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改造・制作スレ part8
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/
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サンクス。
試してみる。
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パース・クインカンシャル図法を使ったら世界一周を無理なく表現できることに気づいた。
もっと早く気づけていれば……
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プレイヤーとは別の部隊を作り、プレイヤーが参戦した時にaddtroopで援軍として参戦させるイベントを作っているのですが、addtroopした一般兵を死亡した時に消滅するようにするのってclassにdead_event仕込んでイベントで消す以外に方法ありませんか
isdead()もgetlife()も一般兵だと使えない上、modなのであまりクラスデータを書き換えられないのです
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>>820
召喚ユニットとして援軍の一般兵を出せばいいんじゃないでしょうか。
1)ユニーククラスの隊長ユニットを戦場に追加する。
2)その隊長ユニットが、部下の一般兵を援軍として呼び出す。
3)プレイヤーが死ぬ(逃げる)と、スクリプトで隊長ユニットを消去する。
4)隊長ユニットが召喚していた援軍部隊も一緒に消滅する。
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東西ともに1位2位は決まった感あるな
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>>821
すみません、意図が正しく伝わっていなかったようです
死んだとき消滅というのは「プレイヤーの死亡時に戦闘シーンから」ではなく「一般ユニットの死亡時に世界地図から」です
普通に出撃した一般兵は死亡すると消滅しますが、addtroopした兵は一般でも人材と同じく死亡時に世界地図から消滅しませんよね(まずここから間違ってたらすみません)
これを通常の兵と同じように死んだら世界地図からも居なくなるようにしたいということです
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人材プレイ時に自由にできる自分の部隊をもう一つ作りたいって事
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ミスった
人材プレイ時に自由にできる自分の部隊をもう一つ作りたいって事なら普通にやったんじゃ無理だと思う
部隊全員に個別の構造体engun1,engun2……みたいに割り振って名目上人材扱いにして、ソルジャーとして雇用したならソルジャーにクラスチェンジしつつ存在フラグオン……みたいな?
実際やったこと無いスクリプトだからうまくいくか走らないし保証はできない
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<あぼーん>
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俺もやろうとしたことだが、例えば「大国同士の決戦」みたいなイベントを作るとする
すると大国同士のユニットを関数で拾って戦闘マップにtroopで出現させる事になる
だが、その戦闘イベントでtroopしたユニットはその戦闘中死んでも戦後に普通に存命である
これと似た問題だと思う.良く分からんがaddtroopしたユニットはsleepとか受け付けてくれないし
>>821はcountUnitで数えて後で疑似的に消すとかしか思いつかない
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>>824そういうことです
やっぱりかなり無理がありそうですね
ひとまず諦めて別の方法を探ります
ありがとうございました
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夏休みの思い出にオリジナルシナリオ作りたいんで一通り必要なツール教えてくれませんか?
今のうちに予習しておきたいです
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大体はヴァーレン本体に同梱されてるよ
もちろんふりーむとかじゃなく大物入れのやつね
エディタとかは好きなの使えばいいし
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先にMODとか作ってみると良いかも
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大物入れですか、フリームからダウンしてたので改めて確認してみます
MODから。か
途中行き詰ったらそうしてみます
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絶対行き詰まる(確信)
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嫌味なモブキャラみたいな台詞でモチベ落そうとするのやめよう
何事もまずは実際に当たってからだ
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というか初めてなら今からやり始めないと始業式には間に合わないんじゃないかなあ…
素材全部フリーで揃えるにしてもスクリプト打つだけで結構時間かかるぞ
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スクリプト打つだけなら慣れればどんどんペース上がる
問題は大量に打った後にエラー起きて何が原因かわからず頭抱えることだ
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自勢力の領地を青色
他勢力の領地を緑色ってカーソルを合わせると光ってますが、どこで変えれますか?
