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改造・制作スレ part7
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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・faceフォルダにちゃんと入れてるか
・png・bmp以外のフォーマットじゃないか
・差し替えたユニットとは別のユニット見てないか
・画像名前後に全角空白が入ってないか
一応可能性出してみるけどパッと思いつくのはこんくらいだなあ
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皆さまありがとうございます、差し替え元画像と同じ名前にしてから差し替えたところ解決しました。
拡張子等々の問題ではなかったみたいです。
新しく名前をつけると差し替えられないのでしょうか……?
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スクリプトで指定してるファイル名と実際のファイル名が違ったってオチ?
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ちょっと説明下手で申し訳ないんですが…。
Face1.bmpで元々指定されてるファイルをgazou.bmpと指定しなおして差し替えると上手くいかなかったんですが、
gazou.bmpの名前をFace1.bmpにしてやると上手く差し替えられた、みたいな話でして……。
元データにある名前に(差しこむ方の)画像の名前を変えると上手くいくんですが、新しい画像の名前をスクリプトに指定させようとするとどうしても上手くいかなかったんです。
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>>562
最新版で普通にsetPMもstorePMも使えてるけど
なんか間違ってんじゃない?
例えばstorePM( 内政ユニット名 , 文字変数)に使う文字変数に@つけちゃってるとか
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補足すると最新版の更新詳細に書いてあるこれね
グローバル変数の使用注意
gwrite(aaa, 5) と gwrite(@aaa, 5) では意味が異なります。(以下略)
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空の識別名とやらの存在意義が分からんと思った(粉蜜柑
ずっと前からあるsetudは@つけても平気
グローバル変数も最初のうちは@つけても数値はセーブできてた
setudとかずっとそういう仕様だったから
なんにも説明がなかったら大抵のシナリオ作者さんはstorePMにも@付けるだろうし
それで上手く動かなかったら使えないねってことで使わないか
>>562みたいな反応するのが普通だと思うよ
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>>570
>>571
>>572
ありがとうございます。無事できました。
一応グローバル変数の仕様については把握してたんですがそれと同じパターンだったんですね。
ただでさえわかりにくいのにwikiのstorePM( 内政ユニット名 , 文字変数←これ)が青じゃないのが悪い。
試した感じ文字変数を使うこともできましたし。wikiの編集方法わからんけど。
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>>572
出来ないっていう人がいたから出来るよって言っただけ
何故そんなに横から長文で反応されたのか全くわからない
私が普通じゃない変な人だから562さん気にしないでみたいな締めになってるのが殊更わからない
そもそもstorePMで過去ログ検索すると前スレ>>348-351の流れで動作するってことがわかる
それとpart2の>>438を見ればわかるけど@つけるかつけないかで意味は大きく違ってくる
part1の>>408を見ればわかるけど以前のWIKI例の記述はたしか
storePlayerPower(aaa) 、storeUnitOfPower(@aaa, bbb) だった
VTの更新履歴が全てWIKIに載ってるわけじゃないし全て正しいわけじゃない
どうしてもやりたい事があったら過去ログ漁るなりして色々試せばいい
>なんにも説明がなかったら大抵のシナリオ作者さんは〜
当たり前のように書いてあって驚いてるんだけどVTをツクールやウディタとかと同列に扱うべきではないと思う
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ななあしさんの善意でやってもらってるだけのことだからな
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>>574
さも@付けないのが当然かのような印象を受けたから言っただけだよ
それまでの関数の仕様考えれば@付けることは別段おかしなことじゃないと思ったのと
自分が覚えてる範囲では、グローバル変数の説明以外で空の識別名とやらが取り上げられた記憶ないから
ヴァーレンをツクールやウディタと同列に扱うべきだなんて自分は言ってないし
あなたがそう扱うべきでないと感じるのを否定する気はない
でも、あえて言わせてもらうなら、そういうことをななあしさんではない誰かが他人にとやかく言うべきではないと思う
他人同士で話し合って答えが出る問題ではないと思うから
とにかく自分のレスが気に障ったのなら謝るよ、すまなかった
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COMのunitの動作として
スキルリストの一番左に(突撃スキルを除き)func = sword の近接スキルがあると
escape_range、escape_runを設定しても敵に向かって直進し接近戦を仕掛けるのですがこれはどうしようもないのでしょうか
ただ試しにその近接スキルのattr に対し敵集団を無敵に設定すると、どうも接近戦でなくちゃんと距離を取って遠距離攻撃をする(ような気がする)ので
前スレ>>917-923あたりでの話に関わってそうですが
というのもオリシナきのこたけのこ戦争IFの改造をしようと思って、
バッカニアという遠距離攻撃に優れるが申し訳程度の近接スキルも持っているクラスのユニットが
COMの操作のとき距離を取って戦わず敵陣につっこんでいくので、これを距離を取って戦う設定にしようと試みていたところです
質問しようと思い色々調べているうちに半ば自己解決したところがありますが、とりあえず書き込んでおきます
もう少し何かあれば教えてください
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braveに数字設定すればたまに突っ込むユニットが作れるらしい
改造スレかwikiどっちか忘れたけどbraveで検索すれば出てくると思う
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attack_rangeは?
