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改造・制作スレ part7
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
改造・制作スレ part6
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/computer/42292/1372172557/
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そういや経験値関連の関数って無いな
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無限ループ→閉じる→直す→再挑戦と大して変わらないように見える
本体つけっぱなしだとescに反応したりvボタンの再解析誤爆したりして鬱陶しいから
ちょっと長い修正する時は大体落としちゃうんだよな
BGM切っとけば再起動もそんなかからないし
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>>251が何を言いたいのかよく分からんが、現状無限ループに入ったらwhileループから外れて(止めて)エラー吐いて落ちてんじゃん
現状とどう違うのそれ
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>>263
環境によっては、無限ループ処理から抜け出せず、Escも無反応。
PCがカクカクになりタスクマネージャを開いてやっと強制終了動作に入り、
1〜2分くらいしてからやっと終了という動作をしております。
私の以前の動作環境がそれでした。
もしこれが低スペック故に起きる事象ならば、
今後の改造に要する動作環境からは低スペックは除外する必要があるでしょう。
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以前の環境ってことは251的には現在はいらないって認識でおk?
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>>265
新環境に移ったばかりでwhileを弄る部分に当たっておりませんので、
現状は判断がつきません。
しかし、仮に>>263氏のおっしゃるようにエラーを吐いて落ちる動作に入るならば、
私個人としては必要ではありません。
しかし、今の環境やその前の環境と同じような動作の人がどのくらいの割合か未知数であることも鑑みると
環境に比例して無限ループのエラー基準を任意で上げ下げできる方が大局的には得するのではないかという見識です。
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つまり>>251が言いたいのは無限ループが起こったらそのイベントを中止したいけど
Escキーとか強制終了だと再起動するのが面倒、だけど例外処理を付けるのも面倒だから対応してくれってことだよね?
それなら一定回数繰り返したらイベントを中止するみたいな限定的な物より
デバックモードのときに特定コマンド(Ctrl+Cとか)を入力していると今行っているイベントを強制終了する割り込み処理ってのが合理的だろう
それならデバックでイベントをスキップしたいときに使えて便利だし
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>>267
これだな
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報告です。
最近のバージョンからだと思うのですが、
召喚されるユニットに承継元があると、
召喚されるユニットに設定したimage = が無視され、
(承継元のimageで召喚され)るように見えます。
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すいません、一般人材が死亡しないように設定する方法ってありますか?
もし方法があるならば、教えていただけないでしょうか?
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一般人材って何だ?一般クラスを死なないようにする方法は原則としてないし、
人材死亡オプションをONにしたときの人材ユニットの生存率はalive_perで決まる。
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スキル作るの難しい
wikiに専用の項目があればいいのに
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>>272
どこでつまずいているのか書けばいいんでない?
そういうスレだった気がする
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>>270
ステータスと耐性を上げまくればまず死ななくなるよ
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先頭のエフェクトを別なエフェクトが追尾するようなスキルを作りたいけどうまくいかない
例えば先頭の光の玉の後ろに帯を引くようなキラキラが付いてくるような感じ
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ifのリチムクやホルスのように、ユニットに個別で専用BGMを戦闘中流したいんですが、どうすればいいんでしょうか?
何処に設定してあるのかあるのかよく分かりません・・・
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next3で同速のスキルで光の弾とキラキラを分けると良い
追尾させたいならキラキラにwait_time入れるとか
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だめだ頭悪すぎて文字変数が理解できん
まさかsetLeagueだけでこんなに息詰まるとは・・・
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ワールドマップどのシナリオも似たような色彩ですが各作者が何を使って描いたり持ってきたりしてるのかわかりません。
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自己解決しました シナリオ製作ツールのマップメーカーでドット打ち込んだら
素材もとのサイトの画像をドットのとおりにコピペしまくればいいんですね
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>>276ですが、自己解決しました
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>>278
どんな状況かわからないから山勘で言うよ。
変数はコップだと思えば良い。
数値変数はコップの中にどのくらいの量が入っているかの数字。
文字変数はコップの中に何の飲み物が入っているか。コーラだったり麦茶だったり。
あと、文字変数と書かれているところは変数名に@をつけない。逆に勢力名だったり、文字変数が使える部分には必ず変数名の最初に@をつけること。@によって文字変数かどうかVTが判断して処理する。
