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改造・制作スレ part9

1名無しさん@寒露:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

768名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/27(日) 17:27:09 ID:???
連投失礼。結局元のユニットファイルに手を加えることになってたから
さっきの話は聞かなかったことにしてくれい

769764:2022/11/27(日) 17:46:32 ID:???
アナザーでは、scenarioなどあらゆる部分で呼び出すユニットをデフォシナ本体のものでなくatr11_から始まるアナザー用のユニットに置き換えてるんですよね(見た感じ多分)
アナザーは本家からは独立したシナリオなのでそれでよいのですが、たとえば本家をいじるmodとして作るのであれば本家のユニットを継承した新ユニットを作るとなると
他のmodとの互換性は無くなるしscenarioなども書き直しになってしまいますね

今困ってるのが、eventでスキルを覚えさせようとするとassist_skillが使えないからfunc=statusのスキルは覚えさせられても使用するタイプのスキル(ヒールとか)を副官スキルとして付与することができないんですよね
やっぱりunitに普通に記述して各自で移植して使ってもらうしかないのかな…

modの競合の話ってなんかあまり聞いたことないけどこういうことで困った人っていないのかなと思ったけど
modは本体に取り込まれてるというケースも多いのかもしれませんね

770名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/30(水) 03:04:02 ID:???
きのこたけのこ戦争では
属性攻撃や状態異常に対する耐性を表示する欄に「混乱に強い」などではなく「混乱(57%)」のように倍率が数値表記されていますが
これはどうやって実現しているのでしょうか?
attributeを見てみましたscriptの記述はデフォシナのものと変わりないように見えます

771名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/30(水) 19:03:16 ID:???
>>770
scriptフォルダーにあるlanguage.txtに、変更後の表記を加えます。

772名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/11/30(水) 20:39:08 ID:???
>>771
ありがとうざいます!変更できました
前スレの>>995にも記載がありましたね…見落としていました

耐性だけでなく戦死とかの表記も変更できるようですね

773名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/01(木) 20:46:27 ID:???
機能ウィンドウやセーブウィンドウを開く関数ってありませんでしたっけ?

774名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/04(日) 12:39:42 ID:???
func = healスキルについて、
str = -magic*100などとすることで味方へのデバフスキルを作ることはできたのですが、
敵へのバフスキルや敵を回復するスキルを作ることはできませんか?
func=missileスキルで作れないかと思ったのですが、attrやaddでは能力値やhpを対象に指定できないようです

775名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/04(日) 19:29:25 ID:???
ダメ0ヒットからnextヒール
防御貫通、固定値デバフ、固定値状態異常蓄積
全部できる

776名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/05(月) 00:06:04 ID:???
>>775
ありがとうございます
func=missileスキルからnextでfunc=healスキルに繋げたら無事実現できました

777776:2022/12/05(月) 00:54:52 ID:???
すみません、敵へのバフ自体はかけられるのですが、敵の全ての能力が強化限界に達しても更にバフをかけ続けることができてしまうようです
こうなると制限時間をフルに使って経験値を稼げすぎてしまうので、味方への普通のバフと同様に、強化限界に達したらそれ以上はバフをかけられないようにしたいのですが、可能でしょうか?

スクリプトは下記の内容になっています

skill enemyBuff
{
name = 敵へのバフ
icon = hoge.png
sortkey = 999
item_type = 0
price = 500
item_sort = 4955
sound = power14
image = sp_magic
anime = 5
mp = 0
w = 32
h = 32
a = 160
flash = 1
movetype = throw
speed = 1000
slow_per = 100
range = 2000
func = missile
str = none

next = enemyBuff_nt
}

skill enemyBuff_nt
{
sound = power14
image = sp_magic
anime = 5
value = 20

w = 32
h = 32
a = 160

flash = 1
speed = 2000
slow_per = 100

func = heal
str = fix*1000
add2 = attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec
}

改造・制作スレpart2の>>153の2が>>163で解決した状況に似ていると思ったのですが
両スキルにattr = attackを記述してみましたが、攻撃の能力値が強化限界に達してもやはりバフをかけ続けてしまうようでした

