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改造・制作スレ part7
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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多分少人数の共同とかで使うなら問題ないだろうけど
オンライン上で広くデータ共有ってなると、まず間違いなく素材の著作権の問題出てくるから
それに対する方策を用意しておいた方が良いかも
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>874
認識は合ってます wikiというかCMSの編集方法を知る必要もなくて、データをインポートするだけでwikiが完成するので、要らなくちゃいますね
必要なのは、バージョンが上がったら、インポートしなおす作業だけです
製作者が運営しているなら、オンライン編集=バージョンアップになるので、その手間もなくなります
一つのサイトとして作るのではなくて、インストール可能なVT用CMSみたいな感じで公開することになると思うので、
シナリオ製作者かwiki運営している人が、サーバにインストールしてみたいな感じになりますね
ソフトを作る〜各構造体をCMSのデータベースにインポートさせる部分は、作りこまないといけないですね
インポートさせてしまえば、後はCMS側で追加なり編集なりさせる画面をCMS側で作れるのです(プログラミングなしで)
全部のVTの構造体を把握してるわけではないですが、PHPが出来る方なら二、三ヶ月ぐらいじゃないでしょうか
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一番のメリットは、wikiの代替になるというよりも、
チームのシナリオ製作者がGoogle Driveやソース管理ソフトなどを使っている時に起こりえる編集競合を気にせずに、
スクリプトの編集作業が出来る事じゃないかと思ってますがその辺りどうなのでしょう
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チーム制作、それも編集競合が起こり得る制作体制は、VTに限らずフリーゲームの制作規模であるとは思えない
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起こるかもしれない問題を大した手間をかけず回避できるならいいことだろ
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逆にフリーゲームだからこそ、多人数で作ってのは?
画像なら兎も角、キャラアイデア、スキルアイデアレベルで多人数からインプットをもらってっていうのが成立するか?
数値バランスは、最終決定者が必要でしょうけど、それ以外はLost Technologyみたいにクレジットを個々に表示する形で
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本家wikiにユニットとスキル投稿所があるけど2年以上更新されていない
投稿する人が居ないのではなく、ゲームバランスを調整する必要があるから各シナリオのMODという形で投稿されてる
(スクリプトだけ提供されてもプレイヤーは実装するのが難しいという理由もある)
それに、ユニットやスキルを投稿して貰おうとするなら画像素材を扱う必要がある
ケチばかり付けてるから断っておくけど、スクリプトをwikiに変換できるのは便利だと思ってる
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編集競合ってだけならsvnなりなんなり使えば良いと思う
スクリプトとwikiでデータを共有化ってのは便利そうだけど
どうせ既存スクリプトを変換する処理を作るのなら
スクリプトベースでwikiのデータ吐き出したりとかの方が取り回しは良さそうな気がする
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>882
サーバ側のインフラの改変を必要としないという意味では、構造体をwiki形式に変換する方が、現実的でしょうね
wiki形式は、wikiのディストリビューションによって違う。実は、wikiも要らなくて、
構造体スクリプトからHtmlのヘルプページを自動生成して、製作側がバージョン更新時に、zipで突っ込んでおいて、
ローカルで開くけばいいんじゃないかと Javadocがやってる事と同じ
ゲーム本体は、当然スクリプトのデータをパースできるわけだから、html出力をする機能を本体から拡張して作ったほういいって話になる
バージョンアップでスクリプトの形式が変わっても、バグにならないし
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もともとdeadの無いシナリオにdeadを付け加えたら恐らく100%戦死するようになりました
むなしい努力では3%の確立で戦死する、という表記があるんですが倒された際の死亡率を弄るにはどうすればいいのですか?
