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改造・制作スレ part7
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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自己解決しました
失礼しました
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中立地帯では何があっても勝利し、普段は普通の性能のCPU勢力って作れないでしょうか?
時々空っぽの城に1部隊で突撃して帰ってしまうことがあるので、それをなくしたいんですが・・・
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簡易戦闘中に死んだ(撃破された)人材ユニットを取得する方法はないでしょうか?
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Boiの戦闘のように、ボイスを画面下に表示させるのはどうすればよいのでしょう
他のシナリオにも搭載してみたいと思ったのですが、イベントでは無いようですし
wikiにも過去ログにもそれらしき関数が見つけられなかったため手詰まりになってしまいました
ご存知の方ご教授お願いしたいです。
>>405
攻撃側の戦力不足であればその領地に戦力値を設定してみたらどうでしょう
それと、城壁が複雑すぎるとCOMが落とせなくなることがあるようですが…
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global変数の使い方がいまいちわからない・・・
これは例えばダンジョン等で獲得したアイテムを引き継いだりできるんだろうか
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picture(ファイル名, x(0〜100) , y(0〜100) , zオーダー )
のy成分が機能してないみたいです
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boiのランシナの前回の設定で開始ってのが
グローバル変数を使ってるんじゃない?
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グローバル変数はちょっと古い本体のはまだ使えないこともないが
最新のやつだとバグが多くてなあ
>>380にあるようにちゃんと保存されないから複雑なことすると完璧破綻する
今は忘れても問題ないかと
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>>410
>>411
ありがとう。boiではすでに使われてるんだな
とりあえずboiを参考にして、無理そうだったら一旦忘れることにする
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質問です
イベントでない戦闘で特定キャラクターが倒された場合に指定したキャラクターを撤去する
というのをしたいのですがどうすればうまくいくでしょうか?
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>>413
普通戦闘でも起動する汎用のバトルイベント出来てる?
出来ていなかったら、また質問下さいな。
出来ていたら、下の記述を汎用バトルイベントに突っ込むだけでいい。
if(isDead(該当ユニット) == 1){
eraseUnit(該当ユニット)
}
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ルナティックモードでラクタイナが戦場に参加してる状態で、人材が死亡するとゾンビ化して
彼の部下になるmodがあったと思うのですが、どなたかやり方を教えてくださいませんか?
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>>414回答ありがとうございます。
しかし、うまくいきませんでした。
event fight_event1
{
if(isDead(@d_lodge) == 1){
event(kanraku)
}
}
event kanraku
{
msg(全軍に伝達! 拠点陥落せり!)
eraseTroop(@d_sword)
}
と言った具合にしてみたのですがmsgが出ず部隊を取り除く事も出来ませんでした。
初めのトリガーを
event fight_event1
{
戦場に存在するユニット→if(isDead(@d_lodge) == 1){
event(kanraku)
}
戦場に存在していない→if(isDead(@d_lodge_c) == 1){
event(kanraku)
}
}
試しにとした場合に戦闘開始と同時に存在していないユニットが開幕死亡扱いとなって、
拠点陥落のmsgとユニット撤去が発動したと思うのですが、
肝心のトリガーとしたいユニットを倒した場合にmsgがやっぱり出てくれませんでした
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>>414
やり方はわからないけど、小物入れ1をzonbiで検索したら出る奴のこと?
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>>417
うおっ消されていると思っていたらあった!
そうですこれです!教えてくださりありがとうございます!