これいつの間にか追加されてたけど
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>>578
braveはすっかり忘れていました
試しにbrave=0にしてみるとよく距離を取って戦うようになりました
ありがとうございます
ただbraveを低くしすぎると逃亡しやすくなるので兼ね合いを考える必要がありそうですが
>>579
attack_range は真っ先にいじったのですが
attack_range = 1にしても、attack_rangeの記述を消しても距離を取らず接近戦を挑むままでした
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普通にスキル順入れ替えればいいと思うのだが何故こだわるのかコレガワカラナイ
スキルにsortkeyが書かれて入れ替わらないのであれば構造体継承させて別スキル扱いにした上でsortkey=@とかにすればいいし
それか消費MP1万とかで絶対使われないダミースキルを先頭に置くとかどうだろう
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>>581
確かにこの場合スキル左端にfunc = swordのスキルを置かないようにするのが良さそうです
普段は距離を取って戦いつつほぼ零距離まで肉薄されたときだけ近接攻撃で反撃するという動きになりました
ありがとうございます
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内政ユニットの雇用欄に内政ユニットを追加したいのですがどうしたら良いのでしょうか?
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あるユニットの配下の一般のクラスチェンジをすることはできますか?
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>>584
storeMemberOfUnit([リーダー],@members) で部下人材を取得。
@membersをwhileループで走査して1人づつクラスチェンジ。
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>>585
なるほどありがとうございます
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>>562
御連絡ありがとうございます。
storePMですが、仰る通り本来なら
storePM(内政ユニット, var)
storePM(内政ユニット, @var)
のどちらでもOKだったのですが、
プログラムミスで
「@var」だと文字変数varの中味の名前の文字変数にストアされてしまう挙動になってました・・・。
現verでは「var」としてください。
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>>562
御連絡ありがとうございます。
storePMですが、仰る通り本来なら
storePM(内政ユニット, var)
storePM(内政ユニット, @var)
のどちらでもOKだったのですが、
プログラムミスで
「@var」だと文字変数varの中味の名前の文字変数にストアされてしまう挙動になってしまってました・・・。
申し訳ありませんが、現バージョンでは「var」としてください。
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初歩的な質問で恥ずかしいのですが
wikiのpowerに関する部分を見ても分からなかったので、質問させてください
勢力の、マスター以外の初期人材の設定の仕方が知りたいです。
たとえば、(勢力名)に(人材名)と(人材名)が初期人材としている
という風に設定したいのですが、やり方が分かりません。
教えてください、お願いします。
間違えてオリジナルシナリオスレで質問してしまいました、すみません。
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オリシナのほうでも書いたけど
power側でmemberになってる領地のspotのmemberにする
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>>590
重ね重ね、ありがとうございます!
これでやっと勢力の設定終えられます。
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choice関数に関するバグ報告です。
Vahren.exe ver 6.80c にて、choice関数で要素を代入済の文字列を表示しようとしても「0」と表示されてしまいます。
dialog関数を使い、&&で囲って文字列変数を確認すると要素は代入されていました。
power/spot/unit/classのいずれの識別子でも起こるようです。
2015/1/13に配布されたバージョンでは正常に動作していました。
お手数ですがご確認いただけるでしょうか。
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ななあし様、私事で非常に申し訳ないのですが、
最新verで、戦闘中の台詞の文字数が以前の18文字から17文字に減ってしまったのを、
不都合がなければ、18文字に戻していただくことは出来ますでしょうか?
