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MUGENについて語るスレpart692
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misobon_ism氏のワンドラが死んでる!?
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>>232
えっ、なにその立ち回りとか崩しとか全無視で超反応控えめなら対人用って暴論。
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>>233
ちゃんと生きてるぞ。脅かさないでくれよw
そんな事より蓬莱氏のブログからMUGEN関連のコンテンツが消滅しとるんだが…
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俺はminoo氏が生きてるか確認したい
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>>234
対AI用のAIって立ち回り考えないのか、暴論はどっちだよ
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>>236
俺は問題なくDLできたよ
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>>238
いや本人が生きてるかってこと、あの人
かなり危険な病人だったから
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>>237
対AI向けの立ち回りと対人向けの立ち回りは違うだろ
例えば、AI戦向けのガンガン固めて超反応でないと割り込めないような立ち回りとかは対人には向かないだろ。
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精度落として対人向け言ってるAIもあるけど
実際の上級者のプレイって驚くほど機械的よな
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>>240
割り込み困難な固めって
それは普通に対人戦でも有効な(人同士の対戦でも使われる)戦略なんじゃないか
通常プレイじゃあり得ない地面スライド移動してくるようなAIは別にして
対人AIの意味が人間プレイヤーにストレスを与えないプレイをするAIという意味で言ってるならまた話はかわってくるが
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立ち回りの例は悪かったようだね、ごめん
相手のプレイヤーを楽しませる動きと、AI戦を観戦する人を楽しませる動きがの違いが
超反応だけじゃないだろってことが言いたかった、
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>>243
具体的な話すると操作でAIを相手していて、どういう時につまらんって思う?
自分はJDやアドバみたいな防御システムが全く自重しないとき
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>>244
自分も防御システムは同意。
あと、動きがワンパターンなのは、ハメられてどうしても勝てないorハメれて簡単に勝てちゃうってすぐ飽きるから残念
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まずアドバそのものがつまらない
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ワンパじゃないAIてあこがれるけど、実際作ろうとするとかなり大変なイメージ
何パターンも用意したコンボを使い分けさせるだけでも違うのかな
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対人戦なら一度ジャンプ攻撃見せたから意識散らして下段が有効とか
そういう行動にも意味はあるけどAIは崩れてくれたところで
ただ乱数だから運次第だし結局つまらないよ
やっぱり生きてる人間をめちゃくちゃにしないと
MUGENのAIはむしろ高精度にしてアクションゲームの難ボスを攻略する楽しさで
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>>247
変数で数パターン用意するだけでいいんじゃない?
コンボ確定状況での超技にしかゲージ吐かないとかだとワンパに見える
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コンボ確定状況以外でもそれなりの頻度でゲージ使うなら結局ワンパに見えるのだ
でも頻度を減らすとそれはそれで他の行動が増えるので結局ワンパに見えるのだ
技の数や使い方にも限りがあるので難しいのだ
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動画向けなAIに辟易してんのは分かるけど対人に夢見過ぎでは?
上級者と対戦したらどう抜けるか分からん固めは延々と続くし
「コイツこれ対処できねぇな?」と思われたらその行動だけしてくるし
対戦重ねたら人読みも相まって「これ超反応かな?」みたいな差しこみしてくるゾ
まずは手持ちのAIのレベルを10段階中の3くらいに下げてみよう
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うむ。スト3のユンやケンと延々戦わされた私は知っているよ。
手ごわいと感じる相手ほど機械ぽい。
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>>252
人間にできる程度の機械っぽさを、AIで実現しようと思うとAIは自重気味になるぞ
AIは最速行動をミスなくこなせるからな
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そういえばドナルドのデフォ?AIは棒立ち少ない無慈悲感がすごく
機械(戦闘マシン)ぽくて怖かった(誉め言葉)
ブロッキングは超反応連打されなければアリって感じかな
教材用KFMの時点で結構手ごわいけど
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>>253
上級者だとリバーサルは当然出してくるし、ユンとかケンとかのヒット確認精度ほんとAI臭いんだよ
中さしこまれるたび疾風迅雷完走されてみ、対人戦名の忘れてなんだこのク〇AIって言いかけるよ
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今でも投げ範囲に入ったら即投げってAIはだいぶ減っていると思われ
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マジでランクマで上のほうのプレイヤーとかは小足とかに差し込まれてる間隔に陥るけど
結局はそれは人読みであって精度100%ではないし、
「上級者は機械染みて正確」なのと「AIは人間以上に正確」はどちらも成立する話なのではなかろうか
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>>257のいう通りだと思うな
