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改造・制作スレ part9

1名無しさん@寒露:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

601名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/01/08(金) 06:19:18 ID:???
デフォシナ遊ぶとmidiが音化けしたりサウンドフォントの設定が反映されないのが時たま辛い
改造スレのpart2あたりから話題に出てる仕様らしいから致し方なしか…
自分で遊ぶだけならmidiをmp3に変換して鳴らしておけばいいけど

602名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/01/08(金) 19:38:23 ID:???
>>601
wikiの「最新版の更新詳細」のページを見ると、
「debug_paper.txt」の中に「midi2」という行を追加すれば、midiの変音が減るそうです。
debug_paper.txtを「a_system」というフォルダーに入れれば、デバッグモードにはなりません。
(私はゲームしてるのがばれないように、musicoffを追加するから、midiの音は未確認です。)

603名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/01/08(金) 23:42:49 ID:???
>>602
おぉ、これは気付かなかった
試してみます
ちなみに、上記書き込みの後過去スレpart2の>>6を参考にしてnofeed_bgmを設定してみたら体感で音化けがあんまり起きなくなったことも一応書いておきます

604名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/01/18(月) 20:02:50 ID:???
友好度による関係性の表示がどうなるのか興味があったので調べてみました。
100 = 友邦
80 ~ 99 = 親密
60 ~ 79 = 良好
40 ~ 59 = 普通
20 ~ 39 = 疎遠
1 ~ 19 = 嫌悪
0 = 宿敵

context構造体のdiplo_bestfriend値以上の友好度なら同盟できます。
標準だとdiplo_bestfriend = 80なので、親密なら同盟可能と、分かりやすいです。

605名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/02/18(木) 20:21:02 ID:wqBq0jg2
駄目だ、召喚スキルを何度見直しても召喚する度にゲームが強制終了する謎。
まさかこんなところで制作が中断するとは…

606名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/02/19(金) 19:50:33 ID:???
>>605
スキル単独の問題だと気付きやすいけど、他の要素がからんでると難しそう。
問題なく動くことが分かってる本家シナリオなどに、
該当スキルとユニットだけを追加してみて、挙動がどうなるかを試してみたらいいかも。

あるいは、自分一人で解決するのを諦めて、どこかで公開して他の人に見てもらうとか。
もしも、ヴァーレン自体のバグや仕様が原因なら、他の手を考えないといけませんし。

607名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/02/20(土) 13:01:11 ID:???
>>605
わからんけどどっかで無限ループしてそう
エフェクトとか盛り盛りで複雑な事をさせているのならコメントアウトでいちいち確認しつつ、引っかかる場所を探してみてはどうだろう
一段目だけのシンプルなやつで止まるならなんだろうね? 召喚物が悪いのかね?

608名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/03/01(月) 23:32:17 ID:???
「むなしい努力」のクエスト遊んでて気付いたevent()関数のバグ
戦闘イベントで経験値もらえなくなるやつの回避策

本体バージョン:2017年7月(最新版では確認してません)

バグの内容:
参戦した部隊が召喚ユニットのような扱いにされる。
経験値がもらえない、一般ユニットが死なない(戦闘では消えるが復活する)、など

発生条件:
プレイヤーがBLUE側で参戦する戦闘イベントがあるとして、
event player_battle_event {
handle=blue

}

青勢力を空(未指定や@)で呼び出すとバグる
event(player_battle_event) // 未指定なのでアウト

バグ回避策:
参戦する勢力を正確に指定する
event(player_battle_event,赤勢力,プレイヤー所属勢力) // セーフ

609名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/03/09(火) 19:11:24 ID:???
ヴァーレントゥーガの機能ウィンドウで設定した値や
グローバル変数として書き込んだ値は「global.sav」に保存されます。
このグローバル変数は実績・トロフィーなどを記録するために使われますが、
wikiによると、一度作成したグローバル変数は消去できないそうです。

自分でオリシナを作る際に不便だし、どうやって記録されてるのか興味を持ったので、
「global.sav」ファイルの書式を調べてみました。
これって、プレイヤーが勝手に書き換えないように難読化されてるんですが、
(ゲーム内のスクリプトじゃ変数の一覧表示や部分的な削除ができないから)
制作者向けに、グローバル変数を閲覧・削除するツールを作ったら需要ありますかね?

610名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/03/09(火) 19:14:48 ID:???
需要はあるだろうし助かる人も多いとは思う
作者も好きにやってくれ状態だから何も言わないかもしれないけど勝手にやると割とまっくろけなことではあると思うよ

611名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/03/12(金) 21:25:10 ID:???
Wikiに新しくVahren.exe仕様ページができて、エンコーディングについて書かれてます。
私の実験だとUnicodeモードにすれば中国系の漢字を表示できました。OSはWindows 7です。
三国志のギョウ(業P)や公孫サン(王贊)みたいな、シフトJISじゃ駄目なやつ。

外国語を表示できるかどうかは、文字コードじゃなくフォントの問題っぽい。
LostTechnologyはUnicodeモードだけど、外人は日本語が化けて見えるようですし。

612名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/03/20(土) 16:55:19 ID:???
すみません、質問なのですが、部隊の前衛/後衛を調べる方法ってあったりしますか…?

