当てて○F有利←これが性能いいのか普通なのか分からん
基準となる格ゲー?無いよ、格ゲーに明るくないって言ったじゃん
とりあえず全部の技有利硬直+0にしたら高性能だと言われ
全技数F不利にしたら振る技がないと言われ途方に暮れている所
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そんなキレ気味にならんでも…過去に格ゲー警察からよっぽど言われたのかな…
試しにムゲカクwikiを参考にしてみたり、AIあるなら相手にしてみて弱い/強いと感じた部分を調整してみたり…
結局はキャラコンセプト次第なんだから好きに作っていいのよ。それでも文句言うような奴は無視すればいい。
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>>970
反確の無い無敵技くらいおぞましい行動だな。
次スレ立てよろしくお願い致します。
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一概にフレームだけでは語れないのが格ゲーの難しい所でな。
格ゲーに明るくないなら目指してる強さのキャラを使って、いっトレかトレモマンを使って硬直差を参考にしてみると、どんな技がどんなフレームしてるのか分かりやすい。
後は上にもあがってるムゲカクを参考にすると良い。全部が正解というわけでは無いが参考にはなる。
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AC北斗の拳仕様完全武装シエルを更新しました
主にバグ修正と細かい仕様の修正です
https://ux.getuploader.com/sion_love/
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>>971
全部一律設定じゃなく、攻撃力高いがガードされると反撃確定・ヒットで微有利、
攻撃力低いがヒットガード問わず不利少なめ、技後硬直メチャ長いがカウンターヒットさせると連携組み込める程の有利を取れる等、
技毎に使い所の個性を付ければ良いだけだよ
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攻撃力高いがガードされると反撃確定(でも超必殺でキャンセルできます)
攻撃力低いがヒットガード問わず不利少なめ(使って下さったプレイヤーがマジでそれしか擦らなくなった)
技後硬直メチャ長いがカウンターヒットさせると連携組み込める程の有利を取れる(発生は?通常時の硬直差は?ノックバック・コーナーバックは?空中の相手に当てた時の挙動は?)
個性つければいい「だけ」か…言うは易し
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キャラがどんなのか分からないから漠然としたアドバイスしか出せんよ
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攻撃力の高い低い、硬直の長い短いも人それぞれだしな。
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全ての技で硬直差0で確定反撃なし、
逆に全ての技で振れば振るほど不利なんて極端な調整するのがわるいのでは……
適当に五分の技と不利の技半々ぐらいにしとけばよくね?
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>適当に五分の技と不利の技半々ぐらいにしとけばよくね?
その五分の技と不利の技の分類方法が分かんないんであって
全ての技で振れば振るほど不利なんて言われてもどの技で実際どう不利になってるのか分かんないし
結局の所実際にプレイヤーさんが操作してもらってヤバさを確認しないと分かんないんだよな
まず言えるのは数値見ても何一つ分かんない、でも操作動画見てもヤバさが全部分かるとも限らない
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>>975
乙です
あとスレ立て乙。でも新スレ立てたらちゃんと報告しようぜい
MUGENについて語るスレpart695
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42763/1603254964/
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>>975
乙様です
>>981
>実際にプレイヤーさんが操作してもらって
自分がその「プレイヤーさん」になるのが一番ぞ
だから格ゲーのプレイ歴をもつとアドバンテージになる
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>>975
乙です
>>981
そういうの向いてないっていう自覚があるなら
その分ドットや演出を頑張って後は改変自由にして
そういうの向いてる人にお任せするとか
とりあえずβ版でもα版でもお試しで公開して意見を募ってみるとか
文章だけの抽象的な質問だと具体的な回答はなかなか得られないかと
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リーチとか攻撃判定広くて、発生F早くてヒットさせやすいなぁ
って攻撃はその分硬直不利をデカくする。
ってやるだけでも壊れたバランスにはなりにくくなると思われ。
ヒットさせる事が楽な技はその分、ヒット後に不利をまわす感じね。
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周りに左右されて更新の度ブレブレな性能よりか自分を貫き通す方が潔いと思うけどな
タリエ氏に操作されたってことは少なくとも何もできない弱キャラとか超絶ぶっ壊れの凶キャラとかではないんでしょ?
