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改造・制作スレ part9

1名無しさん@寒露:2018/09/18(火) 22:07:10 ID:LFNePY52
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
改造・制作スレ part8
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1463836625/

558名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/09/28(月) 01:33:05 ID:???
BoIというオリシナをやってると、内政ユニットの雇用欄に赤字で雇用できないユニットが居るけど、
他のオリシナの内政には出てこないので、どうやってるのか謎だったんですが、いろいろ試してたら、
赤色になる条件がわかりました。以前質問してる人が居たので、参考までに書いておきます。

普通は内政ユニットにraceやclassを指定しないので、同種族同クラス雇用の制限にひっかからないので、
setPMしたら全ての内政ユニットを雇用できます。(雇用不可の赤字表記にならない)
BoIの内政ユニットにはclassが設定されてるので、クラスが違うから雇用できなくなるっぽいです。
私の実験シナリオでは、raceを指定しても、同じように雇用できなくすることができました。

classやraceを指定した上で、必要なのがfriendを設定することみたいです。
雇用不可にする内政ユニットがfriendに指定されてないと、別種族・別クラスでも雇用できてしまいます。
friendに記述したユニットだけが雇用制限されるのは変な気もしますが、どういう仕様かは不明です。

ここまでで雇用欄に雇用不可の内政ユニットを出せるんですが、priceに金額が設定されていて、
資金不足で雇用できない場合は、赤色じゃなく青色で表示されることに注意してください。

559名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/10/16(金) 00:15:36 ID:BLZhhfqw
ランスシリーズ好きなので、「ルドラサウム大陸」やってみたいのですが・・・
お持ちの方いましたらどこかにアップしていただけませんか?

560名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/11/03(火) 22:58:13 ID:???
スバリアの傭兵とかアストゥール戦記にあった編制画面から訓練できるボタンを追加したいんですけど、wikiにも方法載ってないしこれ無理っぽいですかね…?
内政からレベル上げに誘導する方法だと遊ぶ側にとって操作が複雑でわかりづらくなってしまうので、なにかしら直感的にレベル上げできるものを追加したいんですが…

561名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/11/03(火) 23:30:08 ID:???
アイテムでレベルアップ用アイテムを買って、そのアイテムを持ってるユニットをターン開始時にレベルアップするぐらいならとか?
ボタン自体の追加は無理そうだし、アイテム使って何とか直感的にわかりやすくできんかなと考えてはいるが上手くはいってないな・・・

562名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/11/04(水) 00:27:55 ID:???
何の解決にもならないかもしれないけどSD戦記ってのが編成画面にアイテムボタン入れてたり
内政で個別レベルアップとかいれてるからスクリプト覗いたら参考になるかも?
ツイッターもやってるけどさすがに聞いてみれば?まではいえないけど

563名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/11/04(水) 19:18:28 ID:???
>>560
561の人のアイテムを使う方法は良い案ですが、
レベルを上げたいユニットごとにアイテムを買うのは操作が大変だろうから、
装備させたユニットと同じ部隊とか領地の複数ユニットを一度に訓練するようにしたら楽かも。
訓練用アイテムの費用によって、何ターン訓練してくれるとか、何レベルまで上げれる、
みたいな性能差も付けてもいいでしょう。訓練教官を臨時で雇う感じです。

564560:2020/11/05(木) 00:17:14 ID:???
アイテム…考えたこと無かった、目から鱗です…
この方法で思ってる操作感になるまで、いろいろ試してみたいと思います。皆様ありがとうございます。

565名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/11/09(月) 20:20:36 ID:???
シナリオ製作講座のsound構造体のページの内容が消えてるんだけど、元々なかったっけ?

566名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/11/09(月) 20:25:58 ID:???
編集履歴をみると2010/01/24 (日) 18:40:39 に作られてそのまんまだったからずっと白紙だったんじゃないかな

567名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/11/10(火) 00:41:12 ID:???
まじでか、じゃあ仕様わからないじゃないですかヤダー

どうしよう……

568名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/11/10(火) 01:12:36 ID:???
デフォシナのテキストみたらなんとなーくわかりそうなものだけど効果音とかの元の音量が違う場合統合性とるために音量調節するだけの機能だよ
元の音声が小さいなら大きく、大きいものは小さくそんな感じの機能

569名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/11/10(火) 21:58:10 ID:???
その辺は見て何となくわかったけど、+と-があるのがよくわからない

570名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/11/14(土) 00:34:55 ID:XTPvkFWM
要望です
BGMのmidiファイルとmp3ファイルをそれぞれ一括で音量調整できる機能が欲しいです

>>569
+が相対的な音量で-が絶対的な音量(デシベル)だった気がする

571名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/11/15(日) 12:35:15 ID:???
>>570
おぉ、ご教授ありがとうございます!
絶対的っていうのはわかるんですけど、相対的っていうのがよくわからないですね・
どの基準に対して相対的なんでしょうか?お聞かせ願えませぬか?

