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改造・制作スレ part6
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
ヴァーレントゥーガまとめwiki シナリオ製作講座
http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/411.html
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
改造・制作スレ part5
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1350187379/
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上記の場合はwhileの条件判定の度に文字変数の個数を数えて、numと比較している
下記の場合は文字変数の個数をcounterに入れた後、whileの条件判定のたびにnumとcounterを比較している
処理数的には下の方が少ないと思う(script読み込みの時に最適化処理とかが行われていなければ)
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friendの設定でfemaleやmaleをつけると男性のみ、女性のみの雇用になりますが
これを特定種族・クラスは女性のみ、それ以外は性別問わずに雇用可能にする方法はあるでしょうか?
例えばデフォシナのヨネアでデビルは男女問わず雇用可能、リッチーは女性のみ雇用可能などです。
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friendの条件は&だから、例外を作りたけりゃ直接指名するしかない
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今のverだと、mapにいわゆる高低差をつける意味って何かありますかね?
直射だと上下共に攻撃できず、曲射だとどちらからでも攻撃できる、移動時間はそれほど差がないように思えますし。
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基本は飾りのはず
ものすごい地味だけどギリギリの戦闘だと坂下ったり登ったりして時間ロスしてる間に倒されちゃうこともある
だからまったく無意味ではないと俺は思う
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プレイする上では飾りだけど、直射不可とかを仕込んでおけば視覚的にそうだとわかりやすい
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>>30-31
ご意見ありがとうございます。
建造物以外の地の利を作れないかと考えていたのですが思いつかなかったもので。
段差を長めにして直射不可にすれば、騎兵突撃を有利にする位はできるかもしれないので、試行錯誤してみたいと思います。
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>>28
やはり直接指名しかないんですね
わかりました。ありがとうございます
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ななあし様、立ち絵の個別設定の実装ありがとうございます!
立ち絵の制作がはかどりそうです!
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バグ報告です
最新版で、恐らくですが落下型スキルのheightの値が高すぎると着弾位置がおかしくなるようです
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戦闘中のVoice.datについてですが、
昔「プレイヤーが操作できるキャラは喋らない」ってのを見た記憶があるんですが、
最近またVTやっていたら操作できるキャラも喋るようになってました。
同じように「人材キャラを一つの部隊にまとめると部隊長以外は喋らない」という点を
「人材キャラであれば部隊員も関係なく喋らせる方法」はありませんでしょうか。
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36です。
スレ違いかと思いこちらで聞きなおしたんですが、
ヴァーレンについて語るスレの方で教えてくれた方がいたので解決しました。
結果的にマルチポストになってしまい申し訳ない、ありがとうございました!
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<あぼーん>
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if(inPower(各勢力, 領地A) == 1)
{
storeAttackPower(atk_po)
storeLeaderOfSpot(領地A, sihai_unit)
addUnit(@sihai_unit, @atk_po)
removeSpot(領地A)
}
という文を書いているけれども、当初はしっかりマスター含むユニットが支配後すぐに本拠地に移動されて領地Aは空で中立領地に戻るけれども、不明なタイミングでユニットが1部隊残るようになり、とうとうマスターがその次の戦では移動されずに中立勢力のメンバーと化してしまう。
解決方法がわからず悩んでる。組み上げた理論に問題ありなのか、関数動作が不安定なのか…
ちなみに目的は別スクリプトと組み合わせて攻城マップの全勢力支配統計シナリオを作り、バランス調整に活かすため。
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>>39
addUnitで勢力に追加する場合、マスターがいる領地に追加されますので
マスター含む部隊が領地Aを攻め落とす→領地Aのユニットが領地Aに移動→中立化となってしまうからですね
storeNextSpotで隣接する支配領地を調べてそちらに移動させたりすれば解決すると思います
ユニットが1部隊残ってしまう原因は良く分かりません
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ユニットが1部隊残るのは、ユニットを移動先領地の部隊数制限以上に移動させようとして
溢れた部隊がたらい回しで中立予定の領地Aに飛ばされてるとかじゃないかな?
先に中立化するか一旦不可視領地に退避させるかして、addunit前にremovespotを実行したらどうだろう?
