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改造・制作スレ part5

1名無しさん:2012/10/14(日) 13:02:59 ID:???
改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。

改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/

567名無しさん:2013/03/15(金) 09:33:42 ID:???
ありません。

568名無しさん:2013/03/15(金) 11:38:50 ID:???
>>558
その領地ってのをどう判定するかってことなんですよね。
例えばA・C・D・EとあってCDEが連結していてAが連結していない場合はAにマスターがいれば滅びるので、Aでの戦いが最後の戦いとなります
ABCEでEが連結してないならEが最後の戦いになるし・・・って感じで流動的じゃないですか。
変数に格納するのは分かるんですけど、実際はlinkSpotが複雑に絡み合ってるので、マスターのいる領地と連結されている領地全てが他国の領地かどうかなんて調べることは可能かなと
いっそ全領地の全通りをやってみようとも思ったんですが、さすがに数が現実的ではないので断念
仮に毎ターンにそれをやってみると、ラグで相当遅くなることも懸念されますので・・・


>>559
それだと戦闘後の判定になりません?
その場での戦いが最後の戦いになるかも・・・的な感じにしたいんですよね
分断殲滅を困難にするため、分断した最後の1領地の場合(要は残り領地2以上での連結されていない領地にマスターがいる場合)イベント戦闘で敵の超強化をしたいと考えています。


伝達能力が低く、申し訳ないです

569名無しさん:2013/03/15(金) 11:47:55 ID:???
>>563
ありがとうございます
まだやってませんが、なんだか行けそうな感じがしてきました
ちょっと色々試してみます
人材が詰まった場合はstoreLeaderOfSpotで判定した後に、pushvがいいのかな
ただ実際のところ援軍があるので、それは無視すればよさそうですね

570名無しさん:2013/03/15(金) 14:13:57 ID:???
スクリプトざっと覚えればキャラいじるくらいは簡単だよ
エディタ探すなら自分にあったテキストエディタ探すのが吉
ちょっと触ってればガチでだいたい把握できるようになる

571名無しさん:2013/03/15(金) 14:14:28 ID:???
まったくの素人なのですがヴァーレントゥーガver5.84で使える
既存キャラ、スキル設定変更出来るツールみたいのは作れないでしょうか?
希望としましては
ツールの置き場所は「Vahren.exe」と同じフォルダに入れてダブルクリックで起動
キャラ名入力で検索、そのキャラのステータス&スキル情報が表示され
好みに変更したあとそのまま情報上書き出来る感じがいいのですが
スキル設定変更というのは、威力、射程距離、連射数、消費mpなどなど
大変無茶なお願いとは思いますが検討お願いします。

572名無しさん:2013/03/15(金) 14:25:45 ID:???
ぶっちゃけ直接いじった方が早いからなあ
それくらいの修正で尻込みしてたら簡単なイベント作りすらままならない気がするよ煽りじゃなくてマジで

欲しいツールがあるとしたら本体起動しないでもmsgやtalkの確認できたりとか
戦場マップをクォータービューで確認できるとかあるといいとは思う
マップ確認って意外と大変なのよね

573名無しさん:2013/03/15(金) 14:32:22 ID:???
見たいユニットなりスキルなりをunitかskillのスクリプトをメモ帳で開いて名前とかを検索して適当に修正すればいいだけじゃね
消費mpなんてそのスキル見たらすぐわかるし

574名無しさん:2013/03/15(金) 14:44:16 ID:???
丁寧な回答ありがとうございます
スクリプトをメモ帳やTerapadで開けると
「***X*PcZc*X2Pnk*^:*!6*n@#\m**^!gm"ba�X厖冏�富ヘ氓サフ~
jス�キjッツケツtキ賊ヘハjス冏�富ヘ氓サフ~jス�キjッツケツtキ賊ヘx*kD{検・`┰燒z」
こんな感じなのが出てまったくの素人にはわからなかったので・・・

575名無しさん:2013/03/15(金) 14:59:09 ID:???
それ暗号化されてるやつだろうから玄人どころかななあしさん(ヴァーレンの作者さん)でも分からないと思うぜ

ふりーむで落としたスクリプトは暗号化されてるから編集はできないよ
アップローダーに暗号化されてないやつがあるから本体探して落としてくるんだ

576名無しさん:2013/03/15(金) 15:09:05 ID:???
>>575さん
何度も丁寧に回答ありがとうございます
無事DLできました!

