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改造・制作スレ part5
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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>>564
詳しく説明してくださりありがとうございます。
おかげで戦闘時に出る文字の差し替えには成功しました。
しかし例えばattributeでpoi = 火傷とした場合に、戦闘時にポーズし、ユニットにカーソルを合わせることで見れるステータス画面下では『毒100』と表示されたままです。
これを変更したい場合にはどうすればよいのでしょうか?
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>>593
推測の域だけどそれらは「poi」そのものの状態異常を示しているから変更不可
わかりにくいだろうけどシステム上じゃ「毒」なんて状態異常は無くて「poi」という状態異常がある
で、「poi」の状態異常はユニットを紫色にして一定間隔でt_poisonを読み込んで表示させて体力をunit_poison_per分だけ削るという機能がある
そしてステータス画面の属性耐性、スキルの付加属性とかで「poi」の状態異常は視覚化される前に一旦attributeを通ってpoi = 〜〜を読み込む
なかったら「毒」という表記になる
要するに戦闘時にポーズして出るステータス画面下部は『毒「poiの値」』みたいな表記になっていて変えられないんだと思う
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リソースハッカーでいじれる可能性はある
ちと面倒だがどうしてもっていうなら考えてみてもいいかも
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さすがに大元を許可なく勝手に変えるのはまずいんじゃないか。
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>>595
自作したソフトなどを除き、無断でリソースやアイコンなどを置き換えたりした場合、著作権侵害になる可能性があるため、注意する必要がある。
wikiより
まあ、著作権に対する考え方は人それぞれなんで、強制できることじゃないけど、個人的にはななあしさんの許可はとるべきかなと思います。
ステータス下部を変更できるって話を聞いたことはないですねー
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と言っても連絡をとる方法がない
最後にななあしさんと連絡をとったっぽい?wikiの管理人に許可してもらえるかどうか伝えてもらうように頼んでみるぐらい?
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昔なんかいじっていいよってななあしさんが言ってた気がするんだがログがどこにあるか分からん
記憶違いか確かめたいんだが改造スレの過去スレかな
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連絡取れない=諦めるしかないんじゃないかな?
取れるまで待てばいいだけの話で、何ヶ月先でも万が一とれなきゃ、そういう運命だったってだけの話で。
ただ、>>599の言うとおりだったら、問題ないと思う。
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勘違いしてた オリシナのscript2→デフォシナのscriptと読み込むから
オリシナのMODにscript2は使えなかったんだな。ごめん。
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imagemakerやimageviewで画像を追加するのではなくchipフォルダに画像を追加することで解決しました。
スレ汚しすみません。
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599だけど2000レス読んで挫折した
誰か同じこと覚えてるやついたら教えてくれ
いなけりゃ何かの記憶違いってことで>599のレスは見なかったことにしてけろ
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まとめwikiの拡張シナリオ講座の事なんだけど
新しい機能の説明を追加する時に更新日時と対応する本体のVerも書いて欲しいなぁ
別のページに最新追加された機能みたいに時系列で載ってるのがベストだけど
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ナイトメアの必殺連打したいのですがバグって出来ないのです。
どうすればバグらず通常スキルみたいに数秒毎に発動出来るのでしょうか?
next_interval = (数値)
next_last = (on/off)
next = sp_nmare
など付けただけです
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付け足しただけで既にあるものをいじってないならそりゃバグる
next_intervalは既に書いてあるしnext_lastとnextはいらんからrushを探して32を64にすれば通常の倍になるよ
ついでにその記述だとうまくいっても永遠にナイトメアが広がっていって(パソコン的に)悪夢になるよ
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というか、必殺外せばいいって落ちや、必殺複数回にするって方法じゃダメなのかな
そっちの方が無難な気が
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mainフォルダ内のevent_harutoの
skill sp_nmare_r : sp_nmare
{
special = 100
gun_delay = 2
}
のgun_delay = 2を消して習得させたい人材にskillなりlearnなりにsp_nmare_rを追加する
というかハルトの戦いや最終Fのルーゼルがナイトメア連発してるでしょう・・・
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こういうことを聞く人って、多分、ふりーむの方の本体しかやってないんじゃないか。
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改造・制作スレ part4 >>3でシステム属性名称変更については見送りであることが言われていたようです・・・
質問にお答えくださった方々、どうもありがとうございました。
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シナリオ制作のページ重くね?