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どうでも良い突っ込みだと思うけど、ところどころ@抜けてるけど良いのかな
まず@atk_po国のマスターをAから移動させてから追加処理した方が安定すると思う。
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かなり知られていない様な気がするが、実はstoreする時点では@つけなくてもいいんだ。
文字変数として使う時につければいい。
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皆さんありがとうございます。
>>40
storeNextSpot(領地A, tonari_spot)からのaddUnit(@sihai_unit, @tonari_spot)の場合、storeNextSpotがwikiの説明だと:単なる隣接全領地のため、勢力を限定していないようです。このためtonari_spotの内部が支配した勢力の自領か判定できない可能性を考えて用いていませんでした。
>>41
各勢力の当初のマスター所在地は最大駐留部隊数の8となっており、当初のマスター所在地からそれぞれ直接領地A(駐留部隊数8)に接続する構造のため、溢れる現象は考えづらいです。
先に中立化してしまうと支配勢力はマスター不在となり処理が難しくなりそうです。不可視領地も同様です。
>>42
最初の条件式内部で各勢力に@をつけ忘れていました。環境の都合のため、コピペ入力ではないのでご容赦下さい。
その他に関しては文字変数を代入する部分においては@を付さなくても問題なく動いています。
マスターを先に移動するとなれば、スマートな記述は難しそうですね。home領地代入の関数は確かないはずなので勢力の数だけ記述を繰り返す必要があるようですね。
こうなったら支配勢力を振り分ける処理後にaddUnit(@sihai_unit, 領地B)以下振り分けて領地C,そして同処理でD,E…とするしかないのかな。
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storeNextSpotでだした集団αから、
全ての敵国の領土と中立をsubvして、隣の自領土だけ導くか、
自国の全領土の中にαが含まれるか、indexとwhile、has使って調べるとか。
もう試していて駄目だったりしたらごめん。
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storeLeaderOfSpotで拾ったリーダー群は直列に並んいてで、addUnitすると先頭から拾って処理していくだろうから
@sihai_unitの中身が(unit1,master,unit2,unit3,unit4,unit5,unit6,unit7)と並んでいた場合、
移動先を勢力(=マスター所在地)としたらunit1だけが領地Aに残ることになる
・・・という可能性を考えてみたので
while使って一つづつ移動させつつdialogを挟んで現在移動させようとしているリーダーをチェックしてみてはどうだろう?
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1部隊だけ残るのは、おそらく一般兵の識別子の関係で対応策はhttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/325
マスターが中立勢力のメンバーになるってのは
マスターが中立勢力所属になっても勢力が滅亡しないところを利用すればよくて
removeSpot(領地A)
addUnit(@sihai_unit, @atk_po)
と順番を逆にすれば中立化すべき領地に移動させられることはなくなる
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被召喚ユニットは召喚者が倒されるか退却すると戦場からいなくなりますが、これをいなくならないようにするにはどうしたら良いのでしょうか?
被召喚ユニットの設定を色々と弄る事ができたらなぁと思うのですが……
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http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/389.html
ブラウザの機能検索で「召喚」という単語を検索
すると、element_lostという項目を見つけることが出来る
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>>49
class構造体の方はチェックしていませんでした。ありがとうございます
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全然かまへんで
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>>45
>>46
>>47
47の方式を採用させて頂きました。
未だに特定の勢力でユニットが1部隊だけ残る現象が続きますが、何らかのミスによるものでしょうから、微調整で解決できるでしょう。
ありがとうございました。
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>>47のリンク先の方法なら一見、通し番号無しのユニットを抹消できそうな気がするけど
よく考えたら、他のスポットにも初期配置のユニットがいればどっちに通し番号無しのユニットが配備されるかはランダム(先に処理されるスポット順次第?)
なので、通し番号無しバグを絶対に回避したいなら、
一般ユニットの初期配備はspot構造体のmemberではなく、1ターン目開始時のワールドイベントでやるしかないっぽいな
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すみません…
ななあし様に要望です。
ground = on のときにも bright = on が適用できるようにできませんか?
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image.datの最大面積を2048より大きくするのは
どうすればいいのですか?
過去スレに手動でやった事がある人がいたみたいですが
ヴァーレンを起動すると2048内に戻されます。
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要望です。
mapmakerで作成中のマップをペイントソフトの用に
90度回転や左右反転が可能にできませんでしょうか?
ご検討の程よろしくお願いします。
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バグ報告です
yorozu = troop、troop2、troop3で出したユニットのactiveとactivenumの挙動がおかしくなっています
timeやrangeを設定してもアクティブになりません
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基本的な質問なんですがCPUの上位雇用っていうのは例えばclassAは自分のmerceなどを無視して自分と同じ(classA)を雇うってことでいいんですよね?
