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改造・制作スレ part5
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改造・オリシナ制作などはこちらで。
過去に似たような質問があるかもしれないので、極力調べてから質問しましょう。
改造・制作スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1250722590/l50
改造・制作スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1282244590/l50
改造・制作スレ part3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1305281909/l50
改造・制作スレ part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/computer/42292/1331214703/
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充実してほしいのは同意だが、現状から見るにななあしさんもそこまで手が回らないのだろうなぁ。
それにたぶんモチベーションも上がらない。少なくとももし自分なら上がらない気がする。
本当のところの動きはソース持ってスクリプト作ってるななあしさんしかわからないから
ユーザーが非常に手を出しにくい部分なのが辛いところ。
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すみません、debug_paperに記述しても動きません。スクリプトが間違っているのでしょうか?
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>>538
フォルダの置き場所間違ってるとか。あと、つくっちゃおシナリオ内でもあったけど
構成するフォルダの名称間違いとか
>talk(for,ヴァーレントゥーガオリジナルシナリオ(以降VTオリシナ)を制作するにあたって1番始めにする事、それは・・・・・・)
>talk(for,フォルダを作ることです!)
>talk(eli,ぇー、何か凄く地味なんですね。)
>talk(for,そこ地味言わない。$何処かにはフォルダ名を間違えてオリシナが機能しなくて2時間悩んだ人もいるみたいですから。)
>talk(for,という事でまずは君が作るVTオリシナのタイトル名のフォルダを作成して下さい。設置場所は一般的にオリシナを遊ぶ時と同じくvahrenのexeと同階層でいいでしょう。)
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返信遅れてすいませんです
教えてくれてどうもでした
他力本願なのは自覚してるのでスルーされてるだろうな
思ってたのでレス遅れました
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>>522、>>540
別に決まってるというわけではないし、ルールってわけでもないんだけど、
ここでは「要望です」という書き出しは、ななあしさんに対して既存のスクリプトでは
解決できないようなヴァーレントゥーガ本体の機能実装を要望する時に通常使ってる言葉。
だから「そんなことで要望・・・?」という思いがよぎったのかもね。
ランシナはななあしさんの作じゃないしね。
あなたの場合は単に質問ですとするか、〜したいのですがどうすればいいか、
とストレートに訊けばよかったんではないかな。
(こういうのは、しばらくスレを眺めていればわかる)
あとレス遅れはよくあることなので別にOKだと思うが、
スルーされてるだろうなと思ったからといって書き込んでおいて放置ってのは何か少し違う。
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シナリオ制作ツールで作成するimage.datに関して質問です。
imageフォルダに新しい素材を入れて画像を追加したのですが、imageフォルダから画像を取り除いてImageViewでimage.datを見ると、追加した一部の画像だけ元の画像よりもかなり黒く表示されます。
imagemakerで作成したimage.datでも同様の現象が起きてしまいます。
追加する画像を減色しても変わりありませんでした。
image.datに追加する画像には適した条件があるのでしょうか?
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行動済みでも
フェリル城からフェリル西や東に領地移動できますが
これはどこで何を設定すればいいですか
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全ゾーン1領地というメンドクサイ手法があるよ
contextにひたすらzone= spot●●と1つずつ打ち込めば…多分
そいえばwikiにzone書いてないよね
ゾーン消す記述ばっかり
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理屈はわからんがデフォに同梱されてるIFシナはnozone = onを消すと隣接している領地以外移動不能で、行動済みユニットはその領地から動けなくなる
何でそうなるのかはわからんが
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既存のシナリオにキャラを追加したいと思い、自作ドットをPNGで保存。
imageviewのフォルダにもともとのシナリオのimageとimagedateを持って来て、一覧でデータが追加されていることを確認し、保存。
そして二つを元の場所に戻し、既存キャラのScriptをいじり、image=データ名と書いた。
しかし、ゲームを起動するとキャラが表示されず、見えないキャラになってしまいました。
imageデータ名を変えても見えないままです。
どなたか原因を教えてくれないでしょうか。
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いろいろと原因がありそうでなんとも・・・
シナリオごとupしてもらうと話が早いと思う。
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>>546
読んだ限りで思い当たったのは、
・ドットの色数が多すぎる(色数が多すぎると表示されない。減色の必要あり)
・image2に同じ名前のデータがある(imageとimage2に同じ名前のデータがあると、うまく表示されないことがある)
・ユニットのスクリプトのimage = データ名の部分で、○○.pngまで書いてしまっている(拡張子はいらない)
他にもちょっとしたうっかりミスとかの可能性もあるから、やっぱりどういう状態なのかアップロードしてもらった方が早いと思う
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>>548さんの言う通りに、ドットの色数を減らし、一からscriptやimageなどを組み直したところ
うまく表示されました。
ありがとうございます。
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最近ツールに手を出したものですが、
テストプレイをしていて、退却したり、マスターが死ぬ、バトルマップで制限時間終了時の時にゲームが強制終了するバグが起きるようになりました。
かなり、再現率が高いです。
今までそんな事なかったので何かやらかしたのが原因だとは思うのですが特定できません。
心当たりのある方いらっしゃいませんか?
