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改造・制作スレ part7

1名無しさん@不意の鯖落ちにご用心:2014/03/28(金) 21:22:53 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html


改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/

902名無しさん@謹賀新年:2016/03/03(木) 18:16:41 ID:???
バグ報告です。
msgの中で「#」の記号を使って文字送りを区切る場合、
その後のテキストに特定の文字を使うと#を使っていない部分でも#を使ったかのように区切られて表示されます。
(全角空白、「宗」「后」「院」など。
たとえば「msg(かか#かか かか宗かか后かか院かか)」と入力した場合、
「かか」「(←ここの区切りは仕様通り)かか 」「かか宗」「かか后」「かか院」「かか」といった風に区切って表示されます。)
少し調べたところ、シフトJISでの文字コードを16進数で表した際に、下2桁が「40」になる文字の後で発生するらしく、
試してはいないものの、おそらくスクリプトファイルの文字コードがシフトJISの場合のみのバグと思われます。

903名無しさん@謹賀新年:2016/03/03(木) 21:53:38 ID:???
「試してはいないものの」というのはunicodeのスクリプトファイルでは試していないという意味です。失礼しました。

904名無しさん@謹賀新年:2016/03/04(金) 21:12:35 ID:???
>>902
詳細なバグ連絡をありがとうございます。
おかげでテキスト表示のバグを修正できました。

905名無しさん@謹賀新年:2016/03/09(水) 19:48:56 ID:6XsxVvuM
linkSpot(s1,s2)
をscenarioに置いたのですがゲーム内で表示されません
image.dat内のroute.pngは色だけ変えました

906名無しさん@謹賀新年:2016/03/09(水) 22:20:48 ID:???
動作はしたってことなんだろうか?
同じ指示で他のリンクは繋がってるのにそこが繋がらないなら、
とりあえず繋がってるリンクのコピペから対象の打ち直しだけしてみるとか

907名無しさん@謹賀新年:2016/03/09(水) 22:33:46 ID:???
繋ぐ前にセーブしたデータをロードしてるとか

908名無しさん@謹賀新年:2016/03/10(木) 00:10:38 ID:???
vahrenexeの場所に置くシナリオでは同じ文が通用するのですがフォルダが独立している
シナリオでは同じ手順でやっても領地をつなげません セーブデータでなくVきーで読み込みしているのでセーブデータではないとおもいます

909名無しさん@謹賀新年:2016/03/10(木) 00:15:49 ID:???
showSpot(s1) showSpot(s2)
がlinkSpotより前に無かっただけかも?
もしくは加えたscenarioが違っているとかhideSpotで消す処理を呼び出しているのかも

910名無しさん@謹賀新年:2016/03/10(木) 00:29:32 ID:WVENs0K2
そりゃつながらないよ。デバッグモードのときに
//linkspot(a,b)で起動して、シナリオ選択画面でみるとつながってない。
その後
linkspot(a,b)に直してVキーで読み込んでシナリオを選択するとそのシナリオではつながる。

この動作をシナリオ選択後にやってもlinkspotは反映されない。

なぜならシナリオ構造体内の関数は少し特殊で
>scenario構造体内に直接記された関数はゲーム開始時のみ読み込まれます。
って書いてあるのよね〜

911名無しさん@謹賀新年:2016/03/10(木) 00:42:52 ID:???
解決しました ありがとうございます

912名無しさん@謹賀新年:2016/03/11(金) 10:35:57 ID:???
質問です。
特定の勢力に、特定の種族のユニットが所属しているかどうかを調べる方法はないでしょうか?
一応、その種族の人材すべてについてinPowerで調べようかとも思ったのですが、world構造体で使うため、より簡易にする方法がもしあれば、教えていただきたいです。

過去に同じような質問がないか一通り確認したつもりですが、既出でしたらすみません……

913名無しさん@謹賀新年:2016/03/11(金) 11:14:18 ID:DfTabFJ.
全人材についてstoreRaceOfUnitで引っ張って文字列が等しいか調べる
→スクリプトはすべてのシナリオで使いまわせるがちょっとラグるかも