中立勢力みたいにカーソル合わせても緑色、青色にも表示させたくないです
よく分からなくて。
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そういうUI表示とかエフェクトみたいなのはcontext構造体で指定する
circle_alpha_perで透明度変えられるはずだから0にすれば消えると思う
聞くだけじゃなくてそれをやってるシナリオとやってないシナリオのスクリプト比べて調べたりしてみてね
どこのシナリオもやってないことは多分できないことだし
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大物入れから本家ヴァーレンダウンロードしてきました。Javaの導入も普通にできた
PicEncoder.jar 改変を防ぐためにファイルを暗号化
mapMaker マップを作るエディタ、操作大丈夫そう
imageView imagedata.datが見つからないって出たので試しに名前だけ同じファイル作ってみたけど意味不明、名前からしてイメージビューアなのかな?これは必要ないかも
imageMaker ふええ何これなんかヴァーレンでよく見かけるエフェクトがたくさん並んでるよこれはとっても重要そう、画像データはimage.datに入ってるみたいだねこのエフェクト流用したいな使い方わかんないけどこれは重要そう
CharaChipMaker ユニットのキャラチップでも作るものかな?説明書にはツクール規格と書いてあるし太古の遺産の企画はどうでもいいかな、よくわかんないけどこれは重要度低そう
というとこまで進展しました。
(進展と言えるのか
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そしたらソースコード嫁話はそれからだ
本家のコードは辞めといたほうがいいが
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>>839
進捗報告はtwitterでやれ
わからん所が出てきたらここに書き込め
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質問です。初めてキャラMODを作ろうとしていますがドット改変したキャラチップが黒くなって表示されません
何かしないといけない手順があるのでしょうか
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解決しました。質問です。割合強化のリーダースキルにmp回復直接アップを混ぜるにはどうすればいいでしょうか
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twitterは敵が多くて目立てません
カギだとアドバイスを得られないので・・ここで聞きます
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direct=onとoffをまぜてるのは見たことないから多分2つに分けてスキル作るしかない
分けたほうが視覚的にもアイコンの違いでわかりやすいから、特に理由が無いならくっつける必要もない
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回答ありがとうございます。なんとか別にして考えて見ます
あとまた質問です。きのたけの移動タイプ変更のLS(ガルボ)を見てはるすべ2のLSにadd = flyを入れましたが部隊員の移動タイプが飛行になりません。なぜでしょう
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作品ごとに移動タイプのコードが共通とは限らない
ハルベリ2で飛行LSを作りたいなら、原作の時点で唯一の飛行LS持ちのラーウガルからコピーしたほうがいいぞ
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状態異常以外は大体スクリプトで設定してあるものだからハルベリにmovetype flyの記述が無ければ無理
>>847の言う通りコピペするか自分でmovetype flyを書く
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解決しました。回答ありがとうございました。なんとか目処が立ちました
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イベントのネタが思いつきません
というかタイトルが足りません
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466(現シロクロ)みたいに後から変えてもいいんやで?
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ハルベリ初期勢力多すぎるんですよね
数えたら23もありますよ
10こまでは考えたのに残り13で半分もいってないっていう…
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勢力数の多寡といっても、ワールドマップの広さとか、初期領地の広さとか
国家間の関係とかも個々それぞれだし、あまり他所のシナリオばかり気にし過ぎないでも良いと思うで
タイトルだって、有名所でもナチガリアみたいに複雑に見えてかなり単純なのもあるしね
手の届く範囲で好きにやればええやわ
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ていうか数日ちょっとで20を超える勢力を考え尽くすのはちょっと無理があると思う
ハルベリだって1の更新終了後に2が出るまで2年以上の間があるしね(実制作期間は知らんけど)
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人魔大戦みたく、ワールドマップを2〜3個に分けてそれぞれの地域ごとに個別に完成させていって、
最後に擦り合わせて一つの大陸シナリオにするのもいいかもね
なんにせよ、一度にあれもこれも全部やろうとするとモチベが死ぬから、無理のない範囲から考えていくといいと思う
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きのたけみたいにモチーフにできる元ネタあると楽なんだけどね
それこそ祖国と銃とやGreat Europe Warは現実が元ネタで勢力作ってるし
とりあえず薄く多く作るか厚く少なく作るかの方向性を決めれば良いかと
厚く多く作る欲張りセットもあるけど最初からこれは厳しい気が
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気長に薄く多く作りたいかなぁ
製作者の方は技術だけでなくモチベもすごいんだなあ
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頭の中の声に聞けばいいんですよ
Charがどこのデータか教えてくれますよ
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ハルベリの人材を光の目に登場させてみようとしたのですがユニットのアイコンを追加する方法が分かりません
試しにハルベリ側のimageファイルを光の目のchipファイルに入れてみましたが容量が大きいので削除するという表示が出てきました
どなたかご存知の方ご教授ください
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859です
自己解決しました
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質問です。
特定人材のレベルを条件にイベントを発生させたいと思っているのですが、
人材ユニットのレベルを返す関数って無いのでしょうか?
調べても見つかりませんでした。
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ttps://www28.atwiki.jp/vahren_ency/sp/pages/614.html
wikiをまず嫁
pushLevelダゾ
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関数ってついてるページを調べまくってたんですが、なんでこのページに辿り着かなかったんだろう……
たった十分で答えてくださりありがとうございました。
できるだけもっと調べて質問するようにします。
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人材ユニットのmemberに加えても初期陪臣にならない一部人材ユニットがいるのは何故なんでしょう?