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ツールてなんのことだろう
戦闘終了後の強制終了→クラスチェンジのループが起きてる可能性高い、大概承継又はコピペ後の細かい設定が抜けてる
あとイベントのフラグ関連かなあ
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質問です。
この領地を奪われた場合、国が滅びる(リーダーが分断されているかどうか)というのを判定したいのですが、どうすればいいでしょうか?
のこり1領地なら簡単なのですが、他の同国領地と連結していないというのを判定する方法が思いつかなくて・・・
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システム属性の名称をattributeで変更しても戦闘画面でのステータスでは毒やら麻痺やらと出てしまいます。
状態異常になったときに表示されるシステム属性も毒やら麻痺と表示されます。
attributeでは耐性の名前しか変えられないのでしょうか?
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>>552
滅びる予定の勢力がその領地を所持していないときにイベントを発生させればいい、
>>553
システム属性の名称は変えられない。
ただ、戦闘中に状態異常が発生したときの文字は変えられるはず。
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システム属性の名称も戦闘中に状態異常が発生した時の文字も変えられるぞ
システム属性の追加とかシステム属性自体の性質を変えることができないだけ
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>>551
ありがとうございます。
まさにその通りで、クラスチェンジ絡みを直したら起きなくなりました。
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>>554
説明が悪かったかも
その領地が奪われたら負けるっていう戦いの判定をしたいんですよね。
滅びたあとじゃ遅いので、滅びる前に判定をしたいのです
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滅びてるかどうかに関係なく、>>554の言うようにその領地を持ってるかどうかを判定してイベントで滅びさせればいいんじゃないのか?
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マスターの所在地と繋がっている領土を変数に格納
↓
全部他国の領土である場合は負けたら滅ぶと判断
これじゃだめなん?
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unit_view_range=14で、ユニットにはview_rangeを略してあるのに
実際に走らせてみると視界が0(画面真っ暗)になるのですが、原因は何が考えられますか?
あと、view_rangeの数値って単位はドット?
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>>554 >>555
回答ありがとうございます。
wikiにも過去スレでもシステム属性で検索しましたがそれらしい記述はないように思います。
もしよろしければシステム属性の名称と戦闘中に状態異常が発生した時の文字を変える方法をご教授いただきたいです。
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http://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/484.html
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>>552
気に入ってくれるかは知らんが俺なりに書いてみた
とりあえずヴァーレンのシナリオ1準拠
http://ux.getuploader.com/vahren/download/3241/battlealive.dat
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>>561
システム属性の名称は>>562
戦闘中に状態異常が発生した時の文字はimage.datに画像として入っているからそれを変えたい所だけど
imagemakerにその機能がないから別に画像を作る
それで後述の物を参照してその画像の名前を変えて
最後にchipフォルダにその画像を入れると変わる
chipフォルダについてはhttp://www28.atwiki.jp/vahren_ency/pages/18.htmlを参照の事
(スペースとコロンは区切りって事でよろしく)
対応表
毒:t_poison 麻痺:t_paralysis 沈黙:t_silence 混乱:t_confusion 幻覚:t_illusion
石化:t_stone 恐慌:t_fear 吸血:t_suck 魔力吸収:t_magsuck ドレインt_drain 即死:t_death
HP回復:t_hpUp MP回復:t_mpUp 攻撃UP:t_attackUp 防御UP:t_defenseUp
魔力UP:t_magicUp 魔抵抗UP:t_magdefUp 速度UP:t_speedUp 技術UP:t_dextUp
移動UP:t_moveUp HP回復UP:t_hprecUp MP回復UP:t_mprecUp
毒回復:t_poisonUp 麻痺回復:t_paralysisUp 沈黙回復:t_silenceUp 混乱回復:t_confusionUp
幻覚回復:t_illusionUp 石化回復:t_stoneUp 恐慌回復:t_fearUp 全異常回復:t_allUp
HP低下:t_hpDown MP低下:t_mpDown 攻撃down:t_attackDown
防御down:t_defenseDown 魔力down:t_magicDown 魔抵抗down:t_magdefDown
速度down:t_speedDown 技術down:t_dextDown 移動down:t_moveDown
HP回復down:t_hprecDown MP回復down:t_mprecDown
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そういえば画像の名前までは知らなかったな
>>564乙
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ヴァーレントゥーガver5.84で使えるキャラエディタってないでしょうか?
