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人魔大戦 war history of Gobliall

1名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2019/07/14(日) 21:11:34 ID:???
ヴァーレントゥーガオリジナルシナリオ「人魔大戦 war history of Gobliall」について語るスレです。
専用スレとしてお使いください。

最新版ダウンロード
https://drive.google.com/drive/folders/0B6xVezGBlHv6Z3JuUnJyM0FoZnc

外部公開版
ふりーむ
https://www.freem.ne.jp/win/game/17230
フリーゲーム夢現
https://freegame-mugen.jp/simulation/game_7974.html

ヴァーレントゥーガまとめwiki
https://www28.atwiki.jp/vahren_ency/

123名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/05/20(金) 18:48:59 ID:???
そういや人魔大戦って、人材の loyal を設定してないから、忠臣でも放浪すると寝返ります。
enemy の設定も無いから、仇敵勢力や敵対種族でも普通に雇えます。
キャラの性格や関係性を列伝で語ってる割に、設定に反映されてないのは少し残念です。

124名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/05/24(火) 00:45:14 ID:???
不具合の報告です
上位雇用で雇った精鋭魔銃猟兵のクラスチェンジ先がウォーロックになっています

125異界:2022/05/24(火) 18:36:03 ID:???
>>124
確認しました。ご報告ありがとうございます!
「Ver0.4002 修正1」 としてグーグルドライブ版を更新しました。

126名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/05/26(木) 05:21:52 ID:???
不具合の報告です
上位雇用のスノーキングのクラスの参照先がsnowman3になっています

127異界:2022/05/27(金) 19:39:02 ID:???
>>126
不具合のご報告ありがとうございます。
修正2版として更新しました。

128名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/06/09(木) 17:14:58 ID:???
不具合の報告です
LV30のヤンヘイムのキャラチップがムスタングのものになっています

129異界:2022/06/09(木) 18:12:16 ID:???
>>128
ご報告ありがとうございます!
修正3版としてDLできるようにしました。

現在イラストツールを新調したためイラスト関連の練習などが多いですが、新小規模シナリオや新戦史シナリオ用に
キャラクターイラストを描いたりしている進捗状況です。
ゲームのイベントテキストにとりかかるには少し時間がかかりそうです。
新しい要素の追加まではしばらくかかりますが、また手に取って遊んでいただけますと幸いです。

130異界:2022/06/14(火) 18:46:51 ID:???
>>109での分割版のメイン強化部分が決まりました。
https://twitter.com/ikainokaii/status/1536542890562027520
上記のように「①イベント関連」では
「マンガのコマ割りのような画像を使って演出を強化する」を1ルートのみしてみようと思います。
分割版ではユートリヒの1ルートしか行けないようにするので、プレイヤーの方は普通に人魔大戦の方をDLしていただければと思います。

131名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/06/19(日) 18:20:05 ID:???
>>123
※現在検討中↓
●CPUが連鎖雇用で勢力観に合わない人材を雇う事への対応
enemy記述によるキャラ間相性操作による「宿敵設定」ではプレイヤーのプレイスタイルに干渉してしまうので『CPU勢力によって勢力の特徴に合わない人材を加入させた場合処断する』イベントを仮実装することを検討中です。
CPUのみ発動するものとしてプレイヤーのロールには関わらないようにしたいです。
(新 更新履歴.txt 「ver0.201更新情報」より

問題点の部分は人材雇用制限スクリプトでCPUの制限してる

132異界:2022/06/26(日) 14:01:34 ID:???
ご報告

ヤル気低迷中に血迷いました。
他シナで見かけるキャラクターエディットシステムを拡張した「傭兵団エディット」システムを開発します。
数カ月単位で溶けるのでご容赦ください