プレイヤー操作で大量のユニットにアイテム装備の付け替えを行うとき、どうしても操作量が多くなってしまうので、システム側で自動で前衛/後衛を判別して装備を付け替えさせるイベントを組もうと思ったのですが、wikiに載っていなくて…
同じクラスがプレイヤーの振り分けによって装備を付け替えられるようにしたいのですが、もし無いのなら、クラスを増やすかスキルで分類する方式にするつもりです

613名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/04/16(金) 03:13:41 ID:???
ゲーム開始からものの10分でカクつくのは何が原因なんだろう
再起動すると治るけど、10分ごとに再起動なんてやってられない
最低でも1時間ぐらいは持ってもらいたいだけど

614名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/04/16(金) 09:13:55 ID:???
そのシナリオがメモリーリークやらかしてるんじゃないの
文字列変数のクリア忘れとか

615名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/04/16(金) 17:37:11 ID:???
>>614
ありがとう
メモリーリークという言葉すら知らなかったよ
とりあえず文字列変数にclear関数を使ってみました
それでもまだ使用メモリが少しずつ増加してる感じなんで、
クリアし忘れがあるのか探してみます

616名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/04/17(土) 10:45:21 ID:???
メモリ使用量の問題なら画像データの方が影響が大きそう・・・
私が古いパソコンで遊んでた時はmusicoffでBGMを無しにすると軽くなりました。

セーブデータの内容を見て気付いたんですが、一度使った数値変数は全て記録されてました。
ローカル変数じゃないから、変数の名前が被ると、以前の値が残ってることに注意です。
また、イベントを呼び出す際にevent()関数を使うと、そのイベント名も記録されます。
routine()関数で呼び出した場合は、特に記録されないみたい。

617名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/04/17(土) 19:08:42 ID:???
うん
文字(列)変数はセーブされないからそれじゃねって話

だいたいだけど
画面がフリーズ→スクリプトで無限ループやらかした可能性
ヴァーレンが突然落ちた→関数?(よくある) スキル?(稀。召喚とか)
最初から重い
 →データが重い? スクリプトが重い?(全人材のループ処理が走りまくってるとか)
徐々に重くなる。セーブ・ロードすると軽くなる
 →文字(列)変数のクリア忘れかな!
徐々に重くなる。セーブ・ロードしても直らない
 →わからん・・・タスケテ・・・

618名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/04/19(月) 19:13:46 ID:???
心が折れかけているときに有益な情報が……
気になっているのは数値変数ですかね
人材のレベルに応じてイベントを起こすために事あるごとに代入してるので、それが蓄積してるんですかね

619名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/07/09(金) 17:25:17 ID:3Ps7fA5s
 オリシナを作り、youtubeでプレイ動画や作業配信がしたい!
 と考えている者ですが、ヴァーレントゥーガの配信ガイドラインはどこにありますか……?

 既に、ヴァーレントゥーガ自体やオリジナルのシナリオの作業配信をしている方はいますが、こちらの場合、
『シナリオフォルダに存在しないファイルは自動的に標準フォルダa_defaultから読みに行きます。』
 の仕様を利用して、ウィンドウ枠等は標準フォルダのを読み込むようにしています。
 この場合、配信ガイドラインにひっかかったりするのでしょうか?

620名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/07/09(金) 18:56:57 ID:???
大丈夫なんじゃない?

621名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/07/20(火) 17:04:56 ID:GmiX4uD.
再生されないmp3とされるmp3ってどう違うんでしょう
基本的には後者なんですが、素材探してていいな!と思った素材が前者の時がある・・・

622名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/07/20(火) 17:12:14 ID:GmiX4uD.
621ですが自己解決しました
失礼いたしましたー

623名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/07/20(火) 20:32:40 ID:???
ビットレート落とすといんじゃなかったっけ

624名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/09/04(土) 07:19:45 ID:0uhxNmLA
「スポット詳細見る時に、スポットの風景画像が画面いっぱいに広がったら素敵じゃね?
確かそんなシナリオ合ったよな」って思って一生懸命風景画描いていざ導入!って思ったら
いくら探してもその関数が無くて、よくよく調べてみたらスポット詳細表示時画像表示する仕様なんてどこにもなくて
完全に記憶違いの猪突猛進だったでござる

この用意した画像と私の汗と涙と悲しみと怒りを一体どこにぶつければいいのでしょうか?

625名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/09/04(土) 10:47:48 ID:???
>>624
領地で何かイベントを発生させる際に、その風景画を表示すればよさそう。
たとえ今は使い道が無くても、いつかきっと役に立つ日が来ますよ。

626名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/09/04(土) 16:48:23 ID:???
ボイス機能追加もロステク作者からのおねだりが元だったし、
ななあしさんと連絡が着けば追加される可能性はなくはないと思う

ただ、すでに更新終了を明言してるから前よりは確率は低いか…

627名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/09/05(日) 08:27:25 ID:???
シェムハみたいに、領地ごとに個別に内政ユニットを用意した上で、内政ユニットの立ち絵に指定したら表示されるかもしれないね。
試してないんですが。、

628名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/09/05(日) 09:29:23 ID:???
あぁ、いろんな意見をいただけて感激……ありがとうございます!