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unitのalive_per
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>>885
ありがとう
ずっとdeadで検索してました
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放浪人材を追加したのですが、「金0名無し真っ黒」の人材が何体か出現してしまいます
放浪人材はすべてmovetypeを設定していないのですがコレにカーソルを合わせると(未設定移動タイプがあります。movetypeの記述を見直してください)と出ます
人材一覧にもおらず、対処方法が分かりません どのようにすればいいのでしょうか
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http://imgur.com/a/dv57N
このような感じです 1枚目の北海にいるユニット 二枚目はそれにカーソルを合わせたものです
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継承がおかしいとか
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>>888
unit構造体の関羽のmerceに種族名(humanなど)が入ってるのが原因かも
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こういう感じのユニットが出た場合、movetype関連のエラーが出るのは普通です
(指定なして種族もないので、movetypeが空白になる。空白だと『普通』としても扱われず、存在しない移動タイプを指定している扱いとなる)
全てが空白のはず(talent=onではないはず)なのに人材扱いされているあたり、
シナリオ構造体の「roam =」の誤記から発生したのではないでしょうか
とりあえず人材名にスペルミスがないか確かめ、さらに念のため「roam =」から「;」までを空白や改行なしの一行にしてみてはどうでしょう
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>>890 >>891
roamに記述されているユニット名に何個かミスがあったので修正したら直りました
あと、merceのhumanを消すことで同時に起きていた雇用ウィンドウの一般0の件も解決
本当にありがとうございました
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ターン開始時にふわふわ浮いてるユニットをスクリプト側からアプローチして強制的に消す方法ってありませんか?
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もう一つごめんなさい・・・
スクリプト側からのアプローチで開いている内政ウインドウを閉じる方法はないでしょうか?
内政をトリガーにしてshowPolitics(off)を試したのですが、閉じる様子がなく困っています
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過去スレ読んでるとwikiに載ってない基準がいっぱいある・・・自分追記していいすか?
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お願いします
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長さ20000のスキルの配列があります
前からskill0〜skill19999といった感じに名前がついているとして、3500番目のスキルを取るとかはindexを使用すれば容易にできるのですが、そのキャラについているスキルはその配列の何番目にあるのか?を調べる方法ってないでしょうか?
whileで1つづつ調べるとどうもラグがあり、悩んでいます
シンプルにさっと1発で何番目にそのスキルがあるかを調べる方法はないでしょうか?
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失礼しました、解決しました
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合体技を作ってみたいっす!
内容としては既存のもので足りると思うんですが、発動条件についてのみ、
「あるユニットがあるスキルを使用したとき」
ってのがあれば、簡単にかつきれいにできると思うんす。
けど、wiki見た感じ、そんな条件式が見当たらないっす。
単によく見てないだけなんでしょうか、それとも実装されてないんでしょうか。
もし実装されてないなら、実装について検討していただければ幸いっス!お願いします!
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>>899
トリガーという意味では条件を自分で作るスキルを作るってのはどうですか
例えば召喚の瞬間死ぬ召喚とか
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>>900
あ―盲点だったっスは。
合体攻撃のエイム用に即死召喚おだそうと考えてたけど、それおトリガーとする案は蚊帳の外だったは。
その方向で作ってみます。アイディアあざっす!
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バグ報告です。
msgの中で「#」の記号を使って文字送りを区切る場合、
その後のテキストに特定の文字を使うと#を使っていない部分でも#を使ったかのように区切られて表示されます。
(全角空白、「宗」「后」「院」など。
たとえば「msg(かか#かか かか宗かか后かか院かか)」と入力した場合、
「かか」「(←ここの区切りは仕様通り)かか 」「かか宗」「かか后」「かか院」「かか」といった風に区切って表示されます。)
少し調べたところ、シフトJISでの文字コードを16進数で表した際に、下2桁が「40」になる文字の後で発生するらしく、
試してはいないものの、おそらくスクリプトファイルの文字コードがシフトJISの場合のみのバグと思われます。
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「試してはいないものの」というのはunicodeのスクリプトファイルでは試していないという意味です。失礼しました。
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>>902
詳細なバグ連絡をありがとうございます。
おかげでテキスト表示のバグを修正できました。
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linkSpot(s1,s2)
をscenarioに置いたのですがゲーム内で表示されません
image.dat内のroute.pngは色だけ変えました
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動作はしたってことなんだろうか?