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>>278 文字変数は内部的には「文字列」を並べた配列で、
「文字列」というのは、構造体名などの「アルファベットの列」のことである。
たとえば、勢力 p1, p2, p3 (power構造体名) が生き残っている場合、
storeAllPower(@aaa)
を実行した後の文字変数 @aaa の中身は
@aaa = { p1, p2, p3}
のようになっている。
いま、文字変数 @aaa は p1, p2, p3 という3つの要素を含む文字変数であるので、
setLeague命令のwiki解説における「複数の勢力が代入された文字変数」になっている。
ここで setLeague(@aaa, 4) という命令を実行すると3つの勢力 p1, p2, p3 が互いに4ターン同盟する。
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>>282
>>283
わざわざご丁寧にありがとうございます。
実はあまりにも初歩的な問題で悩んでたので聞けなかったのですが
例えば勢力で p1 p2 p3 p4 p5 p6 があったとして
そのうち p4 p5 という敵勢力以外の p6 (中立という設定) を除く
p1 p2 p3 で同盟を組みたいと考えていたのです
全ての勢力と同盟・・・という
>storeAllPower(@aaa)
>を実行した後の文字変数 @aaa の中身は
>@aaa = { p1, p2, p3}
とかまでなら何とか理解できるのですが
全勢力の中の任意の勢力と(ここなら p1 p2 p3)と同盟というのが
どうやって良いか分からず悩んでいました。
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全ての勢力ではなく予め分かってる任意の勢力を文字変数に詰めたいのなら
手動で入れてやればいい
setVar(@aaa, p1)
addVar(@aaa, p2)
addVar(@aaa, p3)
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>>285
ホントだ・・・出来た・・・
ありがとうございます!!
そっかこういう方法なのか・・・
ホントすいませんでした。
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pc買い替えたら
コンピューターに d3x9_35.dllが無いためプログラムを開始できません
って出てプレイできないのです
directXは11で最新のはずなのですが
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入れ直したら出来ました。失礼しました
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スレチ
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前提
unit1=操作している勢力のマスター
unit2〜unit4 = 操作している勢力の人材ユニット
どれも通常の戦闘では普通に操作可能
以下戦闘イベント(戦闘中にイベントではなく、ワールドマップで一定の条件を満たした場合にバトルイベントに飛ぶ形式)
scroll(3800,1400)
addTroop(unit1,3800,1400,2,red)
addTroop(unit2,3800,1300,2,red)
activeTroop(unit2)
ctrlTroop(unit2)
addTroop(unit3,3800,1500,2,red)
activeTroop(unit3)
ctrlTroop(unit3)
addTroop(unit4,3700,1400,2,red)
activeTroop(unit4)
ctrlTroop(unit4)
これで困っているんですが、addTroopしたユニットが操作不能です
スクロールは作動しているし、addTroop自体はきちんと作動しているので、スクリプトの場所が悪いとは思えません
何故かunit1だけは操作可能です(ctrlどうのこうの一切なしで)
unit2〜unit4も操作可能にしたいのですが、何かいい方法はないでしょうか?
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>>290
自己解決しました
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すみません質問させて下さい
複数の破壊可能なブロック(アイコン)をつなぎ合わせ
簡易的な砦を何もないところに築くという必殺を考えてるのですが
それは可能でしょうか?
■■■■■■■
■ ■
■ 召喚者 ■
■ ■
■■■■■■■
こんな感じの
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ブロック(アイコン)というのが良く分からんのですが…
術者を囲むように定位置に塹壕的なものを召喚するという形なら
複数の発射角と射程が固定のmissileスキルから射程1のsummonスキルを繋いでやれば
可能かと思われ。調整が大分めんどそうだけど
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召喚を置きたいスペースに何かあったらずれる
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一段目に低威力超ノックのスキル仕込んで
周辺ふっ飛ばしからの要塞出現って感じならどうだろ
collオブジェはどうしようもないが
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>>293
>複数の発射角と射程が固定のmissileスキルから射程1のsummonスキルを繋いでやれば
>可能かと思われ。調整が大分めんどそうだけど
一旦この方向でチャレンジしてみようと思います。
>>295
要塞から絶えず兵が出てくるというのならばできそうなのですが
人(プレイヤーの動かしてる兵隊)がその中に入れて敵からの攻撃をブロックしてくれる・・・
というのを作りたいのです。
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>>295
手前にノックされても重ならないようにマップ端まで飛ばす勢いが必要だな
スキル発動がマップ端だとどうしようもないけど
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バグ報告です
主に光の目スレで、フルスクリーンモードだとクラッシュするという報告が出ています
原因は不明ですが取り急ぎ
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更新お疲れ様です。
立ち絵をいくつか描かせていただいている者からの要望ですが、
1.ユニットのレベルに応じて立ち絵を変える
2.ユニットの立ち絵を複数枚からランダムに表示させる
などは可能でしょうか?