>>625
イベント中の背景画像はきのたけのような著作権切れ絵画を使おうと考えてます
巨匠の絵の中に素人の自分の絵を混ぜるのは抵抗がありますね(笑)
が、その線も考えようとおもいます

>>626
ななあし様一度コンタクトを取りたいと思ってましたので、その際におねだりしようかと思います

>>627
すいません、シェムハの内政ユニットというのは、どれを指しているのでしょうか


いろいろ考えた結果「鋼の時代」の内政領地みたいなのを各リュージョン(スポットの集まり:≒ゾーン)に設置して
その領地に専用ユニットを置いて、そのユニット参照時にpictureで風景画像が表示されるようにしようかなと考えてます
おそらく>>627様の案に近いものですね
閲覧に手数がかかる上、不必要なステータス情報が表示されるのに抵抗はあるのですが……

629名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/09/05(日) 13:28:16 ID:???
イベントの多いシナリオだったら背景画像あると良いだろうなぁ。
でも、スポットで画像が表示できるなら、そういったフレーバー的な物より戦闘マップが表示されたら良いな。すごく重くなりそうな気がするけど。

あれ、ここ水辺スタートなの?からの不可避の攻撃で開幕壊滅っていうインフレシナあるあるが多少なりとも防げるのなら…

630名無しさん@(Cp)★:2021/09/29(水) 22:29:41 ID:???
お久し振りです
ここ数年はヴァーレントゥーガのスクリプト言語(VTScript)の文法を調べていました
その結果構造体に記述する要素の種類名によって構文解析の挙動が異なることがわかりました。

・ROAM (文字列, ... ただし;で終わらなくてはならない)
 roam, power, spot

・LOYAL (文字列*数値 文字列と数値をペアとして保持しているらしい)
 attribute構造体
 loyal, change, fkey, str, arbeit, brave, ground, gun_delay

・CONSTI (文字列*数値, ... 文字列と数値をペアとして保持しているらしい)
 consti, icon, leader_skill, assist_skill, diplo, league, enemy_power, merits, loyals, wave, cutin, yorozu

・MEMBER (文字列*数値, ... CONSTI型との違いは数値回数文字列を繰り返しているのと一緒)
 workspace構造体, context構造体
 member, merce, add2, next2, next3, just_next, monster, sound, item, castle_guard, item_sale, item_hold

・TEXT (;が出てくるまで全部テキスト扱い)
 detail構造体
 text

・RAY (文字列 or 数値, ...)
 ray, poli, camp, home, multi, learn, skill, color, joint, weapon, skill2, weapon2, activenum, friend_ex

・OFFSET (文字列 or 数値, ... RAY型と違って順番を保持しないっぽい)
 voice_type, delskill, delskill2, friend, enemy, staff, offset

・DEFAULT
 その他

631名無しさん@(Cp)★:2021/09/29(水) 22:34:06 ID:???
CONSTI型とMEMBER型
RAY型とOFFSET型
ROAM型とTEXT型
これらを分類して総ざらいして判別するのにものっそい時間かかりました

632名無しさん@(Cp)★:2021/10/02(土) 01:16:56 ID:???
ttps://ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/669

ヴァーレントゥーガ用のLinterを作りました
Vahren.exeのあるフォルダに置いてダブルクリックするだけでバグとか怪しい書き方をもりもり検出できます

633名無しさん@(Cp)★:2021/10/02(土) 02:38:11 ID:???
ttps://ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/670

ちょっと機能足しました
大物入れはファイルのリンクを変えずにファイルだけアップデートすることはできないのでしょうか?

下のリンクのAssetsからWahren.exeという名前でダウンロードすることもできます
ttps://github.com/pCYSl5EDgo/Wahren/releases

634名無しさん@(Cp)★:2021/10/03(日) 22:22:58 ID:???
来週金曜に機能を追加したものを大物入れに公開できたら良いなと考えています

unitのimage要素で指定したファイルがimageフォルダ以下に存在しないというバグを指摘できるようにしたいと思います

635名無しさん@(Cp)★:2021/10/09(土) 02:27:11 ID:???
ttps://ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/671

機能を大幅に追加しました。
1: 日本語化 (もし文字化けするようでしたら ttps://github.com/pCYSl5EDgo/Wahren/releases/download/v0.2.7/Wahren.exe )
2: 構造体の継承における無限ループの検知
3: skill構造体のバグ検出大幅強化

ダブルクリック以外でもコマンドラインから使用する場合format機能を使用可能です。

636名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/09(土) 21:34:00 ID:???
すごい便利そうなものが公開されてる
おつかれさまです

637名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/10(日) 10:02:46 ID:???
お疲れ様です。使ってみて凄い便利なんだけど起動しないパターンを。

シナリオフォルダ名を本家と同じ「a_default」にしないとスクリプト探せないシナリオがある。
debug_paperによって起動しないシナリオがある。(光の目)

638名無しさん@(Cp)★:2021/10/10(日) 16:20:17 ID:???
>>637 さま フィードバックありがとうございます
光の目 v6.63のa_system/debug_paper.txtについて調査しました

