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改造・制作スレ part9

1名無しさん@寒露:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

847名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/09(月) 14:19:48 ID:aXDnUPNw
再現性のない強制終了に頭を悩ませています。
どうもBGMが切り替わる際に稀に起こるようなのですが
私の環境が悪いのでしょうか?
本体最新、画面1920x1000、BGMは容量削減の為ogg変換してます。

848名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/09(月) 17:18:08 ID:???
>>847
私は戦闘終了時に強制終了したことがver8以降に一回あります。
musicoffでBGMを無くしてからは発生してません。
そちらでも試してみて、問題が起き無くなればBGM関係と言えるかも。

あと、フルスクリーンでプレイしてると、
Windows Defender にマルウェア判定されることが二回ありました。
どちらも再現性が無いので、根本的な原因は分かりません。

849名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/09(月) 20:07:46 ID:aXDnUPNw
アドバイスありがとうございます。
すみません8気づいてませんでした。
早速試してみます。

850名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/12(木) 00:07:18 ID:???
faceやflagの画像サイズが小さ過ぎるように最近は感じますが、もっと大きな画像が使えるようにはならないのでしょうか?

851名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/24(火) 17:40:52 ID:n.iScjW2
皆さんはシナリオ作成の際、AIの突っ込んでくる仕様どうされています?
スキルで引き撃ちに不利な調整しても誘い込み・各個撃破はできてしまう……

852名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/25(水) 21:50:45 ID:???
一時期オリシナ作者の間でAI強化がプチブームになったことがあってな…
戦闘イベントで定期的に集合させるとか開幕時に移動速度別に段階的な減速スキルを一時習得させて足並みを揃えるとか
横向きのslide_stampで疑似的に横列陣形にするとかいろいろなアイディアがあってこのAI強くねとガチに思うものもあったがそれで面白くなるかは別の話
レベルと資金差でゴリ押すだけ突撃馬鹿が相手だからこその醍醐味もあるし

853名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/26(木) 21:21:38 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
https://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。

854名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/26(木) 21:22:29 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
https://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。

855名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/26(木) 21:23:36 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
ttps://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。

856名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/26(木) 21:28:23 ID:yhZ2XB4A
>>853>>854は削除しておいてください。
反応が悪いのはサーバー側の不調なのかな?

857名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/28(土) 18:47:21 ID:???
>>856
アップされていた物とても面白いですね。ちょっと弄って遊んでみます!

858名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/31(火) 04:28:36 ID:???
きのたけの内政面白いと思ってデフォシナでも同じようなことできるようにしてみようと思ったけど内政触るの初めてなのでやはり難しいですね
いきなりきのたけのスクリプト見るよりオリシナ作っちゃおの内政講座の改変から始めるべきかな

859名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/31(火) 20:11:38 ID:???
きのたけのスクリプトはハッキリ言って変態(誉め言葉)なので容易に真似できるものではないが
国策システムは全勢力に実装しようとすると目が回るものの自勢力限定要素と割り切ると比較的簡単に実装できたりする(簡単とは言ってない)

860名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/31(火) 20:26:07 ID:???
やはり難しいですか
きのたけの内政を100%再現したいわけではなく勢力固有国策や傭兵雇用だけでもできたら楽しいよねと思ってるんですが
もう少しシンプルというか内政スクリプトの参考にしやすいオリシナなんてありますかね?
ポイント消費でユニット強化や傭兵雇用を出来ると言えばはるべりもそうでしたが

ハードルをなるべく下げていかないとエタりそうなのでとりあえず内政は自国限定要素としてみようと思います

861名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/02(木) 20:18:43 ID:???
民と戦

862名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/03(金) 08:41:23 ID:???
光と闇と

863名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/03(金) 14:00:38 ID:???
>>859
リソース管理を導入したせいで、
きのたけよりもっと作業量がヤバそうな内政システムを実装しているACVTともののふ絵巻も触れてあげて?(鬼畜の所業)

しかし今となっては両方とも新規入手がほぼ無理なのが泣ける

864名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/03(金) 20:22:29 ID:???
>>861
>>862
ありがとう、見てみます

865名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/10(金) 22:14:00 ID:???
ヴァーレンってttfのフォントファイルは使えないのか
使えるようにして欲しいな

866名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/10(金) 22:52:59 ID:???
ttfは使えたはずだけど
context構造体でフォント"ファイル名"を指定するところと"フォント名"を指定するところがあって若干ややこしいのと
ハイフン等指定に使えない文字があって場合によってはファイルの方に手を加える必要があるのがやや面倒(改変不可等の規約によっては詰み)

867名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/10(金) 23:19:28 ID:???
>>866
otf形式じゃないとダメだったはず

868名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/16(木) 22:15:49 ID:???
内政領地にaddUnitを用いて追加したユニットを、イベントで後から削除する方法はありませんか?