>>255のいう通り上級者は機械じみてるんだろうけど、
AIって、正確さTASさん張り、入力の速さはコマンド省略分TASさん越えだからね
まあ、上級者のすごいところは、融通の全く利かないAIと違って、
機械じみてる上に、状況への対応力も幅広いってとこだと思うけど
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自分は251のほうに同意で
自分は小足に対応するがごとき超反応要素までは人と同じとは言わないが
人間操作のようなAIを求めてる人は、人間操作に実際以上のゆらぎや不安定さを期待してるように見えるんよねぇ
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AIはとにかくガード硬くするのは簡単で自然な感じでゆるくするほうが難しいんで
AIレベル高いと後進してたのに当たり前のように下段ガードしたり
逆にAIレベル低いと特になんの崩しもしてないのに急にガードゆるくなったりする
自然なゆらぎってのは難しい
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AIに人間そっくりの動きさせたり思考つませたところで(例えばめくりに大してガード率が下がる設定をしたところで)
AIがそのシチュで喰らうようにしてるだけで駆け引きではないって考えちゃう
通常技に超櫃で割り込まれた時、相手が人と思ってれば読みだと思うし相手がAIだと思ってれば超反応と思うわけで
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ゲームなんてほとんど製作者が用意したシチュで攻略してるようなもんだぞ
私は、そのシチュがどうやって作られてるかでなくて、その攻略が面白いかどうか重要だと思うがな
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同じめくりや中段でも見えるのと見えないとか有るし
相手側キャラの知識無いと無理でしょ
対人戦のIKENMENで反確の技ガードしても知らんかったら刺せないし
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まあ、どういうAIがいいかなんてのは、ユーザそれぞれで収拾がつかんだろうけど、
本当に相手プレイヤー楽しませること考えてAI作ってくれる人は増えてほしいし、応援するわ
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今だとニコ動のプレイヤー操作タグ=実質IKEMENだしAIに挑む人とか滅んでるような気もするが
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>>265
動画関係ならオフとかジョンペン氏の操作動画とか
そもそもニコ動の掲示板からの引っ越しではあるが
正直あまりニコ動中心では語っていないからなぁ
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>>265
AIと対戦する人がいないわけじゃないと思うぞ。IKEMENやオフ会とかあるってことは、AI相手に練習してる人いるだろうし、
実際、最近公開された種子島百合の対人モード付きのAIとの対戦をhork氏とジョンペンタリエ氏が生放送でしてたしね。
動画がないのは、対戦動画だしたくなるようなAIが数でてないからじゃないかな。
AI作者自身が動画だしてたりするから、まとめて数体紹介しないと体裁悪くて、数がないと動画にしづらいからね。
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超反応しないAIなんて接待プレイに過ぎないと考えてしまう俺
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AIさんにとっては接待プレイではあるなw
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超反応にしても何でもかんでも無敵対空で潰そうとするのはな
商業格ゲーだとジャンプしたら確実に対空技出してくるのは珍しくないが地上の相手にはそう無いし
ドラゴンダンスみたいな超反応関係無しに地上の相手に出すのはあるけど
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そんな自重するようになったの比較的最近だぞ
歩いてくるリュウに手を出すと昇竜手を出さないと投げしてくるクソムーブを我々は忘れてはいけない
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なにそれ?忘れる前に知らんし
そんなAI
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ポチョムキンのAIlv11だか12がそんな感じだったな
攻撃せずににじり寄ってきて間合いに入ったら投げ、相手が攻撃すれば超反応
投げがすかってもFDでキャンセルするからろくに隙もないという
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7〜8年ぐらい前の動画で使われるようなAIはそういうのばっかだったな
実際に戦ってみると汚さが露呈するっていう
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>>272
たしかスト2ターボかスパ2のコンピューターリュウ
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MUGENのAIって無敵対空で超反応するけど、反確とらないのがよくあるけど、
そういうの見ると超反応と無敵技の性能に頼るだけで、うまく戦う工夫はできてないなと感じる
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>>276
MUGENのトリガーだけで確反取らせるのって割と勇気がいる行動だからな
基本後出しじゃんけんが強いのと記述基本となってるKFMがキャンセル条件ガバガバだから
確反見てから無敵スパキャン余裕でしたとかそういうキャラがごまんといる
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ランク次第だけど、空キャン可能な技で反撃する、無敵技で反撃する、
無敵技が昇竜と想定してしゃがみ技で反撃する、等々あるはずだよ。
そもそも、超反応自体空キャンのこと想定すると簡単に使えないはずなのに、
超反応するけど反確とらないのは、まだまだ、工夫の余地があるよ
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格闘ゲームのAIを対人対CPU問わずうまく仕上げるのは商業でも長年悩んで考えられてるしなあ
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キャンセル条件なんてヒットガード空振りで分けて設定している製作者もいればContact系で纏めている製作者もいるわけで。
こんなんがランク関係なく共存しているのだから、確反取らないという選択肢があってもおかしくは無いんじゃない?
