したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | メール | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

改造・制作スレ part8

1名無しさん@桜花爛漫:2016/05/21(土) 22:17:05 ID:1hw1nxVw
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
改造・制作スレ part7
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1396009373/

370名無しさん@立秋:2016/12/28(水) 13:20:08 ID:???
質問です
回復スキルをHPが減ってないキャラに撃たないようにするにはどうしたら良いですか?

371名無しさん@立秋:2016/12/28(水) 13:21:28 ID:???
元からうたないはずだけど

372名無しさん@立秋:2016/12/29(木) 08:53:59 ID:???
>>370 addやadd2使ってるスキルでattr未設定だとそうなると思う

改造スレ4で「CPUはfunc=healスキルのattrだけ見てる」って話があった
なので、attrだけ使うか、add2を使って代表的な効果をattrにも書くいておくか、やね

なおwikiによれば「attrが設定されてるとaddは無効になる」らしいので念のため

373名無しさん@立秋:2016/12/29(木) 12:28:45 ID:M6o1WzW2
>>372
ご指摘の通りaddのみでattr未設定でしたのでattrを設定したら回復スキルをHPが減ってないキャラに撃たないようになりました
ありがとうございました

374名無しさん@謹賀新年:2017/01/01(日) 20:51:37 ID:ChAdyMmk
スクリプトの技術的質問です。
>aimtroop(スキル発射ユニット,目標ユニット)
>skilltroop(スキル発射ユニット,スキル)
というように記述したのですが、スキルが明後日の方向に発射されてしまいます。
目標ユニットに向けてスキルを発射させるにはどうすればよいでしょうか。

375名無しさん@謹賀新年:2017/01/04(水) 16:17:42 ID:???
スキルの取り出しについて質問です

私のシナリオではかならずユニットが4種類のスキルを持っているのですが、そのうち1つのスキルのみ変数で取り出したいです


攻撃スキル、防御スキル、リーダースキルA、リーダースキルB

このうちリーダースキルAは想定される種類が3万種類あります
そのため、if(has(@skill,skill_0)){}else if(has(@skill,skill_1)){・・・}
といった感じで3万回やると普通にプレイに支障が出るほど重くなる想定がされます(1万回で既にきつかった)

そのため、リーダースキルAのみをスマートに取り出す方法が必要なのですが、何かいい方法はないでしょうか?

376名無しさん@謹賀新年:2017/01/05(木) 01:26:28 ID:oJz0gtgc
>>375
>といった感じで3万回やると普通にプレイに支障が出るほど重くなる想定がされます(1万回で既にきつかった)
要素数が三桁以上になるとスクリプトのロジック以前にシステムの設計の段階でNGだと思いますよ。
幾つかのスキルに分解して組み合わせで必要な要素数を表現するのが妥当でしょう。
例えばスキル群1:A-Z スキル群2:A-Z スキル群3:A-Z
この三つのスキル群から一つずつスキルを登録すると26^3通りの要素を表現できます。

377名無しさん@謹賀新年:2017/01/05(木) 14:09:37 ID:???
「リーダースキルA(何種類でも)のいずれかを持っている」
という状態を別の値で持つ。たとえば「リーダースキルA所持者スキル」

378名無しさん@謹賀新年:2017/01/05(木) 14:23:42 ID:???
それやると変数にスキル持ってるかどうかのIDを貼る時もループになるのでは

リーダースキルならまぁ普通に幾つかのスキルの和にしちゃうのが楽そうだよね
条件分岐が小分けになって条件探るのが早くなる

ただ見栄えは悪いだろうけどさ

379名無しさん@謹賀新年:2017/01/05(木) 22:29:29 ID:???
>>376
問題はスキルの内容が全てステータス表示に直結するリーダースキルなんですよね
また、スキルが多いとほかの部分に支障があるため少し厳しいですね
スキルの内容自体を変えられるなら問題ないのですが、VTではそれ自体が不可能なために3万個用意することになりました

>>377>>378
というと、例えばHPが12345+という状態であれば、HP1万のスキルと2千のスキルと300のスキルと40のスキルと5のスキルを持つって感じでしょうか?
それは試してみたのですが、やはり見栄えが悪いですね

リーダースキルの数値そのものを変える方法・・・とかないでしょうか?