事あるごとに適当な文字変数にその種族の人材全部入れておいて、そこから検索かける
→うえより速いけど文字変数はセーブデータに入らないから多少かくのめんどくさいかも

この二つくらいしかないんじゃないかな

914名無しさん@謹賀新年:2016/03/11(金) 15:35:35 ID:DfTabFJ.
StoreAllTalent(@aaa)
StoreUnitOfPower(@bbb,特定の勢力)
subv(@bbb,@aaa)
storeUnitOfPower(@ccc,特定の勢力)
subv(@ccc,@bbb)
set(idx,0)
while(idx < count(@ccc))
{
index(@ccc,idx,@ddd)
storeRaceOfUnit(@ddd, @eee)
if(@eee == 特定の種族)
{event(なんか)}
add(idx,1)
}

これくらいならそんなに重くないんじゃないかな

915名無しさん@謹賀新年:2016/03/11(金) 16:21:13 ID:DfTabFJ.
storeRaceOfUnit(@eee.@ddd)だったごめん

916名無しさん@謹賀新年:2016/03/11(金) 21:02:40 ID:???
>>913
>>914
回答ありがとうございます!
調べるタイミングを極力絞ったりすることも考えつつ、どれくらい重くなるのか見ながら試してみようと思います

917名無しさん@謹賀新年:2016/03/14(月) 20:46:27 ID:???
ガチの初心者で申し訳ないがランシナで近接戦闘&弓兵だけの世界にしたい
魔法使いとかのユニット?を消すにはどこをどうしたら良いのだろうか?

918名無しさん@謹賀新年:2016/03/14(月) 23:36:10 ID:???
>>917
一般はeraseunit2で消せばいい

919名無しさん@謹賀新年:2016/03/15(火) 00:17:34 ID:???
>>918
すまんそっちじゃないんだ...
アーシャとかナルディアとか名前があるキャラはどうやって消せば...?

920名無しさん@謹賀新年:2016/03/15(火) 14:24:34 ID:???
>>919
全人材を変数に代入してwhileで一人ずつ片っ端からクラスを調べればいい

921名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:18:12 ID:???
内政の使用結果、自勢力が滅亡して全く別の勢力を操作するという可能性があるシステムを作っています

自勢力が内政の使用結果により、erasePower(@my_power)のように滅亡した場合かつ暫く敵ターンが回る場合、内政ウインドウがひらきっぱなしの上操作出来る状態で敵ターンが回ってしまいます


内政の使用頻度が頻繁にあり、使用しなければクリアできないシステムなので、非常に困っています
どうにかして内政ウインドウを閉じる方法はないでしょうか?

922名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:21:32 ID:???
わかりやすく例を上げると、勢力A、勢力Bを操作して敵勢力CDEFGHを内政を駆使して滅亡させるといった感じのシステムです
アルファベット通りにターンが回るとして、Bが内政を使った結果erasePower(B)になり滅亡
そうなるとCDEFGHとまわってAを操作することになるのですが、そのCDEFGHの間に操作出来る状態の内政ウインドウが開いた状態といった感じです

923名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:29:10 ID:???
erasePower(B)のイベントをbg = hogehogeがあるイベントにしてワールドマップから別画面に飛ばして戻ってくれば閉じてるんじゃないかな…

924名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:34:56 ID:???
>>923
一瞬バトルイベントにしてすぐ戻すってことでしょうか?

925名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:42:19 ID:???
いやバトルじゃなくて普通に
event hogehoge
{
bg = timpo.jpg
erasePower(B)
}
とかでワールドマップじゃないとこに行かせたら大丈夫なんじゃないかなと

926名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:46:54 ID:???
>>925
できました、ありがとうございますー!
bg=なんてあったの初めて知りました・・・

927名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:57:05 ID:???
連続申し訳ありません
ちなみに暗転部分はさすがにどうしようもなさそうですよね?

928名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 17:58:52 ID:???
ワールドマップじゃないとこに行かせて戻って再読み込みっていう発想だから無理ですね
多分内政中にその勢力が消える事なんて想定外でしょうし、上記の方法でやるしかないと思います

929名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 18:01:59 ID:???
>>928
ありがとうございます
今まで想定してた方法と比べれば格段にスムーズなので、とっても助かりました

930名無しさん@謹賀新年:2016/03/16(水) 20:44:15 ID:6P0Ji03Q
自分自身か召喚者のHPが一定以下になったら後退して回復スキルを優先に使用する
サモン系ユニットを作るにはどのような関数を使えばいいのでしょうか?