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>>280
キャンセル自体にしろモーション終わり際までずっと可能ってのはあまり無いしな
スト2は動作開始から数F以内 KOFは赤枠が出てる間だけだし
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相手の攻撃判定が出てるか否か知るtriggerないのに確反とれとは
無茶をおっしゃいますなぁ
AIは相手のアニメ見えてないんだから基本ガードするのが安定行動だよ
そうしたほうが勝率はずっと高い
見栄えは悪いけど
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ブロッキングからの反撃はキャンセル技で返されるだけでなく、連続ヒットする攻撃の場合のリスクもあるのに
なぜ反確は手を出さないのが安定なのか?
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MUGENのAIは反確かどうかをちゃんと判断できないので(p2name対応は除く)
手を出さないほうが勝率安定するからだぞ
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「どうやら小足を出してる間はAIがガードで固まるらしい」って昔のプレイヤー操作で見たなあw
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自分が発生させたヒットポーズ中のキャンセル
(ステート移動)は凶悪技術を用いても無理だから
ブロッキング後の無敵技は比較的安定行動だぞ
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AIに確反取りに行かせるのは、製作してればmugenの技や構築式の種類の多様さの壁にぶつかり、
結局はガードしきってInGuardDist解除されてから、無敵技や発生早くてコンボ始動パーツになる小技で安定だわに着地するんだが
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つまり、リスクを0にしたいってことかな。
リスクに対するリターンの期待値を最大化する、つまり反確に多少のリスクがあってもそれを上回るリターンを狙うことって考えもあるけど、それはしないってことか。
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超反応バリバリに仕込むってことはAI作者の負かせたくないって思想の表れだからな
となりゃリスク背負い込む行動を取らせるなんてのは怖くて仕方無いだろう
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人間弾幕や東方勢すら居るmugenで頻繁に確反取りに行くAIなぞやってられんわ
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>>276
言われてみればそうだな、あまりそっち考えた事なかった
反確っていうと判断無理だろってなるが、ガード硬直差で有利なのに攻撃終わるまで固まるのが現状
ガード硬直とけたあとリバーサルで発生の早い小技差し込むAIをつきつめたら面白い、あわよくば反確
ある程度学習AIにする必要でてくるだろうけど
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>>291
ガード硬直差で有利なんて相手のanimtimeとかからしか見れないから
animtimeはまだまだあるのにtimeでctrl戻ったりする構造のキャラとかいくらでもいるし
そんなとこで危険を犯してもリターン少ないから無駄よ
ガン待ちで OK
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>>292
ガード硬直きれた時に問答無用で発生の早い技さしこもうとする基本構造のAIあってもいいのでは。
それに人対戦を模したAIみたいな話から派生した話題なんだから、ガン待ち高反応以外のパターンが増えたら
目的にかなうんでは。
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そもそも確反狙いのAIの目立たなさが、そのままmugenの仕様限界だとも察せないのかね
学習なしでお気楽に組めれば、普通に多くのAIが突っ込んでるっての
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>そもそも確反狙いのAIの目立たなさが、そのままmugenの仕様限界だとも察せないのかね
MUGENって界隈で、無いのは無理だからだって発想にはならんねぇ
開拓されていないだけじゃない
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>>292
お前がそう思うのは勝手だが、人に押し付けんなよ。
期待値最大化は確率論の実績あるやり方だし、
リスク・リターンの駆け引きを避けるリスク0に対して、
たとえ、リターン少なくても見栄えの改善が期待できるよ
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>>296
おいおい、なんだ押し付けるなって、意味わからないぞ
反確に差し込めるAIの話に賛同しただけだ
それに、押しつけだと言い出すなら賛同している俺に対して
横から無理だと駄目だししてくるほうが押しつけがましいとも言えるぞ?