572名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/11/18(水) 05:50:58 ID:vlPiQ4wY
>>571
過去スレに載っていたような気がするのですが忘れました。すみません
探したらあるかも

573名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/02(水) 16:50:20 ID:???
ヴァーレントゥーガってななあしさん=wiki制作者でいいのかな
権利関係がよくわからん
wikiにシナリオ作品公開に際しての注意事項が書いてあるのは確認したけど、本体の説明書には特に書かれてなくて???状態
ツクールやウルフみたいに自由にやってもいいのかね

574名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/03(木) 02:41:52 ID:FtoefJNM
 質問です。
 近接攻撃後、相手の能力を低下させるスキルを作ろうとしています。

 まず、近接から下記の skill_1 につなぎ、skill_1 からskill_2とskill_eにつなぐという形で複数のスキルを発動させようとしています。

skill skill_1
{
func = missile

center = on

str = none
damage = 0

range = 0
speed = 0
time = 1

next3 = skill_2, skill_e
next_last = on
}

skill skill_2
{
sound = se1
func = heal

str = magic_dext*-10
add = defense
add_per = 100
range = 64
}

 しかし、いざしてみると、skill_eは発動するのですが、skill_2が発動しません。
 説明文では

 ||front
 低下力:(Magic+Dext)×10%

 と、skill_2の説明が表示されているのですが、設定するsoundすらならない状態です。
 どなたかわかりましたらご回答いただけないでしょうか?
 よろしくお願いします。

575異界:2020/12/03(木) 10:00:00 ID:???
next3は遠距離攻撃のみに使えるとあるので「近接」を最初に入れた時点で作動しないのかもしれないです。
解決方法としては「next2」と「next_order」を使うことで両方発動します。
デメリットとしてnext_orderなので
スキル1→スキルnt1のあとにもう一度スキル1をはさんでスキルnt2が発動します。

576異界:2020/12/03(木) 10:07:33 ID:???
すみません。質問内容をよく見ましたら
スキル近接→スキル遠距離(※ただし誰にも当たらない)でnextデバフ、nextスキルに繋がっています。

→誰にも当たらない
これが問題です。
nextデバフスキルにスキルの攻撃対象がスキル遠距離の不発によって設定されないのでデバフが発動していないのだと思われます。
nextスキルの方は攻撃スキルであるなら対象設定関係なしにnext_last=onによって飛んでいくから発動している感じだと思います。

単純な解決方法はつなぎのスキルに範囲を設定してください。

577異界:2020/12/03(木) 10:09:44 ID:???
私のシナリオで参考になるスキルをコピペします。
skill mace
{
name = メイス
icon = mace.png, @.png

help = 刃のない鈍器です。確率で防御力低下か防御無視ダメージを与えます。$#―――――――――――――――――――――$#【攻撃:近接型】$##威力:(攻撃)×120%$属性:衝撃$↓$#【攻撃:範囲】$##威力:(攻撃)×5%$属性:城壁破壊 /射程:-- /「範囲:(24×24)」 /「範囲攻撃」$↓以下のいずれかに派生$#【敵防御低下:追撃型】$##威力:(攻撃+技術)×5%$#【敵HP低下:追撃型】$##威力:(攻撃)×50%$「発動確率:50%」

hide_help = on

sound = attack
func = sword
attr = shock
str = attack*120
next = a_p_nt
}

skill a_p_nt
{
bom = on
w = 24
h = 24
attr = wall
str = attack*5

rush = 1

next3 = mace_nt_debuff, mace_nt_debuff2
}

skill mace_nt_debuff
{
func = heal
str = attack_dext*-5
add = defense
}

skill mace_nt_debuff2 : hp_debuff
{
func = heal
str = attack*-50
add = hp
add_per = 50
}

こんな感じで防御低下デバフとHP低下防御無視攻撃が発動しているはずです。

578名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/03(木) 21:05:00 ID:FtoefJNM
>異界さん
 healスキルは前スキルが当たらないと不発になるのですね……
 参考スキルまでコピペいただきありがとうございます。


 早速お教えいただい通りに前スキルに攻撃範囲をつけて当たるようにしたところ、無事発動するようになりました。
 回答いただきありがとうございます。

579名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/07(月) 23:38:49 ID:???
維持費や財政値がある状態だとターン終了時に報告ダイアログが出てきます。
このダイアログを表示しないようにするには、どうしたらいいんでしょうか?
全てのユニットから維持費と財政値を消すしかないのかな・・・

580<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>

581名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/10(木) 21:43:47 ID:.vDGbbzE
>ななあし様

今更で申し訳ないのですがヴァーレン本体のバグ報告です。(Ver7.01にて確認)
英文モードでの動作中のみ、picture2関数による画像表示が行なわれない模様です。
もし可能であればご対応いただけますと幸いです。

582581:2020/12/10(木) 21:56:38 ID:???
>>581
失礼しました。こちら、当方の確認ミスだった模様です。
お騒がせしました・・・。