577名無しさん:2013/03/15(金) 15:13:01 ID:???
マジレスすると暗号化ロジックは知ってる筈だから複合も可能な筈
どの程度の手間がかかるかは知らんが

578名無しさん:2013/03/15(金) 15:17:38 ID:???
いや文字化けの羅列見ていじるって話
復号化は俺もそう思う

579名無しさん:2013/03/15(金) 16:00:10 ID:???
>>564だけどおまけ
使い道はわからないけど表現の方法の一環としてどうぞ
これらのメッセージは0、1、2・・・とかつけてもアニメーションしない

男性撤退時メッセージ
t_retmsg0〜9
女性撤退時メッセージ
t_retmsgf0〜9

ダメージ表記
t_num_wから始まり+ - 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

その他システムメッセージ
レベルアップ:t_levelup 退却:t_retreat スキル変更:t_chgskill 標準:t_defskill 攻撃禁止:t_stopskill
必殺技失敗:t_spmiss 必殺技を所持:t_sphas 特定スキル禁止:t_disskill 味方が射線を遮断:t_cept
前進:t_pfront 後退:t_pback 戦闘待機:t_pmove 固定:t_pfix

全異常回復:t_allUp 全状態異常:t_allDown

580名無しさん:2013/03/15(金) 16:53:16 ID:???
質問なのですが悪魔系スキルのダークブレスが発動する時キャラが止まるみたいな
発射する方に少し進むみたいな感じを投げ槍みたいに移動方向に進みながら
発射出来るようにするにはどうすればいいでしょうか?

581名無しさん:2013/03/15(金) 16:55:23 ID:???
Wikiに書いてある。

582名無しさん:2013/03/15(金) 16:56:47 ID:???
>>580
前進型にしましょう。
というか、ダークブレスのスクリプトを見るのは如何でしょうか?

という答えであってますか?
ちょっと要点をつかみにくかった・・・

583名無しさん:2013/03/15(金) 17:57:30 ID:???
前進じゃなく、スライドの方じゃないかな
個人的にスライドは移動の邪魔で嫌いだわ

584名無しさん:2013/03/15(金) 19:23:12 ID:???
要望です。
オリシナの方でもscript2が使えるようにして欲しいです。

585名無しさん:2013/03/15(金) 19:46:39 ID:???
いやヨーロッパとか消えちゃったけどドリランとか普通にscript2使ってるじゃん
何の話?

586名無しさん:2013/03/15(金) 19:58:20 ID:???
もしかしてscript3的なものが欲しいという話なのか?

587名無しさん:2013/03/15(金) 20:52:01 ID:???
func=swordのnextスキルに
func=sword指定ではやっぱり近接で動いてくれないのかな。
実験してみたが近接next近接になっていない気がする。
自動的にmissile扱いになるのが縛りになってるのか?

打撃箇所別に属性を設けて、最初の接近攻撃の後にnext2ランダムで違う属性の接近攻撃を実現したいが、どうもうまくいかない。

588名無しさん:2013/03/15(金) 20:57:33 ID:???
>自動的にmissile扱いになるのが縛りになってるのか?

そうだよ。

589名無しさん:2013/03/15(金) 21:34:03 ID:???
next先のスキルにはrangeを忘れんなよ

590名無しさん:2013/03/15(金) 21:34:22 ID:???
skill
func = sword
damage = -1

rush = 2

next2 = ntskill, ntskill2
next_order = on

ntskill
str = 任意
range = 要調整
speed = 任意

next = @

ntskill2
range = 要調整
speed = 任意

next2 = ntskill_nt1, ntskill_nt2, ntskill_nt3, ...