特定ユニットはレベルが上がるとアイコンが変わること、
立ち絵が増えて後から来た人が描けるユニットが少なくなっている
ことからの要望です。ご検討お願いいたします。
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レベルに応じて立ち絵かえれたら
一般ユニットの立ち絵も増える可能性が無きにしも非ず
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>>299
開始時に同じパラメータを持つユニットを複数用意して、開始と同時にrand使って入れ替えるとかはどうですかね?
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てか余談ですけどboiの立ち絵っぽいもの
の背景をデフォにしそのユニットのimageを中心に据えた
pictureを各キャラに自動に設定するなんて事出来ないんですかね?
あれpictureの横に説明もかけますし製作者にもプレイヤーにもいいシステムのような。
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要望です
敵勢力の戦場や戦略での行動をある程度制御出来るAIエディタのようなものが欲しいです
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>>303 context に制御用の項目があるがそれ以外でってこと?
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要望です。
贅沢な内容なのは承知していますが、ダメ元でさせてください。
戦闘中のボイスに声の素材をつけられる様にできないでしょうか
全キャラボイスは無謀でも、主要なキャラにはボイスつけたいなと思いまして。
こえせん♪ みたいなサイトもありますし
何卒、ご一考ください。
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すいません。質問です。
ワールドマップで流れるbgmを変更する関数がある、というのをどこかで見た気がするんですが
シナリオ制作講座を調べても見つかりません
どなたか詳細をご存知の方がいらっしゃれば、ご教示願います
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>>306
これのことかな?
world_bgm = (ファイル, ファイル, ‥)
世界地図シーンで演奏するBGM。列挙曲がランダムな順番で演奏される。
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>>307
それを変更できる関数ですね
序盤のシナリオと終盤のシナリオでworld_bgmを違うものにしたいなと思い
どこかで変更できる、というより設定できる(setworldbgmみたいな)関数があると見たような気がするんですが
ただ私の記憶違い、勘違いかもしれません・・・
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まあ、worldbgm空欄にしてイベントでBGM流せばとりあえずええんでない?
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playBGM(ファイル)を使えばいけるんじゃないかなぁ。
もしかしたらsetWorldMusic()とかresetWorldMusic()との合わせ技が必要かもしれんけど。
wikiの関数(イベント設定)の下の方にBGM関係のがあるからいろいろ試してみては?
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>>309>>310
なるほど、setWorldMusic()とresetWorldMusic()にplayBGMを組み合わせればいけそうですし
worldbgmを空欄にしてもできそうですね
お二方ともありがとうございました
試してみます
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質問です。
敵に近づいた後、大きく後退してまた近づくといった動作をしてほしいのですが、どうすればよいのでしょうか?
escape_runの値をいくらに設定してもescape_rangeの範囲ぎりぎりのあたりをウロウロしてしまいます。
attack_rangeも大きくしたり小さくしたりしましたが、変化は見られませんでした。
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unit側の設定だけじゃ満足いく動きにならないんだったら
前進型skillで調節するくらいしかないんじゃないかな
escape_rangeは多めに取って、前進型skillの使用不可範囲で接近限界を設定する感じでどうだろ
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最近追加された「brave = *on」がかなり使えそうだけど、あれってunitに設定すると撤退率も上がるんだろうか。
20*onだと、20%で接近戦を挑みに行くけど、ダメージ20%を超えると撤退するなら物凄い使い辛い気がしてまだほとんど設定していないなぁ。
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前進型skillを試してみましたところ、うまくいきました!
ただ、スキルを多く持っていると調整が難しかったり、接近されるとなす術がなくなったりと少し問題がありますね。
可能な範囲はこの方法で調整していきたいと思います。
ありがとうございました。
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質問です。
objectの城壁や門にある程度の耐久力を持たせたいのですが
何か設定方法はありましたでしょうか?
(spotの城壁値の他に。イベント戦闘のみのマップなので。)
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>>316
event aaa
{
castle = 数値
}
event構造体にcastleでそのイベント内の城壁のHPを設定できます。
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>>317
ありがとうございます!
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要望です
スキルの説明欄にstr_ratioを設定しても反映されないため反映するようにして欲しいです。
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ver6.45でオリシナ制作中なのですが、
簡易戦闘開始直後、五回に一回程度の割合で動作終了のウィンドウと共に終了します
直前からロードしても必ずそこで終了しますが、戦闘を見ると発生しません
イベント関係のスクリプトの削除やスキルのnextループの確認もしたのですが
いずれも効果はありませんでした
フリーズしたけどこうしたら直ったなどあれば教えて頂けないでしょうか
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たぶん、classの継承でループしてる
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ありがとうございます。しかし確認してみたところミスは見つからず、classが原因ではないようです
更に調べてみると中立地帯相手の戦闘でしか発生しないようです
とはいったもののそのユニットを入れ替えても解決しなかったため分からんままですが
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全然関係無いことかもしれないけどスキルをまるごと消してみるのと、ユニットとクラスをまるごと消してみてどう?