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class mage0{
name=魔法使い0
race=race_A
fkey=mage
change=mage1*10 ・・・(他略)
}
class mage1:mage0{
name=魔法使い1 ・・・(他略)
}
power power_A{
中略
staff=race_A,mage0
}
・・・とした場合、画面内ではリーダー化可能に種族race_A、職に魔法使い0と出るのに
クラスチェンジした魔法使い1をリーダーに出来ません。
本家では上位クラスチェンジしても問題なくリーダー化できてるのですが、何が問題なのでしょう?
fkeyが繋がってればリーダー化出来ると思ってたのですが・・・
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fkeyをmage0に変更してみれ
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>>613
解決しました。ありがとうございました
staffの指定はユニット名じゃなくfkeyの方を直接していする形でしたか・・・
表示ではクラス底辺にくるユニット名が表示されるので、てっきりクラス底辺のユニット名を指定するものだと思ってました。
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pushTrush()を使用するとエラーが出ます
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要望ですが、script2の読み込み順を
オリシナのscript2→オリシナのscript→デフォシナのscriptの順番にしていただければ嬉しいです。
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それは616はいいかもしれんが、他のscript2使ってるシナリオに予想外の影響が出るんじゃないか
プログラム的なことはわからんが
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ワールドマップ画面でのスポット名の表示形式を
以前の枠有りにする方法はないでしょうか?
もしくはフォントの色を変える方法でもよいのですが
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過去ログを見ましょう。
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ローカル変数を作ることは出来ますか?
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wikiでシナリオ製作講座にいくつか更新が入っているけれど
ななあしさんなのかそれとも有志なのか・・・
set(@war_capacity, 数値)は動作しないとのことだったけど
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>615
pushTrush()は@wikiの誤記
正しくは「pushTrust()」
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>>620
変数は全てグローバル。
変数をユニークな名前にするか、ローカル変数として使う前提の名前にするかして
関数の最初で初期化するなりすればローカル変数っぽくなる。
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>>621
有志のほうです。
ななあしさんが最近いらっしゃらず、本体更新も当分なさそうなのでこの機に可能なかぎりまとめてみようとスレ総なめで編纂し始めてみました
・・・が、仕事の合間にやってるので実は動作検証まで手が回りません・・・
ので、未実装未動作のところは(現在は未実装、未動作)と書き足して頂けると助かります
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>>622
ありがとう。
「pushTrust()」 で機能しました。
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とりあえずpart5を追っかけてwiki更新。
ちょっと離れてるうちに随分追加されてんなー。勉強になりました。
以下更新した分。スレの内容をほぼ鵜呑みで書いてるのでおかしいとこあったら修正お願いします。
ファイル構成:システム属性他システムメッセージ等の画像ファイル名,flag
attribute:システム属性他システムメッセージ等の画像ファイル名
class:change
unit:no_knock,consti,exp,exp_mul
scinario:war_capacity,item0
skill_遠距離:allfunc,slide_stamp,afterhit,next4,next_last
skill_近接:next
context:war_capacity,unit_summon_level,raid_bdr,raid_min,raid_max,raid_coe,btl_wingmax,btl_semiauto
戦闘イベント:handle
spot:limit
関数の編集:index
関数、変数代入:storeBattleSpot
関数イベント:talk2,battleEvent
関数イベント2:add_trainingup
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とりあえず技術的な事は言えないけどお疲れ様
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お疲れっす。ありがてえ
skillのfkeyもなかったり、聖域扱いのくせにもう実情に合わなくなってたし
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乙です。skill 遠距離 のところしか見てないんですが、colorって確か説明入ってませんよね?