778名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/05(月) 00:57:04 ID:???
ミス、正しくは下記のとおりです
スレ汚し申し訳ない

skill enemyBuff
{
name = 敵へのバフ
icon = hoge.png
sortkey = 999
item_type = 0
price = 500
item_sort = 4955
sound = power14
image = sp_magic
anime = 5
mp = 0
w = 32
h = 32
a = 160
flash = 1
movetype = throw
speed = 1000
slow_per = 100
range = 2000
func = missile
str = none

next = enemyBuff_nt
}

skill enemyBuff_nt
{
sound = power14
image = sp_magic
anime = 5
value = 20

w = 32
h = 32
a = 160

flash = 1
speed = 2000
slow_per = 100

func = heal
str = fix*1000
add2 = attack, defense, magic, magdef, speed, dext, move, hprec, mprec
}

779名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/05(月) 00:58:46 ID:???
よく見たら>>777のペースト内容は別に間違ってなかった…再三すみません

780名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/05(月) 06:42:36 ID:???
・経験値は取得したい
・敵にバフをかけたい
ってこと?
経験値いらないならexp_perなり必殺技扱いなりできる
そのスキルが必要な状況がわからないし条件小出しにされてもアドヴァイスしづらい

781名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/05(月) 19:59:29 ID:???
>>780
珍妙なスキルで恐縮なのですが
・敵に強化魔法をかけることで自分が経験値を得られる(近接攻撃しかなくてレベルを上げにくい人材のためのレベリング手段のひとつ)
・バフをかけることで経験値を稼ぐのが目的だが、強化限界に達した相手にまで使えてしまうと稼げすぎてしまうので強化限界に達したら使えなくしたい(経験値は与えたいのだが、あまりにも与え過ぎるのは避けたい)
・アイテムスキルであり安価で購入できてレベリングしたい任意の人材に付与できる(遠距離攻撃やヒールは高価なのに対して、敵強化というリスクがあるこのスキルは格安で販売される)
…という特徴になるよう作っています

つまり、敵に強化魔法をかけたい、それによって経験値を取得したい、しかし取得経験値にある程度の上限は設けたい(ので強化限界に達した時点で、対象には使えなくなるかもしくは使っても経験値が入らないようにしたい)
ということになります
どうもごちゃごちゃし過ぎているので、レベリング目的なら素直に投石などしょぼい遠距離攻撃スキルに置き換えるなどしたほうがいいかもしれませんが…こんなスキルも作れないかなぁと思った次第で

782名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/08(木) 17:59:55 ID:???
たぶんできないですね

味方に強化ならhealでスタートしてjust_nextすればバカ撃ち抑制できるけど
heal(空スキル)- just_next -> missile(命中判定) - next -> heal(実体)

敵に強化って指示だと、ヴァーレンさんたぶんこうなっちゃう
「敵にhealですね! ではチェックします! ・・・OKです! 低下の余地あり!」

783名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/08(木) 20:51:50 ID:???
>>782
そうでしたか…変な挙動のスキルを作ろうとしてるわけですし仕方ないですね
ありがとうございます

784名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/09(金) 14:20:08 ID:qF3EsSA2
初歩的な質問で申し訳ないのですが
face画像で透明度が設定されている部分がゲーム内では不透明になって表示されてしまいます
アルファ値が1の部分でも255で表示される?
face画像のアルファ値を反映させる方法はございますか?

785名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/10(土) 16:29:11 ID:???
自分が知る限りではなかったかと

顔グラの背景を透過させる場合、背景を透過状態で保存するのではなく
scriptのcontext内において「face_colorkey = (R, G, B)」を設定する必要があります
そこで設定した値の数値が、ゲーム内では透過処理されます
なので、その設定した値を顔グラの背景に設定すれば透過することは可能です

設定するべき色については、あまり使用しない黒に近い色を設定することを推奨します
派手な色でも可能ではありますが、手書きの顔グラの場合、イラストの透過部分に重なる背景色が
透過処理されず、その透過処理されなかった部分がゲーム上で反映され雑な感じになるので
(一応対処はできますがものすごくアナログ的な手段且つ面倒なので割愛)

786名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/10(土) 17:40:02 ID:x9vbuwxM
手書きではありませんがD-rabbitさんの素材をグラフィック合成器で組み合わせてました。
face_colorkeyは0,0,0にしてます。
仰る通りゲーム上で背景との境界部が雑な感じになってしまうのですが
直すならばやはり地道に作業する他ないのですね。
丁寧に教えて頂きありがとうございました。