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>>320
簡易戦闘限定であれば、戦闘開始時と開始中にイベント仕込んでませんか?
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光の目でも似たようなことがずっと起きてたらしいよね
今はどうなんだろ
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>>324
仕込んでありますが、イベントを削除しても終了は起きるためそれではないようです
>>324
絞り込んでいったところ召喚スキルのどこかが原因らしい事が分かりました
召喚されるクラスを削除しても発生するためスキル自体に起因するなにかのようです
特徴としてyorozu=troopが全召喚スキルに使われているのですが、それをコメントアウトしてもやはり発生したため
引き続き調べてみます。みなさんありがとうございます
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バグ?報告です。
func = sword なスキルにgun_delayを設定しても
スキルの説明に「クールタイム1」という風に表示はされるのですが
実際にはディレイ無しで発動出来てしまうようです。
また、delayを設定すると「チャージタイム1」と表示され実際にディレイも
発生しますが敵に接触した時に自動で近接スキルが発動する仕様のためか
上手く小刻みに前後運動させるとディレイ中でもスキルが発動できてしまうようです。
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戦闘を見る/見ないの設定が
戦闘などで戦略画面を離れるとデフォルトに戻るようです
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mp3→mp3引き継ぎ時のゼロクロスじゃないタイミングでつながるときのノイズを低減する方法はありますか?
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最新版では修正済みみたいですね
失礼しました
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報告です。
wikiには
hideBlind()視界制限モードなら視界制限を外します。
showBlind()視界制限モードなら視界制限を元に戻します。
とあるのですが、記載と効果が逆のようです。
(showBlind()で視界制限が外れ、hideBlindだとBlindが元通りかかる)
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スキルのエフェクトが終わるまでそのユニットのimageが
別のものにかわっているようにみせたいのですがどうすれば?
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同時にスキルを自分ホーミングするやつで表示させたい時間の間追いかけさせれば普通にできると思います
上書きしたい画像はイメージ2かチップ2に入れればいいかと
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段差を付けたマップを作ろうとしてどうしてもつなぎ目の部分が真っ黒になってしまうのは何が原因なんだろう
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そのスクリプト部分です
field sea1
{
image = sea1
color = 64, 64, 128
edge = on
attr = sea
alt = -48
// 平均高さ−32
alt_max = -16
id = sea1
joint = sea0
}
field seam : sea1
{
joint = mud
}
field seam1 : seam
{
alt = 48
// 平均高さ16
alt_max = 72
}
field seam2 : seam
{
alt = 96
// 平均高さ64
alt_max = 120
}
field seam3 : seam
{
alt = 144
// 平均高さ112
alt_max = 168
}
field seam4 : seam
{
alt = 192
// 平均高さ160
alt_max = 216
}
field seam5 : seam
{
alt = 240
// 平均高さ208
alt_max = 264
}
-
//土_________________________________________________
field mud
{
image = mud
color = 112, 80, 64
attr = mud
id = mud
}
field mud1 : mud
{
alt = 48
// 平均高さ60
alt_max = 72
}
field mud2 : mud
{
alt = 96
// 平均高さ108
alt_max = 120
}
field mud3 : mud
{
alt = 144
// 平均高さ156
alt_max = 168
}
field mud4 : mud
{
alt = 192
// 平均高さ204
alt_max = 216
}
field mud5 : mud
{
alt = 240
// 平均高さ252
alt_max = 264
}
-
field構造体でデータ継承孫引きすると
上手くいかない場合があったようななかったような…
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>>337
データの継承自体は上手くいっております
試行錯誤をした結果、繋ぎ目の画像が無い事が原因だと判明しました
具体的に>>335、336の場合seam1からseam5までの繋ぎ目画像の段差分を用意すれば解決できました
image = は意外と融通が利かないようです
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そういえば最新版のvahren.exeで
picture(ファイル名, x(0〜100) , y(0〜100) , zオーダー )
のy成分が機能してないみたいです
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すべてのBGMにvolume(数値)を記述することで回避することが出来ました
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brave = on*数値(0〜100)っていまいち実感しづらいけど
brave80台だと基本on*100にしないと効果無いのかな?