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>>416
event(kanraku)の記述をroutine(kanraku)にした上で、rifインターバル条件式(トリガー)を追加します。
この現象は本体の仕様によるもので、戦闘開始時に一度eventの中のifからのトリガーを全て読み込み、条件式が判定された後は一切読み込み作業をリアルタイムで行っていない為です。
つまり、ifからのトリガーは最初に1回動作した後は戦闘中一切動いてないんです。
この仕様に例外をもたらすために実装されているのがrifからインターバルの条件式(トリガー)です。
インターバル、つまり一定時間毎に何回も動作させるよというトリガーを追加する事により、戦闘カウント一定時間毎に繰り返しeventを読み込み、何回もeventを動作させてトリガーとなるisDeadを判定させる事ができます。
event fight_event1
{
rif(isInterval(任意の戦闘カウント数値) == 1){
if(isDead(@d_lodge) == 1){
routine(kanraku)
}
}
}
しかし、この場合リアルタイムは諦めるしかありません。読み込み毎にプレイヤー指定操作がリセットされるので、カウントを1毎にトリガーを判定する事は、プレイヤーが操作不能になるという事です。
現状、これ以外の代替案はありません。
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訂正、routineだとmsgで動く機能がカットされで動作しないので、ちょっと手を加える必要があります。
routine(kanraku)の前に一行追加して
全軍伝達のmsgを入れて下さい。
私個人としては、他の処理を設けていない限りはroutineで呼び出さずeraseTroopもisDeadの条件式内に記述しちゃいます。
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>>419
丁寧なご説明本当にありがとうございます。
ようやく思っていた通りに動かすためのめどが立ちそうです。
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1時間ほど悩み 過去ログも見ましたが原因が分からず質問させてください
旗上げを何度もする人材のようなものを作りたかったのですが
yabo100 raiseyabo設定 actor設定 freeraise設定 旗上げ時の旗画像、旗上げ時の勢力名 中立地域の戦力を0
これだけやっても旗上げしてくれるようになりません。何が原因なのでしょうか
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登場はしていて自分で操作して旗上げするのは出来る状態です
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その人材の所持金が無い場合旗揚げしないと聞いたことがあるが……。
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>>424 所持金を100000位持っている状態で試しましたが旗揚げしませんでした
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色々試していたらarbit = power
で開始と同時に資金と部隊がいないので傭兵隊長とみなされなくなりました
と出ました、資金と部隊が十分にある状態でそうなったのでそこに原因があるんでしょうけど何が原因なんだ・・・
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連投すみません・・・
moneyで設定した資金とmemberで設定した部隊があるにも関わらず部隊と資金が無いと判定されるのが原因だと思うのですが
原因わかる方がいたらご教授お願いいたします
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>>426
勢力と契約するように設定してる?
arbeit = power 勢力と契約中の時のみ傭兵になる。勢力はsetArbeit関数で設定する(wiki抜粋)
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>>428 契約時の出奔では無く放浪人材の状態で旗上げして勢力を作って欲しいのですが
そういうのはそもそもしないんでしょうか
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戦闘前のaddSkillが機能しません。
厳密に言えば機能するのですが、戦闘で使用できません。
allfuncのついたアタック(オールアタックのようなスキル)なのですが、内政で付与した場合はキチンと発動し、戦闘開始時に強制的に付与したら発動させることができません。
原因は何が考えられるでしょうか?
シンプルにaddSkillを付与しただけなのですが・・・
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>>430 戦闘開始時に強制的に付与したスキルはバトルで反映されない。
かなり古いバージョンの本体では反映されるが、仕様変更で反映されなくなった。
直観的な理解を述べると、
領地にあるユニットデータをもとにバトル用データを作成→戦闘開始時イベント発動
の如く処理が流れ、addSkillは元のユニットデータのほうにスキルを付与するのだ。
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よし初めてシナリオ作るぞ
↓
vikiを見ながらとりあえずテストプレイ用のスクリプトはできたぞ
↓
あれれ機動しても真っ暗でマウスポインタしか表示されないぞ ←イマココ
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>>431
そ、それは大変困る仕様変更だ・・・
古いの残しておきます・・・
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>>431
一応召還に関しては大丈夫なようでした・・・
結構そういうところの変更もあるんですねえ・・・
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>>431
これは知らんかった。いつの間に
しかしNGTの緋凪は最新版でも普通に戦場で付与できてるようだが
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>>435 …ホントだ。もしかすると、さらに仕様変更されて直ってる?
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人材のスキルはセーフ
ただしステは変えられないつーか見た目だけ変わったように見えるだけで実際の数字は変わらない
だったはず
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>>432
フリーズするのか強制終了するのか
画像まわりは何を差し替えたか
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多分0から作ってsystemはそのままコピったからマウスポインタは表示されるけど
それ以外をコピーしてなかったからタイトルやボタンの画像入れてなくて真っ暗という可能性
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ありがとうございます
足りないファイルは全て本家からコピペしていたのですが
タイトルの画像?が存在しなかったらしく
それに気づくまでに色々試行錯誤した末になんとか解決しました
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>>432
wikiの説明は丁寧な方だけど、製作の初心者視点では、まだまだ結構難しいものがあるんだろうね。
このタイトル画像の表示部分ってよく調べないとわからないよなあ。
さあVTオリシナ制作するぞ。自分でファイル作って、残りはコピペしてきた!