787名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/10(土) 22:40:48 ID:???
それ俺も思ってた
face_colorkeyとかまったく知らずに全部同じ処理のpng透過画像を使ってたら
一部の画像だけ境界部が雑な処理になってて謎だったんだよね
透過処理だけでちゃんと表示される画像も多いけど、比べてもなにが原因なのかさっぱりわからんかった
そんな仕様なのかとすっかり諦めてたけど、俺もいろいろと試してみるか

788名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/26(月) 15:37:23 ID:???
たいとる未定部屋さんの素材確保してると思ったらなかった
つら
というかこうなるとマップチップ素材が統合まとめ内の戦場チップ集だけか?
あとスポット用フィールドオブジェクトがもしかしたら配布無いなったのでは?

789名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/26(月) 23:23:42 ID:???
自分はオリシナ制作から離れているので素材関係はあまりチェックしてないが、足りないものはVT界隈以外の素材サイトで探すことになるかもね。復活してくれるのが一番嬉しいけど…

790名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/26(月) 23:27:35 ID:???
旗も未定部屋以外はそんななかったような

791名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/28(水) 02:28:02 ID:???
「check範囲内に味方がいる時に、無条件で発動できるスキル」
って作れないのでしょうか?
「attack_us = 1」でも「func = heal」でもうまくいかなくて困っています

792名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/28(水) 02:51:26 ID:???
上記追記
上記条件のスキルを発動しnextでユニット召喚からの
召喚即死亡によるイベント発生を起こしたいのですが

attack_us = 1の場合check内に味方が入っても何の反応もせず

func = heal の場合、無効バフ仕様にすることでスキル自体は発動しますが
Nextスキルに繋がりません

793名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2022/12/29(木) 17:23:27 ID:???
func = heal で味方をターゲットにスキルを発動させて、
同時に just_next か pair_next で召喚スキルも発生させればいいかも。
イベント用ならターゲット位置とか関係ないし。

794名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/03(火) 21:30:21 ID:???
手元に残っていた一部とのことで、たいとる未定部屋の人が小物入れに素材上げ直してくれてるな
ありがてぇ

795名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/03(火) 21:42:45 ID:???
それは本当にありがてぇありがてぇ

796名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/04(水) 23:04:01 ID:???
まじだ…
ありがたやー

797名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/05(木) 20:13:07 ID:???
ウホッ、これは助かるぞぉ

798名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/07(土) 08:18:22 ID:???
まだ見てくれていたんだ
ありがたやありがたや

799名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/19(木) 18:17:57 ID:???
テンプレがリンク切れしてるので次の人は入れ替えてもらえると…

↓がリンク切れしないテンプレ
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/
改造・制作スレ part8
https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1537276030/

800名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/19(木) 18:19:21 ID:???
あっPart9のタイトルをPart8から書き換え損ねたすまぬ

801名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/20(金) 01:36:26 ID:???
戦闘イベント中のplayBGM()が機能しません。
volume(60)を設定し、スペルミスも何度も見直し、他の条件では鳴る楽曲を使用して
mp3拡張子をしっかり記載しても何度やってもなりません。

バージョンは最新版の物を使っています。何かしらの特別な仕様とかがあるのでしょうか?
もう一時間近く戦っています、誰か助けてください。

802名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/20(金) 03:06:45 ID:???
解決しました
どうもvolume()の次にplayBGM()を記載すると、音源が再生されない
謎仕様があるようです。
逆にしたら普通に再生しました。

803名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/22(日) 12:06:13 ID:???
ここで聞くこととは違うかも知れませんが全体的に文字を大きく表示させる方法ってありますか?

804名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/22(日) 19:26:29 ID:???
context構造体で大きいフォントに変更すれば、文字だけ大きくなります。
(あるいは、フォント加工ツールで文字を大きくして使えばいい。)
ただ、枠は大きくならないので、表示領域に収まらなくなるかも。

ウィンドウ表示なら SandBurst のようなツールで
ウィンドウ全体を拡大表示することもできます。
(マウスがウィンドウ外にでるから微妙に操作しにくいのが難点)

805名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/24(火) 13:14:15 ID:???
COMは劣勢になると全ユニットが撤退を始めますが、攻城戦などでは移動力0の守備施設まで撤退モードになり攻撃を行わないただの的になることがあります
普通のユニットたちが撤退を開始しても守備施設だけは最後まで撤退しない、という設定にしたいのですがどこをどのように設定すればいいのでしょうか?