931名無しさん@謹賀新年:2016/03/24(木) 18:02:35 ID:???
HP減ったら退避はやりたいよね
できれな前衛が回復魔法持ってる奴に接近でもしてくれれば
継戦能力上がるんだろうけども

932名無しさん@謹賀新年:2016/04/03(日) 22:25:51 ID:???
質問です。
シナリオの始めに敵のgain_perを二倍にするeventを作ろうと
wikiのシナリオ制作講座を見て色々弄ってみたのですが
プログラミングの知識が無い為何がなんだかよくわからず
エラーが出ずにゲームを進行できるぐらいまでには改善できたのですが
結局敵のgain_perを変えることは出来ませんでした。
下は無理やり作ったもので
eventの発生まではうまく出来ているようなのですが
ここから敵のgain_perだけを二倍にするにはどうすればよいでしょうか?

event tekimoney
{
storeComPower(@aaa)
storeGain_Per(@aaa, @bbb)
mulGain_Per(@bbb, 2)
}

933名無しさん@謹賀新年:2016/04/03(日) 23:39:43 ID:???
そもそも勢力ごとにgain_perなんて設定できたっけ?
gain_perに関するコマンドがwiki見ても見つけられなかったんだけど
pushGainで総収入を割り出して毎ターンaddMoneyで振り込むとかじゃ駄目?

934名無しさん@謹賀新年:2016/04/04(月) 01:08:28 ID:???
存在しない関数ってエラーはかないんだよね
まぁ普通に存在するものだけ使うならisNewTurnごとにpushGainして好きな割合のお金足せばいいよ

935932:2016/04/04(月) 10:54:39 ID:???
>>933
>>934
回答ありがとうございます
無事毎ターン振り込むような形で設定できました!

936名無しさん@桜花爛漫:2016/04/04(月) 14:12:11 ID:???
質問ですがゲームモードのdeadで死亡したユニットは蘇生できますか?
addUnitを使用しても出てこないのですが

937名無しさん@桜花爛漫:2016/04/05(火) 23:25:51 ID:???
>>936
無理
同内容のデータを持った別人材を作ってeventでレベル等を引き継ぐとかするしかない

938名無しさん@桜花爛漫:2016/04/07(木) 21:28:22 ID:???
もしくはユニットが死ぬ部分を全部どこか隠しスポットに誘導させるとか
そしたら誘導できる

939名無しさん@桜花爛漫:2016/04/08(金) 16:08:10 ID:???
質問です。
何度直しても構文エラーが出てしまいます、直し方を教えてほしいです。
event poli_sys
{
   if (ptest(room1,reiki_maaberu_del)){
event(reiki_maaberu_er)
reloadMenu()
return()
}

   if (ptest(room1,reiki_maaberu1)){
if (reiki_maaberu_spot0 == 3){
dialog(もう霊器を3つ装備しています。)
reloadMenu()
return()
}
if (reiki_maaberu1 == 1){
dialog(既にこの霊器を装備しています。)
reloadMenu()
   return()
}

set(reiki_maaberu1, 1)
addSkill(maaberu,reiki_maaberu1)
reloadMenu()
return()
}
}

940名無しさん@桜花爛漫:2016/04/08(金) 16:52:39 ID:???
全角スペース消すとエラー出なくなるよ

941名無しさん@桜花爛漫:2016/04/08(金) 17:02:12 ID:???
キタ━━━━。゚+.ヽ(´∀`*)ノ ゚+.゚━━━━!!
全角スペースが問題だったのですね……
質問に答えてくださってありがとうございます!!!