583名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/11(金) 00:35:00 ID:0M3KNAQw
今更だけどデバッグモードでv押すと落ちるのって、
シナリオファイルいくつか消すと治んのね。
わざわざ過去のバージョン探す必要なかった…

584名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/15(火) 01:25:35 ID:.292eUWw
どなたかお力添えください…
普通の戦闘だと正常にイベントが始まるのですが、
簡易戦闘だとターンの経過無く強制終了してしまいます。

何度も見直しましたが、クラスchangeのループやメモリ不足の線は無いと思います。
イベント関数の問題でしょうか?
イベントスクリプトは下記の通りです。

story fight_event
{
friend = sc1
fight = on
if(isWorld() == 0)
{
if(inBattle(a,b) == 1 && yet(vs_b) == 1 && isSameArmy(a,b) == 0)
{
event(vs_b)
}
if(inBattle(a,c) == 1 && yet(vs_c) == 1 && isSameArmy(a,c) == 0)
{
event(vs_c)
}
if(inBattle(a,d) == 1 && yet(vs_d) == 1 && isSameArmy(a,d) == 0)
{
event(vs_d)
}
if(inBattle(a,d) == 1 && yet(vs_e) == 1 && isSameArmy(a,e) == 0)
{
event(vs_e)
}
if(inBattle(a,f) == 1 && yet(vs_f) == 1 && isSameArmy(a,f) == 0)
{
event(vs_f)
}
}
}

585異界:2020/12/15(火) 09:41:40 ID:???
classやunitに「stealth」を使っていませんか?
特に召喚ユニットに使われていると簡易戦闘時に重くなったり落ちる不具合をだいぶ前にですが教えていただきました。

586584:2020/12/15(火) 11:25:34 ID:.292eUWw
>>異界さん

使ってないですね…
イベントをフォルダ外にパージしてもフリーズする事から、unitかskillかclassに問題があるんでしょうが…
もう少し発生理由の切り分け進めます。レスありがとうございます。

587名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/15(火) 19:49:14 ID:???
>>584
skillの問題なら、通常戦闘でも発生しそうなものだけど、簡易戦闘でだけ落ちるのは謎です。
優先順位的に、プレイヤー操作時は、問題のあるスキルが使われてないのかも?
召喚とか必殺技もボタンを押さないと使わないですし。

588584:2020/12/17(木) 00:31:40 ID:fWx97ZxI
>>587さん
>>異界さん

切り分けを行ったところ、召喚スキル持ちが参加する簡易戦闘時に強制終了することがわかりました。
もう一度スキルの見直しをしてみます。お二人ともありがとうございました!!!

589名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/17(木) 19:16:25 ID:???
俺もsummonスキルでぶっ飛んだ記憶ある
そのときはyorozu指定消したら直ったような

590名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/27(日) 15:11:13 ID:ExIYtxhg
作者のななあしさんと連絡を取る事ってできないですか?
色々と要望があるからお伝えしたい

591名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/27(日) 16:06:29 ID:???
1年前なら>>227がここやwikiの一行メモに書き込んで連絡を取ったようだけど
やり取り見てる感じ、管理人さんに仲介してもらえば連絡とれそうだが

592名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/27(日) 18:23:12 ID:???
ただの要望ならここに書いておけばいいでしょ
メールにして送る意味がわからない

593名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/28(月) 18:50:05 ID:B8DztDYE
そもそも最終更新から2年以上経っているし、ななあ神は今後はバグ修正のみって言ってるんだぞ
別のエンジンで再現したいから許可が欲しいって言っていた人は連絡が取れたらしいが

594名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/29(火) 11:18:47 ID:???
作る上で致命的or明らかなバグが見つかったならここに書くだけ書いてほしいなぁ
氏に拾ってもらえるかとは別に、共有できるものはしてほしい感がある

595名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/29(火) 11:32:26 ID:???
そういえばユニティだかで再現するとか言ってた人はどうなったんだろうね
あのエンジンだと糞重になりそうだけども結局諦めたのかな

596名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/29(火) 11:55:16 ID:???
続報が欲しいところではあるね

597名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/29(火) 15:11:36 ID:BpAZfMHI
ヴァーレン本体を改良or作り直す事があるのなら使える画像の容量制限と大きさを何とかしてほしい

598名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2020/12/29(火) 19:38:34 ID:???
ヴァーレントゥーガ小物入れ、にある「Vahren.exeを改造してみた」ってのはどうなのかな?
作り直しじゃなく、本体の実行ファイルをバイナリ編集してるみたいですが、
データを弄るだけならともかく、挙動自体を変えれるとは知りませんでした。

599名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/01/01(金) 09:17:52 ID:lft6m1L6
ワールドマップ上のプレイヤーの位置表示と、
実際の配属スポットがズレる現象は何が原因でしょうか?