18文字で作っていた台詞が改行の末、繰り下げて4行目に入ってしまい、
見えなくなってしまうなどの、ちょっとした問題が発生してしまいまして・・・。
もしよろしければ、お願い致します。
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>>592
こちらで確認した所、choice関数でいずれも正常に表示されました・・・。
特に不具合は見つかりませんでした・・・。
>>593
申し訳ありませんが、現在のサイズがベストだと考えてるので
それは見送らせてください・・・。
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>>594
Vahren.exe ver 6.80c で再度検証しました。
大文字アルファベットに小文字アルファベットの文字列要素を代入したとして、Xをただの文字とします。
choice(num,&AAA&, &BBB&, XXX&CCC&, &DDD&XXX)
とすると結果は以下のようになりました。
aaa
0
XXXccc
0XXX
choice(num,&@AAA&, &@BBB&, XXX&@CCC&, &@DDD&XXX)
aaa
(空白)
XXXccc
XXX
以上より、カンマの後にスペースを入れると正常に文字列変数が表示されなくなるようです。
前述のバージョンではいずれのパターンでも正常に表示されていました。
スペースを削除するか、文字列変数の前に文字を挿入することで症状を回避できますが、念のため仕様が変わっていることを報告しておきます。
長文失礼しました。
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>>594
素早い返信、ありがとうございます。
是でも非でも、台詞の修正をするべきかどうかの確定も欲しかったもので・・・。
非とわかった以上は、心置きなく修正の方向に取り掛かれます。
ご一考、ありがとうございました。
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>>595
貴重なバグの御連絡をどうもありがとうございます。
こちらの検証不足で見落としてしまい誤った返答をしてしまいまして
誠に申し訳ありませんでした。
御指摘頂いた半角空白関係のバグですがただちに修正して再アップロード致します。
丁寧に御教示くださいましてどうもありがとうございました。
>>596
御希望に添えなくて申し訳ありません。
実を言うと昨年秋に18文字になったのはソースコードの横幅数値の記述ミスでして
今回はそれを直した形になってしまいました・・・。
いたずらに変更して御迷惑をお掛けしてしまった事を深くお詫び致します。
なお戦闘台詞の横幅文字数はテキスト内の文字の種類によっても若干変わってしまうようですので
その点も御了承ください。
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>>597
こちらこそ最初から詳細な検証をしておくべきでした。
ともあれ、これでいつものように制作することができます。
迅速な対応どうもありがとうございました。
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最新版、discus1のファイルが読み込めなくなってるっぽい
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ななあしさんに要望です。
人材ユニットを一時的に消去(死亡ではない)する
hideUnit(人材の識別子)という関数を追加していただけないでしょうか?
イベント発生中のみに登場する人材に使いたいです。
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>>600 不可視のスポットに一時退避させる方法で同じことが出来るはず。
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601とは別ですが、どこともlink spotしてない状態ならデフォルトエンディングに干渉しないのでぜひ
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no_home no_raise はお忘れなきよう!
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>>603
パッと見まったく見えない分からない不可視系の処理で
忘れ物あると後々の禍根がヤバイもんなw
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失礼します
乱定剣から思いついたので近接ユニットにもランダムの連撃スキル(フィニッシュに大技を設定することも)を作ったのですが
スキル元で
//ランダムに発生させたいスキルの回数と順番
next2 = a_sword1sp1_nt1, a_sword1sp1_nt2, a_sword1sp1_nt3
next_order = on
rush = 3
とし
skill a_sword1sp1_nt1
{
func = sword
//繋ぎスキルにするならon
joint_skill = on
//ランダムに発生させたいスキル一覧
next2 = a_sword_slash, a_sword_cleave, a_sword_stab, a_shield_bash
などとして
使うと
画像を表示するスキルの際にスキル同士の画像が被ると表示位置、技の発生位置がズレる現象が起こります
ただランダムで攻撃するなら乱定剣のようにすればいいのですが
フィニッシュで光竜剣のような大技が出る連撃スキルを作りたい場合は他に画像が出るスキルをなくしても
発射位置がズレてしまいます
もしかしたらバグかもしれないと思いご報告させていただきました
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>>605です
すみませんフィニッシュに発射に拘らないでスクリプトをいじったら
just_nextで無事に発射位置がユニットに重なりました
ご迷惑をおかけしました
発射位置がズレるのを仕様と捉えて
前衛を殴りながらフィニッシュに前衛を通り越して後衛にナイフを投げるスキルなども使いたいので
この挙動は残しておいてほしいです
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>>605です
重ねがさねすみません
原因はレンジでした
チェックに直したら無事位置がズレませんでした
薙ぎ払いや突き刺しの画像を表示するスキルがユニットを中心に発生するので勘違いしてましたが
この挙動は「エスティールの封印」の「落月破斬」でも使われている有名な挙動でした
ご迷惑をおかけしました
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ユニットステータス画面にアイテムボタンが出ねーよ〜泣
シナリオ構造体に「item」入れても根幹設定に「item_window」入れても、うんともすんとも言わねーよぉ泣
もう二時間近く戦ってるよぉ。助けてぐでぇ。
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クラス基底に「noitem_unit」が設定されていただけだった死にたい。
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unitの「break」についての質問なんですけど、これって反映できないスキルとかあるんですか?