シナリオ制作講座 ( ttps://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html ) によりますと
> debug_paper.txtの行の末尾は必ず改行してください。

光の目のそれには最後の改行が存在しないのでこれが原因でしょう
わかりやすいエラー文を出すようにしたいと思います

>シナリオフォルダ名を本家と同じ「a_default」にしないとスクリプト探せないシナリオがある。
どちらのシナリオなのかわからないので原因は不明です

639名無しさん@(Cp)★:2021/10/10(日) 17:46:00 ID:???
debug_paper.txtのエラー分わかりやすい版です
ttps://github.com/pCYSl5EDgo/Wahren/releases/tag/v0.2.8

上のは現在大規模な機能追加中で多少不安定になっています
大物入れの方は今回更新しません
来週か再来週の金曜あたりに大物入れにアップロードしたいと思います

640637:2021/10/10(日) 20:27:26 ID:???
お疲れ様です。ご対応ありがとうございます。

a_defaultの件ですがこれもdebug_paperが原因と思います。
debug_paperが無い場合、もしくは改行すらしていない空の場合はa_defaultである必要があります。
逆にある場合や、空でも改行だけしてあれば、検索できました。

本家のdebug_paperがこの改行していない状態なのでa_defaultをリネームするだけで状況再現できます。

641名無しさん@(Cp)★:2021/10/11(月) 03:04:10 ID:???
>>640
再現方法の提示をしてくださりありがとうございました

ttps://ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/672

改行していないことに対するエラーによる指摘はそのままにしておりますが、検索できるようにいたしました
Linterの実装に深刻な見落としがありましたので、大物入れのWahren.exeのアップデートを行いました

642名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/12(火) 20:42:42 ID:???
Linter、使用してみましたが凄いツールだと思いました


ところで、下記2点のメッセージが出たのですが、
これは不正記述ではないかも?と思いましたので報告します

・event構造体は要素'personal_battle'を持たないはずです。
・skill構造体は要素'offset_on'を持たないはずです。

ttps://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/534.html
personal_battle = (on/off)
onとすると戦場画面下の全部隊ウィンドウが人材プレイ時と同じになります。
ttps://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/378.html
offset_on = (on/off)
相殺されるスキルとなる。


スクリプトに熟達しているわけではないので、勘違いだったらすいません

643名無しさん@(Cp)★:2021/10/13(水) 02:32:08 ID:???
>>642 さま
wikiを引用してわたしの見落としを指摘してくださりありがとうございました

ttps://github.com/pCYSl5EDgo/Wahren/releases/tag/v0.2.11

644名無しさん@(Cp)★:2021/10/13(水) 19:13:55 ID:???
今週金曜日にたぶん大物入れに出せるWahren.exeからは半自動更新機能がついてくるはずです
Wahren.exeをダブルクリックするとインターネット上に最新版が存在するかどうか確認しにいくようになります
最新版が存在する場合それをWahren.new.exeという名前で同じフォルダに勝手にダウンロードしてきます
>>637さまや>>642さまらのようなありがたいご指摘を素早く反映し、手軽に手元にもってこれるようになると思います

645名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/13(水) 19:33:12 ID:???
> offset_on = (on/off) 相殺されるスキルとなる。
この情報は古いです。
最近のバージョンでは機能しません。offset_on = on と記述しても相殺されません。
少し古いv6.85と最新のv7.01で試しましたが、両方で相殺されませんでした。
わざわざ古いバージョン専用にオリシナを作る意味はないので、
offset_on という要素が存在したら「現在では無効です」と警告を出すべきです。

相殺されるだけのスキルにしたい場合は、offset = on と記述しないといけません。

646名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/13(水) 20:14:02 ID:???
相殺に関する関数って現在

「offset」 :相殺できる属性、スキル名の記載
「offset_attr」:相殺できるスキル名の記載
「hard2」 :相殺レベルの強さ
「collision」 :相殺された際の発動スキル

しかなかったよね


ところで「offset_attr」君って、いつ使うんですか?
「offset」君がスキル名参照での相殺対象設定できるから、「offset_attr」君はいらない子なんじゃないですか?

教えてっ!エロい人!!

647名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/13(水) 22:24:35 ID:???
スキル名を一つずつ記述するより、一括して書けた方が便利からだと思います。
例えば、盾のスキルで offset = dagger, knife, spear
みたいな感じで、防御したいスキル名を個別に書かないといけません。
スキルの数が多いと書くの大変ですし、表示も長くなってプレイヤーは読みにくい。

そこで、盾で防げる無属性スキル用に allshot という名称だけのスキルを作って、
それぞれのスキル内で offset_attr = allshot と記述すれば、
盾のスキル内では offset = allshot だけで済みます。

全てのスキルに属性を設定してる場合は、その属性で指定すればいいから
offset_attr は要らないかも。
無属性だけど相殺される複数のスキルを一括して指定したい時に使う感じ。

648名無しさん@(Cp)★:2021/10/14(木) 01:26:23 ID:???
Wahren.exeはダブルクリックで起動して使用できるようにしています