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skillのtalent = on とかtalent = 文字列って機能してます? リーダースキルで付加しても一般も人材も同じスキルを覚えるような・・・
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いや普通に覚える分には機能してるぞ。
リーダースキルで付与するときにまでtalentが考慮されたら困るっす
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個人的にはリーダースキル付与でも機能できると、
専用スキルとかで、
リーダーは強力なバージョン、部下はちょっと弱めのバージョン、とかに分けて
リーダーっぽい感じにはしてみたいかも。
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その場合は、リーダーに強弱二つのスキルを覚えさせて、
弱をリーダースキルに、スキル順を、強>弱にすれば
人材は強を戦闘で優先的に使うし、弱を部下に付与できると思うが
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moveTroopを使って部隊を移動させたいのですがちゃんと動いてくれないのですが…
addTroopで登場した部隊には効果ないのでしょうか?
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>>634
ごめんなさい、自己解決しました。
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ImageViewって最新のJava7に対応してないんでしたっけ?
Java6系は2月にセキュリティサポート終わったから
怖くて入れておきたくないんですよね・・・
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ごめんなさい自己解決しました。
古いImageView資材使ってました。対応されておりました。
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Aという高威力のfunc=swordから始まって静止型低威力につながるスキルと、Bという中火力のfunc=swordから始まって直新型中威力につながるスキルがあります
Bは配下につけたいために両方のスキルを覚えています
ユニットにはAを使わせたいという前提でお願いします。
ちなみにAB共に必殺ではない通常の近接スキルです
leader_skill = B*-1
skill2 = A,B
brave = 100
こうしているのですが、CPU時に配下はともかくユニットもBを使って困っています
ちなみに、プレイヤー勢力にいて自動操作の場合はきちんとAを使います(標準、剣)
しかし、何故か別勢力で戦い、CPUが操作するとBを使用します。
原因は何が考えられるでしょうか?
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追記
全てAttack*です
Aは280%→130%range0(動くと困るため)→30%
Bは180%→130%range128です
仮にrangeが問題だとすれば、何かいい方法はないでしょうか?
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多分ダメだと思うけど、skill2からBどかして、
learnかskillに、B書いてBを一番後ろに下げてみてはどうだろう?
他にスキルないならスマン
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>>640
解決しました
Bの方に貫通が付与されていたため、一人二人相手だとBの方がダメージが入ることが多いという理由でした。
範囲に入る人数を増やしたところ、すぐに切り替えてAを使いました。
こんな一瞬で計算するなんて驚きです・・・
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一応参考までに
NGTの緋凪とかみたく戦闘が始まったらスキルを追加して
戦闘が終わったら追加したスキルを削除するという手もある
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movetype = dropで斜めに落下させる方法ってないでしょうか?
真上に打って、斜めに落下させる挙動を実現したいのですが・・・
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直線や放物線で擬似的にやるしかない
と思う
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>>643
シナリオ制作スレに、ムーブタイプドロップを使わないで斜めに落としてくれるスクリプトの書き込みがあったと思う。見当たらなかったらすまない。
前に私が同じ質問をしたときに教えてもらったからこの板の何処かに答えがあるはず。
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軍資金とか、野に下るのを潔しとせず自決しましたみたいなテキストって変えれないですよね
オリジナルシナリオの雰囲気も色々変わりそうだと思うので一部共通テキストを変更できるようにしてほしいです
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軍資金はともかく、野に下る云々はdialogとeraseUnit使えば擬似的に、かつ自然にやれます
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バイナリでexe開いて自決で文字列検索すると
それっぽい文章があったよ。
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スクリプトで変えられない部分を変えて公開するのはまずいんじゃないの。
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というか雰囲気が変わる変わらない程度のことにそこまでしてする必要があるのか?
他にいくらでも工夫のしようがあるだろう
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>>650
ずっと見る部分なんだからテキスト変更が可能なら趣向の違うシナリオも出てきやすくなるだろ
英語訳verも現状じゃ作れないし
工夫の仕様があるなら要望出すなって意見なら何も言わんが
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>>651
これだけ更新が止まってて、今物凄く忙しい状況かもしれないのに強いて出さないといけない要望なの?