撃破時敵全ユニットにデバフをするスキルをbreakに設定したんですけど、うまく反映されません。
他のスキルを指定したらちゃんと処理するのに。
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breakでは遠距離型スキルしか発動されないので、
デバフ(マイナス回復型スキル)をしたい時は、
ダミーの遠距離型スキルのnextからデバフにつなげてください。
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>>611
様、解答ありがとうございます。
「func = missile」出ないといけないということですよね。
一応そのように設定はしてあります。(説明不足でしたね、すいません。)
スキルに問題がありそうなので、スキル構造をあげてみます。
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>>612
{
name = 呪い
hide_help = on
help = @
icon = @
func = missile
sortkey = 0
sound = taihou
check = 9999
image = s_dead
anime = 6
center = on
w = 1
h = 1
a = 1
time = 48
just_next = s_dead_nt
next_last = on
bom =on
}
skill s_dead_nt
{
func = heal
movetype = drop
speed = 0
resize_interval = 1
resize_a = -4
origin = on
center = on
image = s_dead
anime = 7
anime_interval = 2
bright = on
color = 192, 77, 193
attack_us = 0
a = 20
w = 9999
h = 9999
bom = on
hard = 80
next3 = s_dead_nt2, s_dead_nt3, s_dead_nt4, s_dead_nt5, s_dead_nt6, s_dead_nt7, s_dead_nt8, s_dead_nt9
}
skill s_dead_nt2
{
movetype = drop
func = heal
attr = hp
str = attack_magic * -3
}
skill s_dead_nt3 : s_dead_nt2
{
attr = attack
}
skill s_dead_nt4 : s_dead_nt2
{
attr = defense
}
skill s_dead_nt5 : s_dead_nt2
{
attr = magic
}
skill s_dead_nt6 : s_dead_nt2
{
attr = magdef
}
skill s_dead_nt7 : s_dead_nt2
{
attr = speed
}
skill s_dead_nt8 : s_dead_nt2
{
attr = dext
}
skill s_dead_nt9 : s_dead_nt2
{
attr = move
}
(きのたけIFパピ固有スキル「介入外交」を参考に作成)
-
自信ないけど
skill s_dead_nt
{
func = heal
の部分は
func = missileの間違いじゃない?