806名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/30(月) 18:56:19 ID:???
自創作をUnicode仕様に変更したのですが、以下の二点で困っています

1)「language.txt」各種をWikiや他作品を参考にし書き換えても、ゲーム上で反映されない
2)Unicodeに変更したら、これまで使っていたフォントが参照されなくなった。 別のフォントに変更しても、反映されない

「2)」に関しては、「フォント名が日本語だと反映されない」といった記載をWiki内で確認したのですが
他オリシナを参照したところ、Unicode化していてもフォント名が日本語のフォントファイルを適用していました

Wikiに掛かれていない必要手順があるのでしょうか? ご教授賜りたく思います

807名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/01/30(月) 23:42:27 ID:???
一番考えられる原因は「datファイルの文字コードがUnicodeになってない」かな。
文字コードが異なるdatファイルは読み込まれないので、
変換し忘れてると思わぬ不具合が発生します。特定のファイルだけ無視される。
メモ帳のようなテキストエディターでは普通に読めるから、
文字コードが異なることに気付きにくいです。
私が使ってるサクラエディタでは「UTF-16 BOM付」と表示されます。
Unicodeといっても、UTF-8だと駄目っぽい。

808名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/02/01(水) 00:43:39 ID:???
806です、807様返答ありがとうございます
自作品内のdatファイルを改めて確認してみましたが、Unicode化されていないファイルは確認できませんでした
(あと、Unicode化されていないファイルがあった場合、ゲーム開始時にエラーが発生したと記憶しております)
私もサクラエディタを用いており、確認はウィンドウの左下の文字コードで行いました

再度質問して申し訳ないのですが、「UTF-16 BOM付」という表記はサクラエディタのどこで確認できるのでしょうか?
またそのような状態にどうやって持ってゆけば良いのでしょうか、ご教授賜りたく思います。何卒お願いします

追記、806にて他シナリオを参考にしたと記載しましたが、私が確認したオリシナはUnicode化されていませんでした
誤表記失礼しました

809名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/02/01(水) 11:25:55 ID:???
>>806
うちの環境で Unicodeにしたデータファイルを読み込むと、
サクラエディタのステータスバー右側(ウィンドウの右下)
「にUTF-16 BOM付」って表示されます。

wikiの「最新版の更新詳細」を見てると、
「Unicode読み込み+英文モード」というのもあるようです。
私が昔作ってたやつでは「Unicode読み込み」にしかしてませんでした。
language.txtで表記を変更することもできてました。
「英文モード」かどうかでも違いがあるのかも。

810名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/02/01(水) 11:26:29 ID:???
問題の原因を探るには、一つずつ順番にチェックしていけば良さそうです。
まずは、Unicodeの読み込みが正しく行われてるか確かめるべきかと。
地名や人材名などに、ShiftJISには存在しないUnicode文字を入れて、
標準フォント(contextで変更しない状態)で表示してみる。
それで、フォント指定(あるいはフォント自体)の問題かどうかが判別できます。

Vahrenは標準シナリオと追加シナリオの両方が存在してると、
自作のオリシナに存在しないデータを自動的に標準のデータから参照する
仕組みがあったような。オリシナにデータの欠落があっても顕在化しにくい。

811名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/02/07(火) 17:27:56 ID:???
>>809様 >>810
返信遅れて申し訳ありません、またご回答ありがとうございました。

ご提案頂いたことも踏まえ、あれからいろいろと試してみたのですが、
どうにもうまくいきそうにありません。
ですので、一度Unicodeへの意向は見直そうと思います。

お時間をいただいておりながら、このような結果になってしまい申し訳ありません。
今後ともよろしくお願いします。

812名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/02/07(火) 22:01:12 ID:???
>>806
他のオリシナがUnicodeで外国語版を作れてることからして、
何か解決策があるとは思うんですがね。
すでに公開してるシナリオなら、どれか言ってもらえれば、
私がUnicode化できるか試してみてもいいですよ。

813名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/02/09(木) 18:37:17 ID:???
>>812
ありがとうございます
お気持ちは嬉しいのですが、まだ公開しておらず
加え諸事情によりお渡しできませんので
そのお心遣いに応えることはできません、申し訳ありません

814名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/02/11(土) 23:58:51 ID:???
・フリーで転がってる文字コード一括変換ツールを使う
・エディタ使って変換する
あたりで解決するかな?
UTF-8はBOMなしだと行けた記憶があるけど駄目だったかも