600名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/01/01(金) 19:13:16 ID:???
>>599
自己解決しました。

どうやらストーリーイベントからゲームスタートさせて人材プレイさせると起こるようです。
黙って放浪人材から選択させるようにしたら正常に動作しました。
失礼いたしました〜

601名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/01/08(金) 06:19:18 ID:???
デフォシナ遊ぶとmidiが音化けしたりサウンドフォントの設定が反映されないのが時たま辛い
改造スレのpart2あたりから話題に出てる仕様らしいから致し方なしか…
自分で遊ぶだけならmidiをmp3に変換して鳴らしておけばいいけど

602名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/01/08(金) 19:38:23 ID:???
>>601
wikiの「最新版の更新詳細」のページを見ると、
「debug_paper.txt」の中に「midi2」という行を追加すれば、midiの変音が減るそうです。
debug_paper.txtを「a_system」というフォルダーに入れれば、デバッグモードにはなりません。
(私はゲームしてるのがばれないように、musicoffを追加するから、midiの音は未確認です。)

603名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/01/08(金) 23:42:49 ID:???
>>602
おぉ、これは気付かなかった
試してみます
ちなみに、上記書き込みの後過去スレpart2の>>6を参考にしてnofeed_bgmを設定してみたら体感で音化けがあんまり起きなくなったことも一応書いておきます

604名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/01/18(月) 20:02:50 ID:???
友好度による関係性の表示がどうなるのか興味があったので調べてみました。
100 = 友邦
80 ~ 99 = 親密
60 ~ 79 = 良好
40 ~ 59 = 普通
20 ~ 39 = 疎遠
1 ~ 19 = 嫌悪
0 = 宿敵

context構造体のdiplo_bestfriend値以上の友好度なら同盟できます。
標準だとdiplo_bestfriend = 80なので、親密なら同盟可能と、分かりやすいです。

605名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/02/18(木) 20:21:02 ID:wqBq0jg2
駄目だ、召喚スキルを何度見直しても召喚する度にゲームが強制終了する謎。
まさかこんなところで制作が中断するとは…

606名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/02/19(金) 19:50:33 ID:???
>>605
スキル単独の問題だと気付きやすいけど、他の要素がからんでると難しそう。
問題なく動くことが分かってる本家シナリオなどに、
該当スキルとユニットだけを追加してみて、挙動がどうなるかを試してみたらいいかも。

あるいは、自分一人で解決するのを諦めて、どこかで公開して他の人に見てもらうとか。
もしも、ヴァーレン自体のバグや仕様が原因なら、他の手を考えないといけませんし。

607名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/02/20(土) 13:01:11 ID:???
>>605
わからんけどどっかで無限ループしてそう
エフェクトとか盛り盛りで複雑な事をさせているのならコメントアウトでいちいち確認しつつ、引っかかる場所を探してみてはどうだろう
一段目だけのシンプルなやつで止まるならなんだろうね? 召喚物が悪いのかね?

608名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/03/01(月) 23:32:17 ID:???
「むなしい努力」のクエスト遊んでて気付いたevent()関数のバグ
戦闘イベントで経験値もらえなくなるやつの回避策

本体バージョン:2017年7月(最新版では確認してません)

バグの内容:
参戦した部隊が召喚ユニットのような扱いにされる。
経験値がもらえない、一般ユニットが死なない(戦闘では消えるが復活する)、など

発生条件:
プレイヤーがBLUE側で参戦する戦闘イベントがあるとして、
event player_battle_event {
handle=blue

}

青勢力を空(未指定や@)で呼び出すとバグる
event(player_battle_event) // 未指定なのでアウト

バグ回避策:
参戦する勢力を正確に指定する
event(player_battle_event,赤勢力,プレイヤー所属勢力) // セーフ

609名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/03/09(火) 19:11:24 ID:???
ヴァーレントゥーガの機能ウィンドウで設定した値や
グローバル変数として書き込んだ値は「global.sav」に保存されます。
このグローバル変数は実績・トロフィーなどを記録するために使われますが、
wikiによると、一度作成したグローバル変数は消去できないそうです。

自分でオリシナを作る際に不便だし、どうやって記録されてるのか興味を持ったので、
「global.sav」ファイルの書式を調べてみました。
これって、プレイヤーが勝手に書き換えないように難読化されてるんですが、
(ゲーム内のスクリプトじゃ変数の一覧表示や部分的な削除ができないから)
制作者向けに、グローバル変数を閲覧・削除するツールを作ったら需要ありますかね?