グローバル関数に保存する形であらゆるシナリオで呼び出せるGジェネの自軍みたいな感じです。
ライト層向けのアプローチの強化と思っておいてください

133異界:2022/06/27(月) 16:16:28 ID:???
エディット武将機能の実装はボツになりました。
グローバル関数の"多数"読み込み後にチェンジクラスが機能しなくなるバグがあり、グローバル関数の数を減らすと機能するようになります。
おそらく便利スクリプトなど動かしててエンジンのキャパが限界に近いからだと思います。

52パターンのエディット武将の予定でしたが上記の理由によって3パターンが限界で、エディット機能とは呼べないので「傭兵団エディット」システムの開発は見送ります。
通常運転に戻ります。

134異界:2022/06/27(月) 22:20:33 ID:???
エディット武将スクリプトの問題を解決できました。
//←コレによるコメント機能によって①「else if文が本体起動時に間違い扱いとなる」バグと同時に②「if文になおせば機能するようになるが、ifの条件をクリアしていなくても勝手に発動する」みたいです。
それで意図しないクラスチェンジ関数がONになりクラスチェンジが起きて、まだ制作していない物(存在しないclass)にクラスチェンジしてしまったのを「クラスチェンジが機能していない」と誤認したみたいです。

アドバイスをくださった方、この度はご助力いただきありがとうございます。この場をお借りして御礼申し上げさせていただきたいと思います。

135異界:2022/06/28(火) 18:07:51 ID:???
バグの方が完全に治りました。

「コメント機能による不具合」は勘違いで「文字変数による不具合」もしくは「setvの不具合」でした。
if((heisou == zyuusou) && (busou == kenn )){スクリプト処理}
などとした場合に文字変数(heisou)にzyuusouが、文字変数(busou)にkennが設定していないにも関わらず通ってました。

heisouの中量==1、重量==2、軽量==3と数値にして、武器も剣==1、バスタードソード==2……軽騎兵==52などのようにし
if((heisou == 1) &&(busou ==52)){スクリプト処理}
など数値管理する方法にしたことで想定の挙動になりました。

お騒がせしました。

136名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/06/28(火) 22:57:06 ID:???
まさかとは思うんですが、文字変数の前の @ を付け忘れていたのかも?

ヴァーレントゥーガまとめwiki
if〜elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐) から引用
> 二項演算子==、!=の比較式では、
> どちらかの先頭に@を付けると文字変数と見なされ文字列の比較となります。

なので、@heisou なら文字変数、heisou なら数値変数として比較されるようです。
誤って空の数値変数同士を比較してたから、両方とも 0 で常に True になってたとか。

137名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/06/28(火) 23:05:16 ID:???
うろ覚えだけど@は付けないでもいいようになった気がする
露骨に見通しが悪くなるんで仕様上@なしOKでも個人的には推奨しないけどね

138異界:2022/06/29(水) 18:20:30 ID:???
>>136
ご指摘ありがとうございます。@の処理が頭から抜けていました。そちらが原因だったかもしれません。
>>137
たしか@はつけなくてもよくなったけど、改造スレで@つけなかったら機能しなかった系のバグ報告が昔にあがってて
実装途中なのかな?みたいなのがあった気がします。うろ覚えですが。

ですと、私が確認した中でバグと確定で呼べるものは
「//コメント処理を途中に入れると if文 と else if文 のつながりが途絶えて機能しなくなる」
くらいかもしれません。
ご指摘ありがとうございました。
もう数値変数に直してしまったので文字変数の仕様orバグの検証はやらないでおきます。

139名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/09/01(木) 00:54:03 ID:19TGwyzE
不具合の報告です
上位雇用したアーマーリザードがルーンリザードにクラスチェンジしない不具合があります
また正当リザードサイドのバサールのキャラチップとスキルが存在していない状態になっています

140異界:2022/09/01(木) 02:23:56 ID:???
①上位雇用スクリプトのchange=○○の記述忘れ
②バサール「ドラゴニアンウォーロード」のレベル40でのクラスチェンジの記述ミス
でした。