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ありません。
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>>558
その領地ってのをどう判定するかってことなんですよね。
例えばA・C・D・EとあってCDEが連結していてAが連結していない場合はAにマスターがいれば滅びるので、Aでの戦いが最後の戦いとなります
ABCEでEが連結してないならEが最後の戦いになるし・・・って感じで流動的じゃないですか。
変数に格納するのは分かるんですけど、実際はlinkSpotが複雑に絡み合ってるので、マスターのいる領地と連結されている領地全てが他国の領地かどうかなんて調べることは可能かなと
いっそ全領地の全通りをやってみようとも思ったんですが、さすがに数が現実的ではないので断念
仮に毎ターンにそれをやってみると、ラグで相当遅くなることも懸念されますので・・・
>>559
それだと戦闘後の判定になりません?
その場での戦いが最後の戦いになるかも・・・的な感じにしたいんですよね
分断殲滅を困難にするため、分断した最後の1領地の場合(要は残り領地2以上での連結されていない領地にマスターがいる場合)イベント戦闘で敵の超強化をしたいと考えています。
伝達能力が低く、申し訳ないです
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>>563
ありがとうございます
まだやってませんが、なんだか行けそうな感じがしてきました
ちょっと色々試してみます
人材が詰まった場合はstoreLeaderOfSpotで判定した後に、pushvがいいのかな
ただ実際のところ援軍があるので、それは無視すればよさそうですね
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スクリプトざっと覚えればキャラいじるくらいは簡単だよ
エディタ探すなら自分にあったテキストエディタ探すのが吉
ちょっと触ってればガチでだいたい把握できるようになる
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まったくの素人なのですがヴァーレントゥーガver5.84で使える
既存キャラ、スキル設定変更出来るツールみたいのは作れないでしょうか?
希望としましては
ツールの置き場所は「Vahren.exe」と同じフォルダに入れてダブルクリックで起動
キャラ名入力で検索、そのキャラのステータス&スキル情報が表示され
好みに変更したあとそのまま情報上書き出来る感じがいいのですが
スキル設定変更というのは、威力、射程距離、連射数、消費mpなどなど
大変無茶なお願いとは思いますが検討お願いします。
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ぶっちゃけ直接いじった方が早いからなあ
それくらいの修正で尻込みしてたら簡単なイベント作りすらままならない気がするよ煽りじゃなくてマジで
欲しいツールがあるとしたら本体起動しないでもmsgやtalkの確認できたりとか
戦場マップをクォータービューで確認できるとかあるといいとは思う
マップ確認って意外と大変なのよね
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見たいユニットなりスキルなりをunitかskillのスクリプトをメモ帳で開いて名前とかを検索して適当に修正すればいいだけじゃね
消費mpなんてそのスキル見たらすぐわかるし
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丁寧な回答ありがとうございます
スクリプトをメモ帳やTerapadで開けると
「***X*PcZc*X2Pnk*^:*!6*n@#\m**^!gm"ba�X厖冏�富ヘ氓サフ~
jス�キjッツケツtキ賊ヘハjス冏�富ヘ氓サフ~jス�キjッツケツtキ賊ヘx*kD{検・`┰燒z」
こんな感じなのが出てまったくの素人にはわからなかったので・・・
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それ暗号化されてるやつだろうから玄人どころかななあしさん(ヴァーレンの作者さん)でも分からないと思うぜ
ふりーむで落としたスクリプトは暗号化されてるから編集はできないよ
アップローダーに暗号化されてないやつがあるから本体探して落としてくるんだ
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>>575さん
何度も丁寧に回答ありがとうございます
無事DLできました!