942名無しさん@桜花爛漫:2016/04/09(土) 21:46:48 ID:c1MyuGYg
skill a
{
w=32
h=32
//image =
func = missile

time = 125

next3 =a_nt
next_first = on

}
skill a_nt
{

func = missile
w = 1
h = 1
a = 255
d360=on
image = c_hp
anime = 8
anime_interval=1
speed = 350
range = 45
resize_interval = 1

resize_w=2
resize_w_max=32
resize_h=2
resize_h_max=32
resize_s= -15
resize_s_min = 10
resize_a_start =15
resize_a= -3
d360 = on
//color = 20,255,20
//bright = on
rotate = 45
start_degree_type = 4
start_degree = 0

next4 =a_nt_e
next_last = on

}

このあとa_nt_eというスキルを作りたいのですが、挙動としてはa_ntで真上に飛んだものを、next4で発動時に直角で右に移動させるというものです
用途としては戦闘シーンではなく、doSkillを想定しているのですが、rush_degreeをつかってもstart_degree_type=4をつかってもうまくいきません

もともとのスキル悪いのでしょうか?
よければアドバイスお願いします

943名無しさん@桜花爛漫:2016/04/10(日) 10:13:29 ID:???
>>942
右方向に飛ばしたいならば、
start_degree = 270
としてください。

944名無しさん@桜花爛漫:2016/04/16(土) 11:03:16 ID:JjC0.Qjo
すいません。すごい初歩的な質問で申し訳ないのですが、
今オリシナを作っているのですが、itemの追加、購入、売却の方法が分かりません。
できればどのような構造体にすればいいのかも教えてください。

945名無しさん@桜花爛漫:2016/04/16(土) 21:26:08 ID:???
配列の配列って作ることはできますか?

具体的に言えば
配列A 中身a1,a2,a3,a4,a5,a6・・・a20000
配列B 中身b1,b2,b3,b4,b5,b6・・・b20000

という感じで
AとBとCとDとEの入った配列Xを作りたいといった感じです

使い方としてはXからAを取り出して、Aのn番目を引き出すといった使い方をしたいのです

これを直接つなげてしまうと非常に重く、現在分割して条件式で個別に調べるeventを作っている状態です(実際は20000個でも既に重く、あくまでも例)

946名無しさん@桜花爛漫:2016/04/16(土) 22:51:40 ID:???
もっと具体的な使い方想定

35000番目のspotを取りたい場合
set(n,35000)
set(nn,n)
set(nnn,n)

div(nn,20000)
index(@X,nn,@X_get)
mod(nnn,20000)
index(@X_get,nnn,@result)

で、結果の@resultが欲しいという感じです

947名無しさん@桜花爛漫:2016/04/18(月) 07:33:03 ID:TyjI7Ong
すいません。>>944は自己解決しました。

948名無しさん@桜花爛漫:2016/04/18(月) 19:47:31 ID:???
ヴァーレンのスクリプトでそれだけ重い処理を軽くする方法があるなら俺も知りたい

949945:2016/04/18(月) 21:31:27 ID:???
>>948
一応分割して条件式でどうにかなってますが、無駄に冗長になってしまうのが問題
20000を200づつに分けて、hasで調べてwhileで見つける感じ

ロード時に200づつ全部手動でaddvして突っ込む必要性がありますが

950945:2016/04/18(月) 21:34:34 ID:???
while×index○

例えば650番目なら
set(setting,650)
mod(setting,200)
set(get,setting)
if(has(@A1)){

}else if(has(@A2)){

}else if(has(@A3)){

}else if(has(@A4)){
index(@A4,get,@get_item)
}
・・・

といった感じ

951名無しさん@桜花爛漫:2016/04/18(月) 21:38:31 ID:???
あと連続で申し訳ないのですが、マップを広げる方法ってないでしょうか?

wikiのevent構造体のところを見て、引き伸ばすことが可能なようなのですが、w=1500 h=1500とかにしても画面が広がりません
eventで別にしたら一時的に飛ぶだけなので、継続的に使用することができず・・・

952名無しさん@桜花爛漫:2016/04/18(月) 21:41:01 ID:???
さらに連続申し訳ないです・・・
>>950は事前に内容が分かっていて何番目か調べたい場合がhas(第二引数にその事前の内容を突っ込む)で、事前に内容が分からずに指定した番号を調べたい場合は、不等号で範囲を使う条件式でした・・・