↓
やったー無事に起動した。
↓
モチベーション上昇バフがかかる。
ってなるところが
あれ?真っ暗だ。
↓
モチベーション低下
ってなりがちで、もしかしたら何人か人材を取り逃がしていたかもしれないな。
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言っちゃあなんだけど
いつ何時でも、「起動したけど想定と違うぞ事件」に追突するんで
それくらいで諦めちゃう人は無理じゃないか
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それであきらめることは無いよ
問題はスキルやイベント構造体やマップ設定やらそれぞれ
違う手法をとらなきゃいけなくてしかもその量が膨大すぎることだよ
全部他作からの流用で済ませるってだけでもどんだけかかることやら
そしてそれらが終わったころに自分がやりたいなーと思ってたストーリーやシステムが初めて表に出てきて
他作と比べて明らかに陳腐なものと気付くんだぜ?準備期間が長すぎるんだよ
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あーわかるわかる
完成の形が見えてきて初めて自分の作品の質に気づいて
最初からやり直したくなるんだよな
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やり直せばいいんじゃね
実際やり直した
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まぁ、システム画像に何が必要なのかってのはチェックシートみたいな形でWikiにあるとオリシナ作者の卵たちには助けにはなるのかもとは流れ見て思った
スクリプトみたいにエラーでくれないから、あれ? ってなりやすいかもしれないし
その先の前途多難は間違いないけど、
それはその時の話かなとも
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wikiに「カテゴリ別諸構成」というページがあって、そこにシステム画像リストがある
が、そこへのリンクがわかりにくい。どうすりゃいいのかはわからないが……。
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>>447
わりとはじめて知りました……
効果音とか何となく名前が別途ふられてるなって思って差し替えていただけでしたよ
改めて確認しとこう
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そうでしょう?だからリンクがわかりにくいんですよ……。
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ワールドマップ上のspotの座標を取りたいのですが、手動でしかできないでしょうか?
50箇所ぐらいなので、最悪全通りifにするとは思うのですが、それ以外に座標を取る方法があれば教えていただきたいです
想定した動きとしては、変数@spotでdoskillをしたいと考えています
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失礼しました
変数ありましたね
見落とし申し訳ありませんでした
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ななあし様、要望です。
image.dat中の、
攻撃側 t_lifeE0〜20
守備側 t_life0〜20
城壁 t_lifeN0〜20
で表される体力バーですが、表示の大きさ、あるいは位置を自由に決められるようにできないでしょうか?
体力バーの位置や大きさが固定されていると、頭身の低いユニットの顔、あるいは見せたい装飾の位置と被ってしまい気になります。
ご一考よろしくお願いします。
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城壁で思い出したけど
城壁のステータスっていじれましたっけ?
耐久はスポットで変えられるけど耐性も変えられたら面白そうだと思うんですが
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<あぼーん>
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要望です。
戦闘中voiceの一行当たりの文字数を、もう少し増やしていただけないでしょうか?
昔は確か20字くらい入ったはずなのですが、今だと16字くらいで行替えされるので
変な所で行替えされ台詞が見切れる事が多くなりました。
新たに台詞を作るなら作り手の腕次第ですが、
むなしい努力などかつての仕様に沿って台詞を練り、
現在の仕様の弊害を受けたオリシナもあるように感じます。
なので文字数の増加と、出来れば一行あたり何文字かという明示があればな、と…
どうかご一考、お願いいたします。
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二次大戦が好きだが二次大戦の戦闘を考えるとうまくいきそうもない
戦車が強すぎる
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質問です
あるスキルを持ったユニット全てを文字変数に代入したいのですが上手くいきません
どうすれば良いのでしょうか
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whileでユニット総当たりして、対象がスキルもってたら文字変数に突っ込んでいく
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ユニットの列伝って変更できませんか?
ユニットごと変えるしかないんでしょうか。
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スクリプトのユニット情報があるところ弄ればいいよ
wikiに書いてある
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質問
アイテムとして利用するスキルを部隊スキルにすることはできませんかね?