同じ指示で他のリンクは繋がってるのにそこが繋がらないなら、
とりあえず繋がってるリンクのコピペから対象の打ち直しだけしてみるとか
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繋ぐ前にセーブしたデータをロードしてるとか
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vahrenexeの場所に置くシナリオでは同じ文が通用するのですがフォルダが独立している
シナリオでは同じ手順でやっても領地をつなげません セーブデータでなくVきーで読み込みしているのでセーブデータではないとおもいます
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showSpot(s1) showSpot(s2)
がlinkSpotより前に無かっただけかも?
もしくは加えたscenarioが違っているとかhideSpotで消す処理を呼び出しているのかも
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そりゃつながらないよ。デバッグモードのときに
//linkspot(a,b)で起動して、シナリオ選択画面でみるとつながってない。
その後
linkspot(a,b)に直してVキーで読み込んでシナリオを選択するとそのシナリオではつながる。
この動作をシナリオ選択後にやってもlinkspotは反映されない。
なぜならシナリオ構造体内の関数は少し特殊で
>scenario構造体内に直接記された関数はゲーム開始時のみ読み込まれます。
って書いてあるのよね〜
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解決しました ありがとうございます
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質問です。
特定の勢力に、特定の種族のユニットが所属しているかどうかを調べる方法はないでしょうか?
一応、その種族の人材すべてについてinPowerで調べようかとも思ったのですが、world構造体で使うため、より簡易にする方法がもしあれば、教えていただきたいです。
過去に同じような質問がないか一通り確認したつもりですが、既出でしたらすみません……
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全人材についてstoreRaceOfUnitで引っ張って文字列が等しいか調べる
→スクリプトはすべてのシナリオで使いまわせるがちょっとラグるかも
事あるごとに適当な文字変数にその種族の人材全部入れておいて、そこから検索かける
→うえより速いけど文字変数はセーブデータに入らないから多少かくのめんどくさいかも
この二つくらいしかないんじゃないかな
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StoreAllTalent(@aaa)
StoreUnitOfPower(@bbb,特定の勢力)
subv(@bbb,@aaa)
storeUnitOfPower(@ccc,特定の勢力)
subv(@ccc,@bbb)
set(idx,0)
while(idx < count(@ccc))
{
index(@ccc,idx,@ddd)
storeRaceOfUnit(@ddd, @eee)
if(@eee == 特定の種族)
{event(なんか)}
add(idx,1)
}
これくらいならそんなに重くないんじゃないかな
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storeRaceOfUnit(@eee.@ddd)だったごめん
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>>913
>>914
回答ありがとうございます!
調べるタイミングを極力絞ったりすることも考えつつ、どれくらい重くなるのか見ながら試してみようと思います
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ガチの初心者で申し訳ないがランシナで近接戦闘&弓兵だけの世界にしたい
魔法使いとかのユニット?を消すにはどこをどうしたら良いのだろうか?
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>>917
一般はeraseunit2で消せばいい
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>>918
すまんそっちじゃないんだ...
アーシャとかナルディアとか名前があるキャラはどうやって消せば...?
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>>919
全人材を変数に代入してwhileで一人ずつ片っ端からクラスを調べればいい
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内政の使用結果、自勢力が滅亡して全く別の勢力を操作するという可能性があるシステムを作っています
自勢力が内政の使用結果により、erasePower(@my_power)のように滅亡した場合かつ暫く敵ターンが回る場合、内政ウインドウがひらきっぱなしの上操作出来る状態で敵ターンが回ってしまいます
内政の使用頻度が頻繁にあり、使用しなければクリアできないシステムなので、非常に困っています
どうにかして内政ウインドウを閉じる方法はないでしょうか?
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わかりやすく例を上げると、勢力A、勢力Bを操作して敵勢力CDEFGHを内政を駆使して滅亡させるといった感じのシステムです
アルファベット通りにターンが回るとして、Bが内政を使った結果erasePower(B)になり滅亡
そうなるとCDEFGHとまわってAを操作することになるのですが、そのCDEFGHの間に操作出来る状態の内政ウインドウが開いた状態といった感じです
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erasePower(B)のイベントをbg = hogehogeがあるイベントにしてワールドマップから別画面に飛ばして戻ってくれば閉じてるんじゃないかな…
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>>923
一瞬バトルイベントにしてすぐ戻すってことでしょうか?