見た感じ知ってた上で単に間違えたんだと思うけどfunc = healからnextは出来なかった気がする。
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失礼します
ななあし様のドリームプロジェクションから戦術級遠距離攻撃のスクリプトを作ったのですが
何か余計なところがありましたら教えてください
一応想定の動作をするようにはなんとかなっています
skill b_ryuuou
{
name = 竜王砲
icon = r_fire.png
sound = don19
mp = 200
func = missile
w = 82
h = 200
image = m_thunder
anime = 6
anime_interval = 2
gun_delay = ryuuou*20
force_fire = on
d360 = on
speed = 1000
range = 500
next = b_ryuuou_nt
next_last = on
//繋ぎスキルにするならon
joint_skill = on
value = 10000
far = on
attr = wall
}
skill b_ryuuou_nt
{
w = 82
h = 58
a = 96
image = m_fire
anime = 4
wave = 250, free*100, interval*100, min*-250, max*250
homing = @
hard = 10
d360 = on
rotate = 3
speed = 300
range = 500
resize_reverse = 10
resize_x = 1
resize_y = 1
bom = on
exp_per = off
rush = 36
rush_interval = -1
rush_degree = 10
next = b_ryuuou_nt_dami
next_last = on
knock = 1000
knock_speed = 1000
knock_power = 1000
}
skill b_ryuuou_nt_dami
{
jpint_skill = on
next = b_ryuuou_nt_nt
next_last = on
}
skill b_ryuuou_nt_nt
{
sound = bom23
color = 255,150,200
image = r_fire_nt
w = 48
h = 96
a = 64
anime = 12
time = 46
attr = wall
str = attack_magic*1
damage = 0
range = 50
rush = 6
center = on
offset_on = on
knock = 1000
knock_speed = 1000
knock_power = 1000
}
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書き忘れました>>615のノック系の高さは
基本ノーノックオンの城壁や岩、柵や兵器系の物が避けられないようにし
基本兵科は逃げ惑う様を表現したくて
そのようにしました
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すみません
想定外の動作してました
exp_per = off
の場所はskill b_ryuuou_nt_ntの所に直しました
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お伺いさせて頂きたいことがあります。
シナリオ製作講座によると、returnの効果はevent構造体から抜ける効果とありますが、
scenario構造体で指定されたワールドイベントに
if (isNewTurn() == 1 ) {return()}
という文を仕込んだ場合、story構造体内のisNewTurn() == 1のif文が機能しなくなりました。
また、scenario構造体で指定された戦闘イベントに
if (isWrold() == 1 ) {return()}
という文を仕込んだ場合も同様の結果を確認しました。
但し上記の文をstory構造体に仕込んだ場合は、別のstory構造体に影響を与えることはありませんでした。
このことからreturnはscenario構造体で指定されたワールドイベント、又は戦闘イベントで機能させた場合、
同じ条件下で機能する命令であればstory構造体内の命令にも影響を及すものであると解釈しましたが、
returnとはそういう仕様のものなのでしょうか。
それともreturnをシナリオ指定のイベントで使った場合限定の不具合か何かだったりするのでしょうか。
尚、上で行った検証はver6.50d、及びver6.80dで行いました。
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>>614さま
回答ありがとうございます。
普通のスキルとして使用(breakではなく普通にskillに取り付け)
したときは普通に起動したのでそこは問題ないとは思います。
一応、試しにmissileにして試してみましたがそれでも起動しませんでした。
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>>613
skill s_deadは括弧内含めて全て消す
skill s_dead_ntの_ntを消す
そうしてできた新s_deadに
sound = taihouとbom = onを追加
movetype = dropを消す
これで動く
ついでにspeed = 0 origin = on attack_us = 0 hard = 80はなくても動作は変らない
動かない原因としてjust_nextあたりが怪しい気がするけど試してないからわからん
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>>610
自分があまりjast_next使わないからよくわからないんだけど
jast_nextが足引っ張ってる気がしなくもない
普通にnextにしてみてはどうだろうか?