815名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/04/11(火) 20:45:52 ID:od/NFyfc
class/unit構造体のsub_imageについて教えてください。
>sub_image = (文字列)
> ユニット画像。image.dat内のイメージ名を指定する。
> sub_image@@(level)@(scenario)と特殊なバリエーション指定をします。
wikiの仕様では以上のように説明されていて
image = imgA
sub_image@sc1 = imgB
このように記述するとシナリオsc1ではキャラチップにimgBが適用されます。
sub_image@@5 = imgB
↑のようにwikiの仕様に沿って記述しましたがレベル5以上になっても変化がありませんでした。
レベルによってキャラチップを変更したいときはどう記述すればよいのでしょうか。

816名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/04/17(月) 14:02:09 ID:???
>>815
本家シナリオの.datファイルを見るとWikiに書いてる通りになってます
しかし、実際にプレイしてみると、変化する時としない時があります。
例えば、ロイタールやアイアンはユニット画像がちゃんと変わるのに、
フォルゴットやデッドライトは駄目でした。

何が違うかデータを見てみると、sub_imageを指定してるかどうかでした。
これはWikiの説明が足りないですね。初めての人は間違って当然でしょう。
(本家シナリオですら、正常動作しないデータが含まれてるぐらいですし。)

image = imgA
sub_image = imgA
sub_image@@5 = imgB
という風に、sub_imageの標準値とバリエーションの両方を記述しないと駄目です。
私が実験した限りでは、これでうまくいきました。ぜひ試してみてください。

817名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/04/19(水) 01:43:33 ID:3KnhsHQY
>>816
回答ありがとうございます。確認できました。
image = imgA
sub_image = imgA
sub_image@@5 = imgB
sub_image@@5@sc1 = imgC
技巧的な記述として↑のように記述するとレベル5以上になったときにimgBに切り替わるが、
シナリオsc1に限定してレベル5以上になったときにimgCに切り替えるということができるんですね。
wikiには記載されていませんがpictureもシナリオによって切り替えることができました。
picture = picA
picture@sc1 = picB
この記述ではシナリオsc1ではpicBが表示されます。こちらはsub_imageのようにレベルではできませんね。

818名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/05/05(金) 20:23:44 ID:???
pushSpotPos(領地, x座標用の数値変数, y座標用の数値変数)
領地のワールドマップ上の座標を代入します。

これ使って近くの領地をランダムで表示したり連結したりでランダムマップを作る的なスクリプトを作ろうとしたら数値変数が0しか返してくれないんで格闘してたんだけど
非表示の領地はx,yが0,0扱いになるとか知らんかった…一時的にshowSpotで出してまたhideSpotで隠すようにしたらなんとか動いたぜ

819名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/08/03(木) 07:36:18 ID:6xN4o0zI
すみません、BGMについての質問です…
シナリオ製作ツールのPicEncoderに同梱されている「WavEncoder」でwavファイルを暗号化したところ、本体でも再生できなくなってしまいました。
暗号化する前のファイルは問題なく再生できます。SEに関しても同様です。
BGMの利用規約上暗号化されてない音源ファイルを同梱することができないのですが、何か解決方法を知っている方はいないでしょうか…?

820名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/08/03(木) 08:36:10 ID:GLozDGH.
>>819
BGMに関してはmidとmp3とoggしか再生出来なかったと思ったけどうろ覚え

821819:2023/08/03(木) 12:19:22 ID:6xN4o0zI
>>820
やっぱりそうですよね…拡張子込みで指定したら再生できたんで「もしかしていけるか!?」と思ったんですが…
大人しく同梱OKのサイトから探すことにします

822名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/02(土) 01:39:32 ID:hgngfcyE
試しにデフォルトシナリオを弄ってみようと思ったのですが、pictureフォルダやその他のpngの画像が確認できません。
エラーとしては"このファイルはサポートされていない形式のようです"と出るのですが。
どうすれば確認する事が出来ますでしょうか?