ターン開始ごとに保有する人材によって、内政領地内の内政ユニットを変化させたいのですが、
内政ユニットを削除できず、ターンをまたぐごとに同じ内政ユニットが量産されて困っています

storeUnitOfSpotとeraseUnit2を活用してみましたがうまくいきませんでした
誰か助けてください

869名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/16(木) 22:41:42 ID:???
>>868
「シナリオ制作講座」の「内政について」ページによると、
storeUnitOfSpotでは内政ユニットを取得できないそうです。
eraseUnit2(内政領地の識別名, 内政ユニットの識別名)
という風に直接名前を指定して消せば良さそうです。

870名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/17(金) 07:45:46 ID:???
返答ありがとうございます。個別に消していく必要があるという事ですか……

出来ることならスクリプトの美しさ的にも内政領地内のユニットを参照して消したいのですが
何とか獲得する方法は無いものでしょうか?

871名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/17(金) 10:45:26 ID:???
種類が違えば構造体名被りが許されて、storeSkillOf〜〜で受け取った文字変数でもユニットを扱う関数にぶち込むと同名のユニットを扱ってくれる仕様を利用して
初期配置かaddSpotで存在はするけどshowSpotしないダミー中立領地にダミー人材を配置して
内政イベントの実行時にそいつに内政ユニットと同じ名前のスキルを習得させてworld_eventではそのスキル欄を参照するとかどうだろう
実際にその名前で空スキル作っておくとかしておかないとたぶんデバッグモードで未設定スキルエラー吐きまくるのでそこは注意
あとやっぱ構造体名被らすのは正直危ない処理な感あってバグらない自信ない。処理にaddstrとか絡ませてちゃんと分けた方がいいかも

872名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/17(金) 19:11:03 ID:???
>>870
私は知らないですが、他のオリシナを参考にしたらどうでしょうか。

内政ユニットがいくつもあって個別に消すのが面倒なら、
eraseUnit2(spot1, unit1, unit2, unit3, ...)
のようにして、まず最初に全て消すと楽です。
それから、所属人材に応じて内政ユニットを追加しなおせばいい。

873名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/17(金) 21:53:41 ID:???
お二方の迅速なご回答に感謝申し上げます

>>871
そのような仕様があるんですね、確かにそれなら処理部分は
スキル読み込みと参照だけで済むので小規模且つ綺麗に落ち着きそうです

……ですが、ダミー領地とダミー人材の配置、加えそれの為に空スキルの作成と追加は
結局容量を食うことになってしまいます
加えおっしゃるようにバグ利用は少し抵抗がありますね(不具合の原因や、修正後に利用不可に成る等)
ご教授賜ったうえでこのように申すのは心苦しいのですが、その提案は見送ろうと思います
申し訳ございません。お時間をいただき、誠にありがとうございます

>>872
再度のご回答ありがとうございます
もう少しだけ自分で調査・検証してみて、うまくいきそうにないなら
その無難なパワープレイに移行しようと思います

改めてお二方ありがとうございました。製作頑張ります!

874名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/17(金) 22:31:47 ID:???
(あれ?そもそも追加するif文に「inSpot()」設けて
対象の内政ユニットが既にあるなら追加しないようにすれば済むのでは……?)

875名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/12/12(火) 23:22:47 ID:???
セーブデータって改造できないんでしょうか?

876名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/12/13(水) 01:02:48 ID:???
>>875
むしろ改造できたらやばいのでは

877名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/12/17(日) 20:22:01 ID:???
バイナリエディタでセーブデータを弄れる可能性はあるが、ヴァーレンの場合どう考えてもチート実行するstory構造体書いた方が早い

878名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/01/28(日) 08:38:18 ID:???
初心者です。field・マップ製作でエッジングしてくれなくて四苦八苦してます。色々調べたら
描画field構造体というものが出てきました。通常のfield構造体とは何が違うんですか?