380名無しさん@謹賀新年:2017/01/05(木) 22:41:47 ID:???
>>377
ああ、もしかして配列を細分化して持ち、細分化の細分化バージョン、その更に細分化バージョン・・・
という形にして、条件を読む回数を大幅に減らすということでしょうか?

それならもしかしたらいけるかもしれません
やってみます

381名無しさん@謹賀新年:2017/01/06(金) 11:11:29 ID:???
リーダースキルを貼るのをイベントでやってんなら数値情報をもたせればleとかgtで範囲を絞って条件分岐を小分けにできるけども

382名無しさん@謹賀新年:2017/01/06(金) 18:19:03 ID:???
>>381
事前に複数spotにそれぞれスキルを擬似的な配列のように持たせたユニットを配置、HPに数字を用意
それで擬似配列的にstoreUnitOfSpotでユニットを取得後storeSkillOfUnitでその配列のスキルを全取得
その後それらに事前に設定しておいたHP(じゃなくてもいいけど)をpushStatusで取得後、その取得した数値でもう1つ小分けしたspotから今度は1つづつスキルを持ってるユニットを用意して取得


という形で小分けじゃだめなんでしょうか?
小分けの回数1回のパターンでこれなんで、2回3回の場合はスキルの数を大雑把にするだけですが

383名無しさん@謹賀新年:2017/01/06(金) 18:24:35 ID:???
あとleとgtっていうのは初耳ですが、何かの関数でしょうか?

384名無しさん@謹賀新年:2017/01/06(金) 18:34:12 ID:???
lesser equal、greater than
ごめんいろんなの書いててごっちゃになってるけど数値情報で管理しとくと条件分岐が数値がここからこれの範囲みたいに指定してとってこれるから早いのではと思ってさ

385名無しさん@謹賀新年:2017/01/06(金) 18:39:07 ID:???
結局30000回当たるんじゃなくて2√30000になるから一回小分けにするだけでも相当軽くなると思うからそれでいいんじゃない?

386名無しさん@謹賀新年:2017/01/14(土) 17:14:21 ID:???
要望です。ベンチマーク機能をつけていただきたいです
シナリオをプレイ・制作するにあたってPCの性能がどれほどなら快適に動くのかの指標があると大変助かります

387名無しさん@謹賀新年:2017/01/15(日) 19:38:17 ID:???
stealthってリーダースキルとしてメンバーに付与できたりしますか?
そもそもwikiに一切記述がない当たり今のverではstealth自体使えないような気もするんですけども…

388名無しさん@謹賀新年:2017/01/16(月) 22:51:25 ID:???
>>387
付与できる記述が無いからできなかったはず
この辺はちょっと不便だね

389名無しさん@謹賀新年:2017/01/25(水) 09:34:36 ID:GXjljuqg
初心者な質問ですいません。
在野の人材が中立の拠点で勝手に旗揚げするようにするにはどうすればいいんだろう。
簡単にはいかないのかな。
過去ログやWikiを探せば書いてあるんだろうけれどガラケーからネットみてるから上手く見つけられない。

390名無しさん@謹賀新年:2017/01/25(水) 17:45:55 ID:???
マップ上のdoSkillを時間ではなく状況で消えるようにしたいです

具体的に言うと、勢力Aが状況set(effect,1)だとします
このeffect1があると勢力上にスキルエフェクトが1ターンの間発動

isNewTurn()になると消えるといった挙動をしたいのですが、どういった方法が考えられるでしょうか?

391名無しさん@謹賀新年:2017/01/25(水) 18:58:33 ID:???
>>390
ユーザーフレンドリーにするっていうなら
スキルはあきらめてきのたけの国策みたいに画面端でイメージだすといいと思う
あくまでもスキルっていうなら、効果発動時、プレイヤーターン開始時に自動発動
それと内政に効果状況確認コマンドって感じのいれて任意で発動

くらい?

392389:2017/01/26(木) 18:28:13 ID:???
389だけどたぶん解決した。
スレ汚し失礼しました。

393名無しさん@謹賀新年:2017/01/29(日) 22:08:30 ID:???
出力できるサイズがちょっと小さい気もするけどマップ作るの面倒な人には良いかもしれん
http://www.moguragames.com/entry/inkarnate-worlds-indiegame-dev/

394名無しさん@謹賀新年:2017/01/30(月) 02:00:56 ID:???
>>391
1国家ならそれでいいと思うんですが、自操作の勢力が最大6勢力あるため、さすがにスペースが・・・といった感じですね