ご報告ありがとうございます。
「人魔大戦ver0.4008 修正2」として修正版をアップロードしました。

141異界:2022/09/02(金) 16:43:14 ID:???
自作だとちょっとノックバック(確率ノックバック)の仕様が使いこなせてないので勉強中です。
主にBOI(ノックバックの仕様をもっとも理解して使っていると思う)とデフォ群雄割拠MOD(アフターデス周りの仕様の使いこなし)
から

①敵陣に浸透するor突っ込むスキルの価値の上昇
②前衛同士のぶつかり合いはなるべくそのままに、後衛に強い前衛人材をぶつけた場合の前衛の価値の上昇
を目指して仕様を構築します。

全体的にノックバックの仕様が変わって固まる予定です。
引き続きお楽しみいただけると幸いです。

142名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/09/07(水) 07:55:53 ID:???
イスタラスプレイしたけど想像してたよりはるかにコミカルな感じでEDも爽やかで良かった
最初で別の選択してたらどろどろルートいってたのかな
やっぱりこれくらいの規模のシナリオだとプレイしやすいね

143名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/05(水) 20:08:47 ID:???
ファンアート描いてる人いる
https://www.pixiv.net/artworks/101667842

144名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/09(日) 13:20:57 ID:???
シーザー若い!

145異界:2022/10/12(水) 14:55:53 ID:???
現在チュートリアルすらプレイしない人用に補助を実装しています。
小規模シナリオ「リザードマン包囲網」編に「チュートリアルガイド」機能として実装予定です。

146名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/14(金) 00:27:14 ID:???
竜王グラ変わってて使えそうな兵科も増えてて良い感じ
画風が明るくなったような

147名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/14(金) 23:17:16 ID:???
このゲーム弓が強くて前衛が脆いから新クラスみたいなナイト系が使いづらいだよな
ランスローみたいな例外もあるけど弓耐性成長しないからCPUが使うとすぐ落ちるし
ダイノ騎乗兵は移動スキルの関係で序盤にレベリングしづらいのがキツイ

148名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/10/16(日) 18:55:40 ID:???
鋼鉄巨人オーガント まさかのロボットアニメ来たと思ってたらバッドエンドでかなしす

149異界:2022/10/16(日) 20:31:15 ID:???
プレイありがとうございます。
リザードマンの沼地はドラゴンが捕食者としている都合上、少ない草原の場所に恐竜(オオトカゲ)が生息している感じです。
その恐竜を使役する部族が召し上げられただけなので部族の戦士の人材の部隊だけ強くする予定となっております。
現在テストが完了し、MP消費スキルを恐慌付与の専用Verに変更しました。
命令を利く恐竜を育てるコストなどから将軍格として召し上げられなかった弱小部族となっております。
騎兵の使いづらさは今後のバランシングの参考にさせていただきます。

私のシナリオはワンプレイでの面白さを考えたい都合上、色々なエンディングがありますが全部をやる必要をなくしたいので
また気が向いたときなどにプレイしていただけると幸いです。

とりいそぎ現状のテストが完了したダイノ騎竜兵人材を追加した「Ver0.4011 修正版1」をアップロードしました。

150異界:2022/10/24(月) 18:27:15 ID:???
ディスコードの他VT系サーバーで初心者の人にもらった意見で
「一般はどんなクラスか説明あるのに、人材専用クラスに説明がないから(キャラ数が多いのもあり)分かりづらかった(把握が面倒?)」
というのがあったのでしばらくソッチやってます。
「解りやすさ(ユーザビリティ」のための実装関係は苦手なのもあってちょっと時間かかります。

151名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/12(土) 19:45:16 ID:???
最初にやったケルニクスがバッドエンドで落ち込んだけど
ルートでボスから結末まで変わると気付いてリザードシナ5国クリアして印象変わった
同盟がこんなに大事だとは思ってなかった
ボスによって他勢力・他シナリオに興味が向かう展開が良い導線になった