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マジレスすると暗号化ロジックは知ってる筈だから複合も可能な筈
どの程度の手間がかかるかは知らんが
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いや文字化けの羅列見ていじるって話
復号化は俺もそう思う
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>>564だけどおまけ
使い道はわからないけど表現の方法の一環としてどうぞ
これらのメッセージは0、1、2・・・とかつけてもアニメーションしない
男性撤退時メッセージ
t_retmsg0〜9
女性撤退時メッセージ
t_retmsgf0〜9
ダメージ表記
t_num_wから始まり+ - 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
その他システムメッセージ
レベルアップ:t_levelup 退却:t_retreat スキル変更:t_chgskill 標準:t_defskill 攻撃禁止:t_stopskill
必殺技失敗:t_spmiss 必殺技を所持:t_sphas 特定スキル禁止:t_disskill 味方が射線を遮断:t_cept
前進:t_pfront 後退:t_pback 戦闘待機:t_pmove 固定:t_pfix
全異常回復:t_allUp 全状態異常:t_allDown
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質問なのですが悪魔系スキルのダークブレスが発動する時キャラが止まるみたいな
発射する方に少し進むみたいな感じを投げ槍みたいに移動方向に進みながら
発射出来るようにするにはどうすればいいでしょうか?
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Wikiに書いてある。
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>>580
前進型にしましょう。
というか、ダークブレスのスクリプトを見るのは如何でしょうか?
という答えであってますか?
ちょっと要点をつかみにくかった・・・
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前進じゃなく、スライドの方じゃないかな
個人的にスライドは移動の邪魔で嫌いだわ
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要望です。
オリシナの方でもscript2が使えるようにして欲しいです。
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いやヨーロッパとか消えちゃったけどドリランとか普通にscript2使ってるじゃん
何の話?
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もしかしてscript3的なものが欲しいという話なのか?
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func=swordのnextスキルに
func=sword指定ではやっぱり近接で動いてくれないのかな。
実験してみたが近接next近接になっていない気がする。
自動的にmissile扱いになるのが縛りになってるのか?
打撃箇所別に属性を設けて、最初の接近攻撃の後にnext2ランダムで違う属性の接近攻撃を実現したいが、どうもうまくいかない。
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>自動的にmissile扱いになるのが縛りになってるのか?
そうだよ。
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next先のスキルにはrangeを忘れんなよ
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skill
func = sword
damage = -1
rush = 2
next2 = ntskill, ntskill2
next_order = on
ntskill
str = 任意
range = 要調整
speed = 任意
next = @
ntskill2
range = 要調整
speed = 任意
next2 = ntskill_nt1, ntskill_nt2, ntskill_nt3, ...
最初の近接はスライド演出のために二連射にするけどダメージは与えない
ntskillは一発目のダメージ用でntskill2は二発目の分岐用
こんな感じで希望の動作にならないかな
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>590
それ名案ですね。ちょっと試してみます。大変感謝します。
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590だけど名案ってほど大層なもんじゃないよ
自分でいくつもスキル作るつもりならオリシナの適当なスキルのスクリプトとか覗いてみるといい
そうやってるうちに自分で思いつくようになる
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>>564
詳しく説明してくださりありがとうございます。
おかげで戦闘時に出る文字の差し替えには成功しました。
しかし例えばattributeでpoi = 火傷とした場合に、戦闘時にポーズし、ユニットにカーソルを合わせることで見れるステータス画面下では『毒100』と表示されたままです。
これを変更したい場合にはどうすればよいのでしょうか?