と思っただけ
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要望出すのに状況もへったくれもないと思うけど
作者さんの状況を勝手に想像してどうこうってのはなんか違う気がする
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勝手に想像しているのは確かだが、好き放題要望出すのもなんか違うような気がするが
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要望なんて大半が好き勝手なもんだ
お行儀のいい要望とやらがあるなら別だがね
作者さんがそういう風にコメント出してるならまだしも外野がギャーギャー騒いで変なルール作る方がよっぽどどうかしてる
要望一つ出すのに小うるさい奴にいちいち検閲されるとか何のバツゲームだよ
まあ今あるスクリプトで100パー完璧にできるような内容の要望出すやつは死ねばいいと思うけどさ
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要望くらい自由に出していいだろ
多くの意見を見れることは有意義だよ一般的に
何がそんなに不満なんだ
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>>656
そんなもんなのかね?
俺はできるだけななあしさんの手を煩わせない範囲で作りたいと思ってたんだけど
まあそれならこれからは好きに要望出させてもらうとするか
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今日は変な人が多いな
一応書いとくけど礼儀も何も無視して要望出すのが正当だって言ってんじゃないからな
変な勘違いや曲解すんなよ
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>>658
その変な人は俺一人だけのような気がする。すまん、頭に血が上がってた
俺には>>646の要望の書き方がすごくいい加減で適当に見えたんで、つい乱暴な書き方になってしまった
お騒がせして申し訳ない。反省してしばらくROMしてます
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リーダースキルを追加することって可能ですか?
ステータスやmovetypeのリーダースキルではなく、後天的に攻撃スキル等を隊の人間に使えるようにする方法です。
戦闘中に部隊の人間に追加以外の方法で何かないでしょうか?
別のユニットを準備するのも思いついたんですが、もっとスマートな方法はないものかと思いまして。
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できない・・・が、同じ名称、効果の別スキルを用意しておいてそれをリーダースキル設定にしておけばいいんじゃないかと思う。
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skillには書かない。が大事
後はイベントでaddSkillすればリーダー化する。聞きたい事違いならすまん
ついでに仕込んでおけばアイテムもリーダースキル化するよ
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>>662
ありがとう
それは考えてたんだけど、それやるとLSにしたくない時もLSになっちゃうんですよね・・・
なので、うまいことLSだけ付与できないもんかなと悩んでいました
ちなみに同じ別のスキル作っちゃうと、同じの2種類配下についてしまった場合に、思いもよらない動きしたりしたので・・・
難しいもんですね。
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いや、そこはfkeyで制御すればいいじゃないか。
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>>664
アッー
なんでそこに気づかなかったんだ!
すまぬ・・・すまぬ・・・
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<あぼーん>
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初めてオリシナ創ってるんだけど、スキルとか成長、ステータスのスクリプトを本元のvtから借用してそのまま公開することはok?