色々やってて頭こんがらがり状態ってことで許してください・・・

4連続本当にごめんなさい

953名無しさん@桜花爛漫:2016/04/19(火) 18:26:21 ID:???
配列というかリスト構造みたいので直列につながってるんだろうな
それを枝分かれにすれば探索にかかる時間が減らせるということか

954名無しさん@桜花爛漫:2016/04/23(土) 14:50:54 ID:YcvGN./A
雇用の改造についてよくわからないことが。
勢力に属してないキャラの雇用の改造がうまくいなかない。
雇える職種を増やしたいんだけどunitのfriendとmerceに追加しても、雇用欄に名前は出るが雇えない…。
マスターならpowerのとこにも追加したら雇えるようになったんだけど、中立キャラの場合はどうしたらよいんだろう?
初心者ですまん。

955名無しさん@桜花爛漫:2016/04/23(土) 17:50:44 ID:???
人間とか魔族みたいな人種は足した?

956954:2016/04/23(土) 18:47:38 ID:YcvGN./A
レスついてめっちゃ嬉しいw
unit構造体のほかにpower構造体もいじれば上手く追加できてる。
でもマスターじゃないキャラだとpower構造体に記載がないから…どうすりゃいいのかなと。

騎士を雇用できるようにしたいんだけど種族(ヒューマン)はきちんと記述してある。
unit構造体のfriendに。

957名無しさん@桜花爛漫:2016/04/23(土) 19:58:10 ID:???
merceに書いた物(種族は必要ない)が雇用のリストに表示されるヤツで
friendに書いた物(種族+クラスのセット)が実際に雇えるヤツ
unit側に書くかclass側に書くかはお好みで

と書いてから気がついたけど、ひょっとしたら勢力の部隊リーダーとして雇いたいってことなのかな?
それならマスターユニット、もしくは旗揚げする予定のユニットのstaff(種族+クラスのセット)に書かないとダメですね

958954:2016/04/23(土) 22:00:54 ID:YcvGN./A
詳しくありがとう!
merceとfriendに騎士を追加してるのに雇えないんだ。
と、さっき気付いたんだけど、これゲームを最初からやり直さないとダメくさいのかな…だよねたぶん…。

>ひょっとしたら勢力の部隊リーダーとして雇いたいってことなのかな?

それ!

>それならマスターユニット、もしくは旗揚げする予定のユニットのstaff(種族+クラスのセット)に書かないとダメですね

この辺りもうちょい調べてみる、ありがとう。

最近、ヴァーレントゥーガにハマったんだけど昨日は改造に手間取って普通に遊べなかったから今日は普通にプレイするw
ほんと色々とありがとう。

959名無しさん@桜花爛漫:2016/04/24(日) 08:45:19 ID:???
ユニットをSpotA(繋がってるスポット)に必ず移動させる方法ってないでしょうか?
warlikeにしてあるんですが、違う方向ばかりいきます・・・

ChangePowerHomeみたいなHomeを決める関数があった気がするんですが、wikiで検索のところに入れても見つからず困っています

960名無しさん@桜花爛漫:2016/04/24(日) 09:21:33 ID:???
warlikeですが、なぜか独立したevent内に入れて読み込ませると発動せず、ワールドイベント内に直接突っ込んである場合だけ発動しました
原因は不明です
結構色々入れてあるので他の原因も考えられなくもないんですが、自分はこうなりましたーというご報告だけ

961名無しさん@桜花爛漫:2016/04/24(日) 10:41:08 ID:???
すいません。
今現代戦系のオリシナを作っているのですが、兵器の名前をそのまま登場させて大丈夫ですかね?
例としてはMi8ヒップやMi24ハインド、Mig21フィッシュベッドやMig29ファルクラム、BM21グラードやZU-23-4シルカなど。
あとスクリプトは流用部分が多いんですがこれも大丈夫ですかね?(流用は銀剣黄金翼からです)

962名無しさん@桜花爛漫:2016/04/24(日) 10:58:09 ID:???
>>959
setPowerHomeかもしれない
デフォのscriptフォルダを「home」でマルチファイル検索したら見つかった

963名無しさん@桜花爛漫:2016/04/24(日) 12:54:10 ID:???
>>961
商標持ってる会社次第で厳しかったり緩かったりするから一様に言えない
自分でメール等で確認してくれ

銀剣スクリプトについては作者本人以外答えようがない
銀剣の付属テキストファイルにはスクリプト流用について何も書いてないの?