395名無しさん@立春:2017/02/05(日) 09:06:14 ID:???
changePowerNameが上手く行かないのですが、
どうしたらいいでしょうか?
イベント起こしても違う名前になってしまいます…
ウィキにあるworkspaceなるものをコピペして試してもダメでした…
何が悪いのか教えて下さい

396名無しさん@立春:2017/02/05(日) 13:08:20 ID:???
>>395
自己解決しました。

397名無しさん@立春:2017/02/10(金) 23:59:41 ID:???
boiで陪臣が戦闘ボイス表示させてるけどどういう記述するとリーダー以外もボイス出せるようになるのかな

398名無しさん@立春:2017/02/14(火) 23:50:10 ID:0FtALnlo
クリックでスポットや連絡を作れるツール作ってみました。
よかったら使ってみてください。

http://ux.getuploader.com/vahren/download/4245/SpotMakeHelper.zip

399名無しさん@立春:2017/02/15(水) 23:21:07 ID:???
オリシナとか作らない人だけど、触ってみて結構良いと思いました
スクリプトをいじる技術が身につかないけどこういうのすごく助かります
スポットを消す操作が簡単にできたらもっといいかな

400名無しさん@立春:2017/02/16(木) 01:03:42 ID:???
感想ありがとうございます。
deleteキーで消す機能を追加+少し修正しました。

http://ux.getuploader.com/vahren/download/4247/SpotMakeHelper.zip

401名無しさん@立春:2017/02/16(木) 01:14:13 ID:???
ちょっとミスがあったのであげなおしました。
すみません><

http://ux.getuploader.com/vahren/download/4248/SpotMakeHelper.zip

402名無しさん@立春:2017/02/17(金) 22:16:29 ID:???
乱数を振りなおす関数ってありませんでしたっけ?シナリオ作成講座のどのへんだったでしょうか?

403名無しさん@立春:2017/02/17(金) 23:12:13 ID:???
文字変数に代入したユニットをaddTroopで出現させることってできませんでしたっけ?

404名無しさん@立春:2017/02/20(月) 00:59:38 ID:???
レイシストの考えていることがよくわかりません。
戦争物の創作物において、「彼」の存在は(敵役として)かなり重要な地位を占めていると、
個人的に考えていますが、なぜそうなったのか、なぜその考えにあり続けるのかというのが、私にはよくわかりません。

そんなレイシストを、主人公の傍らに置こうと考えているのですが、どう扱えばいいのか迷っています。
なんかそれがわかるような話や、創作物などを紹介していただけないでしょうか。

405名無しさん@立春:2017/02/20(月) 17:49:38 ID:???
>>404
きのたけ。

406名無しさん@立春:2017/02/21(火) 12:39:34 ID:???
>>404
50年代のアメリカの黒人排斥運動を見ると分かるけど、人の形をした色の違う猿と同一視されるのが嫌なのです
現代では差別解消のために創作物でこのような表現が抑えられているので分かりづらいです
南アフリカやアメリカ、あるいはユーゴ紛争のドキュメンタリー(BBC)など、本物を見てみるのがよいでしょう

407名無しさん@立春:2017/02/21(火) 13:26:56 ID:???
ローデシアとかもだな、戦争におけるキルレシオに直結してるとか言われてる

408名無しさん@立春:2017/02/21(火) 23:41:27 ID:???
差別に根ざす感情は十人十色である上、
レイシスト自身による差別の美化や正当化、反レイシストによる過剰に醜悪な印象の流布、それこそ反レイシストによるレイシスト差別・・・等々が入り混じってるから
一概に「レイシストの考えはこれ」っていうものは言い表せないんじゃないかな

409名無しさん@立春:2017/02/21(火) 23:48:10 ID:???
スキル弄ってるんだけれども、 heal のスキルに next による次のスキル発動は効果ないものでしょうか?

410名無しさん@立春:2017/02/22(水) 05:48:23 ID:???
>>409
ないよ

411名無しさん@立春:2017/02/22(水) 07:04:56 ID:???
just_nextでなんとかするとか?

412名無しさん@立春:2017/02/22(水) 20:56:13 ID:???
>411
なるほど!こういう時に使うのですね。ありがとうございました やりたいことできそうです。

413名無しさん@立春:2017/02/24(金) 16:26:35 ID:???
汎用兵科のデザインが決まらない……

皆さんがこれまでいろんなシナリオをやってきた中で、
「この兵科のデザインいいな!!」
なんて思った兵科ありますか?