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いやバトルじゃなくて普通に
event hogehoge
{
bg = timpo.jpg
erasePower(B)
}
とかでワールドマップじゃないとこに行かせたら大丈夫なんじゃないかなと
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>>925
できました、ありがとうございますー!
bg=なんてあったの初めて知りました・・・
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連続申し訳ありません
ちなみに暗転部分はさすがにどうしようもなさそうですよね?
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ワールドマップじゃないとこに行かせて戻って再読み込みっていう発想だから無理ですね
多分内政中にその勢力が消える事なんて想定外でしょうし、上記の方法でやるしかないと思います
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>>928
ありがとうございます
今まで想定してた方法と比べれば格段にスムーズなので、とっても助かりました
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自分自身か召喚者のHPが一定以下になったら後退して回復スキルを優先に使用する
サモン系ユニットを作るにはどのような関数を使えばいいのでしょうか?
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HP減ったら退避はやりたいよね
できれな前衛が回復魔法持ってる奴に接近でもしてくれれば
継戦能力上がるんだろうけども
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質問です。
シナリオの始めに敵のgain_perを二倍にするeventを作ろうと
wikiのシナリオ制作講座を見て色々弄ってみたのですが
プログラミングの知識が無い為何がなんだかよくわからず
エラーが出ずにゲームを進行できるぐらいまでには改善できたのですが
結局敵のgain_perを変えることは出来ませんでした。
下は無理やり作ったもので
eventの発生まではうまく出来ているようなのですが
ここから敵のgain_perだけを二倍にするにはどうすればよいでしょうか?
event tekimoney
{
storeComPower(@aaa)
storeGain_Per(@aaa, @bbb)
mulGain_Per(@bbb, 2)
}
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そもそも勢力ごとにgain_perなんて設定できたっけ?
gain_perに関するコマンドがwiki見ても見つけられなかったんだけど
pushGainで総収入を割り出して毎ターンaddMoneyで振り込むとかじゃ駄目?
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存在しない関数ってエラーはかないんだよね
まぁ普通に存在するものだけ使うならisNewTurnごとにpushGainして好きな割合のお金足せばいいよ
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>>933
>>934
回答ありがとうございます
無事毎ターン振り込むような形で設定できました!
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質問ですがゲームモードのdeadで死亡したユニットは蘇生できますか?
addUnitを使用しても出てこないのですが
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>>936
無理
同内容のデータを持った別人材を作ってeventでレベル等を引き継ぐとかするしかない
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もしくはユニットが死ぬ部分を全部どこか隠しスポットに誘導させるとか
そしたら誘導できる
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質問です。
何度直しても構文エラーが出てしまいます、直し方を教えてほしいです。
event poli_sys
{
if (ptest(room1,reiki_maaberu_del)){
event(reiki_maaberu_er)
reloadMenu()
return()
}
if (ptest(room1,reiki_maaberu1)){
if (reiki_maaberu_spot0 == 3){
dialog(もう霊器を3つ装備しています。)
reloadMenu()
return()
}
if (reiki_maaberu1 == 1){
dialog(既にこの霊器を装備しています。)
reloadMenu()
return()
}
set(reiki_maaberu1, 1)
addSkill(maaberu,reiki_maaberu1)
reloadMenu()
return()
}
}
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全角スペース消すとエラー出なくなるよ
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キタ━━━━。゚+.ヽ(´∀`*)ノ ゚+.゚━━━━!!
全角スペースが問題だったのですね……
質問に答えてくださってありがとうございます!!!
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skill a
{
w=32
h=32
//image =
func = missile
time = 125
next3 =a_nt
next_first = on
}
skill a_nt
{
func = missile
w = 1
h = 1
a = 255
d360=on
image = c_hp
anime = 8
anime_interval=1
speed = 350
range = 45
resize_interval = 1
resize_w=2
resize_w_max=32
resize_h=2
resize_h_max=32
resize_s= -15
resize_s_min = 10
resize_a_start =15
resize_a= -3
d360 = on
//color = 20,255,20
//bright = on
rotate = 45
start_degree_type = 4
start_degree = 0
next4 =a_nt_e
next_last = on
}
このあとa_nt_eというスキルを作りたいのですが、挙動としてはa_ntで真上に飛んだものを、next4で発動時に直角で右に移動させるというものです
用途としては戦闘シーンではなく、doSkillを想定しているのですが、rush_degreeをつかってもstart_degree_type=4をつかってもうまくいきません
もともとのスキル悪いのでしょうか?