964名無しさん@桜花爛漫:2016/04/24(日) 14:11:48 ID:???
>>963
今見たところ銀剣スクリプトは流用・参考・真似っこおkとありました
会社の方へのメールは自分外国語ができませんので現実の兵器の登場は断念します
回答していただきありがとうございました。

965名無しさん@桜花爛漫:2016/04/24(日) 22:51:19 ID:???
btl_auto等contextの数値を新規スタートでなくプレイ中に変更するscriptは可能ですか?

966名無しさん@桜花爛漫:2016/04/24(日) 23:51:35 ID:???
最近の本体の更新にいまいちついていけてないけど
wikiにのってない新機能とか仕様更新とかある?

967名無しさん@桜花爛漫:2016/04/25(月) 07:13:14 ID:???
>>962
ありがとうございます
結果的に思ったとおりに動かなかったので、必要なルートのみ透明で表示してwarlikeで無理やり攻めさせる方向に相成りました

968名無しさん@桜花爛漫:2016/04/27(水) 23:31:36 ID:???
これからなにか作ってみようかと思っているのですが
テキストエディタ?を使った方がいいんですか?
メモ帳でいじってみたことはあるんですが…

969名無しさん@桜花爛漫:2016/04/27(水) 23:58:29 ID:???
ちょっとでも凝ったテキストエディタだとファイル開くとvahrenexe落ちたりしてデバッグモードがやりづらいし
最終的にメモ帳最強説に行きついた

970名無しさん@桜花爛漫:2016/04/28(木) 03:09:31 ID:???
やっぱり僕は王道を征く…MSwordですか

971名無しさん@桜花爛漫:2016/04/28(木) 04:09:45 ID:???
wiki > シナリオ制作講座 > トラブルシューティング(製作用) の最下部が参考になる

972名無しさん@桜花爛漫:2016/04/28(木) 10:08:05 ID:???
ずっと秀丸

973954:2016/04/28(木) 12:50:48 ID:ZpoFm9QQ
>>954は上手くいった、ありがとう!

またまた初心者な質問を。
UNIT構造体の一部キャラのデータをいじってたら…他国マスター死亡時に勢力が滅亡しなくなってしまったんだけど、これ記述ミスかなんかしてて不具合でてしまってるんだろうか?
今まではマスター死亡→勢力滅亡だったのがマスター死亡→マスター存在しない?状態で勢力存在みたいな。
そういう設定はいじった記憶がないし、いじってないキャラもこうなってるし…。

974名無しさん@桜花爛漫:2016/04/28(木) 23:29:54 ID:???
>>969
vahrenが落ちるテキストエディタなんかあるの?
こちらも複数のテキストエディタを試した事があるけどそんなの見たことない
寧ろテキストエディタが落ちる事なら見たことあるが

975名無しさん@桜花爛漫:2016/04/29(金) 05:15:53 ID:???
デバッグモードでvで再解析した後に頻繁に落ちる
何が原因か分からんかったがテキストエディタ開いてるせいなのかな
メモ帳なんだけど

976名無しさん@桜花爛漫:2016/04/29(金) 07:25:22 ID:???
再解析する構造体の種類を減らすと落ちにくくなる
テキストエディタのせいとかじゃなくてパソコンのスペック(おもにメモリ)が問題だと思う
何度も再解析してると必要以上にメモリ食ってる感じになるし

977名無しさん@桜花爛漫:2016/04/29(金) 08:10:11 ID:???
ハード的な問題か・・・
スキル作成で再解析使えないとマジ辛い

978名無しさん@桜花爛漫:2016/04/29(金) 09:52:26 ID:???
そもそもメモリをそれなりに使うテキストエディタってよほど高性能なものじゃない限りないし、使わない機能は制限すればかなりメモリを節約できる
それにメモ帳のメモリ使用量なんてたかが知れてる
調べてはいないが1メガ未満とかそんなもんだと思うよ