調べた限りで出来る事は試してみました。
試した事
・別のプログラムで開いて見る(ペイント、gimp)
・JPGに変換してみる(ネットの変換サイトを利用)
・フォトビューアーのプログラムを修復してみる。

お手数ですが、お知恵を貸していただけると幸いです。

823名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/02(土) 02:13:35 ID:???
>>822
ふりーむのヴァーレントゥーガ本体は暗号化されてていじれないようになってる
不便だよね

824名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/02(土) 09:26:39 ID:???
大物入れ版も画像は編集できなかったはず
差し替えはできるよ

825名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/02(土) 11:47:12 ID:l1xLDuHo
今はデフォの最新版のやつ消されてて暗号化済みのやつしかないんじゃなかったっけ?

826名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/03(日) 00:47:06 ID:???
そうだね、去年の5月頃に急に消えてしまった
ヴァーレントゥーガについて語るスレ part95でもその辺りの話題が出てる

827名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/05(火) 23:54:21 ID:???
「画像を確認」というのが、何を指すのか不明ですが、
どんな画像か見たいだけなら、ヴァーレン自体に表示させればいいです。
シナリオ制作講座の「関数(イベントの設定)」にある
image / face / picture 関数で画面に表示できます。

例えば、以下のイベントを追加すれば、チルク選択時にアルティナの立ち絵が表示されます。
story op_cg
{
if (isPlayer(chiruku)){

if (yet(op_show_cg)){
event(op_show_cg)
}
}
}
event op_show_cg
{
picture(01アルティナ.png, 50, 0)
msg(画像を表示します。)
}

828名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/07(木) 19:53:15 ID:???
>>827
それって今ダウンロードできるふりーむ版の暗号化されているイベントスクリプトにも追加できますか?

829名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/08(金) 11:07:52 ID:???
story構造体はworldイベントに自動的に追加されるので、
worldイベントが書かれたファイルが暗号化されていても大丈夫です。
ふりーむ版でも実験してみましたが、問題なく動きました。
スクリプトを拡張子 .dat のテキストファイルに書き込んで、
scriptフォルダーのどこかに置いてください。
文字コードをシフトJISにするのをお忘れなく。

画像を表示する場所を変えて複数表示することもできます。
event op_show_cg
{
picture(01アルティナ.png, 0, 0)
picture(02ムームー.png, 50, 0)
picture(03ウェントル.png, 100, 0)
msg(画像を表示します。)
}
みたいにすれば、3人横に並んで表示されます。
イベントの書き方の詳細はシナリオ制作講座を参照してください。

830名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/08(金) 22:22:59 ID:???
ありがとう、やってみます

831名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/10(日) 21:55:07 ID:???
小物入れ1にぴぽや倉庫素材を加工したマップチップ集を上げました。
(「素材元を明記し、無償の場合、改変データの素材としての配布を許可」とのことです。)
作品に組み込む場合は商用利用可クレジット表記不要の素材で配信規約を整備したオリシナも作りやすくなるはずなので、
これで人気配信者が実況してヴァーレンがバズるという夢に一歩近づけたはず…

832名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/11(月) 08:08:37 ID:???
>>831
お疲れ様です

833名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/11(月) 18:05:46 ID:???
素材DLしました。お疲れ様です

834名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/11(月) 20:34:35 ID:???
乙です。DLさせていただきました

835名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/12(火) 20:15:59 ID:???
Vahren.exeってBGMのループが苦手なイメージがあったけど別にそんなことはなかったぜという気付きを最近得た
確かに冒頭部分とループ部分が分かれてるような素材には対応できないんだけど最初に戻ってループするやつなら基本問題ナシ
素材ダウンロードしてリネームしてbgmフォルダにぶち込むだけだと駄目な場合も多いけど
これは大抵の場合素材の方に問題があって、編集ソフトで最初と末尾の無音部分をカットしてoggで再エンコードしてやると綺麗にループしてくれる
こうなると今まで使用に耐えないと思っていた20〜30秒の素材がむしろ高品質で容量削減できる優良素材として立ち上がってきてテンション上がってる

836名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/23(土) 14:13:51 ID:fmDzriGM
ユニットの階級について質問です。
功績値や勢力の領土数、レベル、loyalに関係なく、重臣、上士…と設定するにはどうすればよいでしょうか?

setRunkのような変数があれば便利なのですがwikiにも記述がないもので…

837名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/23(土) 20:45:43 ID:???
重臣と上士は、その勢力のリーダー・ユニット(一般兵も含む)の戦功値で決まります。
それぞれ executive_bdr と senior_bdr の割合で上位から任命されます。
本家シナリオだと、senior_bdr = 30、executive_bdr = 10になってるから、
マスター以外のリーダーが10人居たら、重臣が1人、上士が2人となります。
上位30%以上が上士だから3人かと思いきや、10%以上が重臣になるので、
重臣の分を引いて、上士は2人だけというのがややこしいです。