よければアドバイスお願いします
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>>942
右方向に飛ばしたいならば、
start_degree = 270
としてください。
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すいません。すごい初歩的な質問で申し訳ないのですが、
今オリシナを作っているのですが、itemの追加、購入、売却の方法が分かりません。
できればどのような構造体にすればいいのかも教えてください。
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配列の配列って作ることはできますか?
具体的に言えば
配列A 中身a1,a2,a3,a4,a5,a6・・・a20000
配列B 中身b1,b2,b3,b4,b5,b6・・・b20000
という感じで
AとBとCとDとEの入った配列Xを作りたいといった感じです
使い方としてはXからAを取り出して、Aのn番目を引き出すといった使い方をしたいのです
これを直接つなげてしまうと非常に重く、現在分割して条件式で個別に調べるeventを作っている状態です(実際は20000個でも既に重く、あくまでも例)
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もっと具体的な使い方想定
35000番目のspotを取りたい場合
set(n,35000)
set(nn,n)
set(nnn,n)
div(nn,20000)
index(@X,nn,@X_get)
mod(nnn,20000)
index(@X_get,nnn,@result)
で、結果の@resultが欲しいという感じです
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すいません。>>944は自己解決しました。
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ヴァーレンのスクリプトでそれだけ重い処理を軽くする方法があるなら俺も知りたい
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>>948
一応分割して条件式でどうにかなってますが、無駄に冗長になってしまうのが問題
20000を200づつに分けて、hasで調べてwhileで見つける感じ
ロード時に200づつ全部手動でaddvして突っ込む必要性がありますが
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while×index○
例えば650番目なら
set(setting,650)
mod(setting,200)
set(get,setting)
if(has(@A1)){
略
}else if(has(@A2)){
略
}else if(has(@A3)){
略
}else if(has(@A4)){
index(@A4,get,@get_item)
}
・・・
といった感じ
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あと連続で申し訳ないのですが、マップを広げる方法ってないでしょうか?
wikiのevent構造体のところを見て、引き伸ばすことが可能なようなのですが、w=1500 h=1500とかにしても画面が広がりません
eventで別にしたら一時的に飛ぶだけなので、継続的に使用することができず・・・
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さらに連続申し訳ないです・・・
>>950は事前に内容が分かっていて何番目か調べたい場合がhas(第二引数にその事前の内容を突っ込む)で、事前に内容が分からずに指定した番号を調べたい場合は、不等号で範囲を使う条件式でした・・・
色々やってて頭こんがらがり状態ってことで許してください・・・
4連続本当にごめんなさい
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配列というかリスト構造みたいので直列につながってるんだろうな
それを枝分かれにすれば探索にかかる時間が減らせるということか
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雇用の改造についてよくわからないことが。
勢力に属してないキャラの雇用の改造がうまくいなかない。
雇える職種を増やしたいんだけどunitのfriendとmerceに追加しても、雇用欄に名前は出るが雇えない…。
マスターならpowerのとこにも追加したら雇えるようになったんだけど、中立キャラの場合はどうしたらよいんだろう?
初心者ですまん。
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人間とか魔族みたいな人種は足した?
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レスついてめっちゃ嬉しいw
unit構造体のほかにpower構造体もいじれば上手く追加できてる。
でもマスターじゃないキャラだとpower構造体に記載がないから…どうすりゃいいのかなと。
騎士を雇用できるようにしたいんだけど種族(ヒューマン)はきちんと記述してある。
unit構造体のfriendに。
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merceに書いた物(種族は必要ない)が雇用のリストに表示されるヤツで
friendに書いた物(種族+クラスのセット)が実際に雇えるヤツ
unit側に書くかclass側に書くかはお好みで
と書いてから気がついたけど、ひょっとしたら勢力の部隊リーダーとして雇いたいってことなのかな?