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braveは分かりづらい。80台でも引き撃ちしたりするしな。
んでも50以下は近接持っててもescape_rageを優先してるように感じる
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要望です
シナリオ内の他のフォルダもBGM・Scriptフォルダと同じようにフォルダ内のファイルを読み込めるようにしていただけないでしょうか?
フォルダ内にフォルダを作って効率良くファイルを整理したいです
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要望です
召喚レベルをアップ、ダウンさせるLSを実装していただけないでしょうか
部隊編成の幅をより広げられれば、と思うのですが
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すいません、質問させて下さい
戦闘に勝利すると、戦闘終了後に資金が入るものを作ろうと思い
worldevent構造体に次のように書きましたが、結果であるメッセージが出ませんでした
どう改善したらいいでしょうか…
//領地が増えると資金を得るイベント
event worldevent
{
//プレイヤー勢力を変数ppに代入
storePlayerPower(@pp)
//新ターン開始時にプレイ勢力の領地数を調べ、kaisi_ryoutiに代入
if (isNewTurn()){
pushSpot(@pp, kaisi_ryouti)
}
//プレイヤーターン時にプレイ勢力の領地数を調べ、now_ryoutiに代入
if (isPlayerTurn()){
pushSpot(@pp, now_ryouti)
}
//ターン開始時の領地より現在領地が多ければメッセージ
if (kaisi_ryouti < now_ryouti){
msg(勝利し、資金を得ました。)
}
}
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if (isWorld() = 1)
{
if (kaisi_ryouti = 0)
{
pushSpot(@pp, kaisi_ryouti)
}
storePlayerPower(@pp)
pushSpot(@pp, now_ryouti)
if (kaisi_ryouti < now_ryouti)
{
msg(勝利し、資金を得ました。)
}
pushSpot(@pp, kaisi_ryouti)
}
これでどうでしょう?
スマホからなので確認できないのですが、「自ターン開始時」の条件は
戦闘終了時だと起動しなかったような覚えがあります
その場合自ターン開始時に入る数字は常に前者と同じなので正常に比較されません
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>>346
上手くいきました!
isNewTurn って戦闘終了後には無効だったんですね…
丁寧に教えて頂いて、本当にありがとうございます
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UI改善の要望です。
現状だとマウスに操作関連が一極集中していて戦闘の操作性に難を感じます。
具体的に言うと、WASDで画面移動、
さらにスペースキーの一時停止をQに持ってきて、
そしてEキーを押してる時だけユニットのステータスを表示する、見たいな。
(拡大縮小は現状のマウスホイールのが良さげ)
テラリアにもあった左手でキーボード、右手でマウスのスタイルを参考に(多分洋ゲーにはよくある)。
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キーコンフィグはあると嬉しい
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後もひとつ。
別シナリオの高難易度を選択した時、ルナティックって表示されてしまって違和感を感じます。
ここの表記も可変にして頂けると嬉しいです。
あと、コンフィグの設定をファイルに保存して起動時に読みに行くようにしていただければ。
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質問です
tkool = (on / off)についてwikiで説明ページが見つからなくて…
tkool = onのとき、用意したキャラチップをどうしたら設定できますか?
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<あぼーん>
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>>351
ヴァーレントゥーガ本体のシナリオ制作ツールにある
「CharaChipMaker」フォルダにある説明書をご覧ください。
そこにルクールキャラ使用の詳細が書いてあります。
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ななあしさんへ要望ですが
COM勢力の雇用比率を変更する関数がほしいです。
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>>353
見つかりました!ありがとうございます
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>>354
現状でやるなら、その勢力の一般部隊だけ全部まとめて同じ職にして、その後クラスチェンジをランダム変数つかってやるってことで擬似的にできるよ
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過去ログでも度々話題に上がっている、
戦闘途中に召還スキルをトリガーにeventに繋げる方法
どなたか詳しくわかる方いらっしゃいますか?
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「戦闘マップに特定ユニットが存在」をトリガーにイベントを作っておく
↓
上記のユニットを召喚するスキルを使用する/させる
↓
召喚されたユニットがトリガーにかかって起動
ってことだと思いますが これでは詳しくありませんか?
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>>358
すみません、質問の仕方が悪かったです
story attack_event
{
fight = on
rif ( countUnit( triger ) == 1 ){
msg(トリガーユニットが召還されました。)
}
}
上のscriptでテストしているのですが、クラス「triger」を召還しても
メッセージが表示されません
ご教示お願いします
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一般ユニットを雇用するときにランダムで能力上昇アイテムが付与される
ようにしたいのですが魔術師の属性魔法がランダムに決定されるようにするのと
同じようなことをアイテムで出来ますかね?
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