特にloyalも付いてないのに…色々弄ってもはや万策尽きました
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一番可能性が高いの
ス ペ ル ミ ス
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陪臣にする人材をシナリオの方に記入していて、選択可能人材になっているのでは?
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人材イベントの管理項目ってあんなにあるのか……
頭痛くなるな
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ハルベリで人材プレイ用のイベントを作りたいのですが何が分からないかも分からない状態です
どういう手順を踏めばいいんでしょうか
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ヴァーレんトゥーが本家のwiki見んさい
制作のページ全部読めば大体なんとかなる
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story構造体、istalent、isplayer(あるいはstoreplayerunit)で大体なんとかなる
何度でも言うけどwikiや他シナリオを参考にしよう
シナリオはファイル多くて探すの面倒ならmodなら目当てのものだけ入ってるから探しやすい
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むなしい努力で人材のイベント作ろうとしてるんですけど 他の部分の記述を参考にして
talk(人材,文章)
で書いていった結果
1 自分が作ったイベントでは、イベントを作りたい人材のtalk()の部分を書いてからゲームが起動しない
2 talk部分を取り除いたmsg()部分でも表示されないものがある
3 他のopイベントでテストした結果、自分がイベントを作りたい人材のtalk()部分だけが表示されない
4 msg(人材,画像,文章)でも同様の結果になる
ということが発生しました 解決しようがありません 助けてください
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ファイル上げてみてくんない?
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他のopイベントでテストしたってのは、if式ごと入れたんじゃなくてtalk部分だけ入れても表示されないってこと?
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>>873 そうです
http://whitecats.dip.jp/up/download/1525079802/attach/
event の中にあるev_サブ.datのop_sigureが自分で作ったイベントです
途中までしかありませんが、eventの中の時雨×デルティエ(mod).txtが全文になります
テストはop_fenekuでやりました
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>>874
合言葉はzipです
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なんだかよくわからんスペース消したら動いたよ
それとmsg内の()は全角じゃないと駄目よ
あとNGT本体を二次配布しないで
ましてやNGTの中に更にNGT,zipを同梱するのはやめて
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そしてMOD制作頑張って
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ハルベリ2で人材イベントを作ろうとしているものですがもうなんか分からないのでファイルをアップロードするのでご指導頂けませんでしょうか
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githubに公開した方が何かと便利やでー
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アップロードするのは構わないけど、その上でどこが分からないか説明してね
何が何やら分からないと言われてもアドバイスしようもない
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小物入れにアップしました。
ハルベリ人材イベント質問用というのがそれです
人材が勢力に所属した時にイベントが起きるというふうにするやり方が分からないという
質問になるかと思います。githubは私には早すぎると思ったので今回は遠慮させて頂きました、すいません
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inPower(対象勢力,shigeru)をstoryの方のif式に加えるだけじゃないですかね
動かしてないから何とも言えないけど、イベントが始まらないのはイベント構造体名被りまくってるから内部でゴチャゴチャしてるんでは
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あとisplayerが無意味に重複してるよ
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おかげ様で何とか動くようになりましたのでアップロードさせて頂きました。本当にありがとうございました。
フリープレイ用ですが小笑の一つにもなれば幸いです。
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>>874 です
たった今試してみたところ、ちゃんと動きました
また、非常識なふるまい申し訳ありませんでした
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手順049 spot構造体の作成(最小限)
spot構造体を作成します。
この構造体は戦略フェイズにおけるエリア単体の情報を表します。
spot構造体はは複数作成可能です。
spot s1 {
name = 西の原っぱ
image = kusa
x = 240
y = 500
member = kumada
map = kusamap1
}
spot s2
{
name = 東の原っぱ
image = kusa
x = 400
y = 500
member = kumagai
map = kusamap1
}
spot s1 のs1って何ですか?
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spot構造体 「名前」
{
スポットの内容
}
の「名前」の部分
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spot1の略
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なるほどそういう意味でしたかありがとうございます
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攻撃側のスキルが死霊属性・恐慌の状態異常付加で、攻撃される側の耐性が死霊無敵・恐慌耐性なしの場合はどうなりますか?
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ダメージが通らないけど状態以上にはかかる
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>>891
回答ありがとうございます
オリキャラの耐性設定の参考にさせていただきます
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aとbでaのマスターをbの勢力にaddUnitしたあとにマスターにして、bがaを吸収合併した場合に
aのマスター不在フラグを引き継いでしまう不具合?を発見しました。
bが戦闘を行うとマスター不在で滅んでしまいます。
aとbの合併の前にaのマスターを適当に他のメンバーに選んでおくことで回避できそうです。
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スクリプトからアプローチして陪臣を直臣にする方法はありませんか?