979名無しさん@桜花爛漫:2016/05/01(日) 17:45:24 ID:???
ステージもののシステムを作っています
マップ(戦闘マップではなく戦略ターン時のマップ)をステージクリア毎に頻繁に変更し、様々な広さがあるため広さを変えられるようにしたいです

何らかの方法はないでしょうか?
大きいステージと小さいステージを混同させて、大は小を兼ねる形式にすると、どうも不自然すぎまして・・・

980名無しさん@桜花爛漫:2016/05/01(日) 20:41:40 ID:???
ななあしさんに要望があります
何もないところに戦争に向かったあと、内政ウインドウが閉じてしまいます

これを閉じないようにできないでしょうか?
もしくは内政ウインドウを関数で呼び出して開けないでしょうか?
戦争の都度内政が閉じてしまうので、移動の多いシナリオだと不便に感じます

981名無しさん@桜花爛漫:2016/05/02(月) 13:53:51 ID:???
バグ取り終わったら開発終了みたいだから要望は難しいんじゃないかな

982名無しさん@桜花爛漫:2016/05/10(火) 03:35:15 ID:tOzThMhs
質問です
きのたけの射突兵のように突撃スキルでslideを発生させるにはどうしたらよいのでしょうか?
slideを設定しても動きません

983名無しさん@桜花爛漫:2016/05/10(火) 22:04:50 ID:???
とあるオリシナで戦闘イベントのミニゲームを作っている者です。

作成したあるミニゲームを開始すると、戦闘場面に移った直後VTが落ちてしまう問題に直面し困っています。
(「○○に問題があります」と言ったダイアログも出ません。また、それ以外のミニゲームではそのような現象が発生しません。)

また、検証の為に以下のことをやってみたのですが、それでも落ちてしまいました。
▼戦闘イベント構造体を一から書き直す。
▼参照するマップを消去して起動してみる。
▼戦闘イベント構造体内のすべての小イベントを消去する。

このような現象に心当たりのある方がおられましたら、情報の提供をお願いします。

984名無しさん@桜花爛漫:2016/05/10(火) 22:47:29 ID:???
うpして見てもらう方が早そうな気がする
next()が無かったりclassのchangeがおかしいとか
落ち着いて見返すとどこかで変な所に全角スペースやタブや括弧忘れがあるって可能性もあるよ

985名無しさん@桜花爛漫:2016/05/11(水) 13:35:51 ID:???
曖昧な記憶で申し訳ないが確かループしているスキルを持ったユニットが登場しても同様の事が起きた気がする

986名無しさん@桜花爛漫:2016/05/11(水) 20:21:47 ID:???
/* */で大まかにコメントアウトしてみて具合わるそうなところを当てていった方がいいと思う

987名無しさん@桜花爛漫:2016/05/11(水) 23:12:15 ID:???
>>984様 >>985様 >>986
ご意見ありがとうございます。あと、問題が解決しました。
しかし、あまりに不思議な解決をしたので報告させていただきます。

▼症状
→きのこたけのこ戦争・IFの「その時歴史が動いた」のようなきのたけIF用ミニゲーム作成において、
 一部ミニゲームが、戦闘画面移動後、VTが速落ちする「問題」が発生。(対象となったミニゲームは3つで、以前からあったもの)
→検証の為、最終更新版の前の型(2015年12月更新の物)に導入した際には、「問題」が起きたすべてのミニゲームで上記の問題は発生しなかった。

▼解決
→event構造体内の「bgm = none」が問題だった模様。「bgm = @」に変更すれば「問題」は解決した。

▼疑問
→他にも「bgm = none」と記載したミニゲームは多々あるが、そちらは問題なく起動する。

▼その他報告・考察
→きのたけIF0430更新版(VT最新版に非対応)で検証した場合も「問題」が発生したため、
 おそらく最新版VT本体からの問題ではない。それ以前の型からか?