新規に対応するってのは同時に使い込んでくれてた既存を突き放すこととも捉えられるしね
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不利が20Fあっても画面中央よりも離れるのならKOF系のキャラにはまず確反は取れない 30Fですら難しい
1キャラ以上離れる一桁不利で確反いってる製作動画なんかは3rdお春相手前提で考えてるのかな
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>>965
試しにディアブロスケルトンのドラゴンモードのアーマー部分を改変してみました
本体を無敵にして喰らい判定用のヘルパーを常駐させるやり方です
攻撃力1.3倍、防御力2倍という設定は元からあった為そのまま反映させました
AnimugenZ氏のボブ・ウィルソンをDLして一通り攻撃を当ててみましたがとりあえず大丈夫でした
何かありましたらまたご報告ください
DL→https://1drv.ms/f/s!AuUdflF-knrhhVusAOApmKMXA2bh
>>975
乙ですー
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>>981
とりあえず「いっしょにとれーにんぐ」DLして
オートガードにしてガードさせて
マイナスって出たら不利ってことだよ
あとは有利不利がマジで全然分からないなら適当に半々にしときゃいいよ
とにかく何でも極端から極端に走るのはよくない
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判定の付け方とかフレーム設定とかはまあ商業ゲームの調整藩でも
延々悩み続ける終らないマラソン、
永久にたどり着けない正解だからの……
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>オートガードにしてガードさせて
>マイナスって出たら不利ってことだよ
そういう意味の話じゃなくてな
その「適当に半々」って言ってるのを適当じゃなく意図的に散らしたいっていう意味なわけだけど
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もしも、性能調整に必要な比較対象となる、他キャラと言う参考の物差し目安を自分で持つ気もなく、
性能がどうの有利不利がどうの決められないとかを言ってるなら、そんなん自分で決めろの範疇でしかないとしか言えんのだがな
キャラ知らず相手に的確な意見を期待してるなら、そんな期待は捨てろ
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以前IKEMENで対戦見た時に不利硬直に設定してるはずの必殺技だけで相手身動き取れない様に見えたから
全然不利じゃないじゃんって思ったしそれを改善するための調整も思いつかないっていうね
だから硬直差とか数字だけじゃ分からない要素があるって調整上手い人は気付いてるのかなって
まあこの話は終わりでいいよ
それでもやっぱり調整に答えなんて無いって薄々気付いているから
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狸田太一です。
サムライの大幅更新を行いましたので宣伝に。
ttps://1drv.ms/u/s!Ai1N0GvB5bI1gUvf6lSlE33E1EZz?e=o1SYD8
それと少し前に僕の「全キャラ無敵技はガードされたら反確もらえ」発言で荒れていたようなので、このスレが終わる前にこの場をお借りして謝罪と補足をさせていただきたいと思います。
全キャラは言い過ぎました。反省しております。
「格ゲーしてる人と対人するなら最低限無敵技には反確をもらうべきである」
と置き換えさせていただきます。
また、そういう意見をもっているというだけであり、全てのキャラ製作者様に強制をしているわけでもございませんのでご理解いただけますと幸いです。
キャラ製作は自由であり、AIに向けて使うキャラなら何の気遣いもいらないし、仮に対人を想定していて製作者がそういうキャラを作るのも自由であると思います。
問題なのはそういったキャラをまともに格ゲーしている人間の所に持ち込む事なので。
なので、そういうのが楽しい人同士で遊ぶ分には全然問題無いと思います。
もちろん最初はキャラに対する知識が薄く、そういう所に気づけないまま使っている人も多々いるので最初は仕方ないと思います。
一応格ゲーをやらない人には理解しておいて欲しいのですが、無敵技というものはガードさせて反確にならない場合その技だけ振っていれば良く、極論相手する側は終始ガードするしか無くなってしまいます。
ikemen対戦募集をした場合、約一時間程は対戦する形になるのですが、その時間終始ガードだけしている状態をご想像ください。
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硬直だけ不利あっても相手との距離が離れたら反撃できないからな
そこでデカい判定の同じ攻撃をもう一回ぶつける事ができるなら硬直だけ不利にしても意味ない
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調整の具体的な話は相手のキャラ次第のところもあるから答えはでないでしょう。
調整する際には、対戦相手として想定してるキャラに対してこの技だすと、相手はどう対応するかってのを考えるってのが基本だと思う。
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明確な基準があるわけではないので線引きが難しい話ですよねぇ…
>>988
おお、対応お疲れ様です!触ってみた感じ特に問題も無さそうです
意外と脆かった耐久力が強化されてボスキャラっぽくなった感がありますね
一部の当て身技が効くのは付け入る隙もしっかりあるという事でいいんじゃないでしょうか
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不利硬直と言っても、密着終了余儀なくされて10F不利なら大抵ジャンルの通常技でなら刺し込めるだろうけど、
不利5F程度なら弱攻撃でさえ刺し込み辛いキャラもザラだろうな
ゲームによるだろうけど、自分が見てるゲームだと通常攻撃の傾向は弱PKで発生4〜5F、強Pは6〜9F、強Kは7〜12F位って印象ある
5F未満の不利Fなど通常投げ位しか反撃間に合わんと思う
必殺技の不利Fはそのゲームの通常技でなら反撃取れる設定だろうし、15〜30F、物によっては40F等で超必ぶっぱでも反撃取れる場合もある
自分の通常強攻撃が5Fだから6〜7F不利があれば良いって訳じゃあない
他作品の発生Fの傾向知らずでトレモや同キャラ戦でしか調整しないんじゃ、対戦性能調整の目途なんか立たないよ
対戦調整は自己完結の作業じゃなく比較完結の作業だから
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