最初の近接はスライド演出のために二連射にするけどダメージは与えない
ntskillは一発目のダメージ用でntskill2は二発目の分岐用
こんな感じで希望の動作にならないかな

591名無しさん:2013/03/15(金) 23:16:15 ID:???
>590
それ名案ですね。ちょっと試してみます。大変感謝します。

592名無しさん:2013/03/15(金) 23:37:40 ID:???
590だけど名案ってほど大層なもんじゃないよ

自分でいくつもスキル作るつもりならオリシナの適当なスキルのスクリプトとか覗いてみるといい
そうやってるうちに自分で思いつくようになる

593561:2013/03/16(土) 07:50:18 ID:???
>>564
詳しく説明してくださりありがとうございます。
おかげで戦闘時に出る文字の差し替えには成功しました。
しかし例えばattributeでpoi = 火傷とした場合に、戦闘時にポーズし、ユニットにカーソルを合わせることで見れるステータス画面下では『毒100』と表示されたままです。
これを変更したい場合にはどうすればよいのでしょうか?

594名無しさん:2013/03/16(土) 13:13:58 ID:???
>>593
推測の域だけどそれらは「poi」そのものの状態異常を示しているから変更不可
わかりにくいだろうけどシステム上じゃ「毒」なんて状態異常は無くて「poi」という状態異常がある
で、「poi」の状態異常はユニットを紫色にして一定間隔でt_poisonを読み込んで表示させて体力をunit_poison_per分だけ削るという機能がある
そしてステータス画面の属性耐性、スキルの付加属性とかで「poi」の状態異常は視覚化される前に一旦attributeを通ってpoi = 〜〜を読み込む
なかったら「毒」という表記になる

要するに戦闘時にポーズして出るステータス画面下部は『毒「poiの値」』みたいな表記になっていて変えられないんだと思う

595名無しさん:2013/03/16(土) 13:25:40 ID:???
リソースハッカーでいじれる可能性はある
ちと面倒だがどうしてもっていうなら考えてみてもいいかも

596名無しさん:2013/03/16(土) 13:35:25 ID:???
さすがに大元を許可なく勝手に変えるのはまずいんじゃないか。

597名無しさん:2013/03/16(土) 13:36:15 ID:???
>>595
自作したソフトなどを除き、無断でリソースやアイコンなどを置き換えたりした場合、著作権侵害になる可能性があるため、注意する必要がある。
wikiより

まあ、著作権に対する考え方は人それぞれなんで、強制できることじゃないけど、個人的にはななあしさんの許可はとるべきかなと思います。

ステータス下部を変更できるって話を聞いたことはないですねー

598名無しさん:2013/03/16(土) 13:43:21 ID:???
と言っても連絡をとる方法がない
最後にななあしさんと連絡をとったっぽい?wikiの管理人に許可してもらえるかどうか伝えてもらうように頼んでみるぐらい?

599名無しさん:2013/03/16(土) 13:46:07 ID:???
昔なんかいじっていいよってななあしさんが言ってた気がするんだがログがどこにあるか分からん
記憶違いか確かめたいんだが改造スレの過去スレかな

600名無しさん:2013/03/16(土) 13:58:32 ID:???
連絡取れない=諦めるしかないんじゃないかな?
取れるまで待てばいいだけの話で、何ヶ月先でも万が一とれなきゃ、そういう運命だったってだけの話で。

ただ、>>599の言うとおりだったら、問題ないと思う。

601584:2013/03/16(土) 16:23:45 ID:???
勘違いしてた オリシナのscript2→デフォシナのscriptと読み込むから
オリシナのMODにscript2は使えなかったんだな。ごめん。

602542:2013/03/16(土) 17:48:24 ID:???
imagemakerやimageviewで画像を追加するのではなくchipフォルダに画像を追加することで解決しました。

スレ汚しすみません。

603名無しさん:2013/03/16(土) 19:01:14 ID:???
599だけど2000レス読んで挫折した

誰か同じこと覚えてるやついたら教えてくれ
いなけりゃ何かの記憶違いってことで>599のレスは見なかったことにしてけろ

604名無しさん:2013/03/16(土) 23:51:24 ID:???
まとめwikiの拡張シナリオ講座の事なんだけど
新しい機能の説明を追加する時に更新日時と対応する本体のVerも書いて欲しいなぁ
別のページに最新追加された機能みたいに時系列で載ってるのがベストだけど