それか、頭のmissileに
w = 9999
h = 9999
str = fix*0
bom = on
afterhit = s_dead_nt
って感じで当たり判定を持ってきて座標を取得
ついでに当たった敵に追尾スキルだして
w = 1
h = 1
range = 10000
speed = 1000000
homing = on
joint_skill = on
next = s_dead_nt1
で追っかけた先で
w = 32
h = 32
next3 = s_dead_nt2, s_dead_nt3, s_dead_nt4, s_dead_nt5, s_dead_nt6, s_dead_nt7, s_dead_nt8, s_dead_nt9
みたいなので当てて発動っていうのもあるのかも
作って試してはいないからうまくいかなかったらごめんね
ただ、全マップに効果を及ばすって言っても
BOMって同時HIT数の上限があるような気がしなくもないんだよね
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抜けがあった
×sound = taihouとbom = onを追加
↓
○sound = taihouとbom = onとfunc = missileを追加
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>>619
614だけど自分でスクリプト書いてやってみたところ普通にできましたよ。
skill br_attackdwon
{
name = breakでデバフ
func = missile
sound = power12
allfunc = on
center = on
w = 10000
h = 10000
bom = on
next = br_attackdwon_nt
}
skill br_attackdwon_nt
{
func = heal
attr = attack
str = attack_magic * -3
}
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>>620
>>621
>>622
さま、ご意見ありがとうございます。
>>620様の提示したやり方を試してみたら無事うまくいきました。
皆様のおかげで助かりました。ありがとうございました。
-
ダンジョンで街を作って、そこの村人と会話したりするために
ダンジョン内でイベントを起こしたいのですが、やり方がよくわかりません。
作ったイベント構造体をワールドイベントに入れても、戦闘イベントに入れてもうんともすんとも言いません。
とりあえずストーリー構造体をあげてみます。
(ちなみにワールドイベント構造体は空っぽです)
story town
{
//――――――――――――――――
friend = sc1
rif(isDungeon == 1){
if(msg == 0){
mas(ダンジョンへようこそ)
set(msg, 1)
}
rif(talk == 1){
wait (250)
set(talk == 0)
}
if(isPostin(red,test_01,50) == 1 && test_01 == 0 && talk == 0){
msg(test_01,テストちゅうじゃよ。このコメントが流れてるってことは。「bigin_01」が働いてるということじゃな。)
set(test_01, 1)
set(talk, 1)
}
rif(isPostin(red,test_01,50) == 1 && test_01 == 1 && talk == 0){
msg(test_01,このコメントが流れたっちゅうことは「bigin_01」の二番が働いたということじゃな。)
set(talk, 1)
}
}
}
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要望です。システム関連の文字サイズを設定できるようにしてほしいです。
現状だとcontext構造体でフォントを別のものに設定したときに小さくなって見づらくなるため
その際に文字のサイズが設定できれば対処できるのですがどうかよろしくお願いします。
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>>618
scenario sc1 {
world = w_event
}
event w_event {
if (isNewTurn() == 1 ) {return()}
関数A
}
story s_evt {
if (isPlayerTurn() == 1 ) {return()}
関数B
}
例えば上記のようにすると、システム内部では下記の様に
w_eventの末尾に、story構造体がブロックに収められて連結される仕様となってます。
event w_event {
if (isNewTurn() == 1 ) {return()}
関数A
{
if (isPlayerTurn() == 1 ) {return()}
関数B
}
}
従ってw_eventでreturn()するとstory構造体は呼び出されない事になります。
story構造体内の方はブロックに入ってるので
return()するとそのブロックから抜ける事になり、次のstory構造体は呼び出されます。
なお、story構造体の連結順序は構造体名のアルファベットソート順となってます。
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>>627
ご解答頂き、ありがとう御座います。
大変分かりやすい解説のおかげで疑問が晴れました。
return云々の問題ではなく、私のstory構造体の解釈が間違っていました。
s_evtというstory構造体を用意した場合、
scenario sc1 {
world = w_event, s_evt
}
のようになる物だと思い込んでいました。
私の誤解によりお手を煩わせてしまい、申し訳ありませんでした。
-
ダンジョン内でのイベント発生方法がマジでわからない。
ワールドイベントに「isdungeon」じゃダメなのか。
なぜ読み込まないのか…
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質問なのですがエスティールにあったランダムで戦闘マップを
夕方や夜にしていたスクリプトが一体何なのかわかりません
あとそれと連動して戦闘マップに中立勢力ユニットを出現させるのは可能でしょうか?
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>>629
ダンジョン系のイベントには触ったことないから憶測になっちゃうけど、ダンジョンなら戦闘イベントになるんじゃないの?
story構造体でやってるならfight = onにしてみたらどう?
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>>629
story構造体のfight = onで上手くいってるのがあるから
直接指定するにしてもworldイベントじゃなくてfightイベントだと思う
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>>625
こうしてみてください。
story town {
friend = sc1
fight = on
if (isDungeon(入ったダンジョン構造体名)) {
battleEvent(town)
}
}
event town {
if(msg == 0){
msg(ダンジョンへようこそ)
set(msg, 1)
}
}
-
質問します。
『エヴァネッセント・サーガ』様の防衛拠点陥落によるイベントなんですが。
参考にしながら自身のオリシナに導入してみたところ。どうも発動がまちまちになります。
たぶん、トリガーである「isInterval(数値)」関数の理解ができていないからだと思うのですが。
この関数のwikiの説明を見てもよくわかりません。
これは、例えば(750)と記載した場合、{(最大制限時間ー残り制限時間)/75=A+0}の時に、1が返値として出る
(則、rif内容が発動する)ということでいいんでしょうか?