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質問させて頂きます
光の目のように難易度によって中立モンスターのレベルを
変化させたいのです 色々調べましたが 糸口が掴めません
ヒントでも結構なのでアドバイス戴けないでしょうか
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>>59 wiki見れ。
>@(シナリオ名) を末尾に付けると各シナリオ毎のデータとして設定できます。
>member@sc5 = mage*8 シナリオ5では魔法使いとなる
>member = soldier*8 それ以外では兵士となる
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>>59 あとはscenario構造体でmonster_levelを設定するといい。
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>>61
有難うございます 解決できました
なんか特殊な処理でもやってるのかと思い込んでました
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一瞬出来たと思ったけど
やっぱり出来ませんでした
>>60>>61を応用すれば出来るんですよね
もうちょっとwikiを熟読します
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>>63 光の目のorworld5.datを読む限り、ゲーム開始時イベントで中立地帯のユニットのレベルを上げていると思われる。
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>>64
一応目は通してたのですが …もうさっぱり
気合入れて解読してみます 二時間はかかりそうだw
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>>65 orworld5.dat で extraで文字列検索すると、
if (extra == 1) {
set(extra, 3)
set(Neutral, 1)
}
if (Neutral == 1) {
storeNeutralSpot(@spaaot)
storeUnitOfSpot(@spaaot, @unaait)
levelup(@unaait, 4)
set(Neutral, 2)
}
という処理がある。extraは「難易度Doomsdayが選択されています。」表示時に1が設定され。他の難易度の時には多分初期値( = 0)になってる。
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>>66 のコードのおかげで希望通りの結果が得られました。
お手をわずらわせてしまい申し訳ないです。本当に感謝。
早く公開できるレベルになりたい。
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>>58
厳密には上位雇用というかsamecallだが、そういう事で良いよ
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>>68
ありがとうございます。
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ななあし様に質問と要望なのですが
アタックやスピードなどの補助魔法に gun_delay が適用されない
のは仕様なのでしょうか? もし可能であるならば使えるようにして頂きたいのです。
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要望です。
複数行の選択欄を作りたいです。今だと二択orスクロール必須の縦長にしかないので。
panel(変数, 横列数, 文字列*数字, 文字列*数字, 文字列*数字・・・・・)
文字列は、表示する文字、またはアイコン指定
数字は、0(未指定):選択可能、1:選択不可
みたいな感じでアイコンも表示できると嬉しいのですが、どうでしょうか。
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既出なら申し訳ないんですがログ追っても出てこなかったんで質問をば。。。
MAPで全勢力駆逐or同盟状態にしてもゲームを終わらせずに
指定ダンジョンクリアしないとゲームクリアにならないようにする設定ってありますか?
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>MAPで全勢力駆逐or同盟状態にしてもゲームを終わらせない
default_ending = off
>指定ダンジョンクリアでゲームクリア
ダンジョン最終階層でisAllDead()とかgetClearFloor()とかを使って
ダンジョン脱出後にsetGameClear()でクリアにするとか?
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おお、回答サンクスであります。
関数系は今までノータッチだったので勉強しながら進めていきます。
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デフォIFシナの最終決戦Fは指定ダンジョン(王都跡)をクリアでゲームクリアになるようになってる
参考になるんじゃないかな
厳密に言うと王都後の最終階層のボスを倒すとクリアだけど
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すみません。
小物入れにエラー表示の画像をアップしたものなんですが。
現在オリシナ作っていまして。
イベント(シーン)が切り替わる時にエラーが出て困っています。
原因わかる方いらっしゃいませんか?
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>>76
ggrks
ttp://support.microsoft.com/kb/884538/ja
ttp://okwave.jp/qa/q5697285.html
ttp://orbit.cocolog-nifty.com/supportdiary/2009/09/runtime-error-f.html
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>>77
余計な一文を加えるなら書きこむなカス
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エラー文のスクショとってロダに上げるヒマはあるのにエラー文でググらない
エラー文のスクショとってロダに上げるヒマはあるのにスクショへのリンクは張らない
>>78←いまここ
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下記イベント見た後で、バグる人いる?
event bug_test
{
bcg = ●●●.jpg 適当なBG入れてください。
fadeout()
fadein()
msg(バグテスト)
}
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いるというか前にもあった。デフォのS7のミシディシイベントだけど
bcgの直後にfadeout()を入れるとおかしくなる
fadein()からなら問題ないはずだけど
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>>76
>>80
event test
{
フェードイン前の事前処理(省略可)
next() (必須)
戦闘前イベント(省略可。moveTroopなどで部隊を動かせます)
event構造体でのイベント開始時は
next()
を入れる必要があります。
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ほんとだ。あれnext()入れてたら動いてたのか
next()入れなくても大概動いてたから今まで気付かなかったよ
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要望です。
yorozu = troopを召喚獣を1匹1匹ばらばらに突っ込ませる敵AIの陣形を整える用途に使用したいのですが、
敵がそのスキルを使用したのみ有効で、かつリーダーのLSは無効でただ部隊に加えるといった設定は出来ませんでしょうか?