605名無しさん:2013/03/17(日) 04:04:41 ID:???
ナイトメアの必殺連打したいのですがバグって出来ないのです。
どうすればバグらず通常スキルみたいに数秒毎に発動出来るのでしょうか?
next_interval = (数値)
next_last = (on/off)
next = sp_nmare
など付けただけです

606名無しさん:2013/03/17(日) 09:02:28 ID:???
付け足しただけで既にあるものをいじってないならそりゃバグる
next_intervalは既に書いてあるしnext_lastとnextはいらんからrushを探して32を64にすれば通常の倍になるよ
ついでにその記述だとうまくいっても永遠にナイトメアが広がっていって(パソコン的に)悪夢になるよ

607名無しさん:2013/03/17(日) 15:42:53 ID:???
というか、必殺外せばいいって落ちや、必殺複数回にするって方法じゃダメなのかな
そっちの方が無難な気が

608名無しさん:2013/03/17(日) 16:08:51 ID:???
mainフォルダ内のevent_harutoの
skill sp_nmare_r : sp_nmare
{
    special = 100
    gun_delay = 2
}
のgun_delay = 2を消して習得させたい人材にskillなりlearnなりにsp_nmare_rを追加する

というかハルトの戦いや最終Fのルーゼルがナイトメア連発してるでしょう・・・

609名無しさん:2013/03/17(日) 16:41:49 ID:???
こういうことを聞く人って、多分、ふりーむの方の本体しかやってないんじゃないか。

610593:2013/03/17(日) 17:56:59 ID:???
改造・制作スレ part4 >>3でシステム属性名称変更については見送りであることが言われていたようです・・・
質問にお答えくださった方々、どうもありがとうございました。

611名無しさん:2013/03/17(日) 18:17:06 ID:???
シナリオ制作のページ重くね?

612名無しさん:2013/03/18(月) 13:05:13 ID:???
class mage0{
name=魔法使い0
race=race_A
fkey=mage
change=mage1*10   ・・・(他略)
}

class mage1:mage0{
name=魔法使い1   ・・・(他略)
}

power power_A{
中略
staff=race_A,mage0
}

・・・とした場合、画面内ではリーダー化可能に種族race_A、職に魔法使い0と出るのに
クラスチェンジした魔法使い1をリーダーに出来ません。
本家では上位クラスチェンジしても問題なくリーダー化できてるのですが、何が問題なのでしょう?
fkeyが繋がってればリーダー化出来ると思ってたのですが・・・

613名無しさん:2013/03/18(月) 14:02:31 ID:???
fkeyをmage0に変更してみれ

614名無しさん:2013/03/18(月) 16:42:43 ID:???
>>613
解決しました。ありがとうございました
staffの指定はユニット名じゃなくfkeyの方を直接していする形でしたか・・・
表示ではクラス底辺にくるユニット名が表示されるので、てっきりクラス底辺のユニット名を指定するものだと思ってました。

615名無しさん:2013/03/18(月) 17:14:17 ID:???
pushTrush()を使用するとエラーが出ます

616名無しさん:2013/03/18(月) 20:37:59 ID:???
要望ですが、script2の読み込み順を
オリシナのscript2→オリシナのscript→デフォシナのscriptの順番にしていただければ嬉しいです。

617名無しさん:2013/03/18(月) 20:43:24 ID:???
それは616はいいかもしれんが、他のscript2使ってるシナリオに予想外の影響が出るんじゃないか
プログラム的なことはわからんが

618名無しさん:2013/03/19(火) 14:06:24 ID:???
ワールドマップ画面でのスポット名の表示形式を
以前の枠有りにする方法はないでしょうか?
もしくはフォントの色を変える方法でもよいのですが

619名無しさん:2013/03/19(火) 14:31:02 ID:???
過去ログを見ましょう。

620名無しさん:2013/03/23(土) 02:14:56 ID:???
ローカル変数を作ることは出来ますか?

621名無しさん:2013/03/24(日) 03:31:44 ID:???
wikiでシナリオ製作講座にいくつか更新が入っているけれど
ななあしさんなのかそれとも有志なのか・・・
set(@war_capacity, 数値)は動作しないとのことだったけど

622名無しさん:2013/03/24(日) 07:48:08 ID:???
>615
pushTrush()は@wikiの誤記
正しくは「pushTrust()」

623名無しさん:2013/03/24(日) 10:09:45 ID:gY4k31p2
>>620
変数は全てグローバル。
変数をユニークな名前にするか、ローカル変数として使う前提の名前にするかして
関数の最初で初期化するなりすればローカル変数っぽくなる。

624名無しさん:2013/03/24(日) 16:20:01 ID:???
>>621
有志のほうです。
ななあしさんが最近いらっしゃらず、本体更新も当分なさそうなのでこの機に可能なかぎりまとめてみようとスレ総なめで編纂し始めてみました

・・・が、仕事の合間にやってるので実は動作検証まで手が回りません・・・
ので、未実装未動作のところは(現在は未実装、未動作)と書き足して頂けると助かります

625名無しさん:2013/03/26(火) 00:54:02 ID:???
>>622
ありがとう。
「pushTrust()」 で機能しました。

626名無しさん:2013/03/26(火) 20:59:52 ID:???
とりあえずpart5を追っかけてwiki更新。
ちょっと離れてるうちに随分追加されてんなー。勉強になりました。
以下更新した分。スレの内容をほぼ鵜呑みで書いてるのでおかしいとこあったら修正お願いします。

ファイル構成:システム属性他システムメッセージ等の画像ファイル名,flag
attribute:システム属性他システムメッセージ等の画像ファイル名
class:change
unit:no_knock,consti,exp,exp_mul
scinario:war_capacity,item0
skill_遠距離:allfunc,slide_stamp,afterhit,next4,next_last
skill_近接:next
context:war_capacity,unit_summon_level,raid_bdr,raid_min,raid_max,raid_coe,btl_wingmax,btl_semiauto
戦闘イベント:handle
spot:limit
関数の編集:index
関数、変数代入:storeBattleSpot
関数イベント:talk2,battleEvent
関数イベント2:add_trainingup

627名無しさん:2013/03/27(水) 07:50:13 ID:???
とりあえず技術的な事は言えないけどお疲れ様

628名無しさん:2013/03/27(水) 08:52:36 ID:???
お疲れっす。ありがてえ
skillのfkeyもなかったり、聖域扱いのくせにもう実情に合わなくなってたし

629名無しさん:2013/03/27(水) 13:20:32 ID:???
乙です。skill 遠距離 のところしか見てないんですが、colorって確か説明入ってませんよね?

630名無しさん:2013/03/29(金) 20:41:44 ID:???
skillのtalent = on とかtalent = 文字列って機能してます? リーダースキルで付加しても一般も人材も同じスキルを覚えるような・・・

631名無しさん:2013/03/29(金) 20:59:55 ID:???
いや普通に覚える分には機能してるぞ。
リーダースキルで付与するときにまでtalentが考慮されたら困るっす

632名無しさん:2013/03/29(金) 21:49:23 ID:???
個人的にはリーダースキル付与でも機能できると、
専用スキルとかで、
リーダーは強力なバージョン、部下はちょっと弱めのバージョン、とかに分けて
リーダーっぽい感じにはしてみたいかも。

633名無しさん:2013/03/29(金) 23:19:11 ID:???
その場合は、リーダーに強弱二つのスキルを覚えさせて、
弱をリーダースキルに、スキル順を、強>弱にすれば
人材は強を戦闘で優先的に使うし、弱を部下に付与できると思うが

634名無しさん:2013/03/31(日) 13:26:53 ID:???
moveTroopを使って部隊を移動させたいのですがちゃんと動いてくれないのですが…
addTroopで登場した部隊には効果ないのでしょうか?

635名無しさん:2013/03/31(日) 16:07:07 ID:???
>>634
ごめんなさい、自己解決しました。

636名無しさん:2013/04/01(月) 01:32:53 ID:???
ImageViewって最新のJava7に対応してないんでしたっけ?
Java6系は2月にセキュリティサポート終わったから
怖くて入れておきたくないんですよね・・・

637636:2013/04/01(月) 01:41:54 ID:???
ごめんなさい自己解決しました。
古いImageView資材使ってました。対応されておりました。

638名無しさん:2013/04/01(月) 16:51:57 ID:???
Aという高威力のfunc=swordから始まって静止型低威力につながるスキルと、Bという中火力のfunc=swordから始まって直新型中威力につながるスキルがあります
Bは配下につけたいために両方のスキルを覚えています
ユニットにはAを使わせたいという前提でお願いします。
ちなみにAB共に必殺ではない通常の近接スキルです

leader_skill = B*-1
skill2 = A,B
brave = 100
こうしているのですが、CPU時に配下はともかくユニットもBを使って困っています
ちなみに、プレイヤー勢力にいて自動操作の場合はきちんとAを使います(標準、剣)
しかし、何故か別勢力で戦い、CPUが操作するとBを使用します。


原因は何が考えられるでしょうか?

639名無しさん:2013/04/01(月) 16:57:40 ID:???
追記
全てAttack*です

Aは280%→130%range0(動くと困るため)→30%
Bは180%→130%range128です

仮にrangeが問題だとすれば、何かいい方法はないでしょうか?

640名無しさん:2013/04/01(月) 17:30:20 ID:???
多分ダメだと思うけど、skill2からBどかして、
learnかskillに、B書いてBを一番後ろに下げてみてはどうだろう?
他にスキルないならスマン

641名無しさん:2013/04/02(火) 00:07:42 ID:???
>>640
解決しました
Bの方に貫通が付与されていたため、一人二人相手だとBの方がダメージが入ることが多いという理由でした。
範囲に入る人数を増やしたところ、すぐに切り替えてAを使いました。

こんな一瞬で計算するなんて驚きです・・・

642名無しさん:2013/04/02(火) 17:52:04 ID:???
一応参考までに
NGTの緋凪とかみたく戦闘が始まったらスキルを追加して
戦闘が終わったら追加したスキルを削除するという手もある

643名無しさん:2013/04/03(水) 11:54:54 ID:???
movetype = dropで斜めに落下させる方法ってないでしょうか?
真上に打って、斜めに落下させる挙動を実現したいのですが・・・

644名無しさん:2013/04/03(水) 13:10:15 ID:???
直線や放物線で擬似的にやるしかない
と思う

645名無しさん:2013/04/03(水) 19:37:56 ID:???
>>643
シナリオ制作スレに、ムーブタイプドロップを使わないで斜めに落としてくれるスクリプトの書き込みがあったと思う。見当たらなかったらすまない。
前に私が同じ質問をしたときに教えてもらったからこの板の何処かに答えがあるはず。

646名無しさん:2013/04/04(木) 23:21:00 ID:???
軍資金とか、野に下るのを潔しとせず自決しましたみたいなテキストって変えれないですよね
オリジナルシナリオの雰囲気も色々変わりそうだと思うので一部共通テキストを変更できるようにしてほしいです

647名無しさん:2013/04/05(金) 00:10:47 ID:???
軍資金はともかく、野に下る云々はdialogとeraseUnit使えば擬似的に、かつ自然にやれます

648名無しさん:2013/04/05(金) 03:22:48 ID:???
バイナリでexe開いて自決で文字列検索すると
それっぽい文章があったよ。

649名無しさん:2013/04/05(金) 03:31:55 ID:???
スクリプトで変えられない部分を変えて公開するのはまずいんじゃないの。

650名無しさん:2013/04/05(金) 03:41:59 ID:???
というか雰囲気が変わる変わらない程度のことにそこまでしてする必要があるのか?
他にいくらでも工夫のしようがあるだろう

651名無しさん:2013/04/05(金) 22:57:25 ID:???
>>650
ずっと見る部分なんだからテキスト変更が可能なら趣向の違うシナリオも出てきやすくなるだろ
英語訳verも現状じゃ作れないし
工夫の仕様があるなら要望出すなって意見なら何も言わんが

652名無しさん:2013/04/05(金) 23:55:25 ID:???
>>651
これだけ更新が止まってて、今物凄く忙しい状況かもしれないのに強いて出さないといけない要望なの?
と思っただけ

653名無しさん:2013/04/06(土) 00:06:51 ID:???
要望出すのに状況もへったくれもないと思うけど
作者さんの状況を勝手に想像してどうこうってのはなんか違う気がする

654名無しさん:2013/04/06(土) 00:10:49 ID:???
勝手に想像しているのは確かだが、好き放題要望出すのもなんか違うような気がするが

655名無しさん:2013/04/06(土) 00:31:12 ID:???
要望なんて大半が好き勝手なもんだ
お行儀のいい要望とやらがあるなら別だがね

作者さんがそういう風にコメント出してるならまだしも外野がギャーギャー騒いで変なルール作る方がよっぽどどうかしてる
要望一つ出すのに小うるさい奴にいちいち検閲されるとか何のバツゲームだよ
まあ今あるスクリプトで100パー完璧にできるような内容の要望出すやつは死ねばいいと思うけどさ

656名無しさん:2013/04/06(土) 00:32:51 ID:???
要望くらい自由に出していいだろ
多くの意見を見れることは有意義だよ一般的に
何がそんなに不満なんだ

657名無しさん:2013/04/06(土) 00:37:15 ID:???
>>656
そんなもんなのかね?
俺はできるだけななあしさんの手を煩わせない範囲で作りたいと思ってたんだけど
まあそれならこれからは好きに要望出させてもらうとするか

658名無しさん:2013/04/06(土) 00:45:46 ID:???
今日は変な人が多いな

一応書いとくけど礼儀も何も無視して要望出すのが正当だって言ってんじゃないからな
変な勘違いや曲解すんなよ

659657:2013/04/06(土) 01:39:45 ID:???
>>658
その変な人は俺一人だけのような気がする。すまん、頭に血が上がってた
俺には>>646の要望の書き方がすごくいい加減で適当に見えたんで、つい乱暴な書き方になってしまった
お騒がせして申し訳ない。反省してしばらくROMしてます

660名無しさん:2013/04/07(日) 19:19:41 ID:???
リーダースキルを追加することって可能ですか?
ステータスやmovetypeのリーダースキルではなく、後天的に攻撃スキル等を隊の人間に使えるようにする方法です。
戦闘中に部隊の人間に追加以外の方法で何かないでしょうか?

別のユニットを準備するのも思いついたんですが、もっとスマートな方法はないものかと思いまして。

661名無しさん:2013/04/07(日) 21:59:26 ID:???
できない・・・が、同じ名称、効果の別スキルを用意しておいてそれをリーダースキル設定にしておけばいいんじゃないかと思う。

662名無しさん:2013/04/07(日) 22:07:45 ID:???
skillには書かない。が大事
後はイベントでaddSkillすればリーダー化する。聞きたい事違いならすまん
ついでに仕込んでおけばアイテムもリーダースキル化するよ

663名無しさん:2013/04/07(日) 22:46:30 ID:???
>>662
ありがとう
それは考えてたんだけど、それやるとLSにしたくない時もLSになっちゃうんですよね・・・
なので、うまいことLSだけ付与できないもんかなと悩んでいました
ちなみに同じ別のスキル作っちゃうと、同じの2種類配下についてしまった場合に、思いもよらない動きしたりしたので・・・
難しいもんですね。

664名無しさん:2013/04/07(日) 22:49:41 ID:???
いや、そこはfkeyで制御すればいいじゃないか。

665名無しさん:2013/04/07(日) 22:52:51 ID:???
>>664
アッー
なんでそこに気づかなかったんだ!
すまぬ・・・すまぬ・・・

666<あぼーん>:<あぼーん>
<あぼーん>




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