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>>634
このゲームは標準速度だとだいたい1秒25フレームなので
750だと30秒おきに判定されるという意味になります。
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>>635
ありがとうございます。
これに関連してもう一つ質問させてください。
(750)という用いた数はエヴァネ様で実際に防衛拠点陥落イベで
用いられている数なのですが。30秒おきに判定されるということは、
拠点が陥落してもその時間になるまでイベントが発生されないものと考えます。
しかし実際エヴァネ様では拠点が陥落してすぐに他の防衛施設も陥落するようになっています。
ここがよくわかりません。なぜ750なのに、きっかり発生するようになっているのでしょうか?
何度も質問すいません。
-
失礼します
スキルのキャラチップ量が規定サイズを越えました
と出たので過去ログの情報からimage2.datに納めない方法を試したのですが
それでも規定値を越えてしまいました。
今はサイズを986KBほどに小さくしたので動くのですが
image.datに納めても動くのでimage.datの許容量は納めない場合と同じぐらいまで増えているようです
そこで要望なのですが許容量をもう少し増やしていただけないでしょうか
無理を言いたくないので今の容量でやりくりせよとの事でしたらそのようにいたしますので
どうかお気になさらずに却下する時は却下してください
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>>636
それは例えば45秒目に拠点陥落した時は60秒目まで保留にされて何も起こらず、
60秒目にisInterval()でチェックした時にイベントが発生するという形だと思います。
>>637
ImageMakerの起動batファイルを編集して、
パラメータに「wide」を付けると横幅が2048ドットになります。
(例)ImageMaker.jar wide
(例)ImageMaker.jar two wide (image2.dat作成用)
こうすると確か、image.dat、image2.dat共に
最大2048×2048まで許容量を増やせるので
これで何とか収まるのではないかと思います。
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>>636
エヴァネッセント・サーガではver0.35からdead_eventをトリガーとしており
これにより即時撤去しています
ver0.34以前のrifを使った形式では約30秒ごとの指令部生存判定をだしていたため
タイムラグはエヴァネッセント・サーガでも発生しています
後々別の事をするときに参考にするかもしれないとスプリクトはシステムdatに残していますが
ver0.35では/**/で括ってコメントアウトしているため現在は機能していないと思います
即時撤去でしたらdead_eventをunit構造体にいれたほうがいいかと思います
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質問です
特定の一般クラスに一定条件を満たしているかどうかで
スキルを付与したり取り上げたりというのをしたいのですが
storeUnitOfPower( 勢力 , 文字変数)から
さらに指定したクラスを引き出したい場合はどうすればいいのでしょうか?
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>>639
とても感謝です。
スキル画像をたくさん使いたいという我がままに対して
適切な対処法があるとは知りませんでした。
ありがたく思います。
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すみません>>641は>>638さんに対してです
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>>638様
>>639様
ありがとうございました。
dead_event関数というものがあるのですね。初めて知りました。
明日にでもすぐ試してみようと思います。
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>>631様
>>632様
>>633様
返答遅れまして申し訳ありません。また、回答ありがとうございます。
戦闘イベントにして試すことを何度かやってみたのですが、それでも読み込みませんでした。
他のところで、内政からダンジョンマップを開きワールドイベントとして挙動させる方法があると
聞きましたので、とりあえずはそちらで試してみようと思います。
その時にまた、質問するかと思われますので、どうか今後もよろしくお願いします。
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>>640
俺の書き込みじゃないけど>>585みたいな感じで
storeLeaderOfPower( 勢力 ,@leaders)でその勢力の部隊長を取得
storeMemberOfUnit(,@leaders,@members) で部下を取得
@membersをwhileループで走査して一ユニットずつやりたい処理をすればできるんじゃないかな
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要望です
収入の単位を[金]から
勢力ごとに変えることができるようにして欲しいです
人間なら貨幣としての単位[金貨][銀貨]など
悪魔や死霊なら[生贄 人]や[食糧 人]など
雰囲気出ると思います
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>>645
回答ありがとうございます
indexが肝だったようですね
どうにかめどが立ちそうです
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一切認識されないユニットを作成したいのですが、
ステルスを100にしてもどうしても一部ユニットに認識されてしまいます。
現状で、ユニットへの認識を完全になくすことはできないんですか?