610名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/03/09(火) 19:14:48 ID:???
需要はあるだろうし助かる人も多いとは思う
作者も好きにやってくれ状態だから何も言わないかもしれないけど勝手にやると割とまっくろけなことではあると思うよ

611名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/03/12(金) 21:25:10 ID:???
Wikiに新しくVahren.exe仕様ページができて、エンコーディングについて書かれてます。
私の実験だとUnicodeモードにすれば中国系の漢字を表示できました。OSはWindows 7です。
三国志のギョウ(業P)や公孫サン(王贊)みたいな、シフトJISじゃ駄目なやつ。

外国語を表示できるかどうかは、文字コードじゃなくフォントの問題っぽい。
LostTechnologyはUnicodeモードだけど、外人は日本語が化けて見えるようですし。

612名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/03/20(土) 16:55:19 ID:???
すみません、質問なのですが、部隊の前衛/後衛を調べる方法ってあったりしますか…?

プレイヤー操作で大量のユニットにアイテム装備の付け替えを行うとき、どうしても操作量が多くなってしまうので、システム側で自動で前衛/後衛を判別して装備を付け替えさせるイベントを組もうと思ったのですが、wikiに載っていなくて…
同じクラスがプレイヤーの振り分けによって装備を付け替えられるようにしたいのですが、もし無いのなら、クラスを増やすかスキルで分類する方式にするつもりです

613名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/04/16(金) 03:13:41 ID:???
ゲーム開始からものの10分でカクつくのは何が原因なんだろう
再起動すると治るけど、10分ごとに再起動なんてやってられない
最低でも1時間ぐらいは持ってもらいたいだけど

614名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/04/16(金) 09:13:55 ID:???
そのシナリオがメモリーリークやらかしてるんじゃないの
文字列変数のクリア忘れとか

615名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/04/16(金) 17:37:11 ID:???
>>614
ありがとう
メモリーリークという言葉すら知らなかったよ
とりあえず文字列変数にclear関数を使ってみました
それでもまだ使用メモリが少しずつ増加してる感じなんで、
クリアし忘れがあるのか探してみます

616名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/04/17(土) 10:45:21 ID:???
メモリ使用量の問題なら画像データの方が影響が大きそう・・・
私が古いパソコンで遊んでた時はmusicoffでBGMを無しにすると軽くなりました。

セーブデータの内容を見て気付いたんですが、一度使った数値変数は全て記録されてました。
ローカル変数じゃないから、変数の名前が被ると、以前の値が残ってることに注意です。
また、イベントを呼び出す際にevent()関数を使うと、そのイベント名も記録されます。
routine()関数で呼び出した場合は、特に記録されないみたい。

617名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/04/17(土) 19:08:42 ID:???
うん
文字(列)変数はセーブされないからそれじゃねって話

だいたいだけど
画面がフリーズ→スクリプトで無限ループやらかした可能性
ヴァーレンが突然落ちた→関数?(よくある) スキル?(稀。召喚とか)
最初から重い
 →データが重い? スクリプトが重い?(全人材のループ処理が走りまくってるとか)
徐々に重くなる。セーブ・ロードすると軽くなる
 →文字(列)変数のクリア忘れかな!
徐々に重くなる。セーブ・ロードしても直らない
 →わからん・・・タスケテ・・・

618名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/04/19(月) 19:13:46 ID:???
心が折れかけているときに有益な情報が……
気になっているのは数値変数ですかね
人材のレベルに応じてイベントを起こすために事あるごとに代入してるので、それが蓄積してるんですかね

619名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/07/09(金) 17:25:17 ID:3Ps7fA5s
 オリシナを作り、youtubeでプレイ動画や作業配信がしたい!
 と考えている者ですが、ヴァーレントゥーガの配信ガイドラインはどこにありますか……?

 既に、ヴァーレントゥーガ自体やオリジナルのシナリオの作業配信をしている方はいますが、こちらの場合、
『シナリオフォルダに存在しないファイルは自動的に標準フォルダa_defaultから読みに行きます。』
 の仕様を利用して、ウィンドウ枠等は標準フォルダのを読み込むようにしています。
 この場合、配信ガイドラインにひっかかったりするのでしょうか?

620名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/07/09(金) 18:56:57 ID:???
大丈夫なんじゃない?

621名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/07/20(火) 17:04:56 ID:GmiX4uD.
再生されないmp3とされるmp3ってどう違うんでしょう
基本的には後者なんですが、素材探してていいな!と思った素材が前者の時がある・・・

622名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/07/20(火) 17:12:14 ID:GmiX4uD.
621ですが自己解決しました
失礼いたしましたー

623名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/07/20(火) 20:32:40 ID:???
ビットレート落とすといんじゃなかったっけ

624名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/09/04(土) 07:19:45 ID:0uhxNmLA
「スポット詳細見る時に、スポットの風景画像が画面いっぱいに広がったら素敵じゃね?
確かそんなシナリオ合ったよな」って思って一生懸命風景画描いていざ導入!って思ったら
いくら探してもその関数が無くて、よくよく調べてみたらスポット詳細表示時画像表示する仕様なんてどこにもなくて
完全に記憶違いの猪突猛進だったでござる

この用意した画像と私の汗と涙と悲しみと怒りを一体どこにぶつければいいのでしょうか?