今現在mapとかクラス、ユニット、イベントを創ったり顔絵とかドット絵を書くので手一杯で独自のゲームバランスを考慮する余裕がない。
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>>667 「script2」 というフォルダを作ってオリジナル部分だけ書けば残りのデータを本家シナリオから取ってきてくれる。
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IFとかも流用されとるしいいのかな
データの著作権のラインがよう分からん
つーか作業量多すぎ。オリシナ作者は作品の不出来に問わずようやるわ
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ななあしさんのスクリプトは全部パクっていいはず
他のオリシナも全部そこからはじめて改変を加えて作ってるはず
絵とか自分で描いてるのは少ないぞ
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少なくとも直進型のmissileスキルとかはパクらざるをえない。
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最初にスクリプトを作ってmapを作り、アイコンやドット絵はフリー素材を使ってゲームの体裁を整える
自作の顔絵やドット絵は数が多いと、時間がとてもかかるので後々更新で入れていくってのが良いかも
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せやな
時間がかかるところは後回し
たぶんモチベが一番大事だからな
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>>667
最近、大物入れにIFシナ上げた者ですけど。
それ用に作ったスキルは好きに使っていいですよ。派手なのばっかですけど。
てか、使ってください。
費やした時間が半端ないんで、あまり知られることなく消えると、むなしい努力すぎます。
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いろいろ答えてくれてありがとう。ちんたらやってると三ヶ月以上かかりそうだけど参考にして頑張るわ。
>>674
今やらせてもらってるけどムクガイヤ召喚とかニューマックの中二ぐあいとかクソワロタw
派手な必殺技多くて初見でびびるw
クオリティ高いしこりゃ時間かかる。
お疲れ様です。
説明文に目を通したら同じ旨のことが書かれていたので機会があればありがたく使わせていただきます。
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>>674
スキル見させてもらいました。
弟子にして欲しいと思いました・・・
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wikiに無いけど、文字変数Aのindex番目の要素にBを代入するって出来ないの?
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>>677 文字変数は文字列の配列に過ぎないから、文字変数Bもまた複数の要素を持つ場合は不可能。
そうでない場合は文字変数Aのindex番目の要素にBに書き換えるならwhileループを使って
clear(@C)
while(i<count(@A)){
index(@A,i,@D)
if(i==n){
addv(@C,@B)
}else{
addv(@C,@D)
}
}
setv(@A,@C)
とでもすればできる。
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サンクス
やっぱそれしかないのね・・・
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複数の画像を使って、一つのスキルを作りたいんですけど。
表示の優先順位って指定できますでしょうか?
groundがそうかなと思い、数値を試しにしていしてみましたが、画像がおかしくなりました。
groundはあくまでも、ユニットとスキルの表示ということでしょうか。
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groundの値は0のみで、使うイメージはimage.dat(2ではない)に
入れなければいけないのですが、それはやっていますか?
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すいません、余計な事を書きました。
聞きたいのは、画像の表示の優先順位を決められるかどうかです。
二つのスキルが重なった時、このスキルが優先されて一番上に表示できるかどうかという所ですね。
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groundは地面に表示する設定なので、街とか木よりも下に表示される
それ以外のスキルの画像の表示の優先順位はランダム。優先順位を変える事はできないはず
想像ではあるけど>>680のやろうとしてる事は出来ないと思う
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色を変えれば目の錯覚で奥にあるように見えない・・・かな?
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>>680
スキル本体を透明にしておき、外見用のスキルを一定間隔で発射するようにする。
強いほうのスキルは弱いほうのスキルの外見用スキルを打ち消すようにする…。
とか考えてみたけどむりそうだな・・・・。
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答えてくれて、ありがとう。
やっぱ無理だよね。
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うろ覚えなので怪しいですが、bloomとそうでないスキルだと、
bloomが上に表示された気がしたのですが…違ったらごめんなさい
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解雇させたくないキャラを解雇した瞬間に復帰させることはできますか?
story構造体をつかっても、ターン終了等なんらかのアクションを起こさないといけないので、解雇した瞬間に読み込む構造体とかってないでしょうか?
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すまん、bloomって何?
一応、wikiのスキルのページで、検索かけたけど見つけられなかった。
bomの事?
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>>688
現状出来なかった気がする
その解雇させたくないユニットをダミー勢力のマスターにしてaddUnitで本来所属させたい勢力に移動させれば
解雇しても解雇出来ないユニットには出来る。ただ、他で不具合が出るかは試してないからわからん
>>689
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/428
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/207-208
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ここで語られる関数はだいたいウィキかこのスレにある
過去スレ漁るの面倒だったらグーグルで検索するといい
site:jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/ bloom こんな感じでキーワードつけると出てくる
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>>680
bright=onが設定されたスキルは優先的に前面に描画されますのでお試しくださいませ
参考:ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/526-527
>>689
こちらを参考に
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/428-429
尚、bloomはimage2だけでは無く、ユニット等の画像が収納されているimageにも適応されます
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