グランデュール
応援したくなる勢力で納得いく展開見れて良かった

152異界:2022/11/14(月) 19:36:24 ID:???
感想ありがとうございます。
1プレイでプレイヤーの印象に残らせるためには「選択を尊重する(行わせる」をやってみてます。
様々な調整などをしながらゲームとして完成させていくので、またプレイしていただけると幸いです。

ゲーム感想系のサイトでバグの発見があったのを確認させていただきました。ありがとうございます。

とりいそぎ「人魔大戦ver0.4012 修正1」をアップします。
修正内容のメインは
①竜王軍編にて長老が真の力を発揮しない不具合
②「☆シナリオ実装済み.txt」にて鋭意制作中の分岐を「実装済み」の欄に書いてしまっていたのを忘れていたので、「予定」と書き足し
③「砂上歩兵」は貧弱さをメインにしてるため、砂漠系勢力や人材用の新規エリート兵科「サーベル歩兵」のテスト実装
大国の正規兵には劣る感じでの性能を想定しています。
です。

153名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/04(日) 05:09:34 ID:???
無能そうな雰囲気にもかかわらずクッソ強いキホールすき

154名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/30(金) 01:48:34 ID:???
不具合の報告です
鍛冶(防御)のエフェクトが透明な不具合があります
またノックスのジャンクショットガンⅢのアイコンがジャンクショットガンⅡと同じになっています

155異界:2023/01/05(木) 08:24:09 ID:???
バグ報告ありがとうございます!
近日中に外部公開版と合わせて修正物をグーグルドライブで更新します。

156名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/25(水) 19:27:08 ID:???
モールディが近接スキル持ってないのって仕様なんですか?

157異界:2023/01/25(水) 19:49:33 ID:???
仕様となってます。近接スキルをおかない場合の特徴は

「●メリット」
①敵と接触しても近接自動発動がないためスライド移動する時間をとられない
※このため狙った地点に"一直線"に移動させながら、射程内の敵に対して「槍」での攻撃を置き撃ちできる
②敵と接触していても座標指定で攻撃する場所を固定できる(実質遠距離スキルしかないため座標指定に忠実
「×デメリット」 
❶素早さによる行動ターンに忠実なため、敵との接触時に攻撃(近接)が最速で出ない。
※しかもモールディの近接要素として置いているスキルは20%減速があるため実質的に攻撃頻度は「素早さの値」よりも減っている。
❷幻覚を受けた場合に攻撃が本当に全くと言っていいほど敵に当たらない

だと考えております。
モールディのキャラクター性として
「突撃騎士で一直線に敵に向かう。」
「野望を持っており、ストーリー上で"惑わされる"ポジションになりやすい」
があるため彼が耐えられる幻覚(初期は+20%なのでかかりやすい)を越えると一気に使い物にならなくなるので
これがキャラクター性の表現になると思ってます。
特定の覚醒イベントを挟めば耐性は-16%とかになるものの、やはり一度幻覚にかかると脆い彼の人間性の特徴を捉えられればと思ってます。

158名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/26(木) 18:50:24 ID:???
なるほど、ありがとうございます

159名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/02/22(水) 00:57:05 ID:???
新イベント少数精鋭の無双感あって楽しい

160異界:2023/03/01(水) 07:28:26 ID:???
質問です。他場所でアドバイスとして
「選択肢が多すぎることでのプレイハードルの高さ」などをいただくのですが、
プレイハードルを下げる(最初に縛りを付ける)のはオリシナを遊ぶ際に邪魔になりますか?
①最初は「リザードマン包囲網」しか選べない。(クリアで他小規模シナリオ解放)
②最初は小規模シナリオの顔となる勢力しか選べない(ユートリヒ、他シナ、他シナ、)
な感じになると思うのですが、ライトユーザー向けにすること(難易度の低下、選択肢の制御など)は遊びの幅とのトレードオフにあるのでちょっと迷ってます。