特定の人材ユニットを重臣や上士にしたい場合は、戦功値を調節すれば良さそう。
初期戦功値はpower構造体の中で指定できます。
イベントで設定する場合は、その勢力のリーダー数を考慮しないといけないのが複雑です。
現在の戦功値を保持する必要が無ければ、順番に数値で指定したら楽かも。
例えば、リーダーが20人なら、重臣にしたい2人の戦功値を9000、
上士にしたい4人の戦功値を8000、残りの人の戦功値は0にしてしまう、みたいな。
ただ、戦闘で戦功値が変動した場合は、次のターンから順位が更新されてしまうので、
差を大きくするか、毎ターン設定し直すか、工夫する必要があります。

838名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/24(日) 01:07:32 ID:9sY7a5YM
>>837
詳しい回答ありがとうございます!

オリシナ(ロステク?)か何かで、戦功値やレベルが同じなのに重臣・上司になっているユニットを見た気がしまして…

とりあえずベーシックに戦功値で管理して、慣れたらイベントで操作できる様に頑張ってみます。

839名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/24(日) 08:43:43 ID:???
枠ギリギリで片方だけ重臣入りしたんじゃない?
>>837の言う通り、戦功いじる以外に順位制御する方法はないはず
宿将は戦功0でも宿将だけどね

840名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/24(日) 13:01:54 ID:???
人材プレイ時の操作権限とかの問題なら戦功操作がいるけど
単に見た目が気に入らないだけならlanguageで一般上士重臣一律で「武将」とでもしておいてクラスや種族や脳内補完で地位表現した方が早そう

841名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/27(水) 23:00:05 ID:???
銀減の中盤〜プレイヤーが優位に立ってる後半といった、
部隊数が多くて予備兵力が出やすいシナリオなら、
一戦も出てないユニットが訓練+戦功値自動上げで横並びになるから割とよくある話だったりする

多分戦功値の次はレベルじゃなくて雇用準が優先されてるんじゃないかな?

842名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/09/28(木) 21:56:14 ID:0QozwUww
822です。成程、暗号化されていて確認出来ない事は仕様なのですね。
シナリオ製作講座の方は今と環境と言うか素材周りがやはり幾つか違っていて大変ですが、其方で必要時は確認してみようと思います。
ご丁寧にありがとうございました!

843名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/01(日) 17:00:03 ID:???
リーダースキル付与されるけどユニット操作不能な召喚スキルって作ることできますかね?

844名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/01(日) 21:50:45 ID:???
召喚スキル側にyorozu = troop
unit側をbeast_unit = onにするとか?

845名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/01(日) 22:37:08 ID:???
>>844
試してみたんですけどリーダーもbeast_unit = onにしないと機能しないっぽいんですよね…

846名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/06(金) 19:20:16 ID:???
>>843
プレイヤーが何の操作をできなくしたいのかによっては疑似的に可能かも。
位置指定で動かしたくないなら、free_moveを設定するとか。
使用スキルを選択させたくないなら、自動的に発動するスキルだけにするとか。

あるいは、考え方を変えてみる。特定の人材だけが使う召喚スキルなら、
召喚されるユニットにスキルが付いた状態で専用classを作っておけばいい。
人材ごとに専用召喚ユニットを用意するという方法です。

847名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/09(月) 14:19:48 ID:aXDnUPNw
再現性のない強制終了に頭を悩ませています。
どうもBGMが切り替わる際に稀に起こるようなのですが
私の環境が悪いのでしょうか?
本体最新、画面1920x1000、BGMは容量削減の為ogg変換してます。

848名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/09(月) 17:18:08 ID:???
>>847
私は戦闘終了時に強制終了したことがver8以降に一回あります。
musicoffでBGMを無くしてからは発生してません。
そちらでも試してみて、問題が起き無くなればBGM関係と言えるかも。

あと、フルスクリーンでプレイしてると、
Windows Defender にマルウェア判定されることが二回ありました。
どちらも再現性が無いので、根本的な原因は分かりません。

849名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/09(月) 20:07:46 ID:aXDnUPNw
アドバイスありがとうございます。
すみません8気づいてませんでした。
早速試してみます。

850名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/12(木) 00:07:18 ID:???
faceやflagの画像サイズが小さ過ぎるように最近は感じますが、もっと大きな画像が使えるようにはならないのでしょうか?