例えば「回復薬」というアイテムを作って、それをリーダーに装備させるだけで、
その部下も回復アイテムを使えるようになる。といった感じに。
一人一人に装備させるのは手間だし、一般は死んだら装備し直さなきゃいかんからめんどい。
基礎ステータスアップ系はtypeいじればどうにかなるけど、攻撃系とか回復系はできないんだよね。
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該当のアイテムスキルを個別の人材だとか一般クラスだとかにLSで全部設定したら、できるにはできると思う
ただ一部クラスや一部人材しか装備できないようにしたアイテムスキルの場合はどうなるか不明
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アイテムウィンドウで買えるLSっぽい装備はboiにしかないなー
それも基礎ステータスアップだし
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銀剣でアイテムウィンドウから買える召喚スキルが一部クラスでLSにできるからそれ参考にすればいけるんじゃね
ミドナのカードもLSだったと思うが、ありゃステアップだけだったかね
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アイテム付与するユニット側に以下を設定する
>leader_skill = (文字列, 文字列, ‥)
リーダースキルの設定。
習得したスキルがリーダースキルになるだけなのでスキル習得は別途設定する必要があります。
あらかじめ装備可能なアイテムを書き込んでおけばいい。装備したらリーダースキルになる
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なるほどー。全ユニットに装備可能なLS装備をかいとけばいいのですかー。
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ありがとうございます。皆さんの意見で何とかリーダースキル化することができました。
(主に>>465様の意見を参照)
ンで上記を踏まえてあともう一個聞きたいのですが。
一つ一つのクラスやユニットに、アイテムのリーダースキルを記述してたら、さすがにデータが膨大な量になる(何より面倒)
ので「class base/unit base」って一括しようかなと思ったんですけど(そしたら最低二つの記述量で済む)うまくいきません。
もしかして「base」って、「leader_skill」の関数(?)を受け付けないんでしょうか?
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:baseで引き継いでも
継承した側で記述あったらそっちが優先
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>>468さん
あー、例えば
【ユニットベース】
leader_skill = (回復薬)(爆弾)
と作って、ユニット側で
【キャラA】(ベース反映キャラ)
leader_skill = (俺のげんこつ)
と記述した場合、
実際にキャラAに反映される「リーダースキル」が「俺のげんこつ」のみになるってことですか?
完全に上書きされちゃうということですか?
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Leader_skill=(俺のげんこつ) (回復薬) (爆弾)
とする必要があるな
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ユニット側で何かいてもきゃらAに何か書いたら
上書きされちゃうよ
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baseの方にLSになるスキルを全部書いて
人材の方のLSは空、skillで調整する荒業を思いついた
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>>470はユニットベースに回復薬 爆弾
きゃらAにげんこつ 回復薬 爆弾
のつもりで書いたんだが、これじゃ無理なのか
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いろんな意見ありがとうございます。
>>470さん
まぁそうなんですけど、それだと
ベース側にやると、ほかのユニットにも反映されちゃうし、
ユニット側でやると根本的な解決にならなくなる。
>>472さん
それいいかもしれない!!けど、場合によって関係のないユニットにまでLSつけちゃうのはなぁ。
でもヒントは得た!
二つベースを作って、一つにはLSあり、もう一つにはLSなしにして、
ユニークLS(独自のLS)を持たない人材のみLSつきベースを反映させる!!
これで多少はましになるなうん。サンクス
>>473さん
それだと根本的な解決(データ量の制限)にはならない。てかそれならベースにLS必要ない。
やっぱ本家様に、「skill構造体」からステUP以外でもLS設定できるようになるよう申請すべきか。
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あー、全部のユニットでやりたかったんじゃなくて、一部のユニットでやりたかったのか
すまんかった
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>>475さん
どの人か知らないが、こちらこそ説明がわかり辛くて申し訳ない。
一部のスキル(今回の場合はアイテムとして導入するスキル。上記の場合回復薬・爆弾)は全ユニット、クラスでLSになるようにしたいんだが、
それ以外のスキルは適正に割り振りたい(あるキャラにとってはLSだが、ほかのキャラにとってはそうでないなど。上記の場合俺のげんこつ)
そうするにはどうしたらいいかという話なんだ。
スキル構造体で、このスキルは誰につこうとLSになる、ならないを設定できれば
またはベースでのLS設定をうまく反映できれば一番楽なんだが、、、
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半端ない作業と膨大なデータになるのを覚悟して、一つ一つのクラスやユニットに
アイテムのリーダースキルを記述しても、雇用の関係次第でおかしくなりそうな
例えばデフォS7でホルス・デッドライトしか装備できないはずの神剣ラグラントゥーをデッドライトにLeader_skill設定したら
クトゥルフにも付与できてしまうみたいな
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その場合
>delskill = (ラグなんとか)
をクトゥルフ側に設定しておけば結果的に削除されます
>>476殿
わたしなら
アイテムスキル「俺のげんこつ(特定キャラ用LS仕様)」と「俺のげんこつ(通常仕様)」の二つ用意します
それぞれ細かくfriend指定が必要ですしデータ量が増えますが、一番簡単に思います
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>>478さま
ありがとうございます。参考にさせていただきます。
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すげー初歩的なこと聞くが、ある人材をある勢力に初めから入れるには、
どこの構造体をどういじればいいんだっけ?