もしできないのであれば、完全に認識できなくなるようにしていただけませんでしょうか。
お願いします。
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それって直接戦闘に関わらないユニットを作りたいって琴なのかな?
アシストスキルつけたり強化スキルを使うためのユニットって感じで。本当に認識されない
のつくったら一ユニットでどんな部隊にも勝てちゃうし。
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すごいゆっくり且つ長距離のスライドさせる技を使わせれば攻撃喰らわないし狙われないから透明のような状態になるかも
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乗り物の乗組員をアシストスキルつけるだけで戦闘には参加しないようにしたいと
思ったことあるなー
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それなんて装備
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まぁクラスチェンジと維持費と財政値ユニットは出来るから・・・
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>>649様
そのユニットは前文で言うように、「直接」戦闘にはかかわりません。
あと、下文については「no_regular」関数を用いるので問題無いと思われます。
>>650様
なるほど!!盲点でした。参考にさせていただきます。
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質問、または要望になります。
マップメーカーでユニット(またはクラス:以下「ユニット」で統一)を配置したとき、
基本そのユニットは防衛側に加勢する形になりますが、その一部を任意(?)で侵略側に加勢させることは可能でしょうか。
(防衛施設としてではなく、侵略施設として。例えば、攻城戦ステージで侵略側に、城門破壊用ユニットを追加させるなど)
もし不可能であれば、侵略側ユニットをマップチップで導入できるようにしてほしいのですが。
それから、ずっと疑問に思ってたことなのですが。戦場マップで「第三者勢力」(イベント戦で言えばblueでもred出もない、いわばyellow)
というものを設けることはできないのでしょうか。
素人の意見且つ度重なる要望申し訳ありません。返答をいただけたら幸いです。
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侵攻側に付けたいクラス・ユニットを別に作って、「red = on」をつけると侵攻側に加わるよ
自動操作にしたいなら「beast_unit = on」も付けておけば大丈夫
既存のユニットに付けると、イベント戦とかダンジョンで不都合になる場合もあるから、別枠を設けるのが安定すると思う
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あ、ちなみにこの方法でやると、簡易戦闘で防衛側に表示されるけど
たぶん倒さなくても侵攻側が勝ってるっぽいので、問題はないと思います
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騎兵ルーチンについて質問です
wikiにある騎兵突撃の条件
1、敵軍の前衛:後衛の比率が、1:2 より下 →敵前衛が減少したので「突撃」
を考慮して
騎兵に強いクラス→前衛(具体的には騎兵突撃の属性に強い歩兵クラスとノックバック攻撃を持つ銃兵等のクラス)
騎兵に弱いクラス→後衛(騎兵に対し有効な攻撃手段を持たない砲兵クラス)
という風に設定すると割と良いタイミングで突撃を使うのですが、(魔法兵もノックバック攻撃を持つクラスがあるが流石に前衛に設定するには脆いので後衛設定)
このように設定するとおそらく
2、敵軍の前衛:後衛の比率が、3:1 より上 →敵前衛が迫ってるので「突撃」
の条件から敵前衛が過剰に多い時突撃を仕掛けてしまうのですが(この突撃はほぼ失敗する)
このような突撃を止めさせたいです
まずは要望という前に今の仕様でこのような挙動が実現できるか質問します
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>>656>>657様
ありがとうございます。おかげで、うまく行きました。
「red」はイベント戦のみに生きるものだと思っていたのですが、
そんなことはなかったのですね。
助かりました、改めてお礼申し上げます。今後ともよろしくお願いします。
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書き込んだ直後ですみませんある程度自己解決しました
まだちゃんと検証してないですがこれは召喚ユニットの分も条件に入ってるみたいで
大量に召喚される塹壕ユニットがダミースキルのせいで前衛扱いになっていたので突撃を誘発していたようです
他の召喚ユニットの前衛後衛設定も見直して調整することにしました
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相手の性別によって威力が変わる攻撃スキルって作れませんか?
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性別で
耐性変えれば
いいじゃない
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属性:金的
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要望です
ユニット同士が重なって移動する事が出来るようにして貰えませんでしょうか
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VTのマルチ化って出来ませんかね。
もしくは、中身が見たい。
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