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マップメーカーに関する記述がwikiにほとんど無く、説明書も簡素すぎて詳しい動作がよくわからないので質問なのですが
マップメーカーに登録されているマップチップはマップメーカーのfieldフォルダー内を参照しているものの
出力されるmapファイル内のそれぞれのマップチップはfieldフォルダー内の画像ファイル名を元にfield構造体名を指定している
よって、マップメーカーのfieldフォルダー内の画像が必ずしもimage.dat内のものと一致している必要は無く、
マップメーカーのfieldフォルダーへエッジング派生チップをあえて入れる必要はないが
field構造体でのみ存在するマップチップ(画像は他から流用し、構造体名と画像名が不一致のチップ)を配置したい場合は、構造体名と同じ名の仮画像をマップメーカー内fieldフォルダーに入れる必要がある
・・・という認識であってますか?
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>>85
あんまりマップメーカー使わないからよくわからんけど
俺もそんな、認識だったかな。fieldフォルダに入れる画像は、あくまでもエディタに使うグラで、ゲームに使うグラじゃなかったはず
だから、エディタ用に画像を縮小したり、色変えて使ってたよ
skill 構造体で
funk = statusで
add2 = fire,water
みたいに記述しても、「に強い」
みたいな表示がされて、複数の耐性がつくスキルを作れないのだが、
これはバグですか?
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まず*funk*になっているのだが・・・
本家の該当スキルを参照して作ればいい。
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ごめん、funkは、ここでの書き込み間違えただけです。
本家のスキルで、複数の耐性が同時に上がるスキルってありましたっけ?
本家に限らず、このシナリオのこのスキルが同時に複数の耐性を上げるスキルって知ってる方いましたら
そのスキル名教えていただけませんか
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fire,waterがattribute構造体にないってオチはなかろうか。
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>>89
それはないんですよね
ちゃんと、attrを使えば、単体では耐性アップができる事を確認していますので
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skill skilla
{
name = スキルa
func = status
time = 1
type = 1
func = status
add2 = fire,water
}
これでもダメ?
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>>87
>>89
>>91
お騒がせしました。
解決しました。
私のオリシナ用に使っている、実行ファイルが古いままで、実行ファイルを書き変えたら、意図通りになりました。
ごめんなさい、そして、色々とありがとうございました
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>>92
あるあるw
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>>86
やっぱりそんな感じでしたか>マップメーカー
デフォルトで入ってるのも海チップには草だの土だのあるので、特殊なサムネはどうやってたのか謎がとけました
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ななあし様
更新に対応し続けるのが困難なので戦場イベント、user_eventのbt_eventを本体から外していただけますようお願いいたします
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マップといえば、現行の戦場マップの高さ及び低さ限界は256〜-256くらいですが、480〜-480くらいに拡張できないものでしょうか?
それに伴い、ハイトカット表示が実装されれば尚使い勝手が良さそうですが…大変難しそうですね。
また、地形に高さがある場合マップ端で描画が切れてしまうのでマップ端の描画に改善余地がありそうです。
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すみません。
むなしい努力で人材イベントをやってみようかとはじめてスクリプトやってみたんですが
EDが全然出ません
event ed_well
{
この命令以外に何かいるんでしょうか?
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自己解決しました。
板汚し失礼しました
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改造初心者ですが
ifの最終決戦でオリジナル勢力加えたら
アルナス・ウルス消えちゃったんだけど
消えないようにするにはどうすればいいのかな?
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情報が少なすぎてわからないです。
どこをどういじりましたか?
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>>100申し訳ないですが解決しましたので大丈夫です!
