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【ボーン】リギングすれ【IK】

72説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:18:44 ID:hxxMXY7c0
まとめて設定の方法。

>>45 のリストで言うと、使いたいのはこれだ。

> ・[適用] … 3DView 上で選択されている(黄色く光っている)頂点を、今入力欄に指定されているグループに含める。
>       後からでも含められる。 また、「例え既に他のグループに所属している頂点であっても」 含めることができる。


そして同じパネル。良く見ると、実は名前の下に Weight 値の入力項目がある。
多分デフォルトだと 1.0 になってると思う。

…もう気づいたと思うが、要は 「これで上書きすれば良くね?」 って事なのだ。

http://loda.jp/blender4vip/?id=337.png

1.直したい部位を選び、
2.グループを選んで、
3.Weight の値を入力して、
4.[適用] で上書き


事前に [選択] などで様子を伺い、その後 [A] や [B]、[B][B] などで対象を選んで、
グループを間違わずに、[適用]。 これだ。

73説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:21:08 ID:hxxMXY7c0
覚え方として、この [適用] って表現。
これ実はさりげなく、二つの意味になっている。

1つは、「このグループに含める、という "適用" 」、
もう一つは 「選んだ頂点全てに、『このウェイト』 を "適用"」

こういう事。 …こんなの、知らないとわからんわ、というクールさ。これが Blender。

74説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:24:01 ID:hxxMXY7c0
で、後の実際の調整具合については…

それぞれ各モデル、また自分の都合、妄想、予定などに従って
これらの操作をしつつ、具合を見て調整していくって訳だ。

これらが、一番ベタな方法。
最悪何かでハマった時でも、これらを知っていれば解決出来るって言う基礎。


以上、ウェイト基礎編についてはここで一旦終了。
しかしこのまま続けて、

 「もう一つのウェイト調整」

の話に突入する。 一旦乙

75説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:25:15 ID:hxxMXY7c0
×「もう一つのウェイト調整」
○「もう一つのウェイト調整方法」

誤解招きそうだった。スマソ

76説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:37:59 ID:hxxMXY7c0
-------------------------------------------------------
で、早速もう一つの主役、こんどは "ウェイトペイント" という方法を説明する。

ここまでした話は、実際の所物凄く 「深い」 部分の話だ。
古参の慣れている人などは 「そんな細けぇ事どうでもいいじゃねぇかwwwめんどくせぇww」
とか一蹴してしまいそうな部分だが、俺はむしろ入門者の人こそ、この辺を把握しとく方が最終的に早い、
何をするにも 「見える」 状態になると思って説明している。

そんな訳で長々とちまちました作業をしてもらっていたが、
ここから先は Blender に用意された 「自動化された方法」 その話だ。
作業は一気に楽に変わる。


一応その前に、ここまでのベタで深い、直接的な基礎をまとめておくと…

1.1つの頂点は複数のグループに所属できて、
2.それぞれのグループに対して、ひっぱられる程度を決める事が出来る
3.その調整は、個別に行くなら [N] のプロパティから、
4.まとめて行くなら、頂点グループパネルを使って書き換えて [適用]

こんな感じだった。 次はもっとビジュアルに、Blenderに裏で任せてしまう方法だ

77説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:40:57 ID:hxxMXY7c0
まずはこの作業をして欲しい
http://loda.jp/blender4vip/?id=338.png

ポーズモードで、一つボーンを選ぶ。

これ、キャプ画にも書いたが、これは以前に書いた 「順番を守らないと機能しない」 という方法でもある。
まずはこのようにしてくれ。

そしてそのまま今度はモデルを選択し、
この位置から "ウェイトペイント" モードに突入してくれ。
http://loda.jp/blender4vip/?id=339.png

多分、海のように真っ青な姿が現れると思う。ビビらないで欲しい

78説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 21:44:30 ID:hxxMXY7c0
このモードの状態でそのまま編集パネルを開くと、
そこに "ペイント" という専用のパネルが登場しているのが見える。
http://loda.jp/blender4vip/?id=340.png

そこにはこんな項目がある。

 ・Weight:  … まんまウェイト値。ただしこれはどれだけ "塗るか" という量だ

 ・Size:   … ペイントする "ハケ" "筆" の大きさ

 ・[追加] だとか [減算] などの縦一列のボタン … "塗り方" だ

要はこれらを使って、あたかも色を塗るようにして Weight値を書き換えていくという、
そういう機能って事だ。

79説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 22:10:54 ID:hxxMXY7c0
で、この3DViewの色については、こんな感じ。
色で Weight値そのものを表している。

 ・色はWeightの値。 真っ青が 0.0 〜 途中で緑を経由して 〜 真っ赤が 1.0

そして大事な事。

 ・塗る事が出来るのは、頂点の部分のみ

これだ。
何故って、言うまでも無いが、これらは上で書いた Weightの値を別の形で見せてるだけだから、
それ以外の所には塗りようが無い。 なので、

実際の作業に当たっては、ペイントパネル内にある
[ワイア] を On にしておくと目星が付けられて便利かもしれない。
※用が済んだら Off にしておくこと。 このワイアはずっと残る。