988名無しさん@桜花爛漫:2016/05/11(水) 23:52:10 ID:???
>>987
他のbgm = noneが機能している以上それ自体が問題を引き起こしている可能性は低いと思う
世の中には特定の箇所だけ何故か改行コードをunix方式にするとかいう意味不明なミスをやらかした奴だっている(俺のことだが)
故にその記述自体だきじゃなく、その前後にも何らかの問題があった可能性も否定しない方が良い

989名無しさん@桜花爛漫:2016/05/12(木) 00:54:19 ID:???
>>988
おっしゃる通りです。
碌な検証もせず、本体に問題があると発言したのは。ななあし様に対して失礼だったと、今は思います。

今回の不具合理由について、しっかり理解したいと思っておりますが、自分の力量だけではわかりません。
ので、お力添えを願いたく、勝手ながら修正した個所を記載させていただきます。
記述内容の欠陥がありましたら、そこについてご指摘いただけると幸いです。


//エラーが発生したイベント(ちなみにメモ帳の最上部)――――――――――――――――――――――――――――――――――――
event riqu01{
battleEvent(riqu01)
map = riqu01
handle = red
btl_unitmax = 3000
disperse = on
limit = 0
bgm = @←(ここを修正、「none」に戻すと問題が発生する。)
locate(riqu1p18)
volume = 60
next()
battle{

}
}


//「bgm = none」だが、問題なくプレイできるイベント(メモ帳記述でも上記イベントの次に記載)―――――――――――――――――――――――――――――――――

event riqu02{
battleEvent(riqu02)
map = riqu02
handle = blue
btl_unitmax = 3000
disperse = on
limit = 0
bgm = none
locate(riqu02p1)
volume = 60
next()
battle{
(以下省略)



990名無しさん@桜花爛漫:2016/05/18(水) 21:06:34 ID:???
スキルで「start_random_degree」を用いれば、発射させるスキルを指定した角度内でランダムに飛ばしてくれるわけだけど。
スライド方向を指定した角度内でランダムにすることはできないのでしょうか?

991名無しさん@桜花爛漫:2016/05/19(木) 14:38:34 ID:???
これって、制作ツールみたいのってある?

いちいち
unit abcde
{
name = asdf
Level=1
cost=100
skill=a,b,c,d,e
}

みたいに全部手動で文字列入力してたらめんどくさいよね

RPGツクール感覚で制作して、txtを書きだすツール作ったら受容ある?

992名無しさん@桜花爛漫:2016/05/19(木) 14:54:26 ID:???
>>991
超絶需要あると思う

993名無しさん@桜花爛漫:2016/05/19(木) 14:58:15 ID:???
需要はあると思うよ
でも今までのスクリプトも読めなかったような奴らが要望、質問とサポート対応に詰めかけてくることを覚悟しといて

994名無しさん@桜花爛漫:2016/05/20(金) 07:19:52 ID:???
>>991
最近本体や大型シナリオの更新終了が相次いでるから、製作の垣根を取り払うツールは非常にありがたい

995名無しさん@桜花爛漫:2016/05/20(金) 10:04:48 ID:???
どうなんだろうね。自分はテンプレ作ったりコピペしたりするけど
むしろ、全部1から入力してる場面が少ない気がするなあ

そういうツール作るなら能力値設定だけでなく他キャラのステも見れる・流用できる+視覚的に比較できるぐらいは出来ると良いかもしれない

996名無しさん@桜花爛漫:2016/05/20(金) 14:00:56 ID:4kklpDMQ
すいません質問があるんですけど、ステータス画面の
MP、魔力、魔抵抗を消す方法ってありますかね?
艦隊のオリシナ作ってるんですけど船のステータスに魔力とかMPとか
違和感がすごいんです

997名無しさん@桜花爛漫:2016/05/20(金) 15:55:09 ID:???
language.txtをいじって名前を変えては?
MPを魚雷本数とか攻撃を砲撃力、魔力を雷撃力でも良いと思うし
もしくは統率力とかフレーバーなステータス名に変えてもいいと思う

998名無しさん@桜花爛漫:2016/05/21(土) 01:59:12 ID:SXcwQTAs
回答あり
wik見ながらlanguage.txtいじってみます

999名無しさん@桜花爛漫:2016/05/21(土) 09:30:20 ID:???
スキルのスライド方向をランダムにするのは無理なんでしょうか(小声)

1000名無しさん@桜花爛漫:2016/05/21(土) 20:23:14 ID:???
ランダム方向にスライドするスキル発動するのは無理?




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