どの辺がいいとかも教えていただけると幸いです。

414名無しさん@立春:2017/02/24(金) 19:50:42 ID:???
どれくらいの世界観かとか言わへんとなにもアドバイスできへんで

415名無しさん@立春:2017/02/24(金) 20:07:18 ID:???
よく言われてはいるけどきのたけのキャンディパイクとかいいよね

416名無しさん@立春:2017/02/25(土) 00:00:59 ID:???
デザインが見た目を指しているのか
全体的な役割やステータス、スキル構成を指しているのか

417名無しさん@立春:2017/02/25(土) 00:08:36 ID:???
>>414
マスケット銃が普及し始めた感じの世界観ですね。

>>416
見た目です、ステータス、スキル構成は調整を残すのみです。

418名無しさん@立春:2017/02/25(土) 01:01:30 ID:???
印象に残るのは色合いがはっきりしててシンプルなモチーフのやつでしょ
帽子かぶってるとか何か持ってるとか赤とか青とか緑とか

具体的にはきのたけのキャンディパイクか祖国銃のトゥイードルあたり
あと砲兵系は大砲の形で個性が出るからけっこう印象に残る

ポージングとかはゲームやってるときはそこまで見えない

419名無しさん@立春:2017/02/25(土) 13:19:22 ID:???
きのたけのクラシエ、光の目の巫女は
これぞ魔女!これぞ巫女!って感じで分かりやすくて良いかな

あとカラーで見る第一次世界大戦を見た後に光の目をやったとき
レッドコートやブルーコートを見て
「ああ、派手な服着て戦場に出る最後の時代なのね」と妙な感慨を持ってしまったのも印象に残ってる

420名無しさん@立春:2017/02/25(土) 14:48:03 ID:???
スキル2でスキルA スキルB と加えました。
スキルAにクールタイムを設定しております。スキルAを使った後、クールタイムが明けるまではスキルBを使うということをもくろんだのですが、スキルAを連発してしまいます。
クールタイムは15、キャラクターのスピードは60にしておりますが考え方間違っているでしょうか?

421名無しさん@立春:2017/02/25(土) 15:33:26 ID:???
スキルAでgun_delayにするところをdelayにしてるんじゃない

422名無しさん@立春:2017/02/25(土) 15:48:40 ID:???
gun_delayにしております・・・
http://ux.getuploader.com/vahren/download/4251/%E6%94%B9%E9%80%A0%E3%82%B9%E3%83%AC420.txt
小物入れにアップしてみました。良ければお知恵お貸しください。

423名無しさん@立春:2017/02/25(土) 16:04:00 ID:???
gun_delayはfunc = swordだと機能しないみたいだからそれかな

424名無しさん@立春:2017/02/25(土) 16:15:11 ID:???
俺もちょうどswordスキルにgun_delay設定して悩んでたとこだわ
やっぱ効いてないのか

425422:2017/02/25(土) 19:29:10 ID:???
残念、仕様でしたか。他の方法考えてみます。ありがとうございました!

426名無しさん@立春:2017/03/01(水) 10:15:19 ID:???
飛ばない絵のない飛び道具をスライドしながら出すようにして擬似近接技にするといいんじゃないかな
デフォシナの槍スキルの槍部分みたいな感じでグラフィックを透明に
それならgun_delay使える

427404:2017/03/02(木) 12:51:15 ID:???
返答遅れましたすいません

>>405
ストロベリーかわいいですよね。

>>406
「嫌」という表現を見るに、やはり差別的態度の要因の多くは感情から始まるものなのでしょうか。
動画資料については盲点でした。ありがとうございます、いろいろ回ってみようと思います。

>>407
「ローデシア」という国(?)があったのですか、いろいろ調べてみようと思います。ありがとうございます。

>>408
そうですね、人の数だけ考え方がありますので、当然差別の態度にも多々あるのだと思います。
そして、その中に、「多くの人が共感できる差別観」があると思うのです。
私がそうするキャラクターは、立場上多くの人に共感してもらう必要があると考えています。
ですがそういう「差別観」が、なかなか思い浮かばないんです。

428名無しさん@立春:2017/03/03(金) 14:37:47 ID:???
勢力数が多すぎて勢力一覧や外交画面の表示がおかしくなってしまった
これってシナリオ製作者側で治せるものなのかな…うーん、困った