それならマスターユニット、もしくは旗揚げする予定のユニットのstaff(種族+クラスのセット)に書かないとダメですね
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詳しくありがとう!
merceとfriendに騎士を追加してるのに雇えないんだ。
と、さっき気付いたんだけど、これゲームを最初からやり直さないとダメくさいのかな…だよねたぶん…。
>ひょっとしたら勢力の部隊リーダーとして雇いたいってことなのかな?
それ!
>それならマスターユニット、もしくは旗揚げする予定のユニットのstaff(種族+クラスのセット)に書かないとダメですね
この辺りもうちょい調べてみる、ありがとう。
最近、ヴァーレントゥーガにハマったんだけど昨日は改造に手間取って普通に遊べなかったから今日は普通にプレイするw
ほんと色々とありがとう。
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ユニットをSpotA(繋がってるスポット)に必ず移動させる方法ってないでしょうか?
warlikeにしてあるんですが、違う方向ばかりいきます・・・
ChangePowerHomeみたいなHomeを決める関数があった気がするんですが、wikiで検索のところに入れても見つからず困っています
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warlikeですが、なぜか独立したevent内に入れて読み込ませると発動せず、ワールドイベント内に直接突っ込んである場合だけ発動しました
原因は不明です
結構色々入れてあるので他の原因も考えられなくもないんですが、自分はこうなりましたーというご報告だけ
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すいません。
今現代戦系のオリシナを作っているのですが、兵器の名前をそのまま登場させて大丈夫ですかね?
例としてはMi8ヒップやMi24ハインド、Mig21フィッシュベッドやMig29ファルクラム、BM21グラードやZU-23-4シルカなど。
あとスクリプトは流用部分が多いんですがこれも大丈夫ですかね?(流用は銀剣黄金翼からです)
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>>959
setPowerHomeかもしれない
デフォのscriptフォルダを「home」でマルチファイル検索したら見つかった
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>>961
商標持ってる会社次第で厳しかったり緩かったりするから一様に言えない
自分でメール等で確認してくれ
銀剣スクリプトについては作者本人以外答えようがない
銀剣の付属テキストファイルにはスクリプト流用について何も書いてないの?
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>>963
今見たところ銀剣スクリプトは流用・参考・真似っこおkとありました
会社の方へのメールは自分外国語ができませんので現実の兵器の登場は断念します
回答していただきありがとうございました。
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btl_auto等contextの数値を新規スタートでなくプレイ中に変更するscriptは可能ですか?
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最近の本体の更新にいまいちついていけてないけど
wikiにのってない新機能とか仕様更新とかある?
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>>962
ありがとうございます
結果的に思ったとおりに動かなかったので、必要なルートのみ透明で表示してwarlikeで無理やり攻めさせる方向に相成りました
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これからなにか作ってみようかと思っているのですが
テキストエディタ?を使った方がいいんですか?
メモ帳でいじってみたことはあるんですが…
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ちょっとでも凝ったテキストエディタだとファイル開くとvahrenexe落ちたりしてデバッグモードがやりづらいし
最終的にメモ帳最強説に行きついた
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やっぱり僕は王道を征く…MSwordですか
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wiki > シナリオ制作講座 > トラブルシューティング(製作用) の最下部が参考になる
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ずっと秀丸
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>>954は上手くいった、ありがとう!
またまた初心者な質問を。
UNIT構造体の一部キャラのデータをいじってたら…他国マスター死亡時に勢力が滅亡しなくなってしまったんだけど、これ記述ミスかなんかしてて不具合でてしまってるんだろうか?
今まではマスター死亡→勢力滅亡だったのがマスター死亡→マスター存在しない?状態で勢力存在みたいな。
そういう設定はいじった記憶がないし、いじってないキャラもこうなってるし…。
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>>969
vahrenが落ちるテキストエディタなんかあるの?
こちらも複数のテキストエディタを試した事があるけどそんなの見たことない
寧ろテキストエディタが落ちる事なら見たことあるが
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