879名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/01/28(日) 10:02:17 ID:???
自己解決しました、idの指定ミスでエッジングしませんでした スレ汚し失礼しました

880名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/11(日) 15:21:44 ID:???
すいません、初歩的で確認忘れがあるかもしれませんが、map作成で、画像のように城壁がくっついてくれません。
どうかご教授頂ければ幸いです
https://i.imgur.com/icfNMX2.png

881名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/11(日) 16:33:47 ID:???
自己解決しました、ペン幅変えたらいけました

882名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/11(日) 16:42:35 ID:???
ペン幅かと思ったら重なるボタンでした......

883名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/12(月) 17:03:29 ID:6.PoOx9s
debug_paperで画面サイズを変えても
ユニットとか文字とか小さいままなのが嫌なんだけど
なにか解決方法とかあります?

884名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/14(水) 02:04:46 ID:???
自己解決しましたか?

885名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/02/16(金) 18:40:01 ID:???
>>883
ウインドウ・モードでプレイする時だけですが、
SandBurst というツールを使うと画面を拡大できます。
ただ、Windows10 だと SandBurst の動作モード選択から、
編集で描画モードを DWM にしないと駄目でした。

886名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/04/16(火) 22:01:33 ID:Y8vzzjVU
skillTroop活用において、文字変数に入れたユニットから射出できるかなって思ってやったらできたので
「ヤヴェえこれもしかしてスキルの方も文字変数で行けんじゃね!?」
と思ったら流石に無理だったでござる
addstr活用すればソースコードかなり削減できるから何とかしたいんだけどうまくいかない……
dialogに文字変数格納した物は、ちゃーんとスキル名を表示してくれたからいけると思たんだけどなぁ
何かしらのコツを設ければ行けたりしますか?それとも無理?

887名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/04/18(木) 20:59:46 ID:???
軽量化のためなのか特に戦闘イベント用関数は引数に変数が使えそうで使えないやつが多くて使えないやつについてはどうしようもないと思う
目標が何かにもよるけど解決方法としてはスキル自体を必殺技orクソ長gun_delayスキルにしてaddSkill即eraseSkillみたいな方法で代用するか
文字変数の中身がm_fireであればskillTroopでm_fireを撃つ、中身がm_waterであればm_waterを〜〜みたいに総当たりするevent構造体を表計算ソフトでも使って作ってroutineで呼び出すみたいな力技しかないと思う

888名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/04/27(土) 23:53:45 ID:???
IsPostInの半径指定で判定するのもしかしたら機能してないかもしれない
いくらやってもうまくいかんかって、やけくそで半径9999にしてもまるで反応せえへん

左上右下位置指定の方はうまくいったけど

889名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/04/28(日) 18:25:19 ID:???
IsPostInはユニット部分文字変数にすると動かないから素で指定しないといけない…はず
別問題だったらすまん

890名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/04/28(日) 18:51:04 ID:???
ユニットって何のことかと思ったら、ユニット付近にいるかを調べるなんてのもできたのか
直上にあるのに気づかんかった
現状自分が抱える問題に対しては必要ないけど、便利そうだから将来的に活かせそう
ただ文字変数使えんのまじかぁ、使えたら利便性半端なさそう

891名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/05/31(金) 22:22:52 ID:???
あえてムナードとレオナールをフェリル党、ジャンクションをゴートに初期配置した。それぞれめっちゃ活躍してて適材適所だな

892名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/05(水) 06:58:40 ID:???
ジャンクシャンでした

893名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/07(金) 18:13:39 ID:???
ゴート「領地の行き来がしやすくなって便利だな」

894名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/08(土) 02:43:40 ID:???
島ャンクシャン…ってコト!?

895名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/09(日) 04:56:02 ID:???
戦闘時に双方の戦力値を測定する変数が無い事に今更気づいた
測定する方法ってある?

896名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/09(日) 13:10:50 ID:???
storeRectUnitで各陣営の全ユニット代入して
whileとindexでpushForceを繰り返してから全部足すという方法がパッと思いつくけど
非人材ユニットも正確にやってくれるかとか詳しい挙動はわからない

897名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/13(木) 00:04:54 ID:LClRPzSI
他ゲームでよく見るゲーム画面に各種変数を表示するようなデバッグ機能を
ヴァーレンにも取り入れたいんですが、画面にテキストを表示できる機能が「title」以外に見つかりません
「image」とか使って疑似的に出来ない事はなさそうですが、正直手間が……
純粋に画面上に画面を止めずに各種変数を表示したいんですが、良い方法はありませんか?
あきらめて何らかのスキル発動でdialogとかに表示させるしかないでしょうか?