……ですが、作者本人はVS Code付属のTerminalから起動してCtrl + Clickで該当エラーに飛んで修正しています
こっちのほうが正直便利ですよ(下のリンクはこんな感じという画面)
ttps://twitter.com/pCYSl5EDgo/status/1448323386925477892


offset_onについてこちらでも再現してみようと思います

649名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/14(木) 19:30:02 ID:???
>>647
えっと、「offset_attr」は攻撃時に参照される属性とは別に、
相殺時に参照される属性を設定できるという事でしょうか?
(要は相殺専用の属性)


そして設定の際は、

・その相殺専用属性の名称を持つ空スキル関数を設け、
・被相殺スキル群の「offset_attr」に、その空スキル関数名を記載し、
・相殺スキル群の「offset」にその空スキル関数名を記載する

こうすることで、無属性スキルでも手軽な相殺ができるという事ですか

650名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/14(木) 21:16:18 ID:???
>>649
はい、その通りです。「相殺専用の属性」とは、うまいこと言いますね。

オリシナ「Brave of Island」の作者が公開してる素材集VT_material_1400.zipに、
スクリプトのヘルプ(VTDk.hhp)が同梱されてます。関数の使い方や説明など。
サクラエディタ用キーワードヘルプなんですが、中身はテキスト形式ですので、
拡張子を .txt に変更すれば、普通に内容を読めます。参考にしてみてください。

651名無しさん@(Cp)★:2021/10/15(金) 01:41:32 ID:???
ttps://ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/673

・半自動アップデート機能追加
・offset_on再度エラー
・dungeon構造体は 要素名@数値 と 要素名@シナリオ名 の2通りありうるのだが、これまでそれを正しく処理できなかった問題の修正

652名無しさん@(Cp)★:2021/10/15(金) 20:10:38 ID:???
Wahren.exeの次回以降の機能追加について要望があれば投票してください
ttps://twitter.com/pCYSl5EDgo/status/1448968780005081096

・world map編集
 scenarioの初期ワールドマップを見える化し、GUIで編集できるようにする
 作業量:大
・変数列挙
 自分が定義した数値変数や文字列変数、グローバル変数の一覧を表示する機能
 作業量:小
・エラー検知の充実
 作業量:中

653名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/15(金) 20:30:14 ID:???
>>650
ご丁寧にありがとうございます
ちょうど同じ攻撃参照属性を持ちながら、相殺したいスキルとそうでないスキルの問題を有していましたので
そこに今回ご教授くださった知識を活用したいと思います

もふもふさんの公開素材にそんなものがあったのですね、知りませんでした
早速拝読しようと思います、ありがとうございます!

654名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/15(金) 23:47:26 ID:???
>>652
シナリオ作者さんの負担が大きく減りそうだし作業量も小な変数列挙に一票

655名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/16(土) 14:43:57 ID:???
>>652
自分もこの中で使うなら変数列挙かなぁ
ローカルな定義がないぶん使い方によっては事故りやすいし

656名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/17(日) 05:11:08 ID:???
Wahren.exeさわりました。
「class構造体は要素leader_skillを持たないはずです。」
と出ますが、一般にもリーダースキル持ちを生成できます。
とご報告をば

657名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/17(日) 12:58:56 ID:???
リーダースキル持ちの一般なら光の目のビーストテイマーとか、
天地戦争のフィセンルニク士官とかあちこちのシナリオで実装されてるし別におかしくなくない?

で、ついでに言っとくけど一般部隊の付与スキル指定は祖国と銃との
部隊単位装備アイテムで活用されている(Classのおおもとにスキル付与が仕込まれている)から、こっちもまるっきり問題なかったりする

658名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/17(日) 13:25:47 ID:???
おかしくないのに通知が無限にきてるから邪魔なの

659名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/17(日) 13:40:43 ID:???
文体からして設定できることがおかしいと勘違いしたわ、すまない

660名無しさん@(Cp)★:2021/10/17(日) 17:48:15 ID:???
>>656さま
漏れを教えてくださりありがとうございます
>>657さまの提示してくださった例を確認しました
お二方とも大変ありがとうございます
v0.2.20とwikiを修正しました

# 新機能

変数列挙機能がわりとサクッと休日丸一日で実装できましたのでv0.2.20から搭載されました
コマンドワインで↓のように起動すると対話モードに移行します
wahren.exe interact

「ダブルクリックで起動したいのじゃー」という方向けにbatファイルを小物入れに上げました
Wahren.exeと同じフォルダに置いてください
ttps://ux.getuploader.com/vahren/download/4741

## 対話モードの使い方
help
ヘルプを表示します

reload
scriptフォルダの再解析を行います

list [kind]
[kind]で指定したものを列挙します

- list num
-- 数値変数を列挙します
- list str
-- 文字列変数を列挙します
- list gnum
-- グローバル変数を列挙します
- list gstr
-- グローバル文字列変数を列挙します
- list unit
-- unit構造体を列挙します

ref [kind] [name]
[kind]で指定した[name]という名前のものに対する参照を列挙します

- ref num hogehoge
-- hogehogeという数値変数がスクリプト中のどこから呼び出されているのか一覧を表示します

661名無しさん@(Cp)★:2021/10/17(日) 17:50:53 ID:???
半自動アップデート機能がうまく動作すれば、現在のWahren.exeをダブルクリックしてしばらく待てばWahren.new.exeという名前でダウンロードされるはずです
うまく行かない場合は教えて下さいませ

