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改造・制作スレ part9

958名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/06/14(土) 22:03:54 ID:???
>>956さん
自分もそれぱっと思いついて
例えばdead_eventとの組み合わせで(過剰にはなるんだけど)兵士が死んだら
set(sentoushita,1)すればできそうだなって思ったんですけど
「ワールドイベントって簡易戦闘が終わった直後に読み込まれるのか?」って不安がありまして

ただ、>>957さんのを見た感じ行けそうですね
ワールドイベントって簡易戦闘直後に読み込まれるんですね勉強になる〜
でしたらまぁ全てのマップに開幕時即死亡するユニットをマップチップで置いて
deat_eventでset(~)すればいけるかな?


>>957さん
とりあえずおつかれさまです
戦闘前というのは、「マジで全ての戦闘が始まる」直前をさします
すなわち、「○○が侵攻しました」のダイアログが出て
ダダダダッと「自分またはCPU問わず何らかの勢力」が「どこぞの領地」に攻め込むたびに
イベントを起こしてほしいです

戦闘は攻撃戦だけでなく、防御戦、援軍戦もあります
もし「自勢力が攻める直前だけイベントを起こす」となると、攻める時は死亡数カウントされますが
攻め込まれたときや援軍に行ったときに、死んだ兵士をカウントし損ねます
ですので「あらゆる戦闘が始まる直前」に必ず、当該イベントを起こしてください

959名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/06/18(水) 19:18:06 ID:bQH7wmw.
>>958さん、無事に作っていただいたスクリプトが機能しました!
ありがとうございます。

960名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/06/18(水) 19:50:36 ID:???
なによりでーす
製作、頑張ってくださいな

961名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/06(日) 03:39:02 ID:9WlcHIys
ヴァーレン制作ミリしら勢ですが、ヴァーレンで将棋を再現することって結構難しいのでしょうか?今考えていることとしては、

・領地を実際の将棋盤に見立てて駒の取り合いを再現する
・同じユニット(駒)でも先手か後手かによって移動できる領地が変わる
・駒が敵陣に入ったり、出たりしたときに成ることができる(成不成の確認コマンドが必要)
・ユニットの種類によって移動・出陣可能なエリアを個別に設定する(駒の動きを再現)
・手番が変わるたびにユニットが移動可能エリアの再判定を行う
・進路上に味方や敵ユニットがいる場合はそれ以上先に進めない、という判定が必要
・攻撃側は必ず勝ち、防衛側は必ず敗北する
・防衛側のユニットはターン終了後、攻撃側のユニットになり攻撃側の駒台に移動する
・取られたユニットは敵味方の領地にかかわらずどこにでも移動・出陣が可能(ただしユニットが存在しない領地に限る)
・各領地に配置可能なユニットは一体のみ
・先手と後手がそれぞれユニットを一回動かした時点でそのターンは強制的に終了する
・偶数ターン、奇数ターンなどで厳密に先手と後手を分けるか、同じターン内で必ず先手が先行して動けるようにする
・一回でもマスターが戦闘で敗北した時点でゲーム終了、勝敗が決まる
・マップ上で領地にいるユニットが見えるようにする(いちいち領地を開いてユニットを確認する手間を省くため)
・初めは、完全解析されているどうぶつしょうぎや3x3将棋から実装すると良いかもしれない

などを考えています。政策を使ってもこれを再現するのって厳しいですよね?

962名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/06(日) 11:20:55 ID:???
>>961
将棋はルール的にエンジン側と致命的に相性が悪い要素があまりにも多いし、
わざわざヴァーレンを使ってやる理由がないだろうなあ…

いつぞやウディタで要素追加型の将棋作ってる人もいたし、他エンジンを当たった方がいいと思う

963名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/19(土) 00:32:17 ID:zl85WbJg
ツクールやウディタでもRTSは作れるけどヴァーレンで作った方がいいよね

964名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/19(土) 11:31:00 ID:???
楽ではあるだろうけど目的自体ではお勧めしない

965名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/29(火) 17:15:27 ID:4I1A3e8E
ヴァーレントゥーガの最新版の戦闘シーンで
部隊長の上に旗が表示されるんだけど
あんまり好きじゃなくて、表示しないようにする方法とかありますかね

966名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/30(水) 22:23:34 ID:???
制作お疲れ様です。
勢力選択画面で旗が表示されなくなりますが次のような方法があります。
現バージョンではchangePowerFlag()で旗を変更しても戦闘画面では以前の旗が表示されるのを利用し、
何も書いていない64×32の透明な旗を用意してシナリオ構造体のpowerにはそれを設定、
ゲーム開始時のイベント等でchangePowerFlag()で表示したい旗に変更する。

967名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/07/31(木) 01:16:15 ID:251j.HIg
>>966
なるほどなぁ、そんな方法があったんすね。
回答に感謝します。

968名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/08/07(木) 21:28:55 ID:???
addUnit()で追加されたユニットって、追加されたターンだと
所属する勢力の情報とかを持たない状態になるんですね
(一度ターンを跨ぐと、所属勢力情報などが追加されている)

ユニットが持つ情報ってどのタイミングで補完されるかご存知の方っていますか?


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