898名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/16(日) 13:55:40 ID:Rt3UfFCg
割り込みすみません。
トラバサミをスキルとして作ろうと思ったのですが、地雷型スキルのようにonehitで消滅するのではなく、timeの期間中、触れる度にヒットする仕組みにできません。実装できないですかね?

899名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/16(日) 14:04:42 ID:???
>>897
Vahren群雄割拠-Strategy-のゲーム内の「内政」「他勢力情報」にて各種変数を取得して表示しているから可能

>>898
①楽なの
bom=on 、hard=on
デメリット「hardに設定した時間経過ごとに1HIT」
「bomだけonにする場合は同じ敵に何度もHITは出来ない。」
②面倒なの
ヒットしてから必要時間たったらnextトラバサミをもっかい出す
デメリット「ヒット後に新しいトラバサミが出るまでクールタイムが挟まる。トラバサミの場所がズレる可能性」

900名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/16(日) 15:21:52 ID:Rt3UfFCg
>>899
ありがとうございました!
hard = 1だけでなくhard = onを書き足したら実装できました。

901名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/18(火) 21:37:57 ID:ZSZfn3uc
自動戦闘の内部処理を知ってる方いますか?

902名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/06/29(土) 20:22:14 ID:???
>>901
どれぐらい詳しかったら答えていいの?と逆に聞きたくなる質問

903名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/07/12(金) 22:16:33 ID:???
どれくらい自動戦闘なの?

904名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/07/13(土) 07:16:20 ID:???
傭兵の雇用先がわかる識別子が


ほしい!

905名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/08/04(日) 21:27:27 ID:???
VT最新版にあるバグです

・固定ダンジョンに設置出来る固定宝箱の中身が滅茶苦茶になる
・addTroopでユニットを配置する際handle=onはプレイヤー陣営じゃない場合は無効になる筈が「敵陣営ユニットでも操作可能」になっている
・スキルのbrightが機能しない

存在するか分かりませんが後続作者の役に立つといいな

906名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/08/04(日) 22:20:45 ID:???
アナザーももうまともに動かないし
2015年位のバージョンが総合的にはバランスとれてたかな?

907名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/08/06(火) 20:08:01 ID:???
質問です、今ランダムシナリオの作品をいじってるんですが
狙った位置にイベントを起こせないので質問させて下さい。
強キャラ何体も引いて独走してる1勢力の領土内に強敵を出現させたい(プレイヤーnpc問わず)
んですがどうすればいいでしょうか?

一応、強敵勢力の出現自体は出来ているんですが
場所が特定の位置からランダム抽選して出現になっているので
それを先の独走してる1勢力の領土内に当てたいです
どうすればいいでしょうか?

自分で調べた所 countSpotで勢力を特定するのは解ったんですが
ランダム位置の1勢力の領土をどう記述したらいいのか解りませんでした
解る方いれば答えて頂けると有難いですm(_ _)m

908名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/08/06(火) 21:59:52 ID:???
>>905
結構まずそうなバグだ
ななあしさんに報告が届いて欲しいね

909名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/08/07(水) 03:14:35 ID:???
ちなみに戦闘終了時の体力を内政時に引き継ぐことって可能でしょうか?
ちょっと縛りプレイみたいなことをやってみたいなと思ってて

910名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/08/07(水) 21:05:16 ID:???
>>907
storePowerOfForce(順位, @power) ではダメなので?

>>909
pushStatus、setStatus ってのがあるみたいだけど
使ったことないので動作しなかったらごめん

911名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/08/08(木) 11:36:07 ID:???
質問です
特定の一般ユニットが戦場に出ている際にイベントを起こす事はできませんか?

912名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/08/08(木) 23:28:52 ID:???
>>910
ありがとうございます

913名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/08/12(月) 00:14:46 ID:???
>>911
戦闘イベントで countUnit(ユニット) 使ったらどうでしょ?

914名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/08/13(火) 23:13:10 ID:???
>>913
inBattleでいけました
ありがとうございます

915名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/12/10(火) 19:50:03 ID:???
VT最新版、多数のユニット同士で戦闘やると撃破されても当たり判定が残り続けるね
あとエフェクトが戦場にずっと残り続けたりもある、大量のユニットやらスキルエフェクトやら出すとこうなるっぽい?

