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改造・制作スレ part9
1
:
名無しさん@寒露
:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
953
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/07(土) 23:37:15 ID:???
どーも
>>949
です
>>952
さんが既に書いていますが、自勢力の戦死者数だけでいいならループ処理は不要です
(ループを用いるのは、「生存している全勢力」の戦死者数を、それぞれ数える場合のみ)
◇個人的な修正案(正直合ってる自信はない)
▼戦闘前に呼び出すイベント
event battle_deadcount_get
{
・まず戦闘前に、自勢力の全てのユニット数をカウントし、数値変数Aに保持する。
1)プレイヤーの勢力を文字変数Aに格納
(※可能であれば自勢力の文字変数格納は、ゲーム開始時に済ませておくと良い。)
storePlayerPower(@base_power)
2)自勢力が持つ全ての領土を、文字変数配列Aに格納
storeSpotOfPower(@base_power, @base_area)
3)文字変数配列A内の領土に居る、全てのユニットを文字変数配列Bに格納
storeUnitOfSpot(@base_area, @base_unit)
4)文字変数配列Bの要素数を数値変数Aに格納
pushv(@base_unit, base_unit_numA)
}
5)戦闘を行う
▼戦闘後に呼び出すイベント
event battle_deadcount_set
{
・戦闘終了後に、自勢力内の全てのユニット数を改めてカウントし、数値変数Bに保持する。
6.1)プレイヤーの勢力を文字変数Aに格納
→すでに(1)で獲得しているので、そちらを利用
6.2)改めて自勢力が持つ全ての領土を、文字変数配列Aに格納。
(※戦闘結果により、自勢力の所持領地数が変更されている可能性がある為)
storeSpotOfPower(@base_power, @base_area)
6.3)文字変数配列A内の領土に居る、全てのユニットを文字変数配列Bに格納
storeUnitOfSpot(@base_area, @base_unit)
7)戦闘終了後に更新した文字変数配列Bの要素数を数値変数Bに格納
pushv(@base_unit, base_unit_numB)
8)数値変数Aと数値変数Bの差を求める。
sub(base_unit_numA, base_unit_numB)
9)その差を死亡カウント用の変数に加算
add(dead_num, base_unit_numA)
}
自勢力だけ数えるならこんな感じでいい。
以下補足、無視していい。
他勢力も数えたいなら、storePlayerPowerをstoreAllPowerに変えて、加えindex用いて
それぞれの領土獲得とそこのユニット獲得をして、それぞれの差を求めればよい
但し処理が重くなるし、ゲーム上の勢力数が安定しないなら、その為の数値変数枠を
あらかじめ作っておく必要や、数値変数と勢力を照合する必要がある為、正直おすすめしない
954
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/14(土) 11:06:37 ID:???
この場合簡易戦闘は別に考える必要があるな
普通の戦闘終了ならisWorld()でイベントを起こせばいいけど、
簡易戦闘中が終わったときのアプローチが存在しないからね
銃魔はその辺どうクリアしてるんだろ
955
:
名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*)
:2025/06/14(土) 11:50:00 ID:???
あーまじですかー
確かに今ざっと調べてみたら、簡易戦闘前後だとアプローチ・トリガーがないなぁ
となるとdead_event活用する感じかなぁ
でもdead_eventって簡易戦闘でも機能するんだろうか?
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