851名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/24(火) 17:40:52 ID:n.iScjW2
皆さんはシナリオ作成の際、AIの突っ込んでくる仕様どうされています?
スキルで引き撃ちに不利な調整しても誘い込み・各個撃破はできてしまう……

852名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/25(水) 21:50:45 ID:???
一時期オリシナ作者の間でAI強化がプチブームになったことがあってな…
戦闘イベントで定期的に集合させるとか開幕時に移動速度別に段階的な減速スキルを一時習得させて足並みを揃えるとか
横向きのslide_stampで疑似的に横列陣形にするとかいろいろなアイディアがあってこのAI強くねとガチに思うものもあったがそれで面白くなるかは別の話
レベルと資金差でゴリ押すだけ突撃馬鹿が相手だからこその醍醐味もあるし

853名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/26(木) 21:21:38 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
https://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。

854名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/26(木) 21:22:29 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
https://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。

855名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/26(木) 21:23:36 ID:yhZ2XB4A
>>851
突撃のタイミングが合わずに確固撃破に持ち込まれるのがCOM側の弱点なんで全体の状況判断をしてタイミングを調整するくらいしかないんだよなと。
過去に作ったスクリプト供養
ttps://ux.getuploader.com/vahren2/download/2581
>>852
>面白くなるかは別の話
ほんとそれ。結局各クラスの移動速度を同程度に揃えて騎兵クラスは接敵したら加速スキルで突入させるきのこたけのこ戦争式の設定に落ち着いてしまった。

856名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/26(木) 21:28:23 ID:yhZ2XB4A
>>853>>854は削除しておいてください。
反応が悪いのはサーバー側の不調なのかな?

857名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/28(土) 18:47:21 ID:???
>>856
アップされていた物とても面白いですね。ちょっと弄って遊んでみます!

858名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/31(火) 04:28:36 ID:???
きのたけの内政面白いと思ってデフォシナでも同じようなことできるようにしてみようと思ったけど内政触るの初めてなのでやはり難しいですね
いきなりきのたけのスクリプト見るよりオリシナ作っちゃおの内政講座の改変から始めるべきかな

859名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/31(火) 20:11:38 ID:???
きのたけのスクリプトはハッキリ言って変態(誉め言葉)なので容易に真似できるものではないが
国策システムは全勢力に実装しようとすると目が回るものの自勢力限定要素と割り切ると比較的簡単に実装できたりする(簡単とは言ってない)

860名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/10/31(火) 20:26:07 ID:???
やはり難しいですか
きのたけの内政を100%再現したいわけではなく勢力固有国策や傭兵雇用だけでもできたら楽しいよねと思ってるんですが
もう少しシンプルというか内政スクリプトの参考にしやすいオリシナなんてありますかね?
ポイント消費でユニット強化や傭兵雇用を出来ると言えばはるべりもそうでしたが

ハードルをなるべく下げていかないとエタりそうなのでとりあえず内政は自国限定要素としてみようと思います

861名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/02(木) 20:18:43 ID:???
民と戦

862名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/03(金) 08:41:23 ID:???
光と闇と

863名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/03(金) 14:00:38 ID:???
>>859
リソース管理を導入したせいで、
きのたけよりもっと作業量がヤバそうな内政システムを実装しているACVTともののふ絵巻も触れてあげて?(鬼畜の所業)

しかし今となっては両方とも新規入手がほぼ無理なのが泣ける

864名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/03(金) 20:22:29 ID:???
>>861
>>862
ありがとう、見てみます

865名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/10(金) 22:14:00 ID:???
ヴァーレンってttfのフォントファイルは使えないのか
使えるようにして欲しいな

866名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/10(金) 22:52:59 ID:???
ttfは使えたはずだけど
context構造体でフォント"ファイル名"を指定するところと"フォント名"を指定するところがあって若干ややこしいのと
ハイフン等指定に使えない文字があって場合によってはファイルの方に手を加える必要があるのがやや面倒(改変不可等の規約によっては詰み)

867名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2023/11/10(金) 23:19:28 ID:???
>>866
otf形式じゃないとダメだったはず


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