916名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/12/22(日) 20:19:54 ID:fSSWw4No
質問です
内政って人材プレイ用と勢力プレイ用に分ける事ってできないんですか?
光の目とかですとできているような気がしますが、Wikiの制作ページを見ても分からなくて

917名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/12/23(月) 13:40:09 ID:YttpFECg
>>916だけどscenario構造体にpoliとcampの事が記載されていますね
勝手ながら内政の方にも追記しました
https://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/804.html

918名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/12/24(火) 22:45:01 ID:???
>>915
私は最新版でも特に気付きませんでした。

もしかすると、誘導弾(homing)が死体を追尾し続ける現象のことかも?
エルフの矢の動きを見てると分かりやすいんですが、敵が死んで消えた後も、飛行距離の間は死体の位置に矢が残ります。
ユニットに追随するタイプのエフェクトも同様に、持続時間が経過するまで死体の位置に残ります。

919名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/12/25(水) 07:49:45 ID:???
>>918
全然そういうのじゃないよ
こっちはヴィスクルムで確認したけどユニット数1000以上を超える戦闘だとバフやHP回復の表記がずっと残り続けたり、攻撃のエフェクトも消えずに残ったり、死んでも当たり判定だけ残るのかユニットが何も無い所へ接近攻撃を発動し続ける
nimizeの人もそうなったらしく最新版へ移行してないみたいだし

920名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/12/27(金) 01:52:13 ID:???
全然そういうのじゃなくてももっと優しい言い方してほしかった

921名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/12/28(土) 21:12:54 ID:???
>>919
なるほど、本家シナリオはユニット数が少ないから不具合が顕在しないのか。
最新版なのに問題があると移行しにくいですね。

私は最新版で部隊に旗が表示されるの、操作したら消えるとはいえ、ユニットが見にくくて微妙に嫌です。
人材プレイで旗揚げしたら部隊ごとに旗が違うのも不自然ですし。

922名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/12/28(土) 21:48:13 ID:???
部隊の旗表示といえばランダムシナリオ等で旗が表示されるのもおかしくなってるね
unit側にpower_flagが設定されてれば問題無いけど設定されてないと滅茶苦茶な旗が表示されるようになる

923名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2024/12/30(月) 02:59:56 ID:???
最新版は本当にななあしさん本人だったのかどうかも怪しいからなあ。特にアナウンスもなく、続く更新も無かったし

924名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/02/22(土) 04:52:17 ID:???
quickreloadとgun_delayの組み合わせで右手と左手と右肩と左肩の武器同時に撃つACみたいな挙動ができないかと半月ほど妄想していたんだけど(最近ロボシナリオがアツいし)
quickreload=onでの再行動時には「HP回復&MP回復値による回復」「そのスキル以外のgun_delayによるクールタイムを行動1回分消化」をしてしまうらしく
「gun_delay=右手武器*1、quickreload=on」「gun_delay=左手武器*1、quickreload=on」というスキルを実際持たせてみたところ
「右手武器を撃つと左手武器のクールタイムを消化→左手武器を撃つと右手武器のクールタイムを消化」の繰り返しでエンドレスで撃ち続けてしまう…
上手く調整すればいけなくもなさそうだけど難しそうだ

925名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/02/22(土) 05:11:06 ID:???
改善案1
gun_delayをquickreloadによる消化込みで成り立つ値に設定する。全部位が常時稼働していないと行動回数が減ってしまう(右手武器の射程が足りないだけで左手のクールタイムまで回らないとかが起こる)ので超射程で優先度の低い何もしないスキルを各部位に設定して持たせておく
→スキル欄がゴチャゴチャする、ハンドガンとスナイパーライフルでgun_delay変えたいとかなるとまたややこしいことになる
改善案2
quickreloadは諦める。gun_delayを4とかで各部位の武装を1回ずつ使ってくれるようにした上でスキルを持たせたロボを素早さがめちゃ高いユニットにする
→最初にやりたかったことと全然違うけどスマートな解決策ではある

926名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/02/22(土) 13:37:50 ID:???
ヴィスクルムでは武器腕系スキルや艦砲一斉射撃は複数のスキルを一まとめにした固有スキルで実装していたなあ
ただ、プレイヤー操作時限定で、機体によってはクールタイムが無いハンドガンやサブマシを撃ちたがってそれ以降のスキルを全然使ってくれない問題があるけど

927名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/02/23(日) 23:37:06 ID:AkVCkPE.
デフォシナでもプレイヤーとcpuで選択する戦術違いすぎてcpuだと弱い問題あるよねえ
吸血攻撃しないゾーマとか突撃しないスヴェステェンとか

928名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/03/18(火) 18:55:35 ID:???
今だとみんなスクリプトもAIとか使ってやってるの?