そもそも戦略ゲームをやろうという層を相手にしたいわけなので、過度なライトユーザー向け化は望みません。
ですが「選択肢の数を増やす」をしたところで「プレイヤー必ずしも選択したいわけではない(むしろ煩わしく思う。ゲームに愛着がない。プレイする気がまだ小さい)」場合もある事は理解しているつもりです。
他のオリシナでその点で「プレイする順番を設けた」物が不評だったのでライト層へのアプロ―チとして迷ってる感じです。
ライト層向けに超簡易版を作るのも手だとは思っています。

161名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/03/01(水) 22:25:21 ID:???
お疲れさまです。
特定のシナリオと勢力しか選べない縛り、私は嫌いです。
制限ではなく、注意書きでこれからやってくれと指示してしまえば良いと思います。今どきは攻略情報見ながらゲームやる人もいるし、指示待ち人間には指示投げちゃえば良いのでは。
イージーにこれから始めてくださいって表示して、シナリオもこれから、勢力もこれ。
そうゆう記述に興が削がれる方向けに差し替え用ファイルでも用意しておいてコピペさせとけば良いのかな。難しいですね。
それに、勢力を指定するってことは、よほどそのシナリオに自身があるか、世界観を把握するのに最適とかの理由が必要になるのでしょうか。

そういえば、リザードマンにはせっかく引き継ぎ要素があるのに、超簡易版で別ファイルにしたら、ファイルコピペで引き継ぎ要素が使えるとしても、初心者向けとは言えないような気はしますね。

あと、横に完全版が並んでいるのに、簡易版を手に取る人がいるんだろうかという疑問。シェアウェア作品の手法ならやるんでしょうけど。

162異界:2023/03/01(水) 23:22:08 ID:???
私もシナリオ解放型にはネガティブな感想を持ってますので、なかなかやる意味を見出せないんですよね。
一応①「タイトルイラスト」②ローディング画面(ルスランの説明)③チュートリアルでユートリヒを使っている
など指示ではない"見えない誘導"はしてるつもりですが、どこまで使えてるかは微妙なので……

外部からアドバイスをもらったはいいのですが、「自分のやりたい制作方針で活用する」のにアドバイスがたまたま適してない場合も考えているので保留で制作を進めておりました。
制作方針とプレイヤーのターゲット層などとの兼ね合いを隙間時間に考えてはみます。
ありがとうございました。

163異界:2023/09/19(火) 14:38:06 ID:???
小規模シナリオ「災禍の墓標」に一部要望が散見された『貢献度アイテム(実績アイテム)』を実装しました。
実装アイテム内容は

〇クロリア自警団
・「自警団結成」 毎ターン「自警団」ユニットが1部隊生成される。
・「目覚める飢え」 HP回復力+5。毎ターン自軍全人材のHP回復力が微増する。
・「火薬の発達」 自軍の「市民兵」「水飲み百姓」に「マスケット銃」スキルの付与
・「WE NEED YOU」 毎ターン「市民兵」ユニット1部隊が生成される。

〇クレイヴン子爵領
・「死体の再活用」 毎ターン「ゾンビ」ユニットが1部隊生成される。
・「魔法筒の再開発」 自軍の「火矛兵」に「ナパーム弾頭発射」スキルの付与
・「魔法筒の量産」 毎ターン「火矛兵」ユニットが1部隊生成される。
・「尊き血の分配」 各種ステータス上昇の「尊き血」スキルを自軍の「レッサーヴァンパイア」、「ブラッドサッカー」系に付与

〇起き上がりし者たち
・「ギャング兵器」 自軍の「レヴナント」に「機関砲マシンガン」スキルの付与
・「ギャング処刑人」 自軍の人材「バトロ」以外「レヴナント」系に「チェーンソーエッジ」スキルの付与
・「…OF THE DEAD」 毎ターン「レヴナント」ユニットが1部隊生成される。
・「Gang Dead」 ①毎ターン「レヴナント」系ユニットにHP上昇イベント発生。②装備ユニットが「バトロ」または「ジョイル」の場合に専用強化クラスにクラスチェンジをする。