429名無しさん@立春:2017/03/03(金) 15:19:21 ID:???
>>428
どんなよ見てみたい

430名無しさん@立春:2017/03/03(金) 19:13:52 ID:???
因みにどのぐらいの勢力数で表示がおかしくなったの?
興味本位で申し訳ないけど教えていただけないだろうか

431名無しさん@立春:2017/03/03(金) 20:39:10 ID:qpDn4DdM
428ではないけど自分が試してみたら、
勢力一覧ウィンドウの方だと陣営数が62以上、外交ウィンドウの方だと陣営数が64以上あると、
下の方までスクロールした際にその数値を超えた分の勢力の表示が再描画に失敗してる感じになった

432名無しさん@立春:2017/03/04(土) 10:43:30 ID:???
そうなのか
となるとランシナなんかでも50あたりを上限にしたほうが無難ってことだね
ありがとう、参考になった

433名無しさん@立春:2017/03/06(月) 01:25:38 ID:???
防衛側で逃げ回って時間切れに持ち込んだとき
「勝ち」になったり「負け」になったりするのはどこで設定するんでしょう?

434名無しさん@立春:2017/03/06(月) 06:41:20 ID:???
時間切れ時点で相手が撤退準備に入っていたかどうかじゃない?
だから撤退トリガーとなる戦力比だと思う

435名無しさん@立春:2017/03/06(月) 11:13:54 ID:???
ああ、そういえば人材プレイで非太守の防衛時に「負け」判定されたんでした
プレイヤー(俺)は逃げ回って防衛したつもりだったけど、自軍太守が撤退してたのかw
そのへん注意してまた見てみます。ありがとうございました

436名無しさん@立春:2017/03/11(土) 13:10:16 ID:???
以前自動生成した人材の成り行きを眺めるゲームを作ると言っている方がいたが(>>334
進展はいかほどなんだろうか、個人的にすごく楽しみなんだが。

437名無しさん@立春:2017/03/13(月) 20:06:11 ID:???
イベント戦闘で攻撃側をプレイヤーにした場合、castleとhandleは無効なのでしょうか。
CPU専用味方ユニットとするには、beast_unit設定使うしかないんですかね?

438名無しさん@立春:2017/03/16(木) 23:50:40 ID:???
傭兵について質問があります。
制作中のオリシナに、初めから傭兵にしたユニット(arbeit = fix:以下初期傭兵)がいるのですが、
戦争に参加したのち、その初期傭兵の一部が普通の放浪人材に戻ってしまいます。
おそらく、その初期傭兵の部下が全滅したためと考えています。
「fix」にした場合は資金・部下0でも放浪にならないはずなのに。

どなたか原因のわかる方はおりますでしょうか、対策をご存じであれば、ぜひともご教授お願いします。

439名無しさん@立春:2017/03/16(木) 23:53:04 ID:Yw.fo1YU
ごめんなさいageます。

440名無しさん@立春:2017/03/17(金) 07:18:32 ID:???
しょっちゅう既成シナリオの放浪人材をarbeit=fixにしたりfixの奴を勝手に追加したりしてるけどけどなったことないな
戦闘後に何かイベント仕込んでない?

441名無しさん@立春:2017/03/18(土) 23:50:20 ID:nSMNPny6
>>440
返信ありがとうございます。
作成途中の段階であり、イベントは基礎部分が完成してから導入しようと考えております。
現在はその基礎部分に取り掛かっているため、イベントは一切導入していません。

442名無しさん@立春:2017/03/19(日) 22:48:54 ID:???
色違いのスキルエフェクトを用いるとき、

braight & color か複数のイメージ

どっちのほうが軽いんでしょうか?

443名無しさん@立春:2017/03/20(月) 11:27:24 ID:???
戦闘時に限れば複数の素材を用意した方が軽いけど、体感できるほどじゃない
bright colorを使うとゲーム起動時の読み込みは長くなる(微々たるものだけど)
あと、色違いの素材を多用するとimage2.datの容量をオーバーしやすいので注意が必要

444名無しさん@立春:2017/03/20(月) 11:29:53 ID:???
× bright colorを使うと
○ 複数の素材を用意すると

445名無しさん@立春:2017/03/20(月) 11:45:05 ID:???
>>443様ありがとうございます!
戦闘面での重さからの悩みでしたので、複数素材の方針で行こうと思います。

446名無しさん@立春:2017/03/23(木) 18:31:46 ID:RjsMYSOU
今からオリジナルシナリオ作りたくなったからそれを作ろうと思うのですが
マップの作成がどうすればいいかわからないです。
本家ヴァーレンのような雰囲気のマップを作りたいのですが作成ツールは何ですか?