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(あとあと見たら、なんか言い方がスゲーエラそうだったんで訂正)
ものすごい初歩的なことをお尋ねしたいんですが、
ある人材をある勢力のメンバーとして初期配置させるには、
どの構造体をどのようにいじればいいんでしょうか?
wikiのパワー構造体、ユニット構造体を調べてもわからなかったので、ご教授願えませんでしょうか。
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spotの方
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すいません。質問です。
特定の人材の一部隊の定員数をゲーム中に増減することって可能ですか?
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ttp://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
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製作講座にaddMemberとかpushMemberとかあれば楽だったんですけどね・・・
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>>482さま
おかげさまでできました!ありがとうございます。
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>>460
返信ありがとうございます・・・でも、プレイ中にキャラの列伝を変更したいんです・・・
特別な関数が無いと無理なんでしょうか
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列伝はユニットごと入れかえるしかない気がする
シナリオごとじゃないならねぇ
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特殊クラスにしてクラスに列伝書いて
クラスチェンジくらいしか思いつかない
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作成もプレイも楽しませていただいています。
要望なのですが、
yorozu = troopによって呼集された操作可能召喚ユニット(以下召喚ユニット)へのスキル付与について、
遠近回復召喚系については部隊長のleaderskillに従って付与されますが、ステータス系のtype = 1(アイテムスキル)をlsにした場合は適用外となっています。
これを他スキルと同様に召喚ユニットに付与されるようにして頂きたく思います。
騎兵指揮官ラムソンは呼集騎兵への能力補正を掛けられるが、呼集歩兵には能力補正が掛けられない。
例えばそれを実現しようとしても現在のLSでは実現できませんが、上記が可能になればfkeyとの併用で実現できるようになる、と意図しています。
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連騰失礼、4行目が読みにくいのでもう一度
遠近回復召喚系がleaderskillに指定されている→召喚ユニットにもスキル付与される
Type = 1のステータス系スキルがleaderskillに指定されている→〃にスキル付与されない
後者も付与されるようになれば、という要望です。
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一般人材も放浪とか滅亡の際に
死亡とかリストから消える様にするにはどうすればいいの?
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状態異常(麻痺や混乱など)にかかっている時間を任意に変更することはできますか?
設定がscriptのどこにあるのか教えていただきたいです。
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>>492
放浪ならisRoamerとeraseUnit
滅亡ならisAliveとeraseUnit
このあたりでいけたはず
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>>493
麻痺ー80が麻痺0まで回復する行動数という意味なら固定値ですね
hprecみたいな状態異常回復量が内部値としてあるっぽいです
・contextのunit_status_hp
・ユニット/クラスのdext・consti・speed
・スキルの設計
この辺で調節していく形になると思います
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storeMasterOfPower(複数の勢力が含まれた文字変数A, 文字変数B)
にするとBの方には1人分しか代入されないけど不具合かな?
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ウィンドウスキンの変更の仕方がわかりません。
どこをいじればいいんですか?
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質問です
modなどにおいてscenario構造体のworldなどに登録せずなおかつeventやroutine等のイベントを実行せずに起動しているイベント
(光の目のエデン強化+おまけ0503など)はどうやってするのでしょうか?
中身を覗いてみたりしたのですがわかりません
このmodを導入する際にファイルの上書をしていないのでおそらくそうだと思い質問させていただきました
検索できればよかったのですが検索単語がわからない上に確実ではないので過去に同じようなのがあればURLを記載していただいてもうれしいです
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story構造体のことかな
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>>499
どうやら見ぬかっていたみたいです
ありがとうございました
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>>496
そういう系のやつは引数にが一つじゃないと機能しないのでindexで一つ一つ振らないとだめだよ
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ちょっとした要望ですが、
イベントを音楽と連動させたいのでテキストボックスの手動進行禁止と
時間指定自動進行があれば大変有り難いです。
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>>502
同意。RPGツクールみたいな感じで0.4秒だけ文字をウェイトできたりしたらかなり使い勝手がよくなると思う
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