662名無しさん@(Cp)★:2021/10/17(日) 20:30:06 ID:???
ところでvahren本体に記述されているunit構造体の
sub_image@@15
ってどういう意味なのでしょうか?
@15ではなく@@15という点がとくによくわかりません

663名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/17(日) 21:25:01 ID:???
私自身では未確認ですが、VT_material_1400.zip同梱のヘルプから以下の内容を転載します。

sub_image(文字列) = (ユニットアイコン名)
unit/class構造体:アイコンの差し替え設定。特定のシナリオ・Lvの条件を満たした時、アイコンを差し替えます。
レベルを指定する場合はsub_image@@(指定Lv) = (ユニットアイコン名)とします。
シナリオを指定する場合はsub_image@(シナリオ構造体の識別子) = (ユニットアイコン名)とします。
レベルとシナリオを指定する場合はsub_image@@(指定Lv)@(シナリオ構造体の識別子) = (ユニットアイコン名)とします。
Lv指定時は@を『二つ』書く必要がある点に注意して下さい。

664名無しさん@(Cp)★:2021/10/17(日) 21:40:47 ID:???
回答ありがとうございます
非常に助かりました

と、特殊挙動……
次のバージョンでいい感じに処理できるようにしたいと思います

665<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

666<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

667名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/20(水) 21:46:03 ID:???
offset_attr君を試してみたんだけど息してない

offsetにoffset_attrで引用するスキルを記入したら、
offsetを設定したスキルのヘルプ内に「相殺できますよ」的な表示がされたけど、
実際に試してみるとまるで相殺してない

いろいろ試した結果、offset_attrが設定されてるスキルに、武器属性が反映されてない気がする

どうしよう

668名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/20(水) 21:56:50 ID:???
ごめんなさい、行けました
被相殺スキルのほうに、相殺側の武器属性を記入してませんでした
相殺ってそういえば、双方にお互いの武器属性記入しないといけないんでしたね


よかった、これで解決ですね!

669名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/20(水) 22:14:51 ID:???
ただそうなるとあれですか
相殺レベル関係なくこの武器属性を持ってると
とある武器属性に対して絶対的な優位性(相殺力)を
持つことはできないという事ですか

offsetを設定するということは
「その属性を打ち消せる」
というよりも
「その属性を有するスキルと、相殺の土俵で戦える」
ってことなんですかね

なんかいろいろ設定してるうちに、どうとらえたらいいかわかんなくなっちゃった

670名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/20(水) 22:41:14 ID:???
offset_attrは相殺の土俵で戦えるではなく相殺の設定のしようのないスキルを一部スキルで打ち消せるようにするためのスキルだよ
それがないと属性設定してないものは相殺できないけどそういうスキルを相殺できるように使う

wikiに書いてある通りシールド実装したときに今までの仕様だと魔法の属性でも弓の属性でもないスキルは打ち消せなかったからそれ以外も打ち消せるようにするために作られたやつ
デフォでいうなら投擲物カテゴリー

671名無しさん@(Cp)★:2021/10/22(金) 01:41:39 ID:???
interactの使い勝手に関してフィードバックが欲しいです

672<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

673名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/28(木) 00:39:28 ID:mpCFW08Q
すいません、質問です。
オリシナを作っている者なのですが、人材プレイ開始時に人材が死亡してゲームオーバーになってしまうようになってしまいました。
解決方法があれば教えてください。
お願いします。

674名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/28(木) 12:39:20 ID:???
確か人材が放浪したらゲームオーバーになるような記述なかったっけ。
うろ覚えだから確かじゃなかったらすまん;

675名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/28(木) 19:01:54 ID:???
674さんの指摘が当たってそう。
context構造体で talent_mode = off にしてるのが原因かもしれません。

676<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

677名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/30(土) 20:47:56 ID:ILmJNVvE
673の者です。
context の部分を確認させてもらったところ、talent _mode やその他のスクリプトが消滅していたことが原因でした。
無事人材プレイを始めることができるようになりました!
返信ありがとうございました!

678名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/15(月) 23:22:13 ID:i9xxBnS2
人材プレイの際に天界/エニグマなどを選んだ際に顔アイコンが表示されないのでオリジナルアイコンを表示させたいのですが
エニグマなどのコードはどこにあるのでしょうか?