447名無しさん@立春:2017/03/23(木) 19:06:11 ID:???
戦術マップじゃなくてワールドマップの方?
これはもう自分だけのマップを作りたいなら気合いでお絵描きマッピングでさぁ

448名無しさん@立春:2017/03/26(日) 11:20:25 ID:urASDTFA
一から十まで教えてくれる人が欲しいです

449名無しさん@立春:2017/03/26(日) 11:51:05 ID:???
光の目のスクリプト見たら大体わかるよ
wiki充実してるし、まずやってみるのがいいんじゃね

450名無しさん@立春:2017/03/26(日) 17:39:19 ID:???
教えるのはいいにしても、どんなもの作りたいかわからないとどうしようもない気が・・・

451名無しさん@立春:2017/03/27(月) 01:16:56 ID:???
多数勢力が盤上に存在する場合について質問です

例えば300勢力が全勢力領地1で存在し、うち250勢力は隠蔽され、かつどこにもつながっていない領地で存在するとします

この場合、1ターンの思考時間が300勢力分存在することになります
これではとても遅いため、何らかの対策を講じたいのですが、何かいい方法はないでしょうか?

一応ターン順序も非常に重要なため、都度勢力を追加等の方法はないものとしてください

想定した動きとしては、領地に依存した勢力を作りたいと考えています
具体例を上げると

領地A→小隊a1 a2 a3 a4 a5 a6 a7
領地B→小隊b1 b2 b3 b4 b5 b6

・・・

といった具合に領地毎に小隊を出すことができるシステムを考えています
重要なのは旗は全て違うものを使おうと考えているため、同勢力ではそれはできません

そのため、隠蔽された勢力の思考時間をなくしたいと考えているのですが、いい方法はないでしょうか?
現在出撃5隠蔽30勢力程で同様の実験をしているのですが、状況は芳しくないためお力を貸して頂ければと思います

452名無しさん@立春:2017/03/27(月) 17:57:07 ID:???
ふつうは総当たり発生するとこで時間かかるものだから
power変数で「外交しない」とか
関数changePowerFix( 勢力,on)で「侵攻しない」とかを試してみては?
私は試したことないし、まったく効果ないかもしれないですが

453名無しさん@立春:2017/03/27(月) 18:57:38 ID:???
領地が繋がっていないのなら、いっそのこと「隠避勢力」ってことで一つの勢力にしてしまうとか?
で、領地単位の召喚スキルを作って召喚ユニットとして戦場に呼び出せば、なんとなく近いことは出来そう

それより200も300も勢力有ると、機能の勢力リストが大変な事になりそうね

454名無しさん@立春:2017/03/27(月) 19:35:44 ID:???
>>452
それは現状試していますが変化なし
隠れた勢力を最初から用意せず、事前に100万個ぐらい空っぽの勢力用意して、都度使い捨てにしてターン開始で全部順序ごと入れ替えるとかが無難なんでしょうかね・・・
長期プレイ想定すると結構キツそうではありますがw

>>453
一つの勢力にしてしまうと、バラすことができないので意味がないような・・・
勢力リストに関しては、もう最初から捨ててますので問題ないですw
ちなみに同盟は30だか40ぐらいを表に出すと全部表示されなくなりますね(左上)

455名無しさん@立春:2017/03/27(月) 19:56:41 ID:???
>>448
とりあえず「オリシナつくっちゃお!!」プレイしてどうぞ。

456名無しさん@立春:2017/03/27(月) 20:05:59 ID:???
>>454
逆に考えてみては?則、まったり進むゲームとして売るとか。
待ち時間を減らすことも大事だけど、逆にその長い待ち時間を、
別の方法で活かすというのを考えてみるのはいかがだろうか?