625名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/09/04(土) 10:47:48 ID:???
>>624
領地で何かイベントを発生させる際に、その風景画を表示すればよさそう。
たとえ今は使い道が無くても、いつかきっと役に立つ日が来ますよ。

626名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/09/04(土) 16:48:23 ID:???
ボイス機能追加もロステク作者からのおねだりが元だったし、
ななあしさんと連絡が着けば追加される可能性はなくはないと思う

ただ、すでに更新終了を明言してるから前よりは確率は低いか…

627名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/09/05(日) 08:27:25 ID:???
シェムハみたいに、領地ごとに個別に内政ユニットを用意した上で、内政ユニットの立ち絵に指定したら表示されるかもしれないね。
試してないんですが。、

628名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/09/05(日) 09:29:23 ID:???
あぁ、いろんな意見をいただけて感激……ありがとうございます!

>>625
イベント中の背景画像はきのたけのような著作権切れ絵画を使おうと考えてます
巨匠の絵の中に素人の自分の絵を混ぜるのは抵抗がありますね(笑)
が、その線も考えようとおもいます

>>626
ななあし様一度コンタクトを取りたいと思ってましたので、その際におねだりしようかと思います

>>627
すいません、シェムハの内政ユニットというのは、どれを指しているのでしょうか


いろいろ考えた結果「鋼の時代」の内政領地みたいなのを各リュージョン(スポットの集まり:≒ゾーン)に設置して
その領地に専用ユニットを置いて、そのユニット参照時にpictureで風景画像が表示されるようにしようかなと考えてます
おそらく>>627様の案に近いものですね
閲覧に手数がかかる上、不必要なステータス情報が表示されるのに抵抗はあるのですが……

629名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/09/05(日) 13:28:16 ID:???
イベントの多いシナリオだったら背景画像あると良いだろうなぁ。
でも、スポットで画像が表示できるなら、そういったフレーバー的な物より戦闘マップが表示されたら良いな。すごく重くなりそうな気がするけど。

あれ、ここ水辺スタートなの?からの不可避の攻撃で開幕壊滅っていうインフレシナあるあるが多少なりとも防げるのなら…

630名無しさん@(Cp)★:2021/09/29(水) 22:29:41 ID:???
お久し振りです
ここ数年はヴァーレントゥーガのスクリプト言語(VTScript)の文法を調べていました
その結果構造体に記述する要素の種類名によって構文解析の挙動が異なることがわかりました。

・ROAM (文字列, ... ただし;で終わらなくてはならない)
 roam, power, spot

・LOYAL (文字列*数値 文字列と数値をペアとして保持しているらしい)
 attribute構造体
 loyal, change, fkey, str, arbeit, brave, ground, gun_delay

・CONSTI (文字列*数値, ... 文字列と数値をペアとして保持しているらしい)
 consti, icon, leader_skill, assist_skill, diplo, league, enemy_power, merits, loyals, wave, cutin, yorozu

・MEMBER (文字列*数値, ... CONSTI型との違いは数値回数文字列を繰り返しているのと一緒)
 workspace構造体, context構造体
 member, merce, add2, next2, next3, just_next, monster, sound, item, castle_guard, item_sale, item_hold

・TEXT (;が出てくるまで全部テキスト扱い)
 detail構造体
 text

・RAY (文字列 or 数値, ...)
 ray, poli, camp, home, multi, learn, skill, color, joint, weapon, skill2, weapon2, activenum, friend_ex

・OFFSET (文字列 or 数値, ... RAY型と違って順番を保持しないっぽい)
 voice_type, delskill, delskill2, friend, enemy, staff, offset

・DEFAULT
 その他

631名無しさん@(Cp)★:2021/09/29(水) 22:34:06 ID:???
CONSTI型とMEMBER型
RAY型とOFFSET型
ROAM型とTEXT型
これらを分類して総ざらいして判別するのにものっそい時間かかりました

632名無しさん@(Cp)★:2021/10/02(土) 01:16:56 ID:???
ttps://ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/669

ヴァーレントゥーガ用のLinterを作りました
Vahren.exeのあるフォルダに置いてダブルクリックするだけでバグとか怪しい書き方をもりもり検出できます

633名無しさん@(Cp)★:2021/10/02(土) 02:38:11 ID:???
ttps://ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/670

ちょっと機能足しました
大物入れはファイルのリンクを変えずにファイルだけアップデートすることはできないのでしょうか?