〇サハイア
・「新型サハギンアーマー」 自軍の「サハギンアーマー」系ユニットに「生体ジェネレーター」スキルの付与
・「オクトパス支配実験」 毎ターン「オクトパス」ユニットが1部隊生成される
・「オクトパスの脳改造」 自軍の「オクトパス」に「改造脳」スキルの付与
・「養殖オクトパス軍団」 自軍の「オクトパス」に「養殖オクトパス」スキルの付与

〇カタルシア竜国
・「女王の竜騎士団」 自軍の「ドラゴンナイト」に「繁栄の竜」スキルの付与
・「老臣デレセンの参陣」 自軍に人材「デレセン」が加入する。
・「祖竜の復活」 ①装備ユニットのレベルを毎ターンUP②装備ユニットが「アナスタシア」の場合に「祖竜の力」スキルの付与
・「龍神の復活」 ①装備ユニットのMPを毎ターンUP②装備ユニットが「アナスタシア」の場合に「龍神の力」スキルの付与。それにより「真・竜王砲」スキルの習得。

となっております。

164異界:2023/09/19(火) 14:40:37 ID:???
現在スクリプトで用意してある貢献度アイテムで出来る事は以下の通りです。

・個人の強化(単純な物
①「必殺スキル」などのアイテム化
②単純な「ステータス上昇アイテム」

・勢力への強化
③アイテム、金や一般部隊、人材などの勢力への追加
④自軍の「雇用範囲拡大」(勢力一般ユニットと人材ユニットの雇用に追加)

・特定の基底クラスなどヘの強化
⑤自軍の全ユニットや特定ユニットへの「ステータス上昇」や「スキル追加」

・特殊なルートを通らなければ見ることが出来なかった専用強化クラスへのアクセス
⑥専用強化クラスへのクラスチェンジ

これらを単体、複数引き起こすことが出来る。
といった感じです。
ご要望が御座いましたら教えていただけると参考にさせていただきますのでよろしくお願いいたします。

165名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/12/18(月) 11:16:09 ID:???
ヴァーレン熱再発で初めて触って一気にシナリオ1制覇
モンク隊を背後に付けて引き撃ち・高機動ユニットで鬼ごっこ・強キャラ単騎とかのお馴染みの戦術に拘らなくていい調整が面白い
クリア直前まで資金繰りに悩み続けるのも良い
シナリオの作り込みもあって各勢力でやってみたくなる

キャラ列伝やクラス説明はテキストだけで済むし早めに完成させるといいと思った
前者は重厚な世界観の補完や思い入れに役立って楽しい
後者は単純に役に立つのと作りかけ感が減らせるはず

166名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/01/21(日) 09:20:17 ID:ywKlWHls
資金難になりやすいんだが
もっと腰を据えてターン数かけてクリアすべきなのかな

167名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/01/21(日) 13:25:20 ID:???
人魔は内政での資金集めや経済強化が割りとお手軽なので、お金欲しい時はたくさん活用すると良いと思い
自分は内政系は金集め用にしかほぼ使ってない
あと人材雇用費がお高めなので、特にモブ系を雇う時はしっかり選んだ方が良いと思う

168名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/01/21(日) 20:08:30 ID:???
ありがとうございます

169名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/10(土) 17:50:25 ID:???
人材は今最も欲しいのに絞る
一般兵の上位雇用はどうしても必要な時だけ
他に優先する項目が無いなら死守する拠点でひたすら豊穣

序盤に一般士官を多めに雇っておくのも良い
高レベルの訓練持ちだとかなりの助けになる
固有スキル持ちだったら剥がして重要なユニットに付け替えてやると結果損耗が減って財政にも貢献するぞ


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