例えば、自ターン終了時に、その世界観の設定や、ちょっとしたテクニックを記入したimageを表示させて読んでもらうとか?
「CPU試行中、お茶とお菓子を用意してまったりしてください」みたいなメッセージ流すとか。

457名無しさん@立春:2017/03/27(月) 20:33:12 ID:???
>>454
勢力をまとめるのは、領地が連結されていないのなら移動しないから平気かなって事からです。
あと召喚方式だと、通常のタレントと同じように成長・クラスチェンジさせられるメリットがあり、
デメリットは、呼び出すスキルを、召喚される側がクラスチェンジする度に対応した物を使う必要があるという点です

自作modで、隠れた領地に置いた部隊(タレントのみ)を召喚して、戦闘時に自分の部隊に編入する。っていう物を使っているので提案しただけなので、
454氏の想定しているような使い方が出来るのかは分かりませんけどね

458名無しさん@立春:2017/03/27(月) 20:54:40 ID:???
>>456
なるほど、そういった方法もありかもしれませんね
実際プレイヤーさんは1ターンに何分ぐらいまでなら待てるんだろう・・・
ちょっとした疑問ですが、個人個人で違うことは承知の上で興味があります



>>457
小隊として呼び出すと連結した場所に呼び寄せられるのでダメそうですって感じですね
戦場に関しては、自シナの方向性的にRTS戦闘を下手すれば想定しないので厳しいですね・・・

459名無しさん@立春:2017/03/28(火) 02:31:21 ID:???
コロンブスの卵的にターン送りをしないで
内政でターン終了(仮)ということにしてスクリプトで処理を…大分苦しいな

460名無しさん@立春:2017/03/29(水) 18:48:54 ID:???
ななあしさんが見てらっしゃったら、その勢力のターンが回るかどうかを設定できるようにしてくれればたすかるのだけれど・・・
一応書くだけ書いとくって感じでとりあえずはほかの方法を探してみます

>>459
内政って条件付きイベントトリガーでしかないことを考えるとあまり意味がないようなw

461名無しさん@春分:2017/04/05(水) 21:27:37 ID:???
作ってみたくなってオリシナつくっちゃおやってみたんだが
いらん会話のやりとりがうっとおしくて挫折したorz

462名無しさん@春分:2017/04/05(水) 21:39:17 ID:???
でっていう

463名無しさん@春分:2017/04/06(木) 10:32:04 ID:???
>>461
オリシナ作りとなると逆にその「いらん会話」とかいうのが重要になってくるぞ。ジャンルによるけど。
あのノリに慣れておかんと、オリシナでストーリー作るのはきついんちゃうかと。

◆ちょっとした制作つぶやき。
戦略重視の戦闘バランス(用は数だよ理論)作ってるんだけど、テストプレイでは資金無限でやってたから、
「あーやっぱどうやってもぬるげーになるなー」って感じだったんだよ。
んで、実践想定の資金バランスで行ってみたら収入資金5000違うだけで全然勝てねぇ(笑)

内政に資金莫大にさくよう想定してたけど、そうなったらただの苦行になるかもしんねぇ……

464名無しさん@春分:2017/04/07(金) 17:03:01 ID:???
>>461
読み飛ばせばいいよ
重要なところだけでも見たらいいと思うけど、自分はオリシナつくっちゃおなしで覚えたからなぁ

>>463
数だよ理論で兵がほぼ同程度の性能だとしたら、5000って兵の値段にも寄るけどかなり大きいのでは?

たとえば兵が500で雇えるなら毎ターン10人差が開いていくわけだし、ランチェスターの法則でいくと兵力差2倍あるなら質は4倍なければ勝てないっていうぐらいだしね

465名無しさん@春分:2017/04/10(月) 18:50:57 ID:???
>>464
うむ、冷静に考えたらバランス的に5000て結構な差だった。
インフレオリシナとかやってると金銭感覚が狂う狂う。

466名無しさん@春分:2017/04/19(水) 15:09:58 ID:???
戦闘シーンのCOMの行動を決める数値↓
btl_raidback = (数値)
btl_healer = (数値)
btl_standby = (数値)
等の詳細について纏まった情報が得られるサイトは
ないものでしょうか?

467名無しさん@春分:2017/04/19(水) 15:11:38 ID:???
言葉足らずでした、ヴァーレントゥーガまとめwikiはもう閲覧済みです。

468名無しさん@春分:2017/04/21(金) 16:33:34 ID:???
更新で勢力ターン飛ばせる機能付いたらしいな
何気に小回り効きそうな設定

469名無しさん@穀雨:2017/04/23(日) 15:36:01 ID:???
キター!!
ななあしさんありがとうございます!!!

これで小隊システムいける!!!
500部隊ぐらい同時にだせる!!!(戦闘結果を全て手動で一気に動かせば高速)




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板