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技が終わるまでステートが攻撃ってのが一番多いからどうしても最後までガード判断になりがちなのよね
最後の攻撃判定が消えるとステートが通常になるキャラもたまにいてそういうのは反確とられやすい
ごくたまにパワー溜めが攻撃ステートになってて最大まで溜まるまでガードで見過ごしちゃうAIもいる現状では
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AIはそこそこ動いてればよくてあとはキャラ性能で殴る派
今時分、ガッチガチに勝ちに固執したAIは作られているのかなあ
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そもそもAI同士の対決が主流な中で
確反になる攻撃を確定状況以外でぶっぱするAIがどんだけいんのって話
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「MUGENのAIはまだ研究が進んでないのでは」って言い方がまずムカツク
AI作る側からしたらそんなこととっくに分かってて妥協して仕方なく組んでるんだから
研究の余地があるというなら具体的な案を示して話を進めるべき
trigger1 = Enemy,AnimTime<=-6 && Enemy,Ctrl=0 && Enemy,StateNo>=200
とかでやってるけど実戦では全然差し込めないゾ
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foolish owl氏がヨーコのAI動画でざっくり設計っぽいこと解説してるな。
動画じゃ、コードはさっぱりわからんけど。
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敵ステートを一々覚えさせられる程varは潤沢じゃない
見栄えの良い、部分無敵を利用した飛び道具すり抜け反撃すらもが、
それ1つやらせるのにどんだけメンド臭いと理解してんだ
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>>301
自分がガードしたヒットストップ中の相手のステート番号をvarにセットして
p2stateno=var(X)&&animtime<-Y&&その他トリガーで反撃する方が汎用きかね?
まあこれも接触終わった後に別の硬直ステートに移行したりするのには対応できないが
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>>302
foolish owl氏はこんな感じでやってるみたいだね
triggerX = enemynear,movetype = A
triggerX = enemynear,time > fvar(35); 超反応側の防止っぽい?
triggerX = enemynear,animtime = [-X, -Y)
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animtimeはまだまだあるのに
技の途中でctrlが戻ってガードも切り返しもできるクソキャラ
そう、キャラの教科書カンフーマンだね
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>>301
なんだ反抗してる理由は今の自分を否定された気分になったからなのか?
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俺も否定されたゾ
割と色んな人に刺さると思うゾ
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ワイ>>297
アンカ読み違えて同意見(割り込み肯定派)の>>296に反論はじめてた男
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実のとこmugenAI戦メインである強以上キャラでお行儀よくガードされたら不利、反確と設定してくれるキャラが少ない
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つまり、AIが反確取れれば、反確を設定してる強のAI戦が面白くなる可能性があるってことだな
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ガードからコントロール戻すところにチェンジステート入れればいいんですかね
それだと1F早くなるか
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>>308
確反取りに行けの話は、製作知識すらない奴が理想論だけで語ってる様にしか見えないわ
無敵技の判別すら不安定なのに何言ってんだかだよ
直近でこっちの赤枠が無敵技にぶつかって不発だったのか、
敵の青枠に偶々ぶつからなかっただけなのか、判りゃしねぇんだから
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無敵の判断ができないなんて言い出したら通常技ふるのだって相手のムーブタイプで割り込みかけるのだって同じ事がいえるんじゃねぇの
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>>307
「反抗してる」って言い方もなんかおかしいだろ
そりゃいつも作ってるAIのこと「つくり込みが甘い」なんて意味のこといわれたら
多少は頭にくるね
そもそもどうせ話をするなら記述を添えて具体的に話ししたほうが有意義だろ
AIを煮詰めたいなら具体的な記述を添えてどうぞ
Triggerall = EnemyNear,HitDefAttr=SCA,NA,SA,HA
これで学習すれば相手のMoveType=Aで赤枠が出てるかどうか分かるかね?