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普通に一度外してから勢力にaddunitしたらイカンのか
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>>895
そのユニットの部隊に入った状態で直臣である状態にしたいのです
CPU状態に一時的にして確実に召し上げる方法とかあればいいんですが
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何かそれ前も誰かが聞いてた気がするけど
特定の部隊から外したくない(専属)って時点で直臣というより陪臣じゃん
多分意図的にそういう状態にすることを想定してないと思うしできないんじゃないかな
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陪臣か直臣かという設定上の問題よりも、陪臣である場合ユニットの順番変更が部隊内できないという問題がありまして・・・
全員陪臣の場合、特定の順番が固定になってしまう感じで色々困るのですよね
陪臣同士で順番を変更できればいいのですが
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むなしい努力からキャラチップの素材を調達したいのですが
どこのファイルにデータがあるのかわかりません
どこに入っているのでしょうか?
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>>898
陪臣位置入れ替えできないってことはマスタープレイ想定?
なら直臣は結局部隊から外せちゃうし、だったら部隊に入っていてもいなくても変わらないよね
何にしても前の質問者も色々手を尽くして駄目だったみたいだから代替案探したほうが良いよ
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>>898
>陪臣同士で順番を変更できればいいのですが
これならaddUnitを使えば可能です。addUnitで陪臣を一旦部隊から外して領地に移動させ、再度同じ部隊にaddUnitすれば、最後尾に追加されます。
例えば、「リーダーの後ろに、陪臣C、陪臣B、陪臣A」と並んでいて、「リーダーの後ろに、陪臣A、陪臣B、陪臣C」にしたいとすると、陪臣Bと陪臣Cを外して陪臣Aだけにして、陪臣Bを追加してから、最後に陪臣Cを追加すればいい訳です。
あるいは、陪臣の数が多い場合は、全員を外してから、好みの順番でaddUnitすれば、簡単に順番に並んでくれます。リーダーが前衛で、後衛キャラを陪臣にしちゃうと、戦闘時に最前列に並んで死にやすいのですが、この方法で最後尾に移せば安心です。
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>>899
素材を抜き出すのはダメだよ
小物入れのこれに入ってるからDLしなさい
https://ux.getuploader.com/vahren/download/3463
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さんくす!
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>>901
となると内政でどうこうする感じですか
陪臣=人材なので、人数とってchoiceの選択いくつか割ってで選ぶ感じですね
ありがとうございます、参考にいろいろプレイヤーの面倒にならないような処理ができるようにしてみます
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内政のアイコンをスキルツリーみたいに配置することってできませんかね?
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昔のVerのミドナのカード保有枠みたいなデカい画像に書き起こして、
各アイコンを内政の進行に併せて変更するスクリプトを組めばスキルツリーの表示『は』出来そう
問題点はスキルツリー側での操作は出来ない事や、
どうしても面積取ってしまうから出しっぱなしには向かないし、一時的に呼び出すコードとか組んでいると物凄く煩雑になりそうなことか…
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ヴァーレントーガ自体が古くなってきたんだが他にいいゲームないか?
世界観を表現するのに
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かーどわーす
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SRCおすすめ
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ヴァーレンよりも古い気が…w
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オープンファーレンを完成させるのだ
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>>905
可能か不可能かなら擬似的に可能
内政をツリーみたいにするってことですよね?
ツリー側で操作できるようにもできますが、やはり擬似的になります
具体的には40*36が内政アイコンの限界で、横を敷き詰めることが可能です
これをツリーにみたてた線まで入れて表示します
内政は横敷き詰めないと2段目にいくことができないので、横に不必要な部分は透明のアイコンを開けないようにします
こんな感じでどうでしょう?
ちなみに縦側には敷き詰められないので、そのあたりはアイコンに若干の工夫が必要かもしれません
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透明なアイコンというか無効な識別子を指定すればアイコンなしの開けない内政ユニットになるはず
ただいずれにしても見えないオブジェクトが発生しちゃうけど
個人的にはやはりミドナ式をおすすめする
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内政、ツリーに関する提案ありがとうございます
とりあえずミドナ式と「ライン」と透明の内政ユニットを配置する方法を試してみて
総合的に見て良さげな方法にしたいと思います
ご協力ありがとうございました
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>>914
ミドナ式であれば、下地の画像にアイコンを条件にあわせて座標で表示するようにすれば非常に見た目は綺麗になります
ただしあくまでも座標なのでクリックできないのが弱点ではありますが・・・
どちらも一長一短といった感じですね
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フリー素材の詰め合わせに含まれるセルシウスを黒髪の人間風にしたいのですがドットを弄るコツをおしえてくれませんか?
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言葉で説明するのは困難なので「ドット絵 加工 講座」とかで調べた方が早いですよ
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