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質問です
人材プレイのときに観戦から人材選択して別の人材で復帰という機能を
いじるにはどこをいじればいいのでしょうか
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>>過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
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>>102
人材選択から復帰する機能は本体の仕様だから弄れない
強いていうのならシナリオの方に"offset = 機能"と記述すれば
セーブロード共々使えなくすることは出来る
>>103
同じ質問が何回も出てくるのが嫌なのなら
調べてから質問しましょう。だけじゃなくて
回答も書いておけばその確立を下げることが出来る
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ログをどれだけ増やしても質問者に自分で探す気がなければなんの意味もない
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>>102
npm_play = on ね
でもシナリオ側でわざわざ禁止してあるなら
スクリプト的に対応して無いからやってるのかもしれんから
ほどほどに
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>>105
気軽に質問できて、気軽に応えてくれる方が、スレの雰囲気良いと思うけどね。
確かにそれくらい自分でって書き込みはある、そういうのは知ってても俺はレスつけないし
質問が気に入らないなら、スルーすればいい
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Q○○なんですけどどうしたらいいですか?
A調べろ。
しか書かないとかただの自己満足。せめて答えてから注意しろよ
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>>108
>>76-78
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こんなくだらない議論よりも
つまらない質問でもQ&Aが成り立ってて
スレが活気付きいている方が100倍マシやな
みんながみんな職人目指してる訳じゃない
辛気臭い 閉鎖的なコミュニティにするな、と言いたい
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>>109
だから?
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>>109
答えて注意して、その答えが見事に外れてたやつか
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質問厨が涌く
検索した?→死ね
質問厨発狂
このクソくだらない流れも二回目か
新陳代謝が進んでる証拠でいいんじゃないかな(棒読み)
>>110
前も思ったけど別に禁止されてるわけじゃないんだから質問スレでも立てればいいじゃん
既存のスレに突撃してやれ辛気臭いだ閉鎖的だって因縁つけまくって上手くいくと思ってるならそっちの方がどうかしてる
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争いの原因になってすまんかった
答えてくれた人ありがとう
今度からはもっとちゃんと調べてから質問することにするよ
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>>114
きっとスレにあった話なんだろうけどwikiには多分無かったんでしょ?
夏休みだけあって心の狭い人が集まっただけだろうからあんま気にしちゃいかんよ
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>>114
どういたしまして
>>113
言ってる事がさっぱり理解できんわ
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wikiに思いっきり書いてあるし人材プレイでwiki内検索すれば上位でヒットする
ロクに調べもせず決めつけていちいち煽るようなことも言って
それで質問に答えろとか言ってるなら世話ないわ
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>>117
だから、答えたい人が答えればいいだけの話じゃん、別にアンタに答えろって言っているわけじゃないだろ
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>>117
まぁ検索するのは大事なのが分かるけど
せいぜい”スプーンは引き出しの何段目にありますか?”
程度の質問だろう いちいち検索しろ検索しろって程の事かね
言っておくけどシナリオ作るのは時間が掛かるんだよ
製作者に貢献する気持ちが少しでもあるなら
そのぐらいの協力はしてやれ
荒れて来たから俺はもう黙る
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知ってるのに、その程度は調べろって書く位なら、
その程度の事くらい、さっと答えてあげましょうよ。同じ労力でしょ?
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全員、直接強く責めるような文体はこれ以降はお止めという事でどうでしょう?
責める事は一理あって、時には本当に大事な事だけれども、毎回それに頼ってしまうと自分が落とし穴に落ちてしまう場合があるからねえ。
基本どんなやり取りも柔和な対応が一番イライラしなくて良いかもしれないですよ〜
小さな質問でも柔和にいきましょうよ。
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まあ、ここ人少ないからねー。
別にもっと人が多い所なら、初歩的な質問は控えて欲しいってのは反対しないんだけどね。
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スクリプトについて質問したり答えたりできるのって
大なり小なり、オリシナかMODなんかしらの作者だと思うんだけど
その作者である可能性が高い人の質問を、作者である可能性が高い別の人が無下に扱ってたら、そりゃ居つく人少なくなりますって
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答えたいやつがどうのってなら答えたいやつが好きなように答えりゃいい
いちいち他のレスの内容に突っかかる必要はない
貢献って意味ならなおさら調べる方に誘導した方がいいと思うんだが
115みたいな誤った情報を流すやつに引っかからないで済むし
簡単な内容ほど自分で探した方が早いんだから時間を有効に使える
詰まる→質問→回答→試す→返信って意外と手間と時間とモチベかかるしね
なんかこの板簡単な質問→自分で調べろって流れにやたら噛みつく人いるけど
簡単な内容でも黙って質問にだけ答えろって正直異常だよ
いくらなんでも極論すぎる
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>>124
あんたさっきからさ、wikiに検索掛けてあるかどうか調べたり、間違った情報だなんだ騒いで、
果てしない長文書いてるけどさ、そんなに聞かれたくないの?ここお前だけの板なの?
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