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うちは学習なんて考えず決め打ちで出す選択肢を考えてるんだけどね
多段技は大抵連続ガードだしまずいとこで手を出して自滅するのが言われてるほど多いかやってみないとわからんね
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反確狙いだけじゃなく、ただの牽制を振るのすらも成立不確かな博打に過ぎないのがAI構築だ
その実態にも拘らず、安定策を選ぶのを直ぐにリスク回避どうこうに繋げるとか、製作知らずの戯言にしか見えん
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他の人は知らんけど少なくとも自分は
より優れたAIとかもっと勝てるAIとかそういう話で参加してるつもりはないんだがなあ
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>>301
trigger1 = Enemy,AnimTime<=-6 && Enemy,Ctrl=0 && Enemy,StateNo>=200としてるけど、
Enemy,AnimTime<=-6だと5Fの余裕があっても攻撃しないことになる。
5Fの有利があれば小技は当てられることが多いし、5,6Fも有利をもらえることは少ない。
だから、Enemy,AnimTime = [-X - a - b, -X - b)とするべきじゃないかね。
Xは出す技の攻撃発生フレームで、aは判定の猶予フレームでキャンセル技警戒するなら小さくする
bは余裕を持たせるためのフレームで基本0だが、アニメ終了前に相手にctrlとかが付くこと警戒するなら大きくする
ちなみに、Enemy,AnimTime = [-3, 0)としておくだけでも、有利フレームを活かせる分、普通に牽制するよりリスクを減らせる
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追記:Enemy,AnimTime<=-Xはガード前に攻撃する可能性があるから、反確でなく超反応になってる可能性がある
Enemy,AnimTime > -YかEnemy,time > Yの条件を付けといた方がいいよ
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>>312
それはそういう記述使って作られてるキャラ以外はやっちゃダメ
本来のキャラには出来ない行動やらせることになっちゃうからね
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Enemy,AnimTimeやEnemy,Time使うと本来できない行動にやるって意味不明なんだが?
ctrlがついてないとか、キャンセルの可不可とかがないこといってるのか?
だとすると、もとの>>301からしてその辺は省いてるんだが
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>>301の他の条件は知らんけど、赤枠後にmovetype=Iにするのが相手なら、
Inguarddistやmovetype=Aが条件に入ってる処理じゃ、動作終了後の隙狙いの記述は当然機能しない
あとanimtime<=-*処理の汎用性は高くない
突進などのairが-1F永続や終了アニメ繰り返し式には、終了まで10F以上の突進だろうが、
animtime=-1や、繰り返し部分に入れば繰り返し分の-2〜-3F程度しか返さないから、機能しない事は多い
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>>323
他の記述の話はあるけど、
movetype=Iのケースは普通の牽制が機能するだろうから、気にしなくていいじゃない
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自作AI反撃メモ
相手がmovetype!=Hでコモン以外のアニメ終了直前
相手が飛び道具発生ステートであり、飛び道具が消えるor自分を通り過ぎて行ったと思われる時
相手のmovecontact感知時
相手の発生速度チェック後であり相手のhitdefや飛び道具が感知できない時
相手の発生速度チェック後、一定フレーム経過時
他にもありますし組み合わせて計算することもありますが…
精度はAILvで調整
失敗したら学習(パターン化防止のためほぼ必須)
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刺し込み参考動画
【MUGEN】ヨーコさんのAI作ってみた #0 (AI作成備忘録)
こっちは失敗すること許容して、学習でなくて、確率的に対処する方法みたい
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な?AI作るやつはこれぐらいみんな頭悩ませて工夫してるんだよ
それでも上手く確反取れないor反撃喰らうことがほとんどだから
安定行動としてガードして様子見るって選択肢に落ち着くキャラもいる
「うまく戦う工夫はできてないなと感じる」なんて
どれほど浅薄な発言だったか分かったか?
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>>327
こうやって更なる工夫できてる、これまでやってこなかった証拠でね?
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厳密に反撃確定を判断して確定決めていけとまで求めてる奴は少ないんじゃないのか
最初でた反確の言葉に拘りすぎなんじゃ
確反を文字通りとらえてるから出来ねぇ事を改善案みてぇに言うんじゃねえ素人がな気分になるんじゃ
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そもそもどっち側だろうが議論みたいなもんに煽り入れたらダメでしょ
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つーか隙狙いと超反応反撃は、ザックリ言えばenemy,time>Xとenemy,animtime<-Xを使った基本処理がほぼ同じで、
接触後の率を変える場合にはenemy,movecontact等を加える程度の差別化だろ
与えるガード硬直パラメータ等を異常な有利値にしていない普通のキャラ同士のAI戦なら、
普通に隙狙いでコンボ始動パーツをブチ込んで来るAIなぞゴロゴロ居るだろうに
隙狙いを取りに行くのと超反応反撃は、処理が殆ど同じで動作上ではどっちでも機能するのが判ってない素人だろどうせ
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ターン制ぽくならないよう昔から暴れ記述で近しいもの実装してたな
ガチAIじゃないから勝率さがるなんて覚悟の上よ
何を採用するかなんて思想次第なのに賛同したからっていちいち製作エアプ認定してくる子は何なんだ
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