そんな訳で、初めはとりあえずどうしたらいいかわからないかもしれないので、
こんな設定で作業してみるといいかもしれない
http://loda.jp/blender4vip/?id=341.png

使う機能を絞ってやってみる。 勿論、ハケのバリエーションは自由に試してみてくれ。

80説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 22:15:54 ID:hxxMXY7c0
あと、これらの作業をするに当たって、 >>61 の図にある、
「変化を編集中に見えるようにするアイコン」 は On にしておいた方がいい。

これらを On にしておくと、ハケでペイントする度にうにょうにょと
形が変わっていくのがわかる。 むしろこれが無いと、「どこ塗るんだっけ」 と
何度か画面を往復する事になってしまい、しんどい。

試しに塗った例
http://loda.jp/blender4vip/?id=342.png

「現在のポーズに影響がある場所」 を赤くしたり、
青に近づけたりしてると、どんどん曲がり具合が変わっていく

この辺はリアルタイム性はとてもわかりやすく、手早い

81説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 22:23:20 ID:hxxMXY7c0
他、このウェイトペイントモードで利く便利なショートカットとしては…

 ・[Shift] + 頂点グループ内と思しき場所を左クリック
    … 対象となる頂点グループの選択 http://loda.jp/blender4vip/?id=344.png
      ※複数のグループがその付近にある場合、選択肢

 ・[Ctrl] + 任意の場所を左クリック
    … Weight値のスポイト


こんな感じだ。 多分作業中は良く使う事になると思う

82説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 22:43:20 ID:hxxMXY7c0
で、このウェイトペイントモード。

これは詰まるところ、先にやった数値を叩いて決定する地道な作業全体を
単にペイントのようなヴィジュアルな方法で見せてるだけ、なんだが…

実はこれ、内部的にもその通りなんだ。
という事は… >>72 の話をちょっと思い出して欲しい。


>「これで上書きすれば良くね?」 


[適用] で、上書き。 そう。 つまり、
「じゃあ関係ない所塗っても適用されんじゃね?」 って事。
http://loda.jp/blender4vip/?id=343.png

これ、気をつけないとうっかり無関係な頂点を
グループに含めてしまう事になったりする。 ちょっと注意。

83説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 22:58:09 ID:hxxMXY7c0
そしてそろそろこのモードの正体。 実はこれって、

 「組んで各ボーンに名前を付けただけの、真新しいアーマチュアと、
  頂点グループなんてまったく作っていない、まっさらなモデルの組み合わせでも」

塗る事が出来てしまう。
なんだって!? …って、察しはもう付いてるかもしれないが、
内部の動作は実はこんな感じなんだ。

 1.ボーンを選んでモデルをウェイトペイント
 2.どこか塗る
 3.すると、モデル内に1で選んだボーンと同名の頂点グループが
   「無ければ」 自動で作ってしまい、
 4.その中に、塗られた頂点をその時のWeight値でもって含める


まさに全自動。
各頂点のWeight値や、頂点グループの存在すら知らなかったとしても
実はボーン組みが出来てしまうという機能なんだ。

そういう意味なら、実はボーン名すら無視してデフォルトのままでもいい。
ミラーで作ったヤツなら、勝手に L R もつく訳だし。

84説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 23:09:20 ID:hxxMXY7c0
そんな訳で、全てBlenderが影で処理してしまうこの機能は、
結果的に中の細かい部分を隠蔽してしまい、その事を知らない人が触っていて
何か不都合でも起きた時、
逆に細かい部分を修正するのに遠回りさせてしまう可能性を秘めていたりもする。

そんな訳でここでは予め、最初にベタで細かい方法を説明した。
実際便利だし、使うんだけどね。


ただ、全自動過ぎて、「いらない所も含めるだの、作るだの」 と動いてしまうから、
操作の際には注意が必要。

また、「先にポーズモードでボーンを選んでから」 という順序のルールがあるが、
この時、例えば複雑なボーンを持ったモデルなどで、

 「余計なボーンまで選んだままになっていた」

みたいな状況もあるかもしれない。 その点にも注意は必要だ。

85説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 23:10:57 ID:hxxMXY7c0
あとおまけ。

一度グループに含めてしまった頂点は、ツールバー "ペイント" の所にある
"クリーンウェイト" を選ぶか、一旦モデルの編集モードに入って >>45 で言う [除外] を使うと、
外す事ができる。 そんなところ。


ウェイトペイントの話は以上。 お疲れ様でした。

86説明係 ◆VPRotHK/dg:2010/01/17(日) 23:14:20 ID:hxxMXY7c0
-------------------------------------------------------
で、このスレ次回以降の予定はこんな感じ。

 ・ボーンのパネル内にある設定関係と、操作の小ネタ
 ・IK について

これ以降は未定だけど、多分 コンストレイントなどの話に突入して、
最終的に "リグ" を組む。

つまり、操り人形を動かす棒と糸だ。 自分の意思で好きに動かせるリグ組み。
これを目指す。  ・・・予定

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