下のリンクのAssetsからWahren.exeという名前でダウンロードすることもできます
ttps://github.com/pCYSl5EDgo/Wahren/releases

634名無しさん@(Cp)★:2021/10/03(日) 22:22:58 ID:???
来週金曜に機能を追加したものを大物入れに公開できたら良いなと考えています

unitのimage要素で指定したファイルがimageフォルダ以下に存在しないというバグを指摘できるようにしたいと思います

635名無しさん@(Cp)★:2021/10/09(土) 02:27:11 ID:???
ttps://ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/671

機能を大幅に追加しました。
1: 日本語化 (もし文字化けするようでしたら ttps://github.com/pCYSl5EDgo/Wahren/releases/download/v0.2.7/Wahren.exe )
2: 構造体の継承における無限ループの検知
3: skill構造体のバグ検出大幅強化

ダブルクリック以外でもコマンドラインから使用する場合format機能を使用可能です。

636名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/09(土) 21:34:00 ID:???
すごい便利そうなものが公開されてる
おつかれさまです

637名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/10(日) 10:02:46 ID:???
お疲れ様です。使ってみて凄い便利なんだけど起動しないパターンを。

シナリオフォルダ名を本家と同じ「a_default」にしないとスクリプト探せないシナリオがある。
debug_paperによって起動しないシナリオがある。(光の目)

638名無しさん@(Cp)★:2021/10/10(日) 16:20:17 ID:???
>>637 さま フィードバックありがとうございます
光の目 v6.63のa_system/debug_paper.txtについて調査しました

シナリオ制作講座 ( ttps://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html ) によりますと
> debug_paper.txtの行の末尾は必ず改行してください。

光の目のそれには最後の改行が存在しないのでこれが原因でしょう
わかりやすいエラー文を出すようにしたいと思います

>シナリオフォルダ名を本家と同じ「a_default」にしないとスクリプト探せないシナリオがある。
どちらのシナリオなのかわからないので原因は不明です

639名無しさん@(Cp)★:2021/10/10(日) 17:46:00 ID:???
debug_paper.txtのエラー分わかりやすい版です
ttps://github.com/pCYSl5EDgo/Wahren/releases/tag/v0.2.8

上のは現在大規模な機能追加中で多少不安定になっています
大物入れの方は今回更新しません
来週か再来週の金曜あたりに大物入れにアップロードしたいと思います

640637:2021/10/10(日) 20:27:26 ID:???
お疲れ様です。ご対応ありがとうございます。

a_defaultの件ですがこれもdebug_paperが原因と思います。
debug_paperが無い場合、もしくは改行すらしていない空の場合はa_defaultである必要があります。
逆にある場合や、空でも改行だけしてあれば、検索できました。

本家のdebug_paperがこの改行していない状態なのでa_defaultをリネームするだけで状況再現できます。

641名無しさん@(Cp)★:2021/10/11(月) 03:04:10 ID:???
>>640
再現方法の提示をしてくださりありがとうございました

ttps://ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/672

改行していないことに対するエラーによる指摘はそのままにしておりますが、検索できるようにいたしました
Linterの実装に深刻な見落としがありましたので、大物入れのWahren.exeのアップデートを行いました

642名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/12(火) 20:42:42 ID:???
Linter、使用してみましたが凄いツールだと思いました


ところで、下記2点のメッセージが出たのですが、
これは不正記述ではないかも?と思いましたので報告します

・event構造体は要素'personal_battle'を持たないはずです。
・skill構造体は要素'offset_on'を持たないはずです。

ttps://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/534.html
personal_battle = (on/off)
onとすると戦場画面下の全部隊ウィンドウが人材プレイ時と同じになります。
ttps://w.atwiki.jp/vahren_ency/pages/378.html
offset_on = (on/off)
相殺されるスキルとなる。


スクリプトに熟達しているわけではないので、勘違いだったらすいません

643名無しさん@(Cp)★:2021/10/13(水) 02:32:08 ID:???
>>642 さま
wikiを引用してわたしの見落としを指摘してくださりありがとうございました

ttps://github.com/pCYSl5EDgo/Wahren/releases/tag/v0.2.11

644名無しさん@(Cp)★:2021/10/13(水) 19:13:55 ID:???
今週金曜日にたぶん大物入れに出せるWahren.exeからは半自動更新機能がついてくるはずです
Wahren.exeをダブルクリックするとインターネット上に最新版が存在するかどうか確認しにいくようになります
最新版が存在する場合それをWahren.new.exeという名前で同じフォルダに勝手にダウンロードしてきます
>>637さまや>>642さまらのようなありがたいご指摘を素早く反映し、手軽に手元にもってこれるようになると思います

645名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/13(水) 19:33:12 ID:???
> offset_on = (on/off) 相殺されるスキルとなる。
この情報は古いです。
最近のバージョンでは機能しません。offset_on = on と記述しても相殺されません。
少し古いv6.85と最新のv7.01で試しましたが、両方で相殺されませんでした。
わざわざ古いバージョン専用にオリシナを作る意味はないので、
offset_on という要素が存在したら「現在では無効です」と警告を出すべきです。

相殺されるだけのスキルにしたい場合は、offset = on と記述しないといけません。

646名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/13(水) 20:14:02 ID:???
相殺に関する関数って現在

「offset」 :相殺できる属性、スキル名の記載
「offset_attr」:相殺できるスキル名の記載
「hard2」 :相殺レベルの強さ
「collision」 :相殺された際の発動スキル

しかなかったよね


ところで「offset_attr」君って、いつ使うんですか?
「offset」君がスキル名参照での相殺対象設定できるから、「offset_attr」君はいらない子なんじゃないですか?