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>>593
推測の域だけどそれらは「poi」そのものの状態異常を示しているから変更不可
わかりにくいだろうけどシステム上じゃ「毒」なんて状態異常は無くて「poi」という状態異常がある
で、「poi」の状態異常はユニットを紫色にして一定間隔でt_poisonを読み込んで表示させて体力をunit_poison_per分だけ削るという機能がある
そしてステータス画面の属性耐性、スキルの付加属性とかで「poi」の状態異常は視覚化される前に一旦attributeを通ってpoi = 〜〜を読み込む
なかったら「毒」という表記になる
要するに戦闘時にポーズして出るステータス画面下部は『毒「poiの値」』みたいな表記になっていて変えられないんだと思う
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リソースハッカーでいじれる可能性はある
ちと面倒だがどうしてもっていうなら考えてみてもいいかも
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さすがに大元を許可なく勝手に変えるのはまずいんじゃないか。
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>>595
自作したソフトなどを除き、無断でリソースやアイコンなどを置き換えたりした場合、著作権侵害になる可能性があるため、注意する必要がある。
wikiより
まあ、著作権に対する考え方は人それぞれなんで、強制できることじゃないけど、個人的にはななあしさんの許可はとるべきかなと思います。
ステータス下部を変更できるって話を聞いたことはないですねー
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と言っても連絡をとる方法がない
最後にななあしさんと連絡をとったっぽい?wikiの管理人に許可してもらえるかどうか伝えてもらうように頼んでみるぐらい?
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昔なんかいじっていいよってななあしさんが言ってた気がするんだがログがどこにあるか分からん
記憶違いか確かめたいんだが改造スレの過去スレかな
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連絡取れない=諦めるしかないんじゃないかな?
取れるまで待てばいいだけの話で、何ヶ月先でも万が一とれなきゃ、そういう運命だったってだけの話で。
ただ、>>599の言うとおりだったら、問題ないと思う。
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勘違いしてた オリシナのscript2→デフォシナのscriptと読み込むから
オリシナのMODにscript2は使えなかったんだな。ごめん。
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imagemakerやimageviewで画像を追加するのではなくchipフォルダに画像を追加することで解決しました。
スレ汚しすみません。
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599だけど2000レス読んで挫折した
誰か同じこと覚えてるやついたら教えてくれ
いなけりゃ何かの記憶違いってことで>599のレスは見なかったことにしてけろ
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まとめwikiの拡張シナリオ講座の事なんだけど
新しい機能の説明を追加する時に更新日時と対応する本体のVerも書いて欲しいなぁ
別のページに最新追加された機能みたいに時系列で載ってるのがベストだけど
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ナイトメアの必殺連打したいのですがバグって出来ないのです。
どうすればバグらず通常スキルみたいに数秒毎に発動出来るのでしょうか?
next_interval = (数値)
next_last = (on/off)
next = sp_nmare
など付けただけです
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付け足しただけで既にあるものをいじってないならそりゃバグる
next_intervalは既に書いてあるしnext_lastとnextはいらんからrushを探して32を64にすれば通常の倍になるよ
ついでにその記述だとうまくいっても永遠にナイトメアが広がっていって(パソコン的に)悪夢になるよ
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というか、必殺外せばいいって落ちや、必殺複数回にするって方法じゃダメなのかな
そっちの方が無難な気が
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mainフォルダ内のevent_harutoの
skill sp_nmare_r : sp_nmare
{
special = 100
gun_delay = 2
}
のgun_delay = 2を消して習得させたい人材にskillなりlearnなりにsp_nmare_rを追加する
というかハルトの戦いや最終Fのルーゼルがナイトメア連発してるでしょう・・・
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こういうことを聞く人って、多分、ふりーむの方の本体しかやってないんじゃないか。
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改造・制作スレ part4 >>3でシステム属性名称変更については見送りであることが言われていたようです・・・
質問にお答えくださった方々、どうもありがとうございました。
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シナリオ制作のページ重くね?