679名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/15(月) 23:33:10 ID:???
デフォスレで質問してた人っぽいけどそれだと何のゲームかわからないしコードがキャラのアイコンとか性能決めてるやつならシナリオで違うしそもそも暗号化してていじれないのもあるよ

680名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/16(火) 23:32:15 ID:???
>>678
「ヴァーレントゥーガまとめwiki」内の「シナリオ製作講座」に詳細が書いてます。
まず、faceフォルダーに画像ファイルを入れます。
次にscriptフォルダー内の .datファイルから「unit」で検索して狙いのunit構造体を探して、
表示させたいフェイス画像を「face=画像名」の項目で追加すればいいです。
他のunitデータを参考にすれば、だいたいどこを変えたらいいか分かりそう。

681名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/17(水) 16:30:59 ID:vf46ZBlg
>>679
>>680
該当のユニットが見つからなかったので新規に追加することで解決しました

682名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/24(水) 22:58:02 ID:???
”func = sword”のスキルがうまく反応しなくなった

contextで設定した”handrange” 内に敵がいるのに、なぜかスキルが発生せず
敵に密接しながら一緒にジリ…‥ジリ……って動いて何もしない

ちょっと前にユニットの”radius”いじったけど、それと関係があるんだろうか

683名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/25(木) 21:58:14 ID:???
682です
一応問題は解決しました。

よく調べてみたところ、上記の問題は”func = sword”を設定したすべてのスキルで発生するものではなく
その中の特定のスキルでのみ、上記問題挙動(スキルが発生せず、微挙動を繰り返す)がおきました

ただ問題が起きるスキルと、問題が起きるスキルに類似した、健全に作動するスキルの記述を比較したところ、
これといった問題点は確認できませんでした(何かしらの記述が抜けている、スペルミスがある等が見当たらなかった)

問題解決の為に、問題スキルの部位ごとの記述を入れ替えたり、書き直したりしたのですが、結局解決はせず
最終的には、問題の起きるスキルを全消去したうえで、類似する健全なスキルを複製し、
それを問題スキルの仕様に沿った記述に修正することで、解決をすることが出来ました

問題は解決しましたが、どうしてこれが起きたのかはわからないまま、当案件は終了した形になります


とてもこわい

684名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/27(土) 01:38:41 ID:???
>>683
問題のあるスキルを記述してた .dat ファイルの文字コードが違ってたのかも。
最近の Windows OS だと、テキストファイルは標準でユニコードになってそう。

ヴァーレントゥーガまとめwikiの「最新版のDLと更新詳細」ページによると。
Vahren.exeは標準では ShiftJIS です。Unicode のファイルは無視されます。
Unicode 読み込みにしてる場合は文字コードを UTF-16 BOM 付にすればいいっぽい。

685名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/28(日) 15:16:24 ID:???
>>684
返答ありです
結論から申しますが、文字コードの違いはありませんでした

あと、>>682の記載内容に不備がありました、謝罪いたします

誤:
contextで設定した”handrange” 内に敵がいるのに、なぜかスキルが発生せず
敵に密接しながら一緒にジリ…‥ジリ……って動いて何もしない

正:
contextで設定した”handrange” 内に敵がいる状態の際
「暫くは普通に(近接)スキルが発動する」のですが
一定回数発動後、急にスキルの発動が行われなくなり
その後、敵に密接しながら、ジリ…‥ジリ……って動いて何もしなくなる

一度距離を取って再度"handrange"無いに入った際も、
一度発動するか、一度も発動せずに、再び上記の状態に入ります

686名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/28(日) 21:33:19 ID:???
MPを消費するスキルでMPが足りないならその状態になるかな

687名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/29(月) 21:13:07 ID:???
>>686
あーーーーー!!!それだぁああ
ありがとうございます―――!!解決しましたっ!!!

688名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/11/30(火) 23:24:37 ID:???
よかったねっ

689名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/04(土) 11:18:26 ID:???
おもちゃのチャチャチャみたいなスキル作りたい

690名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/15(水) 22:10:40 ID:???
damage_consti の設定が標準でどうなってるのか不思議に思って調べてみました。
まず、context構造体に damage_max = 100 と damage_min = 100 を追加して
ダメージのランダム性を無くしてから実験しました。
攻撃側ユニットは attack = 1000、スキルは str = attack * 100 に属性は attr = fire です。
防御側ユニットは defense = 0 にしました。

consti = fire * 0(致死)ならダメージ表示は「-9999」でした。HPがそれ以上でも一発で死ぬ。
consti = fire * 1(凄く弱い)ならダメージ表示は「-2000」でした。100% 増加
consti = fire * 2(弱い)ならダメージ表示は「-1750」でした。75% 増加
consti = fire * 3(少し弱い)ならダメージ表示は「-1500」でした。50% 増加
consti = fire * 4(微弱)ならダメージ表示は「-1200」でした。20% 増加
consti = fire * 5(普通)ならダメージ表示は「-1000」でした。
consti = fire * 6(微強)ならダメージ表示は「-833」でした。16.7% 軽減
consti = fire * 7(少し強い)ならダメージ表示は「-667」でした。33.3% 軽減
consti = fire * 8(強い)ならダメージ表示は「-571」でした。42.9% 軽減
consti = fire * 9(凄く強い)ならダメージ表示は「-500」でした。50% 軽減
consti = fire * 10(無敵)ならダメージ表示はありませんでした。HPは減らない。

ちなみに、ユニットの頭上に出るダメージ表示は最大で -9999 までみたいです。

691名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/15(水) 22:11:47 ID:???
耐性が6以上でダメージを軽減する際に中途半端な数値になったので、
追加で攻撃力を 10000 に上げた場合も実験してみました。
consti = fire * 6(微強)ならダメージ表示は「-8333」でした。16.67% 軽減
consti = fire * 7(少し強い)ならダメージ表示は「-6667」でした。33.33% 軽減
consti = fire * 8(強い)ならダメージ表示は「-5714」でした。42.86% 軽減
consti = fire * 9(凄く強い)ならダメージ表示は「-5000」でした。50% 軽減