929名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/03/20(木) 19:03:13 ID:???
>>928
AIは使ってないというか、学習元データがないから使えない

930名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/03/25(火) 11:43:10 ID:hYsqbtyQ
一般のメッセージとかイベントでのガヤとか作るのには使えるかも

931名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/05(月) 03:10:32 ID:???
中立領地にaddUnitした時に追加した順に並ばなかったり攻め込んで占領に失敗するとなぜか順番が入れ替わったりとか変な現象があったんだけど自己解決できた
中立領地所属ユニットは戦功値がないように見えても内部的にはあって(addMeritsで増減もできて戦闘中ならカーソルオーバーで見れる)部隊は戦功順に並んでる
よって1部隊ずつ追加しながら戦功の大小を作ってやればその順に並んでくれるし
順番を維持したければとりあえず1戦闘で順番が入れ替わらないように段階を万単位の刻みとかにしてからイベントで毎ターン調整してやればいい

932名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/08(木) 14:13:52 ID:???
あげ

933名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/08(木) 14:14:30 ID:8RCLREOY
あげ

934名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/09(金) 12:31:37 ID:???
>>931
勉強になる

935名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/15(木) 21:37:56 ID:???
今までの叡智の積み重ねがwikiにまとめられていないのは悲しいね
part1と3以外はアーカイブも残ってないみたいだし

936名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/16(金) 18:11:25 ID:???
event内でmsgを用いた会話中に、話しているユニットの立ち絵が右側に表示されますが
これ次話すユニットの立ち絵を左に表示して、二人が並んで会話してるみたいのするので出来ましたっけ?

937名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/25(日) 22:53:51 ID:???
次に立てるときはこっちに書き換えた方が良さそう

改造・制作スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/
改造・制作スレ part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/
改造・制作スレ part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/
改造・制作スレ part4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
改造・制作スレ part9
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/

938名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/26(月) 07:13:31 ID:D9oqcEbA
質問途中ですみません。一回の戦闘の味方の死者数をカウントする方法って思いつきますでしょうか?
過去ログ見る限りPushDeathがそうなのかなと思ったり…

939名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/28(水) 12:10:51 ID:WBSWIqaQ
>>936
今まで気にしたことなかった……。
案外、image/face/picture(ファイル名, x座標, y座標)から指定した方が早いかも。

>>938
戦闘前の味方ユニット数から戦闘後の味方ユニット数を引くというのはどうだろう(召喚ユニットは計算外になるが)。
『鋼の時代』の鹵獲システムは、戦闘開始時に世界中のアイテムスキルの総数を数えて、
戦闘終了時にもう一回数えて、プレイヤーが勝ったとき差額をゲットする仕組みだったはず。
参考になるかも。

940名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/28(水) 14:44:10 ID:???
>>938 >>939
死者数カウントは銃魔がすでにやってるな
あっちは禁呪の仕様のためにゲーム開始からの累積・
社会不安値のためにユニット1体ごとに値の変更もやってるから、
どれがそうなのかはちょっと分かりにくいかも知れんが…

941名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/28(水) 20:46:12 ID:zDw2zzk2
>>939>>940
既存であったのですね!召喚ユニットは対象外でいいのでさっそく参考にしてみます。
ありがとうございます。

942名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/31(土) 13:41:24 ID:???
>>941
銃魔でやっているけどpushDeathでカウントしているから参考にならない
dead_system.datのbattle_resultがそうだけど、他でやるのは無理だと思う

943名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/31(土) 17:48:03 ID:???
なぜ新規仕様をななあし神に作ってもらっておいて、情報をwikiに残していないのか?
これが分からない

944名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/31(土) 18:15:28 ID:???
もう編集履歴からも見れないけど最新版の更新詳細ページに解説載ってた時期があったはず
消す時シナリオ製作講座ページに移すとかは「たぶんななあし氏がやってくれるやろ…」(むしろ勝手にやる方がまずそう)とかみんな思ってたらなんかいつの間にか消えてた

945名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/31(土) 18:47:57 ID:???
そんなことあったんだ
当時の関係者で仕様知ってる人、追記してくれんかねぇ

946名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2025/05/31(土) 19:13:10 ID:???
WIKIのバックアップ見たら最も古いバックアップで0.685だけは残ってた
全体から見るとほんのわずかとはいえ、ここだけでも回収しといたら?


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