教えてっ!エロい人!!

647名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/13(水) 22:24:35 ID:???
スキル名を一つずつ記述するより、一括して書けた方が便利からだと思います。
例えば、盾のスキルで offset = dagger, knife, spear
みたいな感じで、防御したいスキル名を個別に書かないといけません。
スキルの数が多いと書くの大変ですし、表示も長くなってプレイヤーは読みにくい。

そこで、盾で防げる無属性スキル用に allshot という名称だけのスキルを作って、
それぞれのスキル内で offset_attr = allshot と記述すれば、
盾のスキル内では offset = allshot だけで済みます。

全てのスキルに属性を設定してる場合は、その属性で指定すればいいから
offset_attr は要らないかも。
無属性だけど相殺される複数のスキルを一括して指定したい時に使う感じ。

648名無しさん@(Cp)★:2021/10/14(木) 01:26:23 ID:???
Wahren.exeはダブルクリックで起動して使用できるようにしています

……ですが、作者本人はVS Code付属のTerminalから起動してCtrl + Clickで該当エラーに飛んで修正しています
こっちのほうが正直便利ですよ(下のリンクはこんな感じという画面)
ttps://twitter.com/pCYSl5EDgo/status/1448323386925477892


offset_onについてこちらでも再現してみようと思います

649名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/14(木) 19:30:02 ID:???
>>647
えっと、「offset_attr」は攻撃時に参照される属性とは別に、
相殺時に参照される属性を設定できるという事でしょうか?
(要は相殺専用の属性)


そして設定の際は、

・その相殺専用属性の名称を持つ空スキル関数を設け、
・被相殺スキル群の「offset_attr」に、その空スキル関数名を記載し、
・相殺スキル群の「offset」にその空スキル関数名を記載する

こうすることで、無属性スキルでも手軽な相殺ができるという事ですか

650名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/14(木) 21:16:18 ID:???
>>649
はい、その通りです。「相殺専用の属性」とは、うまいこと言いますね。

オリシナ「Brave of Island」の作者が公開してる素材集VT_material_1400.zipに、
スクリプトのヘルプ(VTDk.hhp)が同梱されてます。関数の使い方や説明など。
サクラエディタ用キーワードヘルプなんですが、中身はテキスト形式ですので、
拡張子を .txt に変更すれば、普通に内容を読めます。参考にしてみてください。

651名無しさん@(Cp)★:2021/10/15(金) 01:41:32 ID:???
ttps://ux.getuploader.com/vahren_ency2/download/673

・半自動アップデート機能追加
・offset_on再度エラー
・dungeon構造体は 要素名@数値 と 要素名@シナリオ名 の2通りありうるのだが、これまでそれを正しく処理できなかった問題の修正

652名無しさん@(Cp)★:2021/10/15(金) 20:10:38 ID:???
Wahren.exeの次回以降の機能追加について要望があれば投票してください
ttps://twitter.com/pCYSl5EDgo/status/1448968780005081096

・world map編集
 scenarioの初期ワールドマップを見える化し、GUIで編集できるようにする
 作業量:大
・変数列挙
 自分が定義した数値変数や文字列変数、グローバル変数の一覧を表示する機能
 作業量:小
・エラー検知の充実
 作業量:中

653名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/15(金) 20:30:14 ID:???
>>650
ご丁寧にありがとうございます
ちょうど同じ攻撃参照属性を持ちながら、相殺したいスキルとそうでないスキルの問題を有していましたので
そこに今回ご教授くださった知識を活用したいと思います

もふもふさんの公開素材にそんなものがあったのですね、知りませんでした
早速拝読しようと思います、ありがとうございます!

654名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/15(金) 23:47:26 ID:???
>>652
シナリオ作者さんの負担が大きく減りそうだし作業量も小な変数列挙に一票

655名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/16(土) 14:43:57 ID:???
>>652
自分もこの中で使うなら変数列挙かなぁ
ローカルな定義がないぶん使い方によっては事故りやすいし

656名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/17(日) 05:11:08 ID:???
Wahren.exeさわりました。
「class構造体は要素leader_skillを持たないはずです。」
と出ますが、一般にもリーダースキル持ちを生成できます。
とご報告をば

657名無しさん@穀雨 (*´∀`)【平成 → 令和】(´∀`*):2021/10/17(日) 12:58:56 ID:???
リーダースキル持ちの一般なら光の目のビーストテイマーとか、
天地戦争のフィセンルニク士官とかあちこちのシナリオで実装されてるし別におかしくなくない?

で、ついでに言っとくけど一般部隊の付与スキル指定は祖国と銃との
部隊単位装備アイテムで活用されている(Classのおおもとにスキル付与が仕込まれている)から、こっちもまるっきり問題なかったりする


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