どうやら、小数点以下が続くのは、分数で計算してるからのようです。
耐性値 = 1 なら、攻撃力が 2/1 になる。200%
耐性値 = 2 なら、攻撃力が 7/4 になる。175%
耐性値 = 3 なら、攻撃力が 3/2 になる。150%
耐性値 = 4 なら、攻撃力が 6/5 になる。120%
耐性値 = 5 なら、攻撃力が 1/1 になる。100%
耐性値 = 6 なら、攻撃力が 5/6 になる。83.33%
耐性値 = 7 なら、攻撃力が 2/3 になる。66.67%
耐性値 = 8 なら、攻撃力が 4/7 になる。57.14%
耐性値 = 9 なら、攻撃力が 1/2 になる。50%

耐性の中央値5を挟んで、分数の分母と分子が逆転してるのが分かります。
こういう規則的な数値を見ると、計算方法が理解しやすく、スッキリしました。

692名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/15(水) 22:12:47 ID:???
あと、damage_max と damage_min の標準値も調べてみました。
攻撃力を 1000 にしてダメージ表示を見続けてたら、
ダメージの範囲は -801 〜 -1199 でした。
-800 や -1200 にはならなかったけど、もっと繰り返せば出てくるのかは分かりません。

とりあえず、私が観察した限りでは、標準設定は
damage_max = 120
damage_min = 80
だろうと思われます。

693<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

694名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/25(土) 09:45:19 ID:93IrxqUI
おはようございます。貴情のくーろんです
今だオリシナ製作を続けています、難航していますが(;´∀`)

年末年始(12/29〜01/04)ですが、作業効率の低下を防ぐため
pixivスケッチで08:30〜17:30(予定)に監視配信(マイク有※変更有)やろうと思います
(一日だけ休みます。今の所01/02日予定)

配信前に毎回こちらで誘導URL付きの告知をさせていただこうと考えております
ご不快な思いをされる方もいると思いますが、お許しをいただきたくおもいます
(スレチ等ありましたら、お手数ですが一言ください)

足を運んでくださるだけでも、ものすごく励みになりますので
もしよろしければお越しください

695名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/25(土) 09:51:45 ID:???
>>690
検証お疲れ様です ^^) _旦~~
メモ帳に保存しました、バランス調整の再活用させていただきます!

696名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/28(火) 22:00:59 ID:???
複数のスキルを有するユニットが、スキルを発動する場合の
発動の優先順がどのような仕様になってるのか、ご存知の方いませんか?

例えになるのですが
発動範囲が重なるスキルA、スキルBがあり
スキルBのほうの消費MPが、スキルAより高いとして

上記両方のスキルを持っているユニットが自動戦闘を行う際
そのユニットにスキルBを発動できるだけのMPが溜まっている時、優先してBを発動してほしいのですが
動かしてみたところ消費MPの少ないスキルAばかり使用し、スキルBを使用してくれません

この場合スキルBを優先させるために、どのように設定すればよいのかがわかりません
スキルBのsortkeyを低くしたり、スキル順を前に持ってきたりしたのですが、優先しての発動はありませんでした

各スキルにgun_delayを設ける方法や、発動範囲を変える方法もあるにはあるのですが
出来る事ならをれらを行わずにスキルBを優先発動してほしいと思っています

ご助力宜しくお願いします

697名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/29(水) 02:09:54 ID:???
使用者のmprec50
スキルA、消費MP40 sortkey-400
スキルB、消費MP50 sortkey-401
これ以外は全く同じmissileスキル(見分けるためにimageだけ別)
これでBのみ使用
スキルAのsortkeyを-402にして再度試すとAのみ使用した。
続いてそのままスキルBのcheckとrangeを長くしてみたが、
Aの射程外ならBを使用、Aの射程内であればAのみ使用した。

他にも消費MPや威力や属性をバラバラにしてみたが、
射程とsortkeyによる優先度順守って感じでした。

あとsortkeyの更新はユニットを再生成しないといけない点に注意(新しいスキルの追加と同じ様に)

698名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/29(水) 08:33:56 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです。
pixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!

下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/2650821588374018943

699名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/29(水) 18:33:55 ID:???
>>697
あぁっ!わざわざ検証までしてくださって、ありがとうございます!!
やはりsortkey依存なのですね、じゃあなんで自分のはできなかったんでしょうか?

もしかして、funcが異なるのが問題なのでしょうか
片方のスキルがfunc=swordで、もう片方がfunc=missileなんですけど
それが関係があったりするんでしょうか

700名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/12/30(木) 08:33:06 ID:???
おはようございます!貴情のくーろんです!
本日もpixivスケッチにて「年末年始VTオリシナ作成監視会」(マイク有)開始いたしました!

下記URLから参加することが出来ます
どなたでもお気軽にご参加ください!!

https://sketch.pixiv.net/@peacefull-wicca/lives/5155308158016803419


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