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class mage0{
name=魔法使い0
race=race_A
fkey=mage
change=mage1*10 ・・・(他略)
}
class mage1:mage0{
name=魔法使い1 ・・・(他略)
}
power power_A{
中略
staff=race_A,mage0
}
・・・とした場合、画面内ではリーダー化可能に種族race_A、職に魔法使い0と出るのに
クラスチェンジした魔法使い1をリーダーに出来ません。
本家では上位クラスチェンジしても問題なくリーダー化できてるのですが、何が問題なのでしょう?
fkeyが繋がってればリーダー化出来ると思ってたのですが・・・
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fkeyをmage0に変更してみれ
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>>613
解決しました。ありがとうございました
staffの指定はユニット名じゃなくfkeyの方を直接していする形でしたか・・・
表示ではクラス底辺にくるユニット名が表示されるので、てっきりクラス底辺のユニット名を指定するものだと思ってました。
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pushTrush()を使用するとエラーが出ます
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要望ですが、script2の読み込み順を
オリシナのscript2→オリシナのscript→デフォシナのscriptの順番にしていただければ嬉しいです。
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それは616はいいかもしれんが、他のscript2使ってるシナリオに予想外の影響が出るんじゃないか
プログラム的なことはわからんが
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ワールドマップ画面でのスポット名の表示形式を
以前の枠有りにする方法はないでしょうか?
もしくはフォントの色を変える方法でもよいのですが
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過去ログを見ましょう。
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ローカル変数を作ることは出来ますか?
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wikiでシナリオ製作講座にいくつか更新が入っているけれど
ななあしさんなのかそれとも有志なのか・・・
set(@war_capacity, 数値)は動作しないとのことだったけど
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>615
pushTrush()は@wikiの誤記
正しくは「pushTrust()」
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>>620
変数は全てグローバル。
変数をユニークな名前にするか、ローカル変数として使う前提の名前にするかして
関数の最初で初期化するなりすればローカル変数っぽくなる。
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>>621
有志のほうです。
ななあしさんが最近いらっしゃらず、本体更新も当分なさそうなのでこの機に可能なかぎりまとめてみようとスレ総なめで編纂し始めてみました
・・・が、仕事の合間にやってるので実は動作検証まで手が回りません・・・
ので、未実装未動作のところは(現在は未実装、未動作)と書き足して頂けると助かります
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>>622
ありがとう。
「pushTrust()」 で機能しました。
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とりあえずpart5を追っかけてwiki更新。
ちょっと離れてるうちに随分追加されてんなー。勉強になりました。
以下更新した分。スレの内容をほぼ鵜呑みで書いてるのでおかしいとこあったら修正お願いします。
ファイル構成:システム属性他システムメッセージ等の画像ファイル名,flag
attribute:システム属性他システムメッセージ等の画像ファイル名
class:change
unit:no_knock,consti,exp,exp_mul
scinario:war_capacity,item0
skill_遠距離:allfunc,slide_stamp,afterhit,next4,next_last
skill_近接:next
context:war_capacity,unit_summon_level,raid_bdr,raid_min,raid_max,raid_coe,btl_wingmax,btl_semiauto
戦闘イベント:handle
spot:limit
関数の編集:index
関数、変数代入:storeBattleSpot
関数イベント:talk2,battleEvent
関数イベント2:add_trainingup
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とりあえず技術的な事は言えないけどお疲れ様
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お疲れっす。ありがてえ
skillのfkeyもなかったり、聖域扱いのくせにもう実情に合わなくなってたし
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乙です。skill 遠距離 のところしか見てないんですが、colorって確か説明入ってませんよね?
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skillのtalent = on とかtalent = 文字列って機能してます? リーダースキルで付加しても一般も人材も同じスキルを覚えるような・・・
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いや普通に覚える分には機能してるぞ。
リーダースキルで付与するときにまでtalentが考慮されたら困るっす
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個人的にはリーダースキル付与でも機能できると、
専用スキルとかで、
リーダーは強力なバージョン、部下はちょっと弱めのバージョン、とかに分けて
リーダーっぽい感じにはしてみたいかも。
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その場合は、リーダーに強弱二つのスキルを覚えさせて、
弱をリーダースキルに、スキル順を、強>弱にすれば
人材は強を戦闘で優先的に使うし、弱を部下に付与できると思うが
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moveTroopを使って部隊を移動させたいのですがちゃんと動いてくれないのですが…
addTroopで登場した部隊には効果ないのでしょうか?
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>>634
ごめんなさい、自己解決しました。
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ImageViewって最新のJava7に対応してないんでしたっけ?
Java6系は2月にセキュリティサポート終わったから
